Speziell-Relativistischer (Flug-) Simulator

Ähnliche Dokumente
0 Einführung. Computergrafik. Computergrafik. Abteilung für Bild- und Signalverarbeitung

(7) Normal Mapping. Vorlesung Computergraphik II S. Müller. Dank an Stefan Rilling U N I V E R S I T Ä T KOBLENZ LANDAU

Vorträge gehalten im Rahmen der L2 Vorlesung von Prof. R.A. Bertlmann Jänner Philipp Köhler

Christina Nell. 3D-Computergrafik

Photonik Technische Nutzung von Licht

Kapitel 4: Schattenberechnung

BlendaX Grundlagen der Computergrafik

Minkowski-Geometrie in der Schule. Michael Bürker

Beleuchtung. in Computerspielen

Spezielle Relativität

1. Sichtbarkeitsproblem beim Rendern einer dreidimensionalen Szene auf einer zweidimensionalen

Signalgeschwindigkeit und Wahrnehmung

Seminar Computerspiele Räumliche Datenstrukturen. Ralf Pramberger

Konsequenzen der Konstanz der Lichtgeschwindigkeit

Probelektion zum Thema. Shadow Rendering. Shadow Maps Shadow Filtering

Überblick Echtzeit-Rendering. Uwe Domaratius

Zwischenvortrag zum Entwicklungsstand der Bachelor-Arbeit. Direct 3D-Output für ein Rendering Framework

Rendering: Lighting and Shading

Kapitel 3. Minkowski-Raum. 3.1 Raumzeitlicher Abstand

Newtek Lightwave Grundlagen der 3D-Vektorgrafik

Wima-Praktikum 2: Bildsynthese-Phong

OpenGL. (Open Graphic Library)

:= Modellabbildung. Bildsynthese (Rendering) Bildsynthese

computer graphics & visualization

Praktikum: Spieleengine im Eigenbau

Graphische Datenverarbeitung Visualisierungstechniken. Prof. Dr. Elke Hergenröther

Eckehard Steinbach Fachgebiet Medientechnik. Technische Universität München. EIKON e.v. Jahresversammlung

Physik 1 für Ingenieure

Das Konzept der Raumzeit-Krümmung

Einführung in das Visualization ToolKit. Institut für Simulation und Graphik, Otto-von-Guericke Universität Magdeburg

Digitale Bildverarbeitung Einheit 12 3D-Modellierung

Algorithmen zur Visualisierung der Relativitätstheorie. Studienarbeit im Fach Informatik von Oliver Sudmann ( )

Ferienkurs der Experimentalphysik II Teil IV Spezielle Relativitätstheorie

Computergrafik 1 Beleuchtung

Die Welt der Shader. Fortgeschrittene Techniken III

Programmierpraktikum 3D Computer Grafik

Komplexpraktikum Graphische Datenverarbeitung im WS 04/05

3D Programmierpraktikum: Schattenberechnung in Echtzeit

Wir werden folgende Feststellungen erläutern und begründen: 2. Gravitationskräfte sind äquivalent zu Trägheitskräften. 1 m s. z.t/ D. g t 2 (10.

Geoinformation I Landkarten

Geoinformation I Landkarten

Raytracing. Schlussbericht. Jonas Lauener 1995, Áedán Christie 1997 Melvin Ott 1997, Timon Stampfli 1997

I.2.3 Minkowski-Raum. ~r x 3 benutzt.

Hans Delfs. Übungen zu Mathematik III für Medieninformatik

Visualisierung relativistischer Effekte. Studienarbeit

Computergrafik 2010 Oliver Vornberger. Kapitel 18: Beleuchtung

Scene Reconstruction with Multiple View Geometry

Parallele Algorithmen in der Bildverarbeitung

Über die spezielle und die allgemeine Relativitätstheorie. Click here if your download doesn"t start automatically

4.4 Glättung von Kanten

3D-Rekonstruktion von Schiffen aus kalibrierten und unkalibrierten Aufnahmen

Inhaltsverzeichnis. Vorwort. Liste der verw endeten Sym bole. 1 N ew ton sche Mechanik 1. 2 Spezielle R elativitätstheorie 15 CM CO ^

Lösungsblatt Aufgabe 1.32

Arend Buchacher, Raphael Menges und Michael Taenzer. Dokumentation

4.7 Globale Beleuchtungsmodelle

Rendering. (illumination/shading) Beleuchtungsmodelle. Schattierung von Polygonen. Lokale Beleuchtungsmodelle

Inhalt. Grundlagen - Licht und visuelle Wahrnehmung 1. Grundlagen - 2D-Grafik (Teil 1) 43. Grundlagen - 2D-Grafik (Teil 2) 67

Modellierung. Oliver Hartmann

Vom Leichtesten zum Schwersten Sortieralgorithmen

Einführung in die Robotik. Jianwei Zhang

Prof. J. Zhang Universität Hamburg. AB Technische Aspekte Multimodaler Systeme. 20. Januar 2005

Recovering High Dynamic Range Radiance Maps from Photographs

Gliederung. Gliederung (cont.) Grundlage zur Programmierung auf Aufgabenebene

Einsteins Relativitätstheorie

Begriffsklärung: Dominanz

Echtzeitfähige hige Verfahren in der Computergrafik. Lehrstuhl für f r Informatik Computer Grafik und Visualisierung TUM

Aufgaben zu Merkmalen und Eigenschaften von Körpern 1. 1 Allgemeine Merkmale vergleichen und beschreiben

Spezielle Relativitätstheorie

Teil 7: Beleuchtung Beleuchtungsmodelle, Schattierungsmodelle

OpenGL. ' Der einfache Einstieg in die Schnittstellenprogrammierung. Markt+Technik

Computergraphik Grundlagen

Das Aussehen sich relativistisch bewegender Körper

"rendern" = ein abstraktes geometrisches Modell sichtbar machen

Examensaufgaben RELATIVITÄTSTHEORIE

Sculpting und Painting in Maya. Fabian Wilpert 1

Die Expansion des Kosmos

Füllen von Primitiven

MEDT (2. Jahrgang): 1. Übung für Schwerpunkt 3D-Modellierung

D-Texturen. Reflectance Mapping 3D-Texturen. Farbtexturen

Blazare. von Markus Kobold.

Glossar. zum Projekt. Dynamische Geometrie-Software. Version 1 vom Gruppe geo09, Projektleiter: Andy Stock

Spezielle Relativitätstheorie. Schein oder Wirklichkeit

Spline-artige Kurven auf Subdivision Surfaces. Jörn Loviscach Hochschule Bremen, Germany

Volumenverarbeitung und Optimierung II

Linear Workflow. Linear Workflow. Version

Wo viel Licht ist, ist starker Schatten.

Finite Elemente Modellierung

Linsen und Linsenfehler

Graphische Datenverarbeitung und Bildverarbeitung

Grundlagen der Physik 1 Lösung zu Übungsblatt 5

Marching Cubes - Erstellung von Polygonmodellen aus Voxelgittern

Rendering Grundlagen Autodesk Maya. Grundlagen. Version Ingo Clemens brave rabbit

Mesh-Visualisierung. Von Matthias Kostka. Visualisierung großer Datensätze

Heute. Motivation. Diskretisierung. Medizinische Bildverarbeitung. Volumenrepräsentationen. Volumenrepräsentationen. Thomas Jung

Weißes Licht wird farbig

Die untere Abbildung zeigt eine Szene aus einer 3D-Computeranimation.

D-Texturen. Reflectance Mapping 3D-Texturen. Farbtexturen

Analytische Geometrie

Elektrizitätslehre und Magnetismus

3D rendering. Introduction and interesting algorithms. PHP Usergroup Dortmund, Dortmund, Kore Nordmann

Transkript:

Visualisierungsinstitut Universität Stuttgart Speziell-Relativistischer (Flug-) Simulator Wolfgang Knopki, Anton Tsoulos 09. Januar 2015 Wolfgang Knopki, Anton Tsoulos Speziell-Relativistischer (Flug-) Simulator 09. Januar 2015 1 / 18

Einführung speziell-relativistische Effekte Grundlage: SRT von Albert Einstein (1905) diverse Effekte, z.b. Rot-Verschiebung Aberrationseffekt: "Richtungsänderung"des einfallenden Lichtes Wolfgang Knopki, Anton Tsoulos Speziell-Relativistischer (Flug-) Simulator 09. Januar 2015 2 / 18

Verfahren Einführung Local Raytracing Direkte Veränderung des Strahles Bildbasiert Verzerrung des dargestellten Bildes, die Geometrie bleibt unangetastet Polygon Rendering Verzerrung der Geometrie Wolfgang Knopki, Anton Tsoulos Speziell-Relativistischer (Flug-) Simulator 09. Januar 2015 3 / 18

Bildbasierte Version technische Realisierung 1. Aufnahme der Szene aus 6 orthogonalen Blickwinkeln 2. Erzeugung einer Cubemap-Textur links hintenunten vorne oben rechts 3. Berechnung des Aberrationseffektes auf Cubemap 4. Ausgabe dieses (verzerrten) Ausschnittes auf Full-Screen-Quad Wolfgang Knopki, Anton Tsoulos Speziell-Relativistischer (Flug-) Simulator 09. Januar 2015 4 / 18

Bildbasierte Version Wolfgang Knopki, Anton Tsoulos Speziell-Relativistischer (Flug-) Simulator 09. Januar 2015 5 / 18

Bildbasierte Version Ergebnisse Wolfgang Knopki, Anton Tsoulos Speziell-Relativistischer (Flug-) Simulator 09. Januar 2015 6 / 18

Polygon-Rendering Prinzip von APR und Polygon Rendering ist gleich Idee: Transformation aller Punkte von ihrem Bezugssystem ins Bezugsystem des Beobachters Ergibt ein Photo-Objekt : Abbildung wie der Beobachter das Objekt sieht Objekte erscheinen bei hoher relativer Geschwindigkeit ( c) verzerrt! Wolfgang Knopki, Anton Tsoulos Speziell-Relativistischer (Flug-) Simulator 09. Januar 2015 7 / 18

Polygon-Rendering Wolfgang Knopki, Anton Tsoulos Speziell-Relativistischer (Flug-) Simulator 09. Januar 2015 8 / 18

Polygon-Rendering Effekt durch unterschiedliche Lichtlaufzeiten: Distanz/Zeit von den Ecken des Stabes größer als von der Mitte Die Enden des Stabes waren zum Beobachtungszeitpunkt weiter weg als die Mitte Wolfgang Knopki, Anton Tsoulos Speziell-Relativistischer (Flug-) Simulator 09. Januar 2015 9 / 18

Polygon-Rendering: Funktionsweise Vertices einer Geometrie werden von ihrem Bezugssystem in ein anderes transformiert 1. Schritt: Beobachter-System Globales System Objekt-System Als Resultat kennen wir die Position des Beobachters im Objekt-System! Wolfgang Knopki, Anton Tsoulos Speziell-Relativistischer (Flug-) Simulator 09. Januar 2015 10 / 18

Polygon-Rendering: Funktionsweise Darstellung Zeit anschaulich in einem Minkowski-Diagramm 2. Schritt: Zeit durch Schnittpunkt der Weltline des Punktes und dem Lichtkegel des Beobachters berechnen 3. Schritt: Transformation des Punktes in das Beobachtersystem ergibt die Position des Punktes in dem er für den Beobachter sichtbar ist (das Photo-Objekt)! Wolfgang Knopki, Anton Tsoulos Speziell-Relativistischer (Flug-) Simulator 09. Januar 2015 11 / 18

Polygon-Rendering: Funktionsweise Dadurch treten Probleme beim Rendern auf: Objekte werden nicht korrekt dargestellt wie sie in Wirklichkeit aussehen Objekte sind scharfkantig, spitz oder unförmig Texturen sehen verzerrt aus Zur schöneren Darstellung wird eine sehr hohe Anzahl an Vertizes benötigt. Wolfgang Knopki, Anton Tsoulos Speziell-Relativistischer (Flug-) Simulator 09. Januar 2015 12 / 18

Advanced Polygon Rendering APR ist die Lösung für dieses Problem Primitive werden in kleinere zerlegt, dadurch erhält man feinere Kurven/Details Zerlegung der Objekte innerhalb der Grafikkarte Wolfgang Knopki, Anton Tsoulos Speziell-Relativistischer (Flug-) Simulator 09. Januar 2015 13 / 18

Advanced Polygon Rendering Wissen nun die Position des Punktes, jedoch noch nicht wie stark wir unterteilen müssen Wolfgang Knopki, Anton Tsoulos Speziell-Relativistischer (Flug-) Simulator 09. Januar 2015 14 / 18

Resultat Advanced Polygon Rendering Wolfgang Knopki, Anton Tsoulos Speziell-Relativistischer (Flug-) Simulator 09. Januar 2015 15 / 18

Vergleich Advanced Polygon Rendering Wolfgang Knopki, Anton Tsoulos Speziell-Relativistischer (Flug-) Simulator 09. Januar 2015 16 / 18

Zusammenfassung future work / neue Probleme Unterschiedliche Tesselierung können zu falscher Texturinterpolation führen Heuristik muss angepasst werden Wolfgang Knopki, Anton Tsoulos Speziell-Relativistischer (Flug-) Simulator 09. Januar 2015 17 / 18

Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit Fragen? Wolfgang Knopki, Anton Tsoulos Speziell-Relativistischer (Flug-) Simulator 09. Januar 2015 18 / 18