Ein Übungskonzept für die Lehrveranstaltung IT-Projektmanagement mit dem Einsatz von Web 2.0-Anwendungen Goethe-Universität Frankfurt 14.01.2011, Frankfurt am Main
Übersicht Einführung Zielsetzung Anforderungen Konzeptbeschreibung Web 2.0 - Einsatz Zusammenfassung und Ausblick 2 /25
Veranstaltung: IT-Projektmanagement Zeit Kundenzufriedenheit Budget Inhalt Aufwand Qualität Schwerpunkte im Projekt Management Ziele Analyse (Phase 1) Design (Phase 2) Testen Implementierung (Phase 3) Einführung (Phase 4) Ergebnisse Software Engineering 3 /25
Veranstaltung: IT-Projektmanagement Planen Projektsteuerung, Budgetüberwachung (Controlling) Anforderungs-, Konfigurations-, Qualitäts-, Risiko- und Lieferantenmanagement Analyse (Phase 1) Design (Phase 2) Testen Implementierung (Phase 3) Einführung (Phase 4) Ergebnisse Definition Ist-Analyse Fachkonzept Design Lösung Fach Fein Konzept DV-Konzepte Programmierung Entwicklung Testplan Testen Verifikation Pilotphase Schulung Installation Nutzung Wartung Architektur DV Grobkonzept Beschreibung Validieren 4 /25
Idee für die Übung der Veranstaltung: Management-Spiel Management Praktische Gruppenübung Aktive Mitarbeit der Studenten Rolle einnehmen Zielsetzungen Kommunikationstools Internet- und Web 2.0- Technologien Messbare Leistungen Social Software 5 /25
Was bieten wir den Studenten bei der Übung? Standardmethoden aus dem Software Engineering Vorgehensmodelle Planung: Terminliste (Excel-Liste) Balkendiagramm (Gantt-Darstellung) Netzplantechnik (Pert-Darstellung) Erwerb von Softskills Kommunikationsfähigkeit Teamfähigkeit Konfliktmanagement Führungskompetenz Die Managementmethoden: Portfoliotechnik Kostenrechnung Qualitätsmanagement Risikomanagement Testmanagement Konfiguration 6 /25
Übungskonzept Aufgabe: Bearbeitung eines fiktiven Projektes Thema: Aufbau eines Portals für Studenten Fiktiver Auftraggeber: Ministerium / Universität 6 Projektgruppen à 4-6 Studierende 7 /25
Konzeptbeschreibung Integrierte Übungselemente - Anmelde- und Teilnahmepflicht Gruppenarbeit Coaching IT- Handbuch Kommunikation und Kooperation 8 /25
Anmeldepflicht WE EAT OUR DOG FOOD Das Leistungsprinzip in der Industrie einsetzen Anwesenheitskontrolle = Arbeitsstundenbuchung 80% Teilnahme als Prüfungsbedingung Arbeit wird benotet 9 /25
Gruppenstruktur Kunde Kunde SW Entwicklung Marketing (neu) Einführung HW Entwicklung Opensource (neu) Opensource SW Entwicklung Marketing Berater (Lehrer) Coaching HW Entwicklung Einführung 10 /25
IT Projekthandbuch - Inhalt - Ziel Projektinformation Projektbeschreibung Projektpläne Projektorganisation Projektumsetzung Unterstützungsmanagement Standards Richtlinien - Werkzeuge Referenzen 11 /25
Kommunikationswege Meetings in der Übungsstunde E-Mail Chat Büroanwendungen Wiki Virtuelle Welt Community Plattform WS 2005/2006 WS 2006/2007 WS 2007/2008 WS 2008/2009 WS 2009/2010 WS 2010/2011 12 /25
Vorteile des Einsatzes eines Wikis Projekthandbuch Kooperative Bearbeitung Projektübergreifende Kommunikation und Kooperation Versionierung der Dokumente Diskussionsseite Leistungen der Studenten messen (!) TWiki, MediaWiki 13 /25
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Vorteile durch den Einsatz einer virtuellen Welt Bessere Identifikation mit dem Rollenspielszenario Durch Repräsentation in Form eines Avatars und die ausschließlichen Kommunikation per Textchat ist der Student anonym Hemmungen beim Halten einer Präsentation vermindern 3D-Raum vermittelt das Gefühl der Zusammengehörigkeit Active Worlds, Second Life 17 /25
Second Life Virtuelle Besprechung 18 /25
Vorteile durch den Einsatz einer Community Plattform Profile (Rollenkonzept) Gruppen Direktnachrichten, Blog Dateiverwaltung Organisationsfunktionalitäten (Kalender, Kontakte verwalten) studivz, Facebook, Ellg, Wordpress 19 /25
Ellg Virtuelle Identitäten 20 /25
Umsetzung (Gruppen) 21 /25
Wiki Second Life Ellg Akzeptanz +++ +++ + ++ Technologie +++ +++ - + Kommunikation - + ++ +++ Kooperation - +++ + +++ Büroanwendungen Rechteverwaltung Leistungsmessung Übungselemente implementieren + + + +++ - +++ +++ +++ + +++ - +++ 22 /25
Zusammenfassung und Ausblick Das Konzept wird seit mehreren Jahren eingesetzt und verbessert. Die Ergebnisse sind sehr zufriedenstellend. Sowohl von Seiten der Studenten als auch von den Dozenten. Folgende Web 2.0-Anwendungen wurden erprobt: Second Life Ellg WIKI Welche Plattform wird in Zukunft getestet??? Facebook Twitter World of Warcraft 23 /25
Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit! Kontakt Dr. The Anh Vuong: av@dr-vuong.de www.gdv.informatik.uni-frankfurt.de www.dr-vuong.de Sarah Voß: svoss@gdv.cs.uni-frankfurt.de www.gdv.informatik.uni-frankfurt.de www.studiumdigitale.uni-frankfurt.de 24 /25
Publikationen Sarah Voß, David Weiß (2010) Virtuelles Rollenspiel mit Social Software Workshop-Band: Interaktive Kulturen. Sarah Voß, The-Anh Vuong, Detlef Krömker, Ralph Müller (2008) E-Learning in Second Life. Eine Veranstaltung IT-Projektmanagement 6. e-learning Fachtagung Informatik der Gesellschaft für Informatik e.v. 25 /25