Christiane Dohmen Ansgar Herkenhoff Personalentwicklung durch elearning Aufgaben und Übungen, Feedbackgestaltung, Interaktivität und Adaptivität, Motivationale Förderung Philipp Lenzmeier Joanna Noetzel Jens Pfeiffer Cristina Pusole
Arbeitsauftrag 1 In der folgenden Präsentation sind insgesamt 23 Kernbegriffe rot gekennzeichnet. Notiert Euch diese Begriffe auf dem vorgesehenen Zettel und merkt Euch ihre Bedeutung! Wofür Ihr sie braucht, folgt später. 11
Agenda Interaktivität und Adaptivität Interaktionen Fallbeispiel Aufgabenkonstruktion Lernbegleitung / -management Motivationale Aspekte Feedbackgestaltung Arbeitsauftrag 22
Interaktivität und Adaptivität Interaktion Als Interaktion wird aus sozialwissenschaftlicher Perspektive das wechselseitig handelnde aufeinander Einwirken zweier Subjekte bezeichnet. Erweiterung auf digitale Medien: Eines der zwei wechselseitig handelnden Subjekte, die aufeinander Einwirken, wird durch ein entsprechendes technisches System ersetzt. 33
Interaktivität und Adaptivität Interaktionsketten Idealtypischerweise ein einzelner Lernender und ein kompetenter Lehrer 44
Interaktivität und Adaptivität Interaktivität Der Begriff Interaktivität lässt sich als abgeleiteter Begriff verstehen, der in Bezug auf Computersysteme die Eigenschaften von Software beschreibt, dem Benutzer eine Reihe von Eingriffs- und Steuermöglichkeiten zu eröffnen. Interaktivität bezeichnet das Ausmaß, in dem eine Lernumgebung Interaktionen ermöglicht und fördert. Messbarkeit Menge der Dateneingaben als Maß Lernsystems der Qualität des 55
Interaktivität und Adaptivität Funktionen von Interaktivität Motivieren Informieren Verstehen fördern Behalten fördern Anwenden bzw. Transfer fördern Lernprozess organisieren und regulieren 66
Interaktivität und Adaptivität Interaktionsformen Aktionen des Lernenden selbständige Auswahl von Lehrinhalten Auswahlentscheidungen passive Hilfen Aktionen des Lehrsystems Darbietung von Informationen aktive Hilfen Rückmeldungen 77
Interaktivität und Adaptivität Adaption Präsentierte Lerninhalte an Benutzer anpassen Adaptivität Unter Adaptivität wird die Anpassung eines Systems an die Präferenzen des jeweiligen Nutzers auf Grund von Interaktionsdaten verstanden. elearning geeignet, um individuelle Lernangebote bereitzustellen Anpassung von Instruktionsumfang Lernzeit Sequenz Zeit der Aufgabenpräsentation / Aufgabenschwierigkeit 88
Agenda Interaktivität und Adaptivität Interaktionen Fallbeispiel Aufgabenkonstruktion Lernbegleitung / -management Motivationale Aspekte Feedbackgestaltung Arbeitsauftrag 99
Interaktionen Interaktionsmöglichkeit ist entscheidendes Merkmal für elearning Anwender kann aktiv eingreifen anstatt nur passiv zu lesen Steigerung der Motivation und des Lernerfolgs möglich, u. a. durch: - Neuigkeitseffekt - Image-Effekt - Individuelle Lernerfolgskontrolle 10
Aufgabentypen Welche Aufgabentypen könnten im Rahmen von elearning-systemen verwendet werden? 11
Aufgabentypen 6 Aufgabentypen: Ja/Nein-Aufgaben Reihenfolgeaufgaben Auswahlaufgaben Zuordnungsaufgaben Markierungsaufgaben Texteingabe-Aufgaben 12
Aufgabentypen Ja/Nein-Aufgabe einfachster Aufgabentyp nur Ja/Nein bzw. Richtig/Falsch als Antwortalternativen Vorteile einfache Programmierung schnelle Auswertung durch das System Nachteile richtige Lösung lässt sich mit 50% erraten wenig Rückschlüsse auf tatsächlichen Kenntnisstand 13
Aufgabentypen Auswahlaufgabe eine Fragestellung mit mehreren Antwortalternativen a) nur eine richtige Antwort Single Choice b) mehrere richtige Antworten Multiple Choice Vorteil etwas anspruchsvoller differenziertere Auswertung Nachteil richtige Lösung evtl. leicht zu erraten 14
Aufgabentypen 15
Aufgabentypen Variationsmöglichkeiten mehrere Antworten oder keine richtige Antwort zutreffend Verwenden von Distraktoren inhaltliche Wissen prüfen Distraktoren = Begriffe, die vom Inhalt und vom Wortlaut her im Zusammenhang zur richtigen Lösung stehen 16
Aufgabentypen Markierungsaufgabe richtige Elemente in einer authentischen Lernumgebung werden identifiziert und per Mausklick markiert oft bei Identifikations- und Diagnoseaufgaben angewandt Beispiel: Identifizierung von Motorteilen in detailgetreuen Darstellung eines Fahrzeugmotors Variationsmöglichkeit gesuchte Bereiche werden nicht als solche markiert 17
Aufgabentypen Reihenfolgeaufgabe nicht sortierte Elemente müssen in eine richtige Reihenfolge gebracht werden Variationsmöglichkeit Hinzufügen irrelevanter Elemente Kenntnis der inhaltlichen Bedeutung prüfen 18
Aufgabentypen Zuordnungsaufgabe Elemente aus zwei unterschiedlichen Bereichen einander zuordnen können beliebig viele Elemente sein Vorteil richtige Lösung kann kaum erraten werden Variationsmöglichkeit Hinzufügen von Distraktoren 19
Aufgabentypen 20
Aufgabentypen Texteingabe-Aufgabe Antworten in ein Textfeld eingeben einen Lückentext vervollständigen Abfragen von Fachbegriffen und Fremdsprachenvokabular Vorteile produktive Problemlösung Anwender kann eigene Ideen und Konzepte entwickeln Nachteil das Ergebnis ist durch das System nicht überprüfbar 21
Aufgabentypen Aufgabentypen werden häufig kombiniert Erreichen des Lerneffekts erst durch Feedback multimediale Elemente Vorteile System kann Lösungsschritte auswerten Lernerfolg messbar machen Programm kann vom Schwierigkeitsgrad her angemessene Aufgaben auswählen 22
Beispiel eines elearning-tools Real existierendes Programm auf CD-Rom Dient zur Schulung von Bankberatern Abgefilmt vom PC des Anwenders Frage: Welche Aufgabentypen findet Ihr hier wieder? 23
Beispiel eines elearning-tools 24
Beispiel eines elearning-tools Enthaltene Aufgabentypen: 1.) Single-Choice 2.) Zuordnungsaufgabe 3.) Ja/Nein-Aufgabe 25
Auswahlkriterien Einsatz der verschiedenen Aufgabentypen nicht beliebig Kriterien für die Auswahl von Aufgaben: Instruktionsdesign grundlegende pädagogisch-psychologische Konzeption Zielsetzung z. B. Lernmotivierung, Leistungstest, Informationsüberblick Behandelter Inhalt Unterschiede, ob z. B. Kundenberatung oder Mathe-Lernprogramm 26
Agenda Interaktivität und Adaptivität Interaktionen Fallbeispiel Aufgabenkonstruktion Lernbegleitung / -management Motivationale Aspekte Feedbackgestaltung Arbeitsauftrag 27
Fallbeispiel Aufgabenkonstruktion Begriff Lernsequenz : Hierin wird der Anwender durch Aufgaben schrittweise an neue Lerninhalte herangeführt und anschließend abgefragt Wie wird eine solche Lernsequenz gestaltet? Nachfolgend beispielhafte Aufgabenkonstruktion Thema: Bedienung einer Kamera Unterteilung in Feinziele 28
Feinziel 1: Kenntnis der Bedienelemente Brennweite Einstellungen Auslöser Display 29
Feinziel 2: Identifikation Bedienelemente Display Zeigt verbleibende Fotos an Einstellungen Regeln u. a. die Filmempfindlichkeit Auslöser Startet Belichtung einer Aufnahme Brennweite Ermöglicht das Zoomen von Objekten 30
Feinziel 3: Beschreibung der Funktionen Display Brennweite Auslöser Einstellungen 31
Feinziel 3: Beschreibung der Funktionen Lückentext: Zur Festigung des Gelernten Das Display zeigt die Anzahl der verbleibenden Fotos an. Über die Einstellungen wird die Lichtempfindlichkeit des Films eingegeben. Danach wird das Objekt über den Regler der Brennweite herangezoomt. Ein Druck auf den Auslöser startet schließlich die Aufnahme... 32
Explorative Lernsituation Neues Wissen erlebbar und erfahrbar machen 2 Möglichkeiten der Umsetzung: Detailgetreues 3D-Modell Vereinfachtes Modell 33
Explorative Lernsituation Detailgetreues 3D-Modell Hoher Authentizitätsgrad Überforderung des Nutzers Hoher Programmieraufwand 34
Explorative Lernsituation Vereinfachtes Modell Anwender bekommt guten Überblick der Funktionen Reduzierung Programmieraufwand / Systemanforderungen Aufgabe: Ändern Sie die Einstellungen so, das die Aufnahme wie unten dargestellt aussieht! Zoom Farbe Schärfe Kontrast TIPP: Der Zoom verändert die Brennweite einer Kamera. Somit ist eine Anpassung des Bildausschnitts an das Motiv möglich. 35
Agenda Interaktivität und Adaptivität Interaktionen Fallbeispiel Aufgabenkonstruktion Lernbegleitung / -management Motivationale Aspekte Feedbackgestaltung Arbeitsauftrag 36
Lernbegleitung Wie stellt Ihr Euch eine effektive Lernbegleitung beim elearning vor? Welche Formen könnte es geben? 37
Lernbegleitung Virtuelle Lernbegleitung Animierte Comic- / Cartoonfigur 3D-Charakter Hilfs- und Unterstützungsfunktion Zielinformation und Feedback Lenkung der Aufmerksamkeit 38
Lernbegleitung Tele-Tutoring Kontaktmöglichkeit Fragen zum Inhalt Fragen zum Programm Bewertung von Testergebnissen Begleitung mehrerer Nutzer Sprechzeiten 39
Lernmanagement Lerndaten-Manager Individuelle Organisation des Lernprozesses Übersicht erreichter Lernziele Übersicht noch zu erreichender Lernziele Testergebnisse Offene Aufgaben Voraussetzung: Speichermöglichkeit der Daten Ausprägungen abhängig von Zielgruppe und Umfang des Lernprogramms 40
Lernmanagement Sonderfunktion Notizen Jederzeit abrufbar Verwaltung durch Programm Tutor nochmals fragen! Druckfunktion Jederzeitige Bearbeitungsmöglichkeit Dokumente offline verfügbar machen Kommunikation mit Lernenden Austausch Lernfortschritt vergleichen 41
Agenda Interaktivität und Adaptivität Interaktionen Fallbeispiel Aufgabenkonstruktion Lernbegleitung / -management Motivationale Aspekte Feedbackgestaltung Arbeitsauftrag 42
Motivationale Aspekte Gründe für das Scheitern von elearning-projekten: - Mangelnde Akzeptanz - Softwaredefizite - Mangelnde Motivation Förderung der Motivation ist ein wichtiger Aspekt für den Erfolg von elearning! 43
Motivationale Aspekte Was muss getan werden, damit Lernende motiviert sind? 44
Motivationale Aspekte ARCS-Modell (nach John Keller) Mindestanforderungen an Instruktionen: - A (Attention) Aufmerksamkeit Die Aufmerksamkeit/das Interesse muss geweckt werden - R (Relevanz) Bedeutung des Lehrstoffes Lehrstoff muss nützlich für die Zielerreichung sein - C (Confidence) Erfolgszuversicht Der Lernende muss einen Erfolg erwarten können - S (Satisfaction) Zufriedenheit Möglichkeit der Anwendung des Erlernten, um Demotivation zu verhindern 45
Motivationale Aspekte Emotionen (Modell nach Astleitner) Welche Emotionen sind zu fördern bzw. zu vermindern: - F (Fear) Angst - E (Envy) Neid - A (Anger) Ärger - S (Sympathy) Sympathie - P (Pleasure) Vergnügen 46
Motivationale Aspekte Volition Willentliche Handlungskontrolle/Willensanstrengung - Motivationale Steuerungslage - Volitionale Steuerungslage (Handeln wird subjektiv anstrengend und als bewusst gewollt erlebt) 47
Agenda Interaktivität und Adaptivität Interaktionen Fallbeispiel Aufgabenkonstruktion Lernbegleitung / -management Motivationale Aspekte Feedbackgestaltung Arbeitsauftrag 48
Feedbackgestaltung Funktionen von Feedback Lernleistung transparent machen Konfrontation mit Problemlösungsstrategie Aufzeigen von Fehlerquellen Motivationsfunktion Abgleich von Ist- und Sollzustand» Test-Operate-Test-Exit (TOTE) 49
Feedbackgestaltung Wichtige Aspekte der Feedbackgestaltung: Negative Rückmeldung sollte.. sachlich, freundlich und unmittelbar sein auffordern zur Fehlerverbesserung Hilfestellungen geben Lob nach Korrektur beinhalten Bezugsnormorientierung Vermeidung von überschwänglichem Lob 50
Feedbackgestaltung Wichtige Aspekte der Feedbackgestaltung: Differenziertes Feedback geben» Nicht nur: Richtig & Falsch» Genauere Überprüfung möglich Tiefenstaffelung von Feedback» Wiederholungen» Hinweise auf Fehler» Hinweise auf Lösung» Musterlösung 51
Feedbackgestaltung Formen des Feedbacks Zeitpunkt: unmittelbar vs. verzögertes Feedback Natürliches Feedback: Bsp. Flugsimulator 52
Agenda Interaktivität und Adaptivität Interaktionen Fallbeispiel Aufgabenkonstruktion Lernbegleitung / -management Motivationale Aspekte Feedbackgestaltung Arbeitsauftrag 53
Arbeitsauftrag 2 Setzt jetzt die gesammelten Begriffe in den Lückentext ein! Bei Fragen stehen wir Euch natürlich gern zur Verfügung. 54
Noch Fragen? Danke für das Ausfüllen der Feedbackbögen und für Eure Aufmerksamkeit! 55