Information Management Christoph Göth goeth@ifi.uzh.ch +41-44-635-43-26 Was ist «Mobiles Lernen»? Möglichkeiten und Chancen Christoph Göth University of Zurich, Information Management Research Group, Christoph Göth
2 Lernen Mobiles Lernen ist NICHT mobiler Unterricht! Quelle Bilde: http://www.tla1.com 80 % des Lernen von Erwachsenen ist informelles Lernen [Livingstone]
3 Mobile Learning Any sort of learning that happens when the learner is not at a fixed, predetermined location, or learning that happens when the learner takes advantage of the learning opportunities offered by mobile technologies. (O'Malley, Vavoula et al. 2003) Mobile learning is learning of mobile actors. In contrast to other mobile activities (e.g., for pleasure or work), mobile learning activities are embedded in a didactic framework. Computer science research is interested in those mobile learning approaches that are supported with mobile technologies. (Göth, Frohberg et al. 2007)
4 Agenda 1.Mobiles Lernen - Eine Übersicht 2.Vom Inhalte liefern zu Inhalte aktiv konstruieren 3.Fazit
5 Mobiles Lernen - Überblick Pädagogischer Anspruch Sozialer Physischer Formalisierter lernerzentriert lehrerzentriert Irrelevanter kein/ niedrig hoch Relevanz des Umgebungskontextes für den Lernkontext
1. Irrelevanter Quelle Bilder: http://www.inmagine.com Das, was "alle" unter Mobile Learning verstehen Übermittlung digitaler Lerninhalte auf Mobilgeräte Lernen überall und jederzeit Behavioristisches Lernen Lernen in Totzeiten Im Zug, Tram, Flugzeug, Wartezimmer Lernen an bequemen Orten Am Baggersee, auf dem Sofa Lernen on demand Aussendienstler, Berater, Manager University of Zurich, Information Management Research Group, Christoph Göth 6
1. Irrelevanter Mehrwerte: Vorteile digitaler Medien (multimedial, bearbeitbar, durchsuchbar, einfache und preisgünstige Verteilung) Überall verfügbar, sofern Mobilgerät zum persönlichen Accessoire gehört Zugang für Zugangsbeschränkte (Lernen in Dörfern Afrikas) Schwächen: Small Factors Kleiner Bildschirm Kniffelige Interaktion Batterielaufzeiten Didaktisch nur für Informationsvermittlung geeignet Fazit: Mehrwert und Schwächen neutralisieren sich Echte Vorteile nur für spezielle Zielgruppen in speziellen Situationen University of Zurich, Information Management Research Group, Christoph Göth 7
8 2. Mobiles Lernen - Formalisierter Pädagogischer Anspruch Sozialer Physischer Formalisierter lernerzentriert lehrerzentriert Irrelevanter kein/ niedrig hoch Relevanz des Umgebungskontextes für den Lernkontext
2. Formalisierter Grosses Plenum Passives Konsumieren Kaum Interaktivität Wenig Feedback für Lehrperson Ziel: Aktivierung als Ziel von Mobile Learning Classroom Respond Systeme Partizipatorische Simulationen University of Zurich, Information Management Research Group, Christoph Göth 9
10 2. Formalisierter Classroom Respond Systeme Nutzung Etwas aufschreiben lassen, individuell, in Gruppen Abstimmungen mit roten, gelben Karten, Handzeichen Fragen und Antworten Jemanden nach vorne holen Schriftliches Quiz Mobile Learning Privatgeräte der Lernenden (geringere Poolkosten, Wartung) Mobilität im Raum Vorteile Interaktivität ohne Kontrollverlust Schwächen Stresspotential für Lehrkraft Kompatibilität Ablenkung Bilder: http://www.informatik.uni-mannheim.de/lib/projects/uce/uce_1.html
11 2. Formalisierter Partizipatorische Simulationen Mobiles Gerät erschafft den Lernkontext Herkömmliche Simulationen beschränken die Interaktionsmöglichkeiten auf den Computer Konstruktivistisches Lernen Vorteile Soziale Interaktion erhält kognitive Bedeutung Volle Kontrolle über den Vereinfacht das Handeln durch Komplexitätsreduktion Spass und Motivation
12 3. Mobiles Lernen Physischer Pädagogischer Anspruch Sozialer Physischer Formalisierter lernerzentriert lehrerzentriert Irrelevanter kein/ niedrig hoch Relevanz des Umgebungskontextes für den Lernkontext
3. Physischer Beispiel Museum, Zoo, Kunstaustellung Mehrwerte Informationen abhängig Personalisiert (Sprache, Alter, Interessen, verfügbare Zeit, Vorwissen, Medienpräferenz etc.) Informationsaufbereitung durch Community Spielerische Elemente Automatisch erstelltes Lerntagebuch als Lernergebnis University of Zurich, Information Management Research Group, Christoph Göth 13
14 3. Physischer : Beispiel Schmetterlingsexpedition? - Überforderung der Lernenden - Kontrollverlust der Lehrkraft - Moderation? - Keine individuelle Hilfestellung - Wenig gruppenübergreifende Interaktion
15 3. Physischer : Beispiel Schmetterlingsexpedition! - Tageszeit - Fundstelle - Häufigkeit - Eier etc.? Ergebnisliste: - Tagpfauenauge - Nachtpfauenauge - Tigersprung - Orangenfalter - Tigerauge
16 3. Physischer : mexplorer Ein Lernspiel Eine elektronisch unterstützte Orientierungsralley für die Orientierungstage an der Universität. Das Ziel des Spiels ist es neue Studenten mit der Universität und ihrer neuen Umgebung vertraut zu machen. Die Spieler müssen spezifische Orte der Uni finden und dort typische Aufgaben lösen. Gespielt wird das Spiel in Zweiergruppen. Im Spiel können die Spieler Punkte durch Aufgaben und durch jagen sammeln. Zusätzlich kann man direkt oder per Chat mit anderen Gruppen kommunizieren. Unterstützung durch das mobile System: Positionierungssystem Informationen zu den Aufgaben und der Umgebung Chat als Kommunikation mit den Mitspielern
18 4. Mobiles Lernen Sozialer Pädagogischer Anspruch Sozialer Physischer Formalisierter lernerzentriert lehrerzentriert Irrelevanter kein/ niedrig hoch Relevanz des Umgebungskontextes für den Lernkontext
19 4. Sozialer - Beispiel Interaktives Tagebuch Tagebuchlernen Selbstreflektion, Selbstdisziplin, z.b. Verhaltensänderungen Diät Suchtentzug Zwangshandlungen Kommunikationstraining Führungstraining Konfliktbewältigung Einbezug von Lerngenossen als Motivatoren, Tröster Ratgeber Informationsquellen Externer Rechtfertigungsdruck Lerndynamik durch soziale Gruppendynamik
20 Agenda 1.Mobiles Lernen - Eine Übersicht 2.Vom Inhalte liefern zu Inhalte aktiv konstruieren 3.Fazit
21 Vom Inhalte liefern zu Inhalte aktiv konstruieren Exploratorium Von der digitalen Informationsbroschüre zum digitalen Tour-Tagebuch MILK - The Mobile Learning Kit Vom digitalen Tourführer zur kontextsensitiven Gestaltungsaufgabe
22 Agenda 1.Mobiles Lernen - Eine Übersicht 2.Vom Inhalte liefern zu Inhalte aktiv konstruieren 3.Fazit
23 Fazit Mobile Learning ist viel mehr als Lernen im Tram! Mobile Learning ist nicht nur die Unterstützung bisherigen Lernens, sondern eine neue Art von Lernen. Dies bedeutet neuen Chancen und neue Herausforderungen. Kernkonzepte Integration von ins Lernen Moderation (Granularität von Lernsteuerung) Motivation Kooperation Selbständige Materialgestaltung WICHTIG: Nicht die Technologie bringt den Mehrwert, sondern der intelligente Einsatz der Technologie
24 Zum Nachlesen: Dirk Frohberg, Christoph Göth and Gerhard Schwabe (2009) "Mobile Learning Projects - a Critical Analysis of the State of the Art", Journal of Computer Assisted Learning