Inhaltsverzeichnis. Widgets I Rick Juling

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1 SIP 3 Widgets Beurteilung eines innovativen Marketingkonzeptes Matrikelnummer: Studiengang: Konzeption- und Projektmanagement (KP/MW12) Erstprüfer: Prof. Dr. Leisenberg Anschrift: Artur-Ladebeck-Straße 89, Bielefeld Telefon: Rick.Juling@arcor.de Datum: 18. Februar 2008

2 Widgets I Inhaltsverzeichnis Inhaltsverzeichnis... I Abbildungsverzeichnis... II Glossar... II 1. Einleitung Begriff Widget Technische Grundlagen XML JavaScript AJAX API RSS Historie OpenSocial UWA State-oft-the-Art Online Marketing Rahmenbedingungen Netzwerkeffekte Virales Marketing Marktanalyse Widget-Fallstudien Case Study 1 CLIQ Case Study 2 Vampire Facebook Widget Case Study 3 Amazing Growing Virtuell Sunflower Zusammenfassung Situationsanalyse Chancen Risiken Umsetzung Fazit Litheraturverzeichnis... 30

3 Widgets 1 1. Einleitung Das Internet ist laut comscore 1 in Nordamerika Kommunikations- und Informations- Mittel die Nummer eins am Arbeitsplatz und die Nummer zwei zuhause. In Deutschland wird ein ähnlicher Trend verzeichnet. Nachforschungen belegen, dass das WorldWideWeb auch weiterhin wachsen wird 2. Besonders online agierende Unternehmen sollten sich diesbezüglich der stätigen Änderungen der digitalen Landschaft bewusst sein. Die Begriffe Web 2.0, interaktives Web-Marketing und Sozial Media interpretieren Marketingstrategien und Erfolgskriterien des Onlinemarketings neu. Webmarketing reicht schon länger über Firmen-Homepages und Suchergebnisse hinaus. Das Internet ist kein read-only Medium, denn im Gegensatz zu gewöhnlichen Medien kann die Website interaktiv gestaltet werden, um eine neue Interessendynamik zu fördern. Die Strategie verlagert sich vom Push- zum Pull-Marketing. Konzentrierte man sich noch auf Click-Through-Rates (CTR) und hohem Traffic auf der Hauptplattform, liegt der Focus nun auf Viral Branding, Customer-to-Customer und Customer-to-Business Kommunikation. Wird das Web 2.0 im technischen und wirtschaftlichen Aspekt als major bugfix 3 beschrieben, stellen insbesondere Unternehmen die Frage nach dem zu erwarteten Nutzen. Die Primärziele sind nach wie vor dieselben, sprich mit minimalen Kosten möglichst viele Online-Kontakte zu erreichen, Produkte und Dienstleistungen an den Kunden zu bringen und die Marke bekannt zu machen. Doch damit geben sich die Strategen heute nicht mehr zufrieden, da sie mehr über ihre Zielgruppe erfahren und die Nutzer animieren wollen, selbst Inhalte zu erstellen und zu bewerten. Sie wollen mit dem Nutzer kommunizieren und auch zur Gemeinschaft gehören. Sie wollen die Weisheit der Masse nutzen und Nischen-Absatzmärkte realisieren. Dafür ist man bereit Gegenleistungen anzubieten. Trackbacks sind die kleineren Gesten und frei zugänglicher Inhalt und API s sind die wertvolleren Belange. So wandert der Inhalt durch das Netz und leistet weitere Rückbezüge. 4 So wie die Produkte und Dienste im Web, wie die Anbieter und Nutzer, die Netzwerke und Anwendungen so scheinen auch die Online-Marketingstrategien und Werkzeuge einen langen Schwanz zu haben. 5 Die Werbestrategen können aus einem gewaltigen Index aus Werbemaßnahmen wählen, doch vorerst sollte das Ziel identifiziert werden, um danach einen Plan zu entwickeln. Anschließend werden die geeigneten Instrumente dafür ausgewählt. Einzelne Marketingmaßnahmen sind in den seltensten Fällen erfolgreich. Die Chance auf einen Werbeimpuls ist erst gegeben, wenn die Elemente kombiniert und strategisch angewendet werden. Hier wäre noch einmal anzumerken, dass die Strategie nicht auf die Mittel, sondern auf das Endergebnis fokussiert wird: people connecting other people. 6 1 comscore, führendes Unternehmen im messen der digitalen Umwelt, 2 Vgl. o.v. [PriceWaterhouseCoopers.de] (2006): (Web) 3 Vgl. Quelle unbekannt 4 Vgl. Leisenberg M. (2007) 5 Vgl. Anderson C. (2006) 6 Vgl. Owyang, J. (2008a): (WEB)

4 Widgets 2 Diese Arbeit widmet sich einem innovativen Mittel, dem des Social Media Marketings beziehungsweise dem Marketing mit Kundengruppen. In der vorliegenden Arbeit werden die Funktionsweisen von Widgets, im Hinblick auf den unternehmerischen Einsatz, erläutert und die aktuellen Veränderungen des Online-Werbemarktes funktional und wirtschaftlich beschrieben. Für eine Einführung in diesen Bereich sollen kurz die Arbeitsweise der Widgets und die technischen Grundlagen vorgestellt werden. Zusätzlich wird die chronologische Entwicklung der Widget-Technologie aufgezeigt, um anschließend den Blickwinkel auf Initiativen zur Vereinheitlichung und Standardisierung des Marktes zu lenken. Nach einer State of the Art Anaylse werden die wirtschaftlichen Faktoren dieses Feldes verdeutlicht, indem auf das virale Marketing, Netzwerkeffekte und dazugehörige Rahmenbedingungen theoretisch Bezug genommen wird. Zur beispielhaften Vertiefung dieser Erkenntnisse werden Fallstudien vorgestellt, die den Einsatz des Widget- Marketings zeigen. Im Vordergrund der Strategieentwicklung steht die Frage, wie ein Widget beschaffen sein muss, um möglichst viele Besucher auf die eigene Webseite zu lenken und/oder um einen weitreichenden viralen Effekt zu erzielen. Dafür werden die Chancen und Risiken in einer Situationsanalyse gegenübergestellt und anschließend die praktische Umsetzung verdeutlicht. Die Arbeitet endet mit einer kritischen Gesamtbetrachtung des Widget-Marketings und dessen effektiven Einsatz für Unternehmen. 2. Begriff Widget Widget; window gadget, zu deutsch: Ding, Grafikobjekt [comp]. 7 Ein Widget ist ein meist Online-basiertes grafisches Desktop-Tool beziehungsweise eine -Anwendung, welche einfache Funktionen oder Anzeigen übernimmt und über eine grafische Benutzeroberfläche (GUI) bedient werden kann. Dabei wird unterschieden zwischen Applikationen, die direkt (offline) auf dem Desktop laufen und Applikationen, welche Webinhalte abrufen und syndizieren. Widgets erzeugen bannerähnliche Anzeigen und können auf der Basis ihres HTML-Codesatzes ohne größeren Aufwand in beliebige auf Strukturbeschreibungssprachen, wie HTML, basierende Plattformen, ob Webseite, Blog oder anderes Modul, überführt oder installiert werden. Sie sind vergleichbar mit Plugins oder Erweiterungen in Desktop- Programmen. Im Kontext des Web 2.0 werden durch Widgets üblicherweise vom Nutzer erzeugte Inhalte präsentiert. Populär sind beispielsweise Flickr-Widgets oder Flash-Videos von YouTube. Das dezentrale Einbinden der Fotos bzw. Videos steigerte auf einer Vielzahl von sozialen Netzwerken massiv die Bekanntheit des jeweiligen Dienstes. Ebenso wurde die Möglichkeit des Einbettens zu einem wichtigen Kriterium für das Ermessen des bevorzugten sozialen Netzwerkes (Social Network). Warum lange Zeit nicht jedes beliebige Widget in einem Netzwerk eingebunden werden konnte und warum Bewegungen zur einheitlichen Standardisierung auf Kritik stoßen, wird im Kapitel ( ) erklärt. 7 Vgl. Dict.cc-Wörterbuch, [ (Abruf: )

5 Widgets 3 Die Portale von heute sind vom Geist des beschreibbaren beziehungsweise programmierbaren Webs erfüllt. Widgets erlauben dem Anwender, seine Arbeitsumgebung nach eigenen Wünschen zu gestalten - sie sehen schick aus und sind des öfteren praktisch. Der Informations-Strom eines Dienstes fließt vorwiegend per Ajax in die Oberfläche der Widgets, dabei werden in der Regel RSS-Feeds, Webservices oder andere Arten von XML angezeigt. 8 Doch werden Widgets nicht nur verwendet, um Daten darzustellen, sondern auch um kleine Funktionen auszuführen. Von Microsoft und Google als Gadget bezeichnet, weisen erfolgreiche Widgets eine größere Funktionalität auf. Dabei wird immer darauf geachtet, dass die Bedienung einfach und selbsterklärend ist. Kleine Spiele, Wettbewerbe oder Anwender zu Anwender Interaktion führen dazu, dass mehr Zeit mit den Widgets verbracht wird. Interaktion wird zum Schlüsselfaktor für Víralität, der Erfolgsfaktor für das soziale Netzwerk Facebook Technische Grundlagen Die Professionalisierung des Web-Designs und die verstärkte kommerzielle Nutzung des Internets, als Kommunikationskanal und als Plattform für neuartige Geschäftsmodelle, haben dazu geführt, dass sich bestimmte Technologien im World Wide Web als Standard etabliert haben und von den meisten modernen Browsern hinreichend unterstützt werden. Auf dieser Basis entstanden in der jüngsten Vergangenheit interaktive, webbasierte Anwendungen mit denen die Lücke zwischen Desktop und Internet effektiv überbrückt werden kann. 9 Ein Standard 10 Widget unterscheidet sich im Aufbau nur wenig von einer interaktiven Webseite. Es werden grundlegende Web-Technologien und Programmier-Sprachen im Textformat verwendet. Allerdings ist es auch möglich spezifischere Bausteine in ein Widget einzubauen, um die Funktionalität zu erhöhen. Hier seien die wesentlichen Elemente eines Widgets aufgeführt: XML Die Extensible Markup Language (engl. für erweiterbare Auszeichnungssprache ), abgekürzt XML, ist eine Programmiersprache aus Textzeichen und ist damit humanreadable. XML ist ein Anwendungsprofil beziehungsweise eine eingeschränkte Form von SGML, der Standard Generalized Markup Language [ISO 8879], aus der es hervorgegangen ist. Die XML-Spezifikation wurde im Februar 1998 vom World Wide Web Consortium (W3C) herausgegeben. Sie definiert eine Metasprache von deren Syntax sich viele formale Sprachen bedienen. Hier wären RSS, XHTML, MathML, GraphML, XSP oder RDF zu nennen. So ist XML ein wesentliches Instrument, um eine offene, für Mensch und Maschine verständliche Informationslandschaft (semantisches Web) zu schaffen. Ein Ziel ist der Austausch von Daten zwischen unterschiedlichen IT- Systemen, speziell über das Internet, zu ermöglichen. 8 Vgl., Braun, H. (2007b) S.166ff. 9 Vgl. Bergmann O. (2005), S.6 10 Entsprechend dem UWA Standard (siehe Kapitel 2.4)

6 Widgets 4 XML-Dokumente sind aus Speicherungseinheiten aufgebaut, genannt Entities, die entweder analysierte (parsed) oder nicht analysierte (unparsed) Daten enthalten. Analysierte Daten bestehen aus Zeichen, von denen einige Zeichendaten und andere Markups darstellen. Beispiel einer XML-Datei <?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?> <SIP Quellen> <titel>literaturverzeichnis</titel> <eintrag> <autor>tim Bray</autor> <titel>world wide web consortium</titel> <url> <datum> </datum> </eintrag> <eintrag> <autor>k.a.</autor> <titel>ajax</titel> <verlag>taia</verlag> <datum>2005</datum> </eintrag> </SIP Quellen> XML erlaubt es ein neues Dokumentenformat zu definieren, indem man andere Formate kombiniert oder wiederbenutzt, welches die Einführung von AJAX ermöglichte JavaScript JavaScript ist eine objektbasierte Skriptsprache mit Elementen aus den prozeduralen Programmiersprachen. Es ist eine sehr kompakte Sprache und der Umfang ist überschaubar, was das Erlernen vergleichbar einfach macht. Die Syntax ähnelt der von C. Da es sich um eine Scriptsprache handelt, ist kein Compiler zum Interpretieren erforderlich. Sie ist ferner human readable und so reichen ein Text-Editor und ein JavaScript fähiger Browser, um mit ihr zu arbeiten. Sie wurde geschaffen, um HTML- Autoren ein Werkzeug in die Hand zu geben, mit dessen Hilfe Webseiten sich optimieren lassen. JavaScript kann direkt in eine HTML Datei eingebunden werden oder als separate Datei stehen. JavaScript wird überwiegend clientseitig eingesetzt, dadurch können Inhalte generiert werden, deren Erscheinungsbild sich bei Nutzerinteraktion ändern, wie beispielsweise die Farbe eines Hyperlinks, sobald sich der Mauszeiger über dem Link befindet. So lassen sich Webseiten realisieren, die herkömmlichen Desktop-Applikationen in Funktionalität und Bedienungskomfort nicht nachstehen. JavaScript findet neben Webseitenoptimierung noch viele weitere Anwendungsgebiete, so wird sie für Interaktivität in Dokumenten, für das Automatisieren von Programmen und ebenfalls als Scriptsprache für Spiele verwendet. Die Sprache bietet die Möglichkeit beliebige Daten aus Dateien zu lesen und in diese zu schreiben, was unerfreulicher Weise auch Hackerangriffe begünstigte wurde JavaScript von Netscape eingeführt und lizensiert. Die European Computer Manufacturers Association (ECMA) deklarierte die Grundlagen als Industriestandard, welche in der Spezifikation ECMA-262 festgeschrieben wurden. Das 11 Vgl. Flanagan D. (2006): S.10ff

7 Widgets 5 W3 Konsortium (W3C) versuchte JavaScript zu standardisieren und entwickelte das Document Object Model (DOM), welches sich als Ergänzungssprache zu Auszeichnungssprachen wie HTML versteht. 12 Grundsätzlich können mit JavaScript interessantere, interaktivere und besser auf den Leser zugeschnittene Seiten gestaltet werden AJAX Die Weiterentwicklung der technischen Infrastruktur sowie ein gestiegenes Qualitätsbewusstsein bei der Gestaltung von Benutzungsschnittstellen und im Software-Entwicklungsprozess haben zur Ausprägung bestimmter Entwurfsmuster geführt, die heute oft mit dem Schlagwort AJAX beschrieben werden. Ursprünglich ein Akronym für die Wortfolge Asynchronous Javascript And XML, jedoch umfasst dieser Begriff mittlerweile eine abstrakte Klasse von Methoden und Werkzeugen, die keineswegs auf JavaScript und XML beschränkt sind. Diese Technik ermöglicht in erster Linie eine asynchrone Datenübertragung zwischen einen Server und einem Browser. So ist es möglich innerhalb einer HTML-Seite eine HTTP-Anfrage durchzuführen, ohne die Seite komplett neu laden zu müssen. Das Besondere ist, dass nur gewisse Teile einer HTML-Seite oder reine Nutzdaten sukzessiv bei Bedarf nachgeladen werden. Hierdurch wird der Eindruck vermittelt, als wenn das Problem der zustandslosen Webanwendung behoben sei. Die eingesetzten Technologien führen zu einer neuen Art von webbasierten Anwendungen, zu einer Zusammensetzung zwischen der Informationsvielfalt des World Wide Web und der interaktiven Nutzbarkeit von lokalen Anwendungen. Diese Technik basiert auf XML als Grundlage für XHTML, Document Object Model (DOM) zur Repräsentation der Daten und Inhalte sowie JavaScript zur Manipulation des DOM und zur dynamischen Darstellung der Inhalte. JavaScript dient ferner als Schnittstelle zwischen einzelnen Komponenten. AJAX wird zum Beispiel in den Produkten von Google genutzt, wie Google Mail, Google Maps, Google Suggest oder Google Groups. Zusätzlich kann die AJAX-Technologie zum Parsen und Bearbeiten von XML- Dokumenten eingesetzt werden. Wie bei DHTML 13 handelt es sich bei AJAX also nicht um eine neuartige Technologie, sondern um einen Sammelbegriff für bestimmte Techniken zur systematischen und effizienten Ausnutzung bestehender Funktionalität, die das World Wide Web heute bereitstellt Vgl. o.v. [Selfhtml.org] (2007): (WEB) 13 Dynamic HTML, Begriff mit dem Webseiten bezeichnet werden, die gegenüber normalen, statischen Seiten erweiterte Funktionalität oder Anzeigeeffekte aufweisen. 14 Vgl. Bergmann O. (2005): S.10ff

8 Widgets 6 Abbildung 1: Ajax Modell einer Web-Anwendung Quelle: API API (englisch: application programming interface; deutsch: Schnittstelle zur Anwendungsprogrammierung ) ist eine genormte Schnittstelle, die es Programmen ermöglicht auf Funktionen eines Betriebssystems zuzugreifen. Der wesentliche Vorteil einer API-Schnittstelle ist, dass nicht der direkte Weg über die Hardware genommen werden muss, wodurch das Portieren von Programmen auf andere Systeme entscheidend erleichtert wird. Im Gegensatz zu einer Binärschnittstelle (ABI) definiert eine API nur die Verwendung der Schnittstellen auf Quelltextebene. Neben dem Zugriff auf Datenbanken (dateiorientiert) und die Hardware (funktionsorientiert) sind APIs bei Webanwendungen oft objektorientiert bzw. protokollorientiert und ermöglichen das Erstellen von Komponenten der grafischen Benutzeroberfläche. Nachdem immer mehr Organisationen ihren Service als public API anboten und so die Kultur der Mashups ermöglichten, wurden Online APIs sehr populär RSS RSS steht für Really Simple Syndication und ist ein plattformunabhängiges Nachrichtenformat das auf XML basiert. Ähnlich eines Nachrichtentickers dienen die sogenannten RSS Feeds dazu, schnell und effektiv Webseiten auf Änderungen und aktuelle Inhalte zu prüfen, ohne die Seite direkt besuchen zu müssen. Zum Lesen der RSS Dateien dienen herkömmliche Webbrowser oder spezielle Programme und Widgets, die RSS-Aggregatoren, RSS-Reader oder Feedreader genannt werden. Im Gegensatz zu HTML Seiten sind RSS Dateien sehr logisch und ohne zusätzliche Layout-Elemente aufgesetzt 16. Feeds werden in der Regel mittels angebotenen 15 Vgl. Hitchcliffe D. (2008): (Web) 16 Vgl. o.v [ (2005): (Web)

9 Widgets 7 Buttons automatisch abonniert, aber sie können auch durch Eingeben der Adresse in den Feedreader erstellt werden. Desweiteren sind Programme bekannt, die jeden beliebigen Teil einer Webseite zu einen RSS Feed konvertieren können Historie Das Konzept, das sich mit der Entwicklung der Widgets beschäftigte, kam das erste Mal in den 1990ern auf. Der Neuanbieter PointCast versuchte einen Service zu promoten, welcher Daten aus dem Netz auf den Desktop pushte ohne dass ein Browser nötig war. Wie es bei solchen Innovationen üblich ist, wurde dieser Gedanke von einigen als das nächste große Ding angesehen, während ihn andere verspotteten oder sich nicht vorstellen konnten, warum sich jemand mit Daten vollstopfen lassen wollte. Die begrenzte Technologie zu jener Zeit machte die Sache unerfreulicher. Die großen Datenmengen, die durch die Netzwerke gedrängt wurden, verlangsamten diese. Wenn Anwender den Service von PointCast nutzten, sahen Unternehmen ihre Netzwerke in einem kritischen Zustand und verhinderten diesen daraufhin. Auch hatte die Mehrheit der Privatnutzer Probleme mit der Bandbreite, da sie immer noch mit langsamen Modem-Verbindungen arbeiteten. All dies schien sich 2000 zu ändern, nachdem WeatherBug herauskam. Ein sehr kleines Programm, optisch wie auch funktional, das sich auf dem Desktop befand und ausschließlich das Wetter vorhersagte. In den ersten acht Monaten wurde es von 1,5 Millionen Anwendern herunter geladen. Heute sind mehr als 65 Millionen Menschen für diesen Service registriert. Ein erstes Anzeichen, dass den Widgets eine wirtschaftliche Bedeutung beigemessen werden kann, kam im Juli 2005 auf, nachdem die Organisation Konfabulator für eine ungenannte Summe von Yahoo gekauft wurde. Dieses neue Unternehmen erstellte Widgets für den Macintosh. Yahoo wagte den Schritt die Konfabulator Software frei zur Verfügung zu stellen, um den Anwendern die Möglichkeit zu geben ihre Widgets selbst zu programmieren. Die beachtenswerte Suchmaschine bot nun die Yahoo-Widget- Engine und tausende Widgets für Windows und Macintosh zum Download an. Nicht nur Yahoo war an Widgets interessiert auch MySpace kaufte im Juni 2007 den Foto-tausch-Service Photobucket für $300M. Vor dieser Fusion hatten die beiden Unternehmen einen Disput, denn der Service fügte Werbung in die eingebetteten Fotos und Videos der MySpace Nutzer ein. So wurden mit der Fusion, nach dem Motto: kannst du sie nicht besiegen, verbünde dich mit Ihnen, 2 Fliegen mit einer Klappe geschlagen. 17 Ebenso kaufte der MySpace Besitzer Fox Interactive Media das Miniprogramm Flextor, womit Benutzer ihre eigenen Videos, Fotos und anderes mischen und als Widgets einbetten können. Der MySpace Rivale Facebook brachte die Dinge richtig ins Rollen, nachdem man die Facebook Application Plattform 18 im Mai 2007 eröffnete. Werbetreibende und 17 Vgl. Wells T. (2007): (Web) 18 Eine offene Programmierschnittstelle mit der Bezeichnung FBML (Facebook Markup Language)

10 Widgets 8 Entwickler konnten nun jegliche Sorte Widget erstellen, welche einfach im Facebook Netzwerk verbreitet werden können. Die Einkommen, die durch Verkäufe und Werbebotschaften der Programme erzielt werden, dürfen die Macher behalten. Dies führte zu einem Hype und schon nach einem Monat konnten über 300 Widgets jeweils mehr als 1000 Benutzer aufweisen. Auch wollte Google nicht den Trend verschlafen und rief die Initiative Google Gadgets ins Leben, welche sich vorerst auf Desktop Widgets fokussierte und bald auch mit dem Personalisierungs-Service igoogle forcierte. Auch hier konnten Entwickler einfache Widgets selbst erstellen. Aber um die Schaffung der Widgets noch weiter anzukurbeln, wurde Google Gadget Ventures eingeführt. Ein Programm das Zuschüsse und Investitionen für Entwickler und Nutzer der Google Gadget API anbot. Vielversprechende Gadgets, die eine gewisse Anzahl an wöchentlichen Views aufwiesen, wurden mit $5K prämiert. Und sollte ein Teilnehmer erfolgreich ein Unternehmen um die Google Gadget Plattform herum aufbauen, würden ihm $100K Startkapital zugesprochen werden OpenSocial Facebook startete die Widget Ökonomie in sozialen Netzwerken und machte sie für alle interessierten Entwickler zugänglich. Den Programmierern wird erlaubt Applikationen für die 32 Millionen Facebooknutzer zu schreiben und die damit erwirtschafteten Gewinne ohne Abgaben an Facebook zu behalten. Facebook bietet dabei nicht nur den Zugang zum Publikum, sondern auch zu den benötigten Werkzeugen an. Konkurrierende Netzwerke und andere Widget-Anbieter zogen mit einer eigenen API nach oder kündigten zumindest eine an. Die erstellten Anwendungen waren aber nur auf den jeweiligen Plattformen einsatzfähig, da sie stark auf plattformspezifische Funktionen zurückgreifen mussten. Dieses schränkte Entwickler leidlich ein, da sie ihre Anwendungen für Dutzende von Diensten hätten neu schreiben müssen. Abbildung 2: OpenSocial Vorteil für Entwickler Quelle:

11 Widgets 9 Die Chance ergreifend führte Google seine OpenSocial Plattform ein und unternahm den Versuch ein universelles Ökosystem für Widgets zu kreieren. Das OpenSocial API verspricht eine einheitliche Umgebung für die grundlegenden Funktionen der verbündeten sozialen Netzwerke. Der OpenSocial Bewegung schlossen sich unter anderen die sozialen Netzwerke Xing, Ning, Friendster, Bebo, Hi5, Googles Orkut und Marktführer MySpace an. Auch Entwickler wie RockYou, Slide und NetVibes gehören der Gemeinschaft an 19, denen es nun vereinfacht wird Widgets für alle Mitgliederseiten zu kreieren, indem gemeinsame APIs bereitgestellt werden. Google betont diesbezüglich das Ziel den Programmiervorgang allgemein zu vereinfachen. Ähnlich wie Google Gadgets betten OpenSocial-Anwendungen HTML und JavaScript in einen XML-Container ein. Wenn JavaScript und HTML einigermaßen beherrscht werden, ist es nicht schwer eine Web-Applikation und Webseiten in eine OpenSocial Anwendung zu modellieren 20. Damit wird den Entwicklern ermöglicht den größten Teil ihres existierenden Codegerüst zu nutzen und einfach für OpenSocial anpassen. Die von Google bereitgestellten JavaScript-Anwendungen ermöglichen den Programmierern von Social Software, in drei Dimensionen die Informationen aus den bestimmten Netzwerken abzurufen: Profil-Informationen (Name, Adresse, Beruf), Informationen der Kontakte ( Freunde ) sowie Aktivitäten (z.b. Feeds). Der Netzwerkbetreiber willigt ein die API-Nachfragen zu akzeptieren und die geforderten Daten bereitzustellen. OpenSource beschrängt sich jedoch auf die gebräuchlichsten Informationen, allerdings bleibt der Zugang zu speziellen Daten dem Betreiber vorbehalten. Dieser bestimmt zusätzlich auch die Regeln für die Nutzung der bereitgestellten Daten. Dimension2K ist begeistert: Zumindest aus Entwicklersicht bietet OpenSocial fast unendlich viele Möglichkeiten, Applikationen für diverse Networks zu schreiben, ohne sich dabei ständig mit neuen Markup-Sprachen auseinandersetzen zu müssen. 21 Um den Kontext dieser Initiative zu verstehen, sollte das Augenmerk auf Googles Intention gerichtet werden. Google lebt überwiegend von Werbung, welche kontextsensitiv zum Inhalt auf der Webseite eingeblendet wird. Dies ist aber nur eine Zwischenlösung, denn die Werbung richtet sich nicht an den Interessen des Besuchers sondern orientiert sich ausschließlich am Inhalt. Ein Werbetreibender richtet seine Botschaft aber an den Besucher der Webseite und nicht an die Webseite. Für die qualitativ hochwertigere Methode ist es erforderlich die Interessen der Webseitenbesucher zu kennen. In sozialen Netzwerken ist dies möglich. Hier lassen sich viele differenzierte Nutzerprofile für gezielte Werbevermarktung verwenden. Die persönlichen Daten lassen sich exzellent für personalisierte Werbung nutzen. Würde die Identifizierung der Internetnutzer und die Verknüpfung von Verhaltensinformationen einen extremen Aufwand erfordern, stellt sich OpenSocial als sehr geschickter strategischer Schachzug zur indirekten Erschließung der sozialen Netzwerke dar. Unabhängige Programmierer erstellen weltweit eine exorbitante Menge an Anwendungen für OpenSocial, erschließen dabei die Informationen der sozialen Netzwerke. Dabei partizipiert Google über die Vermarktung der Werbeflächen in den Widgets an dieser qualitativ hochwertigen Methode der Werbeeinblendung. 19 Vgl. Braun, H. (2007b): S Vgl. Andreessen M. (2007): (Web) 21 o.v. [ (2007): (Web)

12 Widgets 10 Hier wird die Kritik an Googles Initiative deutlich. Die Betreiber der sozialen Netzwerke sehen sich von 2 Seiten annektiert. Die Plattformen finanzieren sich noch überwiegend durch Werbung, aber über die Anwendungen kommt externe Werbung auf Ihre Seiten, über die sie kein Einfluss haben und von denen sie nicht profitieren. Die Mitglieder erhalten allerdings die Möglichkeit eine Vielzahl von Anwendungen nutzen zu können, ohne sich gleich bei einer Vielzahl von Anbietern anmelden zu müssen und können auf diesen Weg auch mit Mitgliedern anderer Netzwerke kommunizieren. Sogar ein Login beim Betreiber einer zentralen Kommunikations- und Informationsanwendung würde genügen. Abbildung 3: OpenSocial Model Quelle: Dion Hinchcliffe, Das Google Gremium ist geneigt der Angst vor finanzieller und funktionaler Interoperabilität mit Authentifizierungsmechanismen entgegen zu wirken 22. Solange die Netzwerke noch den alleinigen Zugang zu den wertvollen Informationen haben, sind sie handlungsfähig und nicht unter großem Zugzwang und auch solange ist das Ziel, sich als Netz der Netze durchzusetzen, für OpenSocial ungewiss. Doch Spekulationen gehen in die Richtung, dass Facebook als führendes Widget Ökosystem von 22 Vgl. o.v. [Opensocial Blog] (2008), (Web).

13 Widgets 11 OpenSocial überholt wird. Nüchtern betrachtet dienen Facebook und OpenSocial momentan lediglich als Ergänzungsplattformen für Entwickler und Werbetreibende. Relevanter sind Bemühungen, wie Standards und Schlüsselkriterien zu finden, um Widgets nicht nur Netzwerk- sondern auch System-Plattform-übergreifend zu verbreiten. Um eine Werbebotschaft effektiv im Sinne des viralen Marketing zu verbreiten, wäre es von Interesse, wenn ein Benutzer sie auf seiner persönlichen Webseite, seinem Netzwerk Profil, Blogs, seinem Desktop und sogar auf seinem mobilen Endgerät einbetten könne. Um die Entwicklung zu forcieren, stellt nun NetVibes ein Rahmenwerk vor, dass die Entwicklung von Widgets für alle diese Plattformen vereinfachen soll: Die Universal Widget Architecture (UWA) UWA Moderne Webseiten sind immer mehr aus verschiedensten Bestandteilen zusammen gesetzt und ein immer wichtiger Bestandteil sind dabei die Widgets. Wir haben uns nun mit zahlreichen Partnern zusammen getan, um einen offenen, universalen Standard zu schaffen, mit dem Anbieter von Medieninhalten ihre Inhalte problemlos und schnell gleichzeitig über alle Widget-Plattformen verteilen können, sagt Tariq Krim, CEO und Gründer von NetVibes. 23 Abbildung 4: Universal Widget API - runs on: Quelle: 23 Tariq Krim zitiert nach o.v. [Pressebox] (2007): (WEB)

14 Widgets 12 Mit dem Universal Widget API (UWA) von NetVibes können Entwickler mit nur wenigen Programmzeilen und in kurzer Zeit Universal Widgets bauen. Diese werden automatisch über das neu gestaltete Ökosystem von NetVibes, dem größten, gemeinschaftlich betriebenen Verzeichnis von Widgets und RSS Feeds im Web, verteilt. 24 Im Grunde ist das Universal Widget eine Erweiterung der Mini Module API mit wesentlichen Änderungen und neuen Möglichkeiten. Ein Widget im UWA-Standard ist ein XML-Dokument. Es enthält Metadaten, Einstellungen und den aktiven Teil geschrieben in JavaScript. Besonders die Einstellungen sind interessant, denn über diese können widgetspezifische Parameter angepasst werden. Im Kern besteht die UWA Anwendung aus XHTML. Dieses muss korrekt und pedantisch geschrieben sein. Der Webautor sollte überdies bestimmte Regeln einhalten, denn es wird die UTF-8 Kodierung verlangt und ausschließlich die Programmiersprachen AJAX und JavaScript dürfen zum Senden und Empfangen der Daten verwendet werden 25. Die UWA API ist ein Open-Source Projekt und bietet interessanter Weise eine sehr moderne, öffentliche JavaScript Bibliothek an, die dazu beiträgt, dass die UWA auf allen Java unterstützenden Plattformen läuft. Allerdings müssen eigene Skripte im Widget- Dokument eingebettet sein, denn externe Skripte werden nicht ausgeführt. Die UWA bringt zudem ein fertiges Stylesheet mit, das mit seiner kompakten Darstellung gut an die Bedürfnisse eines Widget-Entwicklers angepasst ist. NetVibes lässt alle Möglichkeiten offen die Schnittstelle mit weiteren, öffentlichen Service zu erweitern. So unterstützt es die Nutzung von öffentlichen und privaten APIs. Geplant ist auch ein Werkzeug, das die Widgets portieren und lokalisieren kann. 26 Abbildung 5: Installationsauswahl für ein Widget Quelle: Um es den Entwicklern so einfach wie möglich zu machen, gibt es auf der NetVibes Homepage Beispiele mit Erklärung, Schritt-für-Schritt Tutorials, ein Forum und sogar ein Trick-Index. Die Entwicklung des UWA schreitet zügig voran, denn bereits heute lassen sich die wichtigsten Widget-Plattformen ansprechen. Über das Widget Repository, eine Art gewaltiges Widget-Archiv, können fertige Widgets der Öffentlichkeit zur Verfügung gestellt werden. Die Zusammenarbeit mit wichtigen Anbietern von Medieninhalten und führenden Widget-Plattformen gewährleistet eine schnelle Verbreitung der Anwendungen. 24 Vgl. o.v. [Pressebox] (2007): (Web) 25 Vgl. Braun H. (2007b): S Vgl. o.v. [Netvibes.com] (2007): (WEB)

15 Widgets State-oft-the-Art Widgets wie Slide, Youtube, Weatherbug, Last.Fm oder die vielen Applikationen auf Facebook, die das Informations-, Unterhaltungs- und Beziehungsmanagement in den zum Teil öffentlichen Gesellschaften hypertextueller und sozialer Netzwerke unterstützen 27, erreichen monatlich Millionen von Internetnutzern. Die Anwendungen erzielen teilweise hohe Werbeumsätze und werden selbst vom Kapitalmarkt hoch bewertet. Es ist weniger erheblich, ob sich einzelne Anwendungen als eine Modeerscheinung entpuppen oder ob sie langfristigen Bestand haben 28. Wesentlich relevanter sind der Beziehungsaufbau und die Kommunikation in einem sozialen Kontext. Man orientiert sich an spezifischen Prinzipien, wie Selbstorganisation, sozialem Feedback, Verknüpfung von Inhalten und Transparenz von Unternehmen, Beziehungen, Inhalten und Bewertungen. 29 Neu im Web ist der Trend der Personalisierung. Anstatt individuelle Seiten für verschiedene Arten, Information oder Unterhaltung aufzurufen, kreieren Nutzer zunehmend ihre eigenen online Domizile. Inhalte aus verschiedenen Quellen werden in Blogs, Profilseiten und nun auch in Webtops zusammengestellt. Dieses sind Webseiten auf denen alle Arten Widgets gesammelt und organisiert werden können. Der Nutzer baut sich hier aus persönlich relevanten Quellen sein eigenes Miniatur- Internet zusammen. Netscape browsed the Web, Yahoo organized it, Google searched it, [ ] Facebook made it social 30 and now NetVibes personalize it. Widgets werden nicht nur von Anwendern installiert, um relevante Inhalte und Funktionen übersichtlich anzusammeln, sondern auch Webseitenbetreiber nutzen Widgets gern auf Ihren Seiten. Mit Widgets fügen sie ohne großes Fachwissen Funktionalität und einen gewissen Anreiz hinzu. Richtig interessant werden Widgets, wenn man sie aus der wirtschaftlichen Sicht betrachtet. Vielerorts werden sie anstatt Bannerwerbung und Anzeigen eingesetzt. Sie bieten Interaktivität und eine viel wichtigere Eigenschaft Viralität. Die Möglichkeit sie einfach zu kopieren und anderorts einzubetten, macht sie zu einem beliebten Marketingtool mit einen weitaus höheren Return of Investment (ROI) als herkömmliche online Werbung. Die Menschen, die Werbetreibende ansprechen wollen, halten sich immer mehr auf Webseiten auf, in denen Werbung wenig greift. Um weiterhin erfolgreich zu vermarkten, müssen sie einen Weg finden an der Konversation teilzunehmen. Dabei liegt der Fokus darauf, den Nutzer kontinuierlich mit dem Marketingwerkzeug in Verbindung zu halten und Markentreue aufzubauen. Die erfolgreichsten Kampagnen überzeugen zuerst den Kunden, binden ihn mittels Interaktivität und belohnen ihn schließlich, indem er sich das Widget auf seine Seite packen darf. Die Frage, die sich aus den aktuellen Entwicklungen ergibt, ist zum einen, wie können Unternehmen Widgets optimal für sich nutzen, um ihre unternehmerischen Ziele zu erreichen, ob nun aus der Sicht des Entwicklers oder des Sponsors. Zu anderen versucht der Autor herauszufinden, wie der Markt der Widgets geschaffen ist in Bezug auf Einsatzgebiete, Teilnehmer und Zielgruppen. 27 Vgl. Schmidt J.(2007): Social Software, Facilitating Information-, Identity and Relationshipmanagement. In: Burg Th. / Schmidt J. (2007): S Vgl. Pfeil Th. (2007): S Vgl. Leisenberg M. (2007), Web 2.0: Soziale Prozesse bringen Geld. 30 Seth Goldstein, Mitgründer von SocialMedia (Widgetentwickler). Zitiert nach Blakley L. (2007): (Web)

16 Widgets Online Marketing 4.1. Rahmenbedingungen Vor der Zeit des Web 2.0 war der Begriff des Internetmanagement und der damit verbundenen Geschäftsmodelle relativ klar definiert: Unternehmen versuchten entweder ihre Produkte an den Endverbraucher zu verkaufen und so den Unterhalt ihrer Webpräsenz gegen zu finanzieren, oder sie boten möglichst interessanten, selbst erstellten Inhalt an, um für Werbepartner möglichst attraktiv zu sein. Der Schwerpunkt der Geschäftstätigkeit lag also primär auf der Erstellung und den Absatz von digitalen Medieninhalten oder Produkten über das Internet. Vorherrschend waren Business to Consumer Beziehungen. Wie in den vorherigen Abschnitten bereits deutlich geworden ist, hat sich das Web jedoch besonders in den letzten Jahren deutlich verändert. Der Internetmediensektor hat sich zusehends differenziert, womit sich auch die Rahmenbedingungen für gewerbliche Aktivitäten im Internetbereich geändert haben: Das Internet bietet schon jetzt einen riesigen Markt und es befindet sich noch immer in einer ausgeprägten Wachstumsphase 31 Dies verdeutlicht beispielhaft die folgende Entwicklung: Von 2000 bis zum Dezember 2004 steigerte sich die Anzahl der Internet-Nutzer um 125,2 % auf weltweit ca. 812,9 Millionen 32. Ein Ende dieser rasanten Entwicklung ist nicht abzusehen. Mit steigenden Nutzerzahlen und den vorher beschriebenen Veränderungen der Nutzerpräferenzen jedoch, nimmt das Internet immer mehr einen Sozialisationscharakter an: Im Sozialen Web herrschen heute Consumer to Consumer Beziehungen vor. Schon längst und auch immer öfter erstellen Nutzer ihre eigenen Inhalte in Form von User-Generated-Content und tauschen diese dann mit anderen Nutzern aus. Die Rolle der Internetplattformen verschiebt sich daher im Bereich des Web 2.0 zusehends von der Rolle des Inhalte-Produzenten hin zur Rolle eines virtuellen Treffpunktes. Die Betreiber einer Online-Community stellen lediglich den Speicherplatz und eine Oberfläche für die von den Mitgliedern selbst angelegten Inhalte bereit. Betreiber von reinen Web 2.0 Plattformen haben folglich immer weniger Einfluss auf die Attraktivität ihrer Seite für potenzielle Werbepartner, da sie die Inhalte nicht mehr selbst produzieren und darüber hinaus häufig mit einer Zielgruppe zu tun haben, die für Werbung wenig Akzeptanz zeigt. Und da die Web 2.0 Applikationen in den allermeisten Fällen keinen Produktverkauf an die Nutzer betreiben, fehlen den Gewerbetreibenden im Bereich des Web 2.0 diese beiden charakteristischen Finanzierungsstandbeine fast vollkommen. Damit ergeben sich für Neuanbieter hohe Markteintrittsbarrieren durch neue Kostenstrukturen und einer hohen Flopgefahr. So entstehen sunk costs, irreversible Kosten nach einem Misserfolg 33, aufgrund einer unsicheren Finanzierungssituation. Der Web 2.0 Markt kann trotz seiner Größe darüber hinaus als relativ neuer Markt angesehen werden. Jene Unternehmen also, die es verstanden haben ihre innovativen Geschäftsideen und Ziele als erste zu formulieren und konsequent zu verfolgen, zeichnen sich daher im jeweiligen Bereich oft als absolute Marktführer aus und haben bereits hohe Netzwerkeffekte 34 erzielt. Sie haben des Weiteren bereits starke Marken herausgebildet, welche die stärkste strategische Markteintrittsbarriere für Neueinsteiger darstellt. Dies verstärkt erneut die Flopgefahr, da sogenannte Economies of Scale, also 31 Vgl. Wirtz B. (2006): S Vgl. Wirtz B. (2006): S Vgl. Sjurts I. (2004): S Vgl. Sjurts I. (2004): S.428

17 Widgets 15 eine Stückkostendegression, erst nach einer Etablierung auf dem Markt und bei steigenden Nutzerzahlen ausgenutzt werden können 35. Der Web 2.0 Markt ist in populären Bereichen bereits von einer starken Anbieter- Konzentration gekennzeichnet und birgt aufgrund unsicherer Finanzierungssituation und hoher Flopgefahr viele Risiken für Neuanbieter Netzwerkeffekte Einer der wichtigsten Erfolgsfaktoren und auch eine strukturelle Markteintrittsbarriere, besonders für neu errichtete Internetpräsenzen, sind die zu erzielenden Netzwerkeffekte 36. Als Netzwerkeffekte bezeichnet man allgemein das Phänomen, dass Nutzen und Nutzerzahlen sich gegenseitig quantitativ in die Höhe treiben: Ein hoher Produktnutzen zieht in einem hohen Maße neue Nutzer an, was wiederum den Nutzen der Applikation für die bestehenden Nutzer weiter erhöht 37. Dieser gesteigerte Nutzen wirkt nach außen attraktiver für potentielle Nutzer. Die Business- Community XING beispielsweise wäre längst nicht so attraktiv, wenn nicht bekannt wäre, dass sie bereits über 1 Million registrierte Nutzer hat, mit denen man als neu angemeldeter Nutzer potentiell in Kontakt treten könnte. Dies verursacht nach außen hin einen immer stärker werdenden Sog für Neuanmeldungen. Andere Plattformen mit einem ähnlich inhaltlichen Konzept werden es mittlerweile schwer haben gegen diesen enormen Netzwerkeffekt zu bestehen. Besonders auf dem noch relativ unerschlossenen und ungesättigten Markt der Web 2.0 Applikationen, von denen täglich dutzende online gehen, führen hohe Netzwerkeffekte schnell zu einer Marktdominanz, wie beispielsweise XING im Bereich der deutschsprachigen Businessnetzwerke. Neu entstehende Applikationen sollten deshalb möglichst von vorne herein auf ein schnelles Wachstum ausgerichtet sein, um so die zum Bestehen nötigen Netzwerkeffekte zu erreichen Virales Marketing Aus marketingtechnischer Sicht kommt den Web 2.0 Anwendungen entscheidend zu Gute, dass sie per se auf eine kommunikations- und sozialisationsfreudige Nutzergruppe abzielen und in hohem Maße auf deren intensive Interaktion und Partizipation setzen 39. Ein Nutzer, der eine Web 2.0-Anwendung besucht, wird mit hoher Wahrscheinlichkeit auch auf anderen, kommunikationsintensiven Plattformen präsent sein und seinen positiven Eindruck, von der soeben besuchten Seite, gegebenenfalls mit dorthin tragen und auch publik machen. Somit lassen sich im Web 2.0 im Gegensatz zu vielen anderen Bereichen ohne größeren finanziellen Aufwand enorme virale Marketingeffekte erzielen 40. Unter Viralem Marketing versteht man die Bekanntmachung einer Marke, eines Produktes oder einer Kampagne via einer positiven Mundpropaganda, also der Kommunikation zwischen den Nutzern. Die Botschaft verbreitet sich im Idealfall epidemisch, wie ein Virus. Angesichts der sehr aktiven Bloggerwelt, der vielen Communities, Chats und Foren lässt sich so in relativ kurzer Zeit eine enorme 35 Vgl. Wirtz B. (2006): S Vgl. Wirtz, B. (2006): S Vgl. o.v.[wikipedia.org/wiki/netzwerkeffekt] (Abruf: ): (Web) 38 Vgl. Wirtz, B. (2006): S Vgl. Wirtz, B. (2006): S Vgl. o.v. [ (2006): (Web)

18 Widgets 16 Bekanntheit erreichen. Voraussetzung hierfür ist selbstverständlich, dass der Besucher der Seite diesen positiven Eindruck erhält. Dies, unteranderen durch angebotenen Nutzen, Aktualität, und allgemein die Hochwertigkeit des Angebots sicherzustellen, ist die essentielle Grundlage eines erfolgreichen Marketings 41. Anzustreben sind im weiteren Verlauf Maßnahmen, die die Bekanntheit eines neuen Produktes fördern und besonders auch jene, die auf die weitere Bindung des bestehenden Nutzerstamms an die Plattform ausgerichtet sind 42. Besonders effektiv sind in diesem Zusammenhang solche Maßnahmen, die den Nutzen der Plattform möglichst auf Bereiche außerhalb des Internets ausdehnen 43. Der Fokus liegt dabei meist auf unterhaltsamen Inhalt, wodurch die Marke leicht in den Hintergrund gerät, denn der Mechanismus, der geschaffen wird, sorgt allein auf Grund seiner Form für die Verbreitung der Botschaft. Mit anderen Worten ist der Verbreitungserfolg unabhängig von dem tatsächlichen Wert oder Wahrheitsgehalt der verbreiteten Information. Genau genommen ist virale Werbung in ihrer Effektivität mit Mundpropaganda nicht gleichzusetzen, denn Mundpropaganda bietet Kaufempfehlungen von neutraler Seite und hilft dabei gut informierte Kaufentscheidungen zu treffen. So bleibt virale Werbung eine Werbung im eigentlichen Sinne, denn wer unterhaltsame Werbung weiterleitet, gibt damit noch lange keine Kaufempfehlung ab. Des Weiteren muss immer beachtet werden, dass der jeweilige Sender die virale Marketingbotschaft mit einer eigenen Tendenz oder Sichtweise versehen kann. Diese ist unter diesen Umständen anders interpretierbar und kann sich von der eigentlichen Nachricht abkoppeln. Schließlich ist der Erfolg von viraler Werbung deutlich weniger berechenbar als der Erfolg der herkömmlichen Werbung, was ein nicht unerhebliches Risiko birgt 44. Bei der Auswertung viraler Kampagnen muss eine andere Vorgehensweise implementiert werden als bei klassischer Bannerwerbung. Es zählen weniger die Anzahl der Klicks oder Views der viralen Botschaft als die Verbreitung dieser. Eine qualitative Auswertung kann über die sogenannte Social Network Analysis (SNA) erfolgen, bei der insbesondere Foren, Blogs und Webseiten auf Weiterleitung der Botschaft und die ausgelöste Mundpropaganda untersucht werden. Quantitativ wäre die automatisierte Methode des Online Viral Trackings (OVT) denkbar. Sie gibt unter anderem Aufschluss über die Verbreitung und Abrufzeiten der Botschaft und Herkunft der Rezipienten. Für ein effektives, virales Marketing sind Taktiken gefragt, die die Nutzer ansprechen, interessieren und sie anregen die Nachricht weiterzuleiten. MarketingSherpa hat dazu eine Umfrage ausgewertet, die die folgende Abbildung darstellt 45 : 41 Vgl. Wirtz, B. (2006): S Vgl. Wirtz, B. (2006): S Vgl. Wirtz, B. (2006): S Vgl. o.v. [Wikipedia.org/wiki/Virales Marketing], (abgerufen am ) 45 Vgl. o.v.[ MarketingSherpa], (2007a): (Web)

19 Widgets 17 Which Viral Tactics Get Great Results? Cool microsites Online games/quizzes/polls Video clips Audio clips Tell-afriend boxes on site Offering e-cards Encouraging forwarding test persons 0% 10% 20% 30% 40% Abbildung 6: Which Viral Tactics Get Great Results? Quelle: 5. Marktanalyse 5.1. Widget-Fallstudien Im Folgenden werden drei Fallstudien vorgestellt bei denen Widgets als Mittel des viralen Marketings verwendet wurden. Die Fallstudien beziehen sich auf englischsprachige Anbieter aus dem Zeitraum 2006 bis Die im Folgenden genannten Anbieter von Widgets kommen zum großen Teil aus dem amerikanischen Raum Case Study 1 CLIQ 46 CLIQ ist ein Widget, welches hilft den Inhalt von Blogs auszutauschen und miteinander zu verbinden. Hierzu installieren die Teilnehmer das Widget auf ihren Blogs. CLIQ analysiert die Blog Posts und verbindet sie mit weiteren relevanten Posts, welche auf dem Widget des gegenwärtigen Artikels präsentiert werden. Der Autor hat die Möglichkeit zu entscheiden, welche Posts er verbinden möchte und welche nicht. Für den Herausgeber des Blogs bedeutet eine größere Verbreitung mehr Leser. Da CLIQ den gesamten Blog analysiert, werden auch relevante ältere Posts angezeigt. So ist der komplette Katalog guter Posts offen und leichter zugänglich, auch für Besucher anderer Blogs. Dies könnte zusätzlichen Traffic auf die Posts bewirken. Die Blogger werden so mit qualitativen Inhalt von anderen Bloggern verbunden. Auch wenn Leser einem Link zu einem anderen Blog folgen, birgt dies trotzdem höheren Wert und Qualität für diesen Blog. 46 Enge E. (2007): (WEB)

20 Widgets 18 Zum Zweck der Fallstudie nahmen 3 Blogs an CLIQ teil. Diese Seiten waren: The Side is Dead, Optimize & Prophesize and gr.otto. Alle 3 Blogs thematisierten Aspekte und Strategien des Internet Marketing und so sind auch alle 3 Herausgeber an dem Effekt des Widgets interessiert. Während der Testperiode wurden die Seitenaufrufe um durchschnittlich 14% erhöht. Die geringste Erhöhung der Seitenaufrufe belief sich auf 9% und die größte Auswirkung erzielte eine Steigerung von 17%. Wichtig ist zu erwähnen, dass alle Blogs einen höheren Traffic verzeichneten. Die Besucher die mit CLIQ agierten, verbrachten 150% mehr Zeit als andere auf dem Blog. Zudem konnte eine kleinere Abbruchrate bei den CLIQ Nutzern um 55% verzeichnet werden. CLIQ erreichte das Ziel den Traffic zu erhöhen, indem der Wert des Blogs für den Autor und dem Besucher erhöht wurde. Ein Vorteil für jeden Teilnehmer ist ein Erfolgsfaktor der Widgets. Mit diesem Widget wurden effektiv Search Engine Optimization mit Social Media Optimization vereint. Das CLIQ-Widget veröffentlicht relevante Inhalte in einer klaren und direkten Art und Weise und führt den Blog- Inhalt direkt zu neuen Lesern. Abbildung 7: CLIQ Widget Quelle: Case Study 2 Vampire Facebook Widget 47 Abbildung 8: Vampire Widget Quelle: In der Vampire Anwendung von RockYou, können die Spieler sich beißen und duellieren um Punkte zu erlangen. Dieses Spiel ist schon länger bekannt und verzeichnete über 3 Millionen Installationen auf Facebook. Sony Pictures nutze diese 47 Owyang J. (2008b): (WEB)

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