Latency. Auswirkung von Netzwerkverzögerung auf das Spielgefühl von Onlinespielern. Daniel Schön. 22. Oktober 2008

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1 Latency Auswirkung von Netzwerkverzögerung auf das Spielgefühl von Onlinespielern Daniel Schön 22. Oktober 2008

2 Inhaltsverzeichnis Einleitung Real-Time-Strategy First-Person-Shooter Relative Latenzen Fazit Latency 22. Oktober /27

3 Inhaltsverzeichnis Einleitung Real-Time-Strategy First-Person-Shooter Relative Latenzen Fazit Latency 22. Oktober /27

4 Inhaltsverzeichnis Einleitung Real-Time-Strategy First-Person-Shooter Relative Latenzen Fazit Latency 22. Oktober /27

5 Inhaltsverzeichnis Einleitung Real-Time-Strategy First-Person-Shooter Relative Latenzen Fazit Latency 22. Oktober /27

6 Inhaltsverzeichnis Einleitung Real-Time-Strategy First-Person-Shooter Relative Latenzen Fazit Latency 22. Oktober /27

7 Einleitung Loss und Load QoS wird von Latenz, Last und Verlust bestimmt. Last: Netzwerkspiele senden regelmäßig kleine Pakete. Theoretisch mit Dial-Up Modem erreichbar. Verlust: Paketverluste werden erst ab einer Verlustrate von 5-10% bemerkt. Realistiche Verlustrate liegt bei 2%. Latency 22. Oktober /27

8 Einleitung Loss und Load QoS wird von Latenz, Last und Verlust bestimmt. Last: Netzwerkspiele senden regelmäßig kleine Pakete. Theoretisch mit Dial-Up Modem erreichbar. Verlust: Paketverluste werden erst ab einer Verlustrate von 5-10% bemerkt. Realistiche Verlustrate liegt bei 2%. Latency 22. Oktober /27

9 Einleitung Loss und Load QoS wird von Latenz, Last und Verlust bestimmt. Last: Netzwerkspiele senden regelmäßig kleine Pakete. Theoretisch mit Dial-Up Modem erreichbar. Verlust: Paketverluste werden erst ab einer Verlustrate von 5-10% bemerkt. Realistiche Verlustrate liegt bei 2%. Latency 22. Oktober /27

10 Einleitung Loss und Load QoS wird von Latenz, Last und Verlust bestimmt. Last: Netzwerkspiele senden regelmäßig kleine Pakete. Theoretisch mit Dial-Up Modem erreichbar. Verlust: Paketverluste werden erst ab einer Verlustrate von 5-10% bemerkt. Realistiche Verlustrate liegt bei 2%. = Latenz als verbleibender Flaschenhals. Latency 22. Oktober /27

11 Einleitung Latenz Latency is a time delay between the moment something is initiated, and the moment one of its effects begins or becomes detectable. Paketübermittlung über Netzwerke braucht Zeit Weltweite Vernetzung der Spielergemeinde wächst stetig Latency 22. Oktober /27

12 Einleitung Latenz Latency is a time delay between the moment something is initiated, and the moment one of its effects begins or becomes detectable. Paketübermittlung über Netzwerke braucht Zeit Weltweite Vernetzung der Spielergemeinde wächst stetig Latency 22. Oktober /27

13 Einleitung Latenz Latency is a time delay between the moment something is initiated, and the moment one of its effects begins or becomes detectable. Paketübermittlung über Netzwerke braucht Zeit Weltweite Vernetzung der Spielergemeinde wächst stetig Latency 22. Oktober /27

14 Vorbereitung Real-Time-Strategy Echtzeit Omnipräsente Sichtweise Spieler kontrolliert eine ganze Fraktion Neben Kampf auch wirtschaftliche Spielbestandteile typische Mehrspielerpartie 1vs1 bzw. 2vs2 Latency 22. Oktober /27

15 Vorbereitung Real-Time-Strategy Echtzeit Omnipräsente Sichtweise Spieler kontrolliert eine ganze Fraktion Neben Kampf auch wirtschaftliche Spielbestandteile typische Mehrspielerpartie 1vs1 bzw. 2vs2 Latency 22. Oktober /27

16 Abbildung: Screenshot aus Warcraft III. zu sehen ist eine Stadt der Menschen und einige Einheiten.(

17 Vorbereitung Interaktionskategorien Bauen Sammeln von Ressourcen, Ausbau der Stadt und Ausbildung von Einheiten. Erkunden Erkunden der Umgebung, Bewegen der Einheiten über die Karte. Kämpfen Kampf der Einheiten gegen Mitspieler oder den PC. Latency 22. Oktober /27

18 Vorbereitung Interaktionskategorien Bauen Sammeln von Ressourcen, Ausbau der Stadt und Ausbildung von Einheiten. Erkunden Erkunden der Umgebung, Bewegen der Einheiten über die Karte. Kämpfen Kampf der Einheiten gegen Mitspieler oder den PC. Latency 22. Oktober /27

19 Vorbereitung Interaktionskategorien Bauen Sammeln von Ressourcen, Ausbau der Stadt und Ausbildung von Einheiten. Erkunden Erkunden der Umgebung, Bewegen der Einheiten über die Karte. Kämpfen Kampf der Einheiten gegen Mitspieler oder den PC. Latency 22. Oktober /27

20 Vorbereitung Interaktionskategorien Bauen Sammeln von Ressourcen, Ausbau der Stadt und Ausbildung von Einheiten. Erkunden Erkunden der Umgebung, Bewegen der Einheiten über die Karte. Kämpfen Kampf der Einheiten gegen Mitspieler oder den PC. Latency 22. Oktober /27

21 Vorbereitung Interaktionskategorien Bauen Sammeln von Ressourcen, Ausbau der Stadt und Ausbildung von Einheiten. Erkunden Erkunden der Umgebung, Bewegen der Einheiten über die Karte. Kämpfen Kampf der Einheiten gegen Mitspieler oder den PC. Latency 22. Oktober /27

22 Vorbereitung Interaktionskategorien Bauen Sammeln von Ressourcen, Ausbau der Stadt und Ausbildung von Einheiten. Erkunden Erkunden der Umgebung, Bewegen der Einheiten über die Karte. Kämpfen Kampf der Einheiten gegen Mitspieler oder den PC. Latency 22. Oktober /27

23 Vorbereitung Versuchsaufbau Computer A Server Computer B Computer C Computer D Router: NIST Net Abbildung: typischer Aufbau zur Untersuchung und Manipulation der Netzwerkflüsse. Latency 22. Oktober /27

24 Analyse Bauen Abbildung: Bauzeit bei steigender Latenz. 1 1 N.Sheldon, The Effect of Latency on User Performance in Warcraft III Latency 22. Oktober /27

25 Analyse Bauen Abbildung: Bauzeit bei steigender Latenz. 1 = Latenz hat kaum Einfluss auf die Bauzeit. 1 N.Sheldon, The Effect of Latency on User Performance in Warcraft III Latency 22. Oktober /27

26 Analyse Erkunden Abbildung: Erkundungszeit bei steigender Latenz. 2 2 N.Sheldon, The Effect of Latency on User Performance in Warcraft III Latency 22. Oktober /27

27 Analyse Erkunden Abbildung: Erkundungszeit bei steigender Latenz. 2 = Erkunden wird wenig durch Latenz beeinflusst. 2 N.Sheldon, The Effect of Latency on User Performance in Warcraft III Latency 22. Oktober /27

28 Analyse Kämpfen Abbildung: Kampfergebniss bei steigender Latenz. 3 3 N.Sheldon, The Effect of Latency on User Performance in Warcraft III Latency 22. Oktober /27

29 Analyse Kämpfen Abbildung: Kampfergebniss bei steigender Latenz. 3 = Kampfergebnisse werden kaum von steigender Latenz beeinflusst. 3 N.Sheldon, The Effect of Latency on User Performance in Warcraft III Latency 22. Oktober /27

30 Analyse Ergebnis Latenz hat nur einen geringen Einfluss auf den Ausgang einer Partie in einem RTS. Latency 22. Oktober /27

31 Analyse Ergebnis Latenz hat nur einen geringen Einfluss auf den Ausgang einer Partie in einem RTS. Spielerbefragung: 0-500ms : Flüssiges Spielen, Strategien ließen sich gut umsetzen. Ab 800ms: Ruckeln, Spielvergnügen war merklich vermindert. Spielvergnügen kippt zwischen 500ms und 800ms. Latency 22. Oktober /27

32 Vorstellung First-Person-Shooter Spieler steuert seinen Avatar aus der Egoperspektive. Jede Spielfigur repräsentiert einen Spieler. Ziele werden typischerweise durch Ausschalten anderer Spielfiguren erreicht. Bis zu 32 Spieler in einer Partie auf einem Server. Latency 22. Oktober /27

33 Vorstellung First-Person-Shooter Spieler steuert seinen Avatar aus der Egoperspektive. Jede Spielfigur repräsentiert einen Spieler. Ziele werden typischerweise durch Ausschalten anderer Spielfiguren erreicht. Bis zu 32 Spieler in einer Partie auf einem Server. Latency 22. Oktober /27

34 Abbildung: Spielscene aus Unreal Tournament 2004.

35 Vorstellung Interaktionskategorien Einfaches Bewegen (geradeaus) Komplexes Bewegen (Parcours) Präzisionsschießen Kombiniertes Bewegen und Schießen Latency 22. Oktober /27

36 Vorstellung Interaktionskategorien Einfaches Bewegen (geradeaus) Komplexes Bewegen (Parcours) Präzisionsschießen Kombiniertes Bewegen und Schießen Latency 22. Oktober /27

37 Vorstellung Interaktionskategorien Einfaches Bewegen (geradeaus) Komplexes Bewegen (Parcours) Präzisionsschießen Kombiniertes Bewegen und Schießen Latency 22. Oktober /27

38 Vorstellung Interaktionskategorien Einfaches Bewegen (geradeaus) Komplexes Bewegen (Parcours) Präzisionsschießen Kombiniertes Bewegen und Schießen Latency 22. Oktober /27

39 Analyse Einfaches Bewegen 2 Spieler rennen auf einer Karte eine vereinbarte Strecke geradeaus. 3ter Spieler misst Ergebnis an der Ziellinie. Beide Spieler kamen immer gleichzeitig ins Ziel. Latency 22. Oktober /27

40 Analyse Einfaches Bewegen 2 Spieler rennen auf einer Karte eine vereinbarte Strecke geradeaus. 3ter Spieler misst Ergebnis an der Ziellinie. Beide Spieler kamen immer gleichzeitig ins Ziel. Latency 22. Oktober /27

41 Analyse Einfaches Bewegen 2 Spieler rennen auf einer Karte eine vereinbarte Strecke geradeaus. 3ter Spieler misst Ergebnis an der Ziellinie. Beide Spieler kamen immer gleichzeitig ins Ziel. = Schnelligkeit des Avatars wird durch die Latenz nicht beeinflusst. Latency 22. Oktober /27

42 Analyse Komplexes Bewegen Abbildung: Komplexes Bewegen bei steigender Latenz. 4 4 T. Beigbeder, The Effects of Loss and Latency on User Performance in Unreal Tournament 2003 Latency 22. Oktober /27

43 Analyse Komplexes Bewegen Abbildung: Komplexes Bewegen bei steigender Latenz. 4 = Latenzen ab 400ms beeinflussen die Bewegungen. 4 T. Beigbeder, The Effects of Loss and Latency on User Performance in Unreal Tournament 2003 Latency 22. Oktober /27

44 Analyse Präzisionsschießen Abbildung: Trefferquote bei steigender Latenz. 5 5 T. Beigbeder, The Effects of Loss and Latency on User Performance in Unreal Tournament 2003 Latency 22. Oktober /27

45 Analyse Präzisionsschießen Abbildung: Trefferquote bei steigender Latenz. 5 = Präzisionsschießen wird stark von steigender Latenz beeinträchtigt. 5 T. Beigbeder, The Effects of Loss and Latency on User Performance in Unreal Tournament 2003 Latency 22. Oktober /27

46 Analyse Kombiniertes Bewegen und Schießen Abbildung: Spielergebnisse bei steigender Latenz. 6 6 T. Beigbeder, The Effects of Loss and Latency on User Performance in Unreal Tournament 2003 Latency 22. Oktober /27

47 Analyse Kombiniertes Bewegen und Schießen Abbildung: Spielergebnisse bei steigender Latenz. 6 = Latenz beeinflusst das Spielergebnis! 6 T. Beigbeder, The Effects of Loss and Latency on User Performance in Unreal Tournament 2003 Latency 22. Oktober /27

48 Analyse Spielerwahrnehmung Netzwerkverzögerungen ab 75ms werden wahrgenommen. ab 100ms wird das Spielvergnügen beeinträchtigt. Die Spieler empfanden ihre Reaktion durch die Latenzen vermindert. Spieler greifen bei erhöhten Latenzen zu weniger präzisen Waffen. Latency 22. Oktober /27

49 Analyse Spielerwahrnehmung Netzwerkverzögerungen ab 75ms werden wahrgenommen. ab 100ms wird das Spielvergnügen beeinträchtigt. Die Spieler empfanden ihre Reaktion durch die Latenzen vermindert. Spieler greifen bei erhöhten Latenzen zu weniger präzisen Waffen. = FPS sind stark von der Latenz abhängig. Latency 22. Oktober /27

50 Vorbereitug Relative Latenzen Neben den absoluten Latenzen gegenüber dem Spielserver beeinflussen auch die Relativen Latenzen gegenüber anderen Spielern das Spielgefühl. Auswertung von Daten eines Internettesstervers Latency 22. Oktober /27

51 Vorbereitug Relative Latenzen Neben den absoluten Latenzen gegenüber dem Spielserver beeinflussen auch die Relativen Latenzen gegenüber anderen Spielern das Spielgefühl. Auswertung von Daten eines Internettesstervers Latency 22. Oktober /27

52 Vorbereitug Relative Latenzen Neben den absoluten Latenzen gegenüber dem Spielserver beeinflussen auch die Relativen Latenzen gegenüber anderen Spielern das Spielgefühl. Auswertung von Daten eines Internettesstervers Latency 22. Oktober /27

53 Vorbereitug Versuchsaufbau Testserver einen Monat lang ans Internet angeschlossen. Spieldaten wurden gesammelt. Mit Hilfe der WONID und des Spielernamen wurden Benutzer eindeutig identifiziert. Latenzen von 0ms und über 1000ms wurden als Fehler aussortiert. Spielern werden Ränge nach relativer Latenz zugeteilt. Allgemeine Ergebnisse: Spieler. 279 Stammspieler (10 oder mehr Besuche über 1 min). Latency 22. Oktober /27

54 Vorbereitug Versuchsaufbau Testserver einen Monat lang ans Internet angeschlossen. Spieldaten wurden gesammelt. Mit Hilfe der WONID und des Spielernamen wurden Benutzer eindeutig identifiziert. Latenzen von 0ms und über 1000ms wurden als Fehler aussortiert. Spielern werden Ränge nach relativer Latenz zugeteilt. Allgemeine Ergebnisse: Spieler. 279 Stammspieler (10 oder mehr Besuche über 1 min). Latency 22. Oktober /27

55 Analyse Verweildauer Haüfigkeit Haüfigkeit (a) Latenzränge der Spieler mit Verweildauer <= 1min. (b) Latenzränge der Spieler mit Verweildauer >= 1std. Abbildung: Latenzränge gegen Verweildauer. Latency 22. Oktober /27

56 Analyse Verweildauer Haüfigkeit Haüfigkeit (a) Latenzränge der Spieler mit Verweildauer <= 1min. (b) Latenzränge der Spieler mit Verweildauer >= 1std. Abbildung: Latenzränge gegen Verweildauer. = Relative Latenzen beinflussen die Entscheidung auf einem Server zu verbleiben Latency 22. Oktober /27

57 Analyse Skill Abbildung: Spieldauer und Latenz in Korrelation mit der Spielerleistung. 7 7 Tristan Henderson, Latency and User Behaviour on a Multiplayer Game Server Latency 22. Oktober /27

58 Analyse Skill Abbildung: Spieldauer und Latenz in Korrelation mit der Spielerleistung. 7 = Spielleistung und Latenz hängen geringfügig zusammen 7 Tristan Henderson, Latency and User Behaviour on a Multiplayer Game Server Latency 22. Oktober /27

59 Fazit Genre 1,2 1 RTS 0,8 Spiegefühl 0,6 0,4 Third-Person 0,2 FPS Latenz (in Millisekunden) Abbildung: Abhängigkeit der Spielegenres von steigender Latenz. Der graue Balken beschreibt die Toleranzgrenze der Spieler. Latency 22. Oktober /27

60 Fazit Zusammenfassung Latenzen beeinflussen das Spielgefühl und Spielergebnis, sowie einzelne Interaktionen innerhalb der Spiele. Einzelne Genres sind unterschiedlich stark betroffen. Spielgefühl wird schneller vermindert als Ergebnisunterschiede messbar sind. Relative Latenzen werden als Vor-/Nachteil wahrgenommen. Latency 22. Oktober /27

61 Fazit Zusammenfassung Latenzen beeinflussen das Spielgefühl und Spielergebnis, sowie einzelne Interaktionen innerhalb der Spiele. Einzelne Genres sind unterschiedlich stark betroffen. Spielgefühl wird schneller vermindert als Ergebnisunterschiede messbar sind. Relative Latenzen werden als Vor-/Nachteil wahrgenommen. Latency 22. Oktober /27

62 Fazit Zusammenfassung Latenzen beeinflussen das Spielgefühl und Spielergebnis, sowie einzelne Interaktionen innerhalb der Spiele. Einzelne Genres sind unterschiedlich stark betroffen. Spielgefühl wird schneller vermindert als Ergebnisunterschiede messbar sind. Relative Latenzen werden als Vor-/Nachteil wahrgenommen. Latency 22. Oktober /27

63 Fazit Zusammenfassung Latenzen beeinflussen das Spielgefühl und Spielergebnis, sowie einzelne Interaktionen innerhalb der Spiele. Einzelne Genres sind unterschiedlich stark betroffen. Spielgefühl wird schneller vermindert als Ergebnisunterschiede messbar sind. Relative Latenzen werden als Vor-/Nachteil wahrgenommen. Latency 22. Oktober /27

64 Fazit Zusammenfassung Latenzen beeinflussen das Spielgefühl und Spielergebnis, sowie einzelne Interaktionen innerhalb der Spiele. Einzelne Genres sind unterschiedlich stark betroffen. Spielgefühl wird schneller vermindert als Ergebnisunterschiede messbar sind. Relative Latenzen werden als Vor-/Nachteil wahrgenommen. Latency 22. Oktober /27

65 Fazit Zusammenfassung Latenzen beeinflussen das Spielgefühl und Spielergebnis, sowie einzelne Interaktionen innerhalb der Spiele. Einzelne Genres sind unterschiedlich stark betroffen. Spielgefühl wird schneller vermindert als Ergebnisunterschiede messbar sind. Relative Latenzen werden als Vor-/Nachteil wahrgenommen. Latency 22. Oktober /27

66 Fazit Vielen Dank für ihre Aufmerksamkeit! Latency 22. Oktober /27

67 Fazit Vielen Dank für ihre Aufmerksamkeit! Fragen? Latency 22. Oktober /27

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