GUT DRAUF- Jahrestagung,

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1 GUT DRAUF- Jahrestagung, Exzessiver Mediengebrauch bei Jugendlichen Suchtpräventive Ansätze Dr. Anne Pauly, Referentin für Suchtprävention

2 1. Ausgangslage 2. Ableitung jugendspezifischer Präventionsmaßnahmen 3. Die -Kampagne ins-netz-gehen.de - Online sein mit Maß und Spaß

3 Ausgangslage 91 Prozent der 12- bis 19-jährigen Mädchen und Jungen sind jeden Tag oder mehrmals pro Woche online. Im Durchschnitt verbringen Jugendliche heute mehr als zwei Stunden täglich im Netz. Online-Tätigkeiten sind mit sämtlichen Lebensbereichen Jugendlicher verknüpft. Die mit Abstand beliebteste Tätigkeit ist das Kommunizieren in sozialen Netzwerken, Chats oder per . Sie sind integraler Bestandteil des jugendlichen Alltagerlebens. Quelle: JIM-Studie 2012

4 Ausgangslage Im Bereich Computerspiele sind für Jugendliche besonders Onlinespiele attraktiv. 42 % der befragten Jugendlichen spielen mindestens mehrmals pro Woche Computer-, Konsolen- oder Onlinespiele. (Jungen: 63%, Mädchen: 20). 18% nutzen mindestens mehrmals pro Woche Multi-User-OnlineSpiele (Jungen: 30%, Mädchen: 5%). Je mehr Anbindungsfaktoren* von solchen Spielen ausgehen, umso größer ist die Gefahr exzessiver Nutzung (* z.b. Avatare, unbegrenztes Spielen/ Echtzeit, weltweite Vernetzung, Respekt/ Anerkennung der Mitspieler usw.). Quelle: JIM-Studie 2012

5 Ausgangslage Im Bereich Soziale Netzwerke ist für Jugendliche besonders die Kommunikation wichtig. Von den 96 %, die ein eigenes Handy besitzen, nutzen 47 % ein Smartphone. Im Vergleich zum Vorjahr hat sich diese Zahl fast verdoppelt (2011: 25 %) 79 % der 12- bis 19-Jährigen nutzen mindestens mehrmals pro Woche Online-Communities (Jungen: 77%, Mädchen: 82%). Meistgenutzte Funktionen: Nachrichten an andere verschicken (75%), Chatten (74%). Meistgenutze Community: Facebook mit 77% schülervz mit 4% Quelle: JIM-Studie 2012

6 Ausgangslage Computerspiel- und Internetsucht ist bisher international nicht als Krankheit anerkannt Internationale Forschung sieht Phänomen als suchtartige Verhaltensweise. Fraglich: Abgrenzung zu normalem Verhalten Fraglich weiterhin, welche Risiko- und Schutzfaktoren wirken können

7 Ausgangslage Deutschlandweite Prävalenzschätzungen des pathologischen Computerspiel- und Internetgebrauchs Autoren Jahr Prävalenz (%) Grüsser et al ,3 Wölfling, Thalemann & Grüsser ,3 Rehbein, Kleimann & Mößle ,0 Hahn & Jerusalem ,0 Müller & Wölfling ,1 Rumpf et al ,6

8 Ableitung jugendspezifischer Präventionsmaßnahmen Ziel der : Förderung eines risikobewussten, kritisch-verantwortungsvollen Umgangs mit Computerspielen und Internetangeboten Förderung der Problemlösekompetenzen, Life-Skill-Ansatz Problembewusstsein schaffen Medienpädagogische und suchtpräventive Ansätze vereinen

9 Die -Kampagne ins-netz-gehen.de - Online sein mit Maß und Spaß Information (kritische) Selbstreflexion Selbsttest OnlineBeratungsprogramm Weitergehende Hilfeangebote

10 Das andere Leben auf Das Programm bietet verschiedene Tools, mit denen Jugendliche ihren Mediengebrauch kontrollieren und ihre Offline-Fähigkeiten trainieren können.

11 Programmstruktur Das andere Leben 1 2 Anmeldung AufnahmeGespräch 3 ProgrammTeilnahme 4 AbschlussGespräch Anmeldung Selbsttest (10-20 min) Angaben zum Nutzungsverhalten von Computerspielen oder Internet Soziodemografische Daten Registrierung mit (anonymer) Mailadresse Terminreservierung für das Aufnahmegespräch

12 Programmstruktur Das andere Leben 2 1 Anmeldung AufnahmeGespräch 3 ProgrammTeilnahme 4 AbschlussGespräch Chat-basiertes Aufnahmegespräch Dauer ca. 50 min Beraterin: Psychologische Psychotherapeutin Ziele Beziehungsaufbau Abklärung der individuellen Situation Formulierung von Zielen & Bewältigungsstrategien

13 Programmstruktur Das andere Leben 1 2 Anmeldung AufnahmeGespräch 3 ProgrammTeilnahme 4 AbschlussGespräch Tagebuchfunktionen über vier Wochen Medienchecker (Beispiel 1) Real Life Quest: Verbesserung der Offline-Skills Medienplaner Wöchentliche Rückmeldung durch persönlichen Coach schriftlich oder per Chat

14 Beispiel: Medien-Checker -Dokumentation der Nutzung aller wichtiger elektronischer Medien - Täglich grafische Aufbereitung des Medienkonsums

15 Beispiel: Medien-Checker

16 Beispiel: Medien-Checker

17 Programmstruktur Das andere Leben 1 2 Anmeldung AufnahmeGespräch 3 ProgrammTeilnahme 4 AbschlussGespräch Tagebuchfunktionen über vier Wochen Medienchecker Real Life Quest: Verbesserung der Offline-Skills (Beispiel 2) Medienplaner Wöchentliche Rückmeldung durch persönlichen Coach schriftlich oder per Chat

18 Beispiel: Real Life Challenge

19 Beispiel: Real Life Challenge

20 Beispiel: Real Life Challenge

21 Programmstruktur Das andere Leben 2 1 Anmeldung AufnahmeGespräch 3 ProgrammTeilnahme 4 AbschlussGespräch Abschlussgespräch im Chat (40 min) Bilanz: Welche Programmziele wurden erreicht, welche nicht? Welche Strategien funktionieren, welche Situationen sind immer noch schwierig? Perspektiven: Ist weitere Unterstützung zu empfehlen? Motivation

22 Kontakt: Dr. Anne Pauly Bundeszentrale für gesundheitliche Aufklärung () Ostmerheimer Str. 220 D Köln Tel.: +49-(0)

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