3D-Modellierungsprogramme
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- Gottlob Kraus
- vor 5 Jahren
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Transkript
1 Bastian Schildbach 3D-Modellierungsprogramme mit
2 Gliederung 1. Grundlagen Texture Mapping, Texturkoordinaten, Vertices, Texturaddressierung 2. Mapping-Techniken Bump, Displacement, Normal, Two-Part, UV-, Environment Mapping 3. Textursynthese 4. bidirectional Texturing Function 2
3 1. Grundlagen: Texturen Bild, welches auf die Oberfläche eines virtuellen Körpers dargestellt wird 3
4 1. Grundlagen: Begriffe x,y,z- & u,v,w-koordinaten, Texturkoordinaten Texel Vertices Texture Mapping 4
5 1. Grundlagen: Texturkoordinaten welcher Punkt des 2D-Texturbildes soll auf welchem Eckpunkt des Polygons liegen? Jedem Eckpunkt eines Polygons (Vertex) werden 2 Texturkoordinaten zugewiesen:
6 1. Grundlagen: Texture Mapping Verfahren, um Textur auf 3D-Körper anzubringen Funktionsweise: Texturkoordinaten Interpolation MIP-Mapping Perspektivenkorrektur 6
7 1. Grundlagen: Texture Mapping 7
8 1. Grundlagen: Texturadressierung Was passiert, wenn die Koordinaten <0.0 oder >1.0 angegeben werden? 4 Möglichkeiten der Behandlung: Wrap Texture Address Mode Mirror Texture Address Mode Clamb Texture Address Mode Border Texture Address Mode 8
9 1. Grundlagen: Texturadressierung: Wrap Texture Address Mode Textur wird mit jedem ganzzahligen Integer-Wert wiederholt Standard in Maya 9
10 1. Grundlagen: Texturadressierung: Mirror Texture Address Mode Texel werden in umgekehrter Reihenfolge ausgeben 10
11 1. Grundlagen: Texturadressierung: Clamb Texture Address Mode je erste bzw. letzte Pixelzeile oder -spalte wird gedehnt 11
12 1. Grundlagen: Texturadressierung: Border Texture Address Mode außerhalb wird ein Farbton dargestellt 12
13 1. Grundlagen: Texturadressierung in Maya place2dtexture Wrap U, V Mirror U, V Repeat U,V Rotate U,V Einstellungen seperat für U- und V-Richtung 13
14 Bump-Mapping Displacement-Mapping Normal-Mapping Kugel-/Quader-/Zylinder-Mapping UV-Mapping Environment/Reflection Mapping 14
15 Bump-Mapping relative Höhendaten Graustufenbild Modell bleibt unverändert Maya: BumpMap 3D Painting Tool 15
16 Bump-Mapping + = 16
17 Bump-Mapping 17
18 Bump-Mapping: Funktionsweise 2 Versionen des Modells detailreich (> Polygonen) Modell für Anwendung ( Polygonen) Berechnung der Unterschiede gewonnene Daten auf detailarmes Modell Unterhaltungsindustrie 18
19 Bump-Mapping in Maya Demo 3D Painting Tool 19
20 Displacement-Mapping Geometrie des 3D-Modells wird verändert Erstellung einer HeightMap aus der Textur Querschnitt durch das Relief möglich 20
21 Displacement-Mapping: Funktionsweise Bild dient als Basis zur Berechnung der HeightMap Graustufen Vertices werden entlang ihrer Normalen verschoben Vorteile: Oberfläche wird tatsächlich geändert Verhalten bzgl. verschiedener Lichtquellen 21
22 Displacement-Mapping: Funktionsweise Texturbild HeightMap 22
23 Displacement-Mapping: Funktionsweise 1) Höheninfos generieren 2) Projektion auf Oberfläche 3) Verschiebung der Vertices 4) gewünschtes Ergebnis 23
24 Displacement-Mapping in Maya Demo Height Field Noise 24
25 Normal-Mapping Bessere Detailgenauigkeit ohne Zahl der Polygone zu erhöhen Übertragung von Informationen Ausrichtung der Normalen Echtzeit-3D-Grafik 25
26 Normal-Mapping: Anwendungsbeispiel hohe Detailstufe niedrige Ergebnis
27 Normal-Mapping in Maya Surface Sampler Source & Target Include Materials Search Envelope 27
28 Normal-Mapping in Maya
29 Two-Part-Mapping Idee: komplexe Objekte mit einfach paramtrisierbaren Fläche umhüllen Quader, Zylinder, Kugel Zwischenschritt: Aufbringung der Textur auf Hülle und von dort auf Modell Two-Pass-Method 29
30 Zylinder-Mapping Box: umhüllende Fläche = Quader/Ebene Zylinder: bei rotationssymmetrischen Objekten 30
31 Kugel-Mapping Kugel: Problem der Verzerrung 31
32 Two-Part-Mapping in Maya Polygon UV s > Spherical/Cylindrical/Planar UV Texture Editor UV Snapshot sehr ähnlich zum... 32
33 UV-Mapping Texturen auf komplexeren Formen UV-Map Teile des Texturbildes können dem Polygon zugewiesen werden UV-Vertices Unwrap 33
34 UV-Mapping: Anwendungsbeispiel Vorgehensweise: 1. Schnittkanten festlegen 2. Auswahl der Flächen in der UV-Map 3. Laden des Bildes 4. Ausbreiten der Fläche im UV/Image Editor 5. Nachbearbeitung des Bildes 6. Aufbringen der UV-Textur 34
35 UV-Mapping in Maya Maya Guidelines immer in bleiben außerhalb repeat / wrap UVs nicht überlappen 35
36 UV-Mapping in Maya Demo Maya erstellt UVs UV Texture Editor 36
37 Environment-Mapping Reflektionen mit Textur-Hardware ohne Raytracing Idee: kleine Objekte in Beziehung zu nahen und großen Objekten einfallende Beleuchtung wird vorberechnet und in Environment Map gespeichert 37
38 Environment-Mapping reflektierendes Objekt wird von einer virtuellen Zwischenfläche umgeben auf der Innenseite wird Szenenumgebung als 2D- Textur aufgetragen Zuordnung der Texturkoordinaten über Sichtstrahl vom Betrachter 38
39 Environment-Mapping Vorteil: schnell & einfach realisierbar gute Ergebnisse, wenn Textur weit entfernten Horizont darstellt 39
40 Environment-Mapping Probleme: Szenenobjekte spiegeln sich nicht gegenseitig Artefakte an Kanten & Nahtstellen des Projektionskörpers 40
41 Environment-Mapping in Maya Bild-Dateien zur Simulation von 3D-Raum Env Ball Env Cube Env Sphere 41
42 3. Textursynthese Erzeugung einer Textur aus einer kleinen Vorlage für eine große Fläche Algorithmen benutzen Referenzbilder & berechnen daraus neues Bild, das ähnlich aussieht Maya File- & Projection-Utility 42
43 3. Textursynthese viele Erweiterungen: Erweiterungen auf 3D-Texturen / Berechnung der Oberfläche auf 3D-Körpern Generierung von 3D-Objekten aus 2D-Bildern 43
44 4. bidirectional Texturing Function beruht auf der Bidirectional Reflectance Distribution Function (BRDF) Verteilungsfunktion für Reflexionsverhalten BTF: Verteilungsfunktion für Texturen Reflexionseigenschaften, beleuchtungs- & blickpunktabhängiges Verhalten extrem detailorientiert 44
45 Zusammenfassung Vertices & Texturkoordinaten, Texturaddressierung Bump, Displacement, Normal, Two-Part, UV-, Environment Mapping Textursynthese Beispiel für komplexere Anwendung: bidirectional Texturing Function 45
46 Ende
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