Gewinn so viel du kannst

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1 Gewinn so viel du kannst Ziel: Die Teilnehmer erkennen, dass das Leben Teamwork ist. Dabei sollen sowohl die Vorzüge des freien Wettbewerbs als auch die der Zusammenarbeit im Team und der Teams untereinander deutlich werden. Teilnehmer: Unbegrenzte Anzahl 8er-Gruppen. Dauer: min. 1 Stunde Material: großer Raum, pro 2 Personen ein Punkteblatt, Bleistifte Poststrasse 16, CH-2504 Biel , Wycliffe Bible Translators U.K. Deutsche Übersetzung mit freundlicher Genehmigung. Dieses Programmblatt darf nur mit vorheriger Erlaubnis und Quellenangabe abgedruckt werden. Spielanleitung 1. Vier Zweierteams bilden jeweils zusammen eine Gruppe. Jede Gruppe sitzt in einem Quadrat mit den vier Teams als Seiten. Wenn eine Gruppe kleiner als acht Personen ist, können ein oder alle Teams aus einer Person bestehen. Jedes Team erhält ein Punkteblatt, das es drei Minuten lang studieren darf. Die Teilnehmer dürfen sich nur innerhalb des Teams darüber austauschen, wie das Spiel zu verstehen ist. 2. Der Spielleiter liest der ganzen Gruppe die folgenden Anweisungen laut vor: Der Titel dieses Spiels ist: «Gewinn so viel du kannst». Ihr müsst dieses Ziel das ganze Spiel hindurch im Auge behalten. Es sind drei Regeln einzuhalten: a) Ihr dürft euch nur dann mit den anderen Mitgliedern eurer Gruppe verständigen, wenn es euch ausdrücklich erlaubt wird. Dieses Verbot gilt sowohl für verbale wie für nonverbale Kommunikation. b) Jedes Team muss pro Runde eine gemeinsame Wahl treffen, X oder Y. c) Ihr müsst darauf achten, dass die anderen Mitglieder eurer Gruppe eure Wahl nicht kennen, bevor ihr angewiesen werdet, sie zu enthüllen. Das Spiel hat zehn Runden. Zu Beginn jeder Runde wirst du und dein Partner eine Minute Zeit bekommen, eure Wahl für diese Runde zu treffen. Beachtet die Regeln. Ihr habt jetzt eine Minute Zeit, um eure Wahl für die erste Runde zu treffen. 3. Nach einer Pause von einer Minute liest der Spielleiter folgende Anweisungen laut vor: Teilt den anderen Mitgliedern eurer Gruppe eure Entscheidung mit. Tragt auf eurem Blatt die erreichten Gewinne oder Verluste für Runde eins ein - gemäß der Berechnungstabelle auf dem Blatt. Gibt es zur Berechnung irgendwelche Fragen? (Alle Fragen zum Zweck des Spiels sollten beantwortet werden mit: "Das Spiel heißt: 'Gewinn so viel du kannst'. ) Runde 2-4: 2 wie Runde 1 Runde 5: Bonusrunde! Alle Gewinne und Verluste werden mal 3 gerechnet! Bevor die Wahl getroffen wird, darf innerhalb der Achtergruppen 2 Min. besprochen werden. Danach nochmals 1 Min. für das Treffen der Wahl. Runde 6: Schnelle Runde! Nur 30 Sekunden Zeit, die Wahl zu treffen. Runde 7: Schnelle Runde! Nur 20 Sekunden Zeit. Runde 8: Bonusrunde! Alle Gewinne oder Verluste werden mal 8 gerechnet! Bevor die Wahl getroffen wird, darf innerhalb der Achtergruppen 2 Min. besprochen werden. Runde 9: Schnelle Runde! Nur 10 Sekunden Zeit, die Wahl zu treffen. Runde 10: Bonusrunde! Alle Gewinne und Verluste werden mal 10 Gewinn so viel du kannst, Seite 1

2 gerechnet! Bevor die Wahl getroffen wird, darf innerhalb der Achtergruppen 2 Min. besprochen werden. Weitere Anweisungen für den Spielleiter In den Runden 1 bis 4, 6, 7 und 9 dürfen die Teams nur für sich entscheiden, welche Wahl sie treffen wollen: X oder Y. Es ist verboten, sich darüber hinaus innerhalb der Gruppe zu unterhalten! Wenn die Partner ihre Wahl getroffen und unter "Eure Wahl" eingetragen haben, tragen die vier Teams einer Gruppe ihre Entscheidungen zusammen: 4 mal X, 3 mal X und 1 Y, 4 mal X, 3 mal X und 1 mal Y, je 2 mal X und Y, 1 mal X und 3 mal Y, oder 4 mal Y. Dies wird unter «Gruppenwahl» eingetragen, und daraus berechnen sich die Gewinne/Verluste. Ab Runde 2 müssen die Teams jeweils ihre Gewinne/Verluste zusammenrechnen. Wenn sie in der ersten Runde z.b Fr. gewonnen haben, und in der zweiten 3000 Fr. verlieren, dann ist der Saldo minus 2000 Fr. Gehe bis Runde 5 nach diesem Muster vor. Runde 5 ist eine Bonusrunde. Teile den Spielern mit, dass in dieser Runde die Gewinne/Verluste verfünffacht werden und dass sie sich jetzt innerhalb der Gruppe unterhalten dürfen, bevor jedes Team seine eigene Wahl trifft. Es kann, muss aber nicht der Wahl seiner Gruppe folgen. Die Runden 6, 7 und 9 gehen wie Runde 1 bis 4. Runden 8 und 10 wie Runde 5, nur dass mit dem Faktor 8 resp. 10 multipliziert wird. Für das Nachgespräch Wenn die zehn Runden um sind, lasst den Gesamtbetrag der einzelnen Gruppen ermitteln. Notiere sie auf dem Hellraumprojektor zusammen mit den Werten der einzelnen Teams. Bitte die Achtergruppe, die gewonnen hat, zu erklären, wie sie vorgegangen ist. Haben die Teams in der Gruppe zusammengearbeitet? Haben sie die Aufforderung auf sich selbst bezogen oder auf die ganze Achtergruppe? Welche Gefühle kamen im Lauf des Spiels auf? Wie stand es um das Vertrauen? Gab es Kämpfe im Team oder in der Gruppe? Warum? Was erfahren wir in diesem Spiel über unsere (westlichen) Massstäbe? Was könnte das Spiel für jene bedeuten, die die Gute Nachricht in eine andere Kultur tragen wollen? Vertiefe das Gelernte anhand der Geschichte «Kollaboratives Krocket» und dem Artikel «Das könntest du gewesen sein!». Was in der Diskussion zum Ausdruck kommen soll Die Anweisungen für dieses Spiel waren bewusst unklar. Man wusste nicht, ob der Befehl «Gewinn soviel du kannst!» die Zweierteams oder die Achtergruppen anging. Deshalb interpretierten wir die Anweisungen sogleich auf dem Hintergrund unserer eigenen westlichen Kultur. Ein Charakterzug unserer Kultur ist, dass sie individuelle Leistung fördert, manchmal sogar auf Kosten anderer. Unser Schulsystem bewertet Einzelleistungen und Examensnoten sehr hoch. Gewinn so viel du kannst, Seite 2

3 Dort haben wir gelernt, dass unsere Leistung als Einzelne mehr zählt als die gemeinsame Anstrengung in einer Gruppe. Natürlich gibt es Ausnahmen, z.b. das Schulorchester, oder eine Werkstattwoche auf der Unterstufe. Aber das sind Ausnahmen, die die Regel bestätigen. Im Grossen und Ganzen werden wir zur Einzelleistung erzogen. Wenn der Druck gross genug wird, kann dies zu Unehrlichkeit und Betrug führen und sei es nur im Spiel, wie hier. Angehörige anderer Kulturen würden möglicherweise anders reagieren, indem sie die Aufforderung «Gewinn soviel du kannst!» intuitiv auf die ganze Gruppe beziehen würden. Sie würden ihren Teamgewinn demjenigen der Gruppe unterordnen. Was heisst «Kultur»? Es hat damit zu tun, was den Menschen im Innersten wichtig ist und wie sie sich demnach verhalten. Jede Kultur hat gute und schlechte Züge sowie solche, die an sich neutral sind, aber das Potential zum Guten oder Bösen beinhalten. Wer in Übersee arbeiten will, muss sich bewusst sein, dass die Menschen, unter denen er oder sie leben wird, in mancher Hinsicht radikal anders sind als die in der Heimat. Einige der kulturellen Eigenschaften, die er oder sie antreffen wird, werden vielleicht in Übereinstimmung sein mit Gottes Wort, andere in krassem Gegensatz dazu. Aber passen wir auf: es ist auch möglich, dass sie bloss im Gegensatz zu unserer westlichen Kultur stehen. Und diese ist nicht notgedrungen christlicher als die Kulturen, zu denen wir gesandt werden! Tipps Bei einer lebhaften Gruppe: einen Spielleiter einsetzen, der sich durchsetzen kann jede Runde mit einem Pfiff oder Glockenschlag einläuten und beenden ein Mikrophon benutzen Bei einer ruhigen Gruppe: die drei Bonusrunden benutzen, um die Emotionen zu schüren eine Person, die das Spiel bereits kennt, als «agent provocateur» unter eine Achtergruppe mischen Wenn die Teilnehmerzahl nicht durch 8 teilbar ist: einige Zweierteams mit einer dritten Person ergänzen oder einzelne Spieler allein statt in Zweierteams arbeiten lassen Helfer einsetzen, um die Berechnungen zu erleichtern Wenn am Spiel auch Personen aus nicht-westlichen Kulturen teilnehmen: ihren Reaktionen während des Spielverlaufs Beachtung schenken die beobachteten Unterschiede im Nachgespräch als Illustration verwenden PS: Die Herausgeber des Wycliffe Ideen-Pools (Wycliffe Idea Bank) geben sich alle Mühe, den Quellen ihrer Spiele nachzugehen und die nötigen Rechte einzuholen. Die Herkunft dieses Spiel ist unbekannt. Falls Urheberrechte verletzt oder Berechtigte übergangen wurden, bitten wir in aller Form um Entschuldigung. Gewinn so viel du kannst, Seite 3

4 Notizen: Gewinn so viel du kannst, Seite 4

5 Notizen: Gewinn so viel du kannst, Seite 5

6 Gewinn so viel du kannst, Seite 6

7 Kollaboratives Krocket Roy Mayfield arbeitete beim Volk der Agta auf den Philippinen. Eines Tages hatte er die Idee, einigen seiner Agta-Freunde das Krocket-Spiel zu lehren. Nachdem er die Stangen und Tore auf dem Spielfeld angeordnet hatte, rief er die Agta zusammen und erklärte: «Beim Spiel geht es darum, den Ball durch jedes Tor zu befördern. Der erste Ball, der die Zielstange berührt, hat gewonnen.» Damit überreichte er jedem Agta einen farbig gestreiften Schläger. Obwohl die ungewohnte Ausrüstung sie eher behinderte, begannen sie mit grossem Enthusiasmus und viel Lärm zu spielen. Im Verlauf des Spiels demonstrierte Roy das Wettkampfprinzip: Ein gegnerischer Ball darf nämlich unter gewissen Umständen aus dem Spielfeld geschlagen werden. «Wenn euer Ball einen anderen Ball berührt», erklärte er, «könnt ihr ihn soweit weg senden wie ihr wollt. So!» Und schon flog ein Ball weit über das Spielfeld hinaus. Die Agta-Männer machten grosse Augen. Einer fragte ungläubig: «Aber warum sollten wir das tun?» Alles Erklären der Spielregeln nützte nichts. Für die Agta bedeutet die Leistung eines Einzelnen wenig. Was zählt, ist die Leistung der ganzen Gruppe. Ihre Erziehung lehrte sie: «Wir sitzen alle im gleichen Boot. Es war schlicht unmöglich für sie, eine Spielregel zu akzeptieren, die gegen ihre tiefsitzenden Werte verstiess. Also spielten sie weiter, ohne die für sie verletzende Regel zu beachten. Diejenigen, die geschickt waren, zeigten den Langsameren, wie sie sich verbessern konnten, und versuchten sie zu ermutigen. So verlief das Spiel langsam und lärmig, bis alle Spieler das letzte Tor erreicht hatten. Endlich prallte der letzte Ball auf die Zielstange. Dann und nicht vorher brachen sie in ein Freudengeschrei aus. Sie machten Freudensprünge, lachten, schüttelten ihre Schläger und riefen: «Wir haben gewonnen!» Das könntest du gewesen sein Im Spiel Gewinn soviel du kannst! kommen Werte ans Licht, die normalerweise unter der Oberfläche unserer westlichen Kultur verborgen sind. Aber vielleicht sind sie gar nicht so verborgen. Das Beispiel der zahlreichen Ermittlungen wegen Betrügereien im Zusammenhang mit unredlichen Lotteriegewinnen zeigt, wie schnell Gier in Betrug umschlagen kann, wenn genug Geld auf dem Spiel steht. Kunden belagern Kiosk wegen Lotteriebetrugs Einem Kioskbesitzer wird vorgeworfen, er habe Rubbelkarten verkauft, von denen er zum vornherein wusste, dass sie Nieten waren. Gestern wurde sein Kiosk von zahlreichen Kunden belagert, die ihr Geld zurückverlangten. Bis die Vorwürfe abgeklärt sind, darf der betroffene Kioskbesitzer keine Lotterielose mehr verkaufen. Vom Sicherheitsverantwortlichen der Lotterie verlautet: «Wir werden jede Unehrlichkeit beim Lotterieverkauf bestrafen.» Daily Telegraph, April 1995 Rubbelkarten-«Spezialisten» erwirtschaften das Doppelte Betrugsermittler glauben, dass Wiederverkäufer die Lotterie um Zehntausende von Pfund geschädigt haben, indem sie der Zentrale mehrmals das gleiche erfolgreiche Los gemeldet und die Gewinne behalten haben. Einige Kioske sind mit Systemen ausgerüstet, die die Information zurückbehalten, wenn ein kleiner Gewinn ausbezahlt worden ist. Sie warten, bis eine Anzahl Gewinne beansprucht worden sind und senden dann alle Details miteinander. In dieser Zeit kann ein gewinnendes Los an mehreren Kiosken vorgewiesen und der Gewinn mehrmals kassiert werden, bevor die Nummer des Loses gesperrt wird. Daily Mail, Mai 1995 Gewinn so viel du kannst, Seite 7

8 Spielkarte Gewinn so viel du kannst! Für jede der 10 Spielrunden musst du dich mit deinen Spielkollegen auf ein X oder ein Y einigen. Das Ergebnis für jede Runde hängt von der Wahl ab, die ihr in eurer Achtergruppe getroffen habt. Runde Eure Wahl Gruppenwahl Anzahl X Anzahl Y Gewinn pro Runde Saldo 1 X Y Fr. Fr. 2 X Y Fr. Fr. 3 X Y Fr. Fr. 4 X Y Fr. Fr. 5 X Y Fr. Fr. 6 X Y Fr. Fr. 7 X Y Fr. Fr. 8 X Y Fr. Fr. 9 X Y Fr. Fr. 10 X Y Fr. Fr. Total: Fr. Berechnung: Wahlmuster Gewinn/Verlust 4 X Jeder verliert 1000 Fr. 3 X 1 Y 2 X 2 Y 1 X 3 Y Jeder gewinnt 1000 Fr. Verlust 3000 Fr. Jeder gewinnt 2000 Fr. Jeder verliert 2000 Fr. Gewinn 3000 Fr. Jeder verliert 1000 Fr. 4 Y Jeder gewinnt 1000 Fr. Gewinn so viel du kannst, Seite 8

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