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1 Interface Design pwns Game Design! Warum Interface & Interaction Design das Game Design determinieren sollte. Von Severin Brettmeister

2 I. Einführung

3 Wer bin ich?» 1980 in München geboren.» Ausgebildeter Werbekaufmann.» 7 Jahre in der Werbebranche.» 2006 Game Design an der Games Academy.» 2007 bis 2009 bei Spellbound Entertainment: - Arcania A Gothic Tale (Gothic 4) - Giana Sisters DS» Seit 2009 freiberuflicher Interaction & Game Designer im Remote Control Netzwerk.

4

5 Was ist ein Interface?» Ein Interface ist die Übergangsstelle zwischen unterschiedlich arbeitenden technischen Einrichtungen. (Brockhaus)» Das Interface ist der Teil eines Systems, der der Kommunikation dient. (Wikipedia, 2008)» Art und Weise wie ein Produkt eine Aufgabe ausführt. (Jef Raskin, 1993)» An Interface goes right into the Heart of what a digital Product is and what it does. (Alan Cooper, 2007)

6 Was ist hier das Interface? Screenshot aus Company of Heroes (PC).

7 Und hier? Montage aus Bildern von Loco Roco (PSP).

8 Interface vs. Interaction» Interface Design bezieht sich im Allgemeinen eher auf die grafische Benutzeroberfläche (GUI). Oft auch auf das ästhetische Design des GUIs.» Interaction Design beschreibt darüber hinaus das Verhalten von Systemen, und ist somit ein umfassenderer Begriff.

9 ! Das Interface ist viel mehr als die grafische Benutzeroberfläche!» Das Interface bestimmt, was ein Produkt kann, wie der Benutzer damit interagiert und wie sich das Produkt verhält (reagiert).» It goes right into the Heart of what a digital Product is and what it does. (Alan Cooper, 2007)» Die grafische Benutzeroberfläche (GUI) ist nur ein kleiner Teil des Interface.

10 Was kann gutes Interaction Design?» Die Akzeptanz eines Produktes beim Benutzer steigern.» Frühzeitig auf Schwächen im grundlegenden Design hinweisen. Zum Beispiel bei Game Design und Produktdesign.» Schwächen im Design vermindern oder ganz beheben. Timex Digital i-control

11 Was ist der wichtigste Faktor beim Interaction Design?» Der Mensch.» Die Zielgruppe (Menschen).» Die Eigenarten des Menschen bzw. der Zielgruppe zu verstehen ist die wichtigste Aufgabe eines Interface & Interaction Designers.

12 II. Eigenarten des Menschen (auszugsweise) Eigenart: Gesamtheit der Merkmale, die ein Wesen auszeichnen. (Brockhaus)

13 Gewohnheiten Beispiele» Eine Gewohnheit ist ein erlerntes Regelwerk zum Umgang mit der Umwelt.» Gewohnheiten werden durch Wiederholung erworben.» Windows Programme können mit X beendet werden.» Ein Auto wird mit dem rechten Pedal beschleunigt.» Gewohnheiten operieren auf vorbewusster Ebene.» Gewohnheiten sparen Energie und schaffen freies Bewusstsein.» Menschen fühlen sich in gewohnten Umgebungen sicherer.» Menschen können ähnliche, aber auch völlig verschiedene Gewohnheiten haben.

14 Zentrum der Aufmerksamkeit» Der Mensch kann sich nur einer Aufgabe voll und ganz widmen.» Es bedarf eines starken Reizes, um das Zentrum der Aufmerksamkeit abzulenken. Beispiele» Wenn man beim Computerspielen nicht wahrnimmt, dass jemand mit einem spricht.» Wenn man in der Bahn, beim Lesen eines Buches, die richtige Haltestelle verpasst.» Dingen die sich im Zentrum der Aufmerksamkeit befinden, sind wir uns bewusst.» Führt ein Mensch mehrere Aufgaben zur selben Zeit aus, kann nur eine davon im ZdA liegen, die anderen Aufgaben sind automatisiert.

15 Wahrnehmung Beispiel» Der Mensch nimmt mit Hilfe seiner Sinne wahr: - Visuell (Augen) - Auditiv (Ohren) - Taktil (Hautoberfläche) - Olfaktorisch (Nase) - Gustatorisch (Mund/Nase)» Farbenfehlsichtigkeit:» Menschen nehmen die Welt unterschiedlich war. Verursacht durch physische und psychische Unterschiede (Prägung, Sozialisation, Geschlecht, Krankheit, Kultur, etc.).» Der Mensch nimmt wesentlich mehr war, als er bewusst wahrnimmt.

16 ! Der Mensch steht im Fokus des Interaction Design!» Bestehende Gewohnheiten müssen beachtet und das Ausprägen neuer Gewohnheiten gefördert werden.» Das eigentliche Spiel muss im Zentrum der Aufmerksamkeit stehen, nicht das Interface.» Die menschliche Wahrnehmung und Interpretation muss beim Interface & Interaction Design berücksichtigt werden.» Menschliche Stärken und Schwächen müssen berücksichtigt werden.

17 III. Kriterien für gutes Interaction & Interface Design (auszugsweise)

18 Interface Kriterien Raskin» Wahrnehmbarkeit» Eindeutigkeit» Non-Modalität» Monotonie» Informationseffizienz»...

19 Interface Kriterien Galitz» Accessibility» Aesthetically Pleasing» Clarity» Configurability» Control» Efficiency» Forgiveness» Immersion» Responsiveness» Visibility»...

20 Fehlt was?

21 ...Freude! 2009 Severin Brettmeister All Rights Reserved. Interface Design pwns Game Design am

22 Was ist Flow?» Die Flow-Theorie wurde von Mihaly Csikszentmihalyi ( Chicks sent me high ) entwickelt.» Flow bedeutet das völlige Aufgehen in einer Tätigkeit (Arbeit, Spiel, Sport, etc.).» Kriterien die Flow herbeiführen bzw. begünstigen: - Der Aktivität gewachsen sein. - Kontrolle haben. - Klare Ziele. - Regelmäßiges und angemessenes Feedback oder/und Belohnung erhalten. - Nicht gestört werden.» Konsequenzen des Flow: - Zeit vergessen. - Die Aufgabe geht leicht von der Hand. - Sorgen und Stress vergessen. - Keine Selbstreflexion. - Persönlichkeit tritt zurück.

23 Flow und Interfaces» Interface & Interaction Design trägt entscheidend zur Zufriedenheit des Benutzers bei.» Interface & Interaction Design Kriterien hängen stark mit Flow Kriterien zusammen!» Interface & Interaction Design kann Flow erzeugen und schützen.

24 Interface Kriterien für Games ~ g å Function Form Fun» Non-Modalität» Gewohnheiten» Feedback» Kontrolle» Verfügbarkeit» Fehlertoleranz» Wahrnehmbarkeit» Eindeutigkeit» Effizienz» Konsistenz» Ästhetisch ansprechend» Ziele» Belohnung» Herausforderung

25 IV. Kognitionswissenschaften und Interaction Design.

26 Was ist Kognition?» The psychological result of perception and learning and reasoning. (Princeton)» Kognition ist ein Sammelbegriff für alle Prozesse und Strukturen, die mit dem Wahrnehmen und Erkennen zusammenhängen (Denken, Erinnerung, Vorstellen, Gedächtnis, Lernen, Planen u.a.). (Brockhaus)» Oberbegriff für die höheren geistigen Funktionen, insbesondere Denken, Wahrnehmen, Erkennen und Verstand. (Psychologie Lexikon)

27 Was hat das mit Interfaces zu tun?» Interface & Interaction Design dient dazu, Produkte zu entwickeln, die dem Menschen dienen.» Die Kognitionswissenschaften beschäftigen sich zum großen Teil mit menschlicher Wahrnehmung, Lernen und Überlegen und sind somit unerlässlich für gutes Interface & Interaction Design.» Interfaces die menschliche Schwächen und Stärken berücksichtigen sind human (Abgeleitet von The human Interface von Jef Raskin).

28 ! Humane Interfaces bedienen sich Erkenntnisse verschiedener Wissensgebiete.» Kognitionswissenschaften» Psychologie (z.b. Ergotherapie)» Neurologie» Ergonomie» Gestalttheorie» Werbung, Design und Marketing»...

29 Zusammenfassung» Das Interface ist wesentlich mehr als nur die grafische Benutzeroberfläche.» Interface & Interaction Design sind entscheidend für den Erfolg eines Produktes.» Der Mensch steht im Fokus des Interaction Design!» Menschliche Eigenarten müssen beim Interaction Design berücksichtigt werden. Unter anderem: - Gewohnheiten - Zentrum der Aufmerksamkeit - Wahrnehmung» Die Kognitionswissenschaften geben Aufschluss über Menschliche Wahrnehmung, Informationsverarbeitung und Informationsspeicherung.» Sehr gutes Interface & Interaction Design führt zu humanen Produkten.

30 Vielen Dank für die Aufmerksamkeit!

31 Quellen» Bücher: - The Human Interface, Jef Raskin. - Flow, Mihaly Csikszentmihalyi. - The Essential Guide to User Interface Design, Wilbert Galitz. - Kognitive Psychologie, John R. Anderson. - Emotional Design, Donald Norman. - About Face 3, Cooper, Reimann und Cronin. - Human Factors in Engineering and Design, McCormick, Sanders. - Das Gehirn, Herschkowitz. - Wie Farben wirken, Eva Heller.» Fotos: Old-Time Anatomical Illustrations, Jim Harter, 2005.

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