Gruppenarbeit: Eine Frage der Haltung? Medienkompetenz in Bezug auf Computerspiele?

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1 Praxistagung FHNW Input: Computerspielnutzung durch Kinder und Jugendliche? Vorstellung der Genres: Killergames, und Online - Rollenspiele Problembereiche Gewalt und Computerspielabhängigkeit. Gruppenarbeit: Eine Frage der Haltung? Medienkompetenz in Bezug auf Computerspiele? Plenum: Zusammenfassung der Ergebnisse aus den Gruppen und Ableitung möglicher medienpädagogischer Konsequenzen. Stimmt das? Computerspiele machen Kinder und Jugendliche faul und träge. Computerspiele fördern durch ihre komplexen Regeln strategisches Denken und können dem Lernen dienen. Computerspiele sind mitverantwortlich für schlechte schulische Leistungen. Computerspiele machen Kinder und Jugendliche süchtig und einsam. Computerspiele fördern Kommunikation und Kooperation zw. Kindern und Jugendlichen. Computerspiele machen Kinder und Jugendliche gewalttätig. 1

2 Spiel? Spiel ist eine freiwillige Handlung oder Beschäftigung, die innerhalb gewisser festgesetzter Grenzen von Zeit und Raum nach freiwillig angenommenen, aber unbedingt bindenden Regeln verrichtet wird, ihr Ziel in sich selber hat und begleitet wird von einem Gefühl der Spannung und Freude und einem Bewusstsein des Andersseins als das gewöhnliche Leben. Johann Huizinga: 1938 (Medien) Alltag von Jugendlichen Jugendliche in der Schweiz nutzen zur Freizeitgestaltung eine Vielzahl an Medien. Am häufigsten nutzen sie: Mobiltelefon, Internetdienste, mp3 player... und auf Rang10: das Computerspiel. kein drastischer Rückgang der non medialen Freizeitaktivitäten unter Jugendlichen. Mehrmals pro Woche/täglich: 83% mit Freunden treffen 67% Sport 54% Ausruhen, nichts tun ZHAW. (2010). JAMES Studie 2010, Jugend, Aktivität, Medien - Erhebung Schweiz 2010, Ergebnisse abgerufen unter: 2

3 Computerspielnutzung durch Kinder und Jugendliche 73% aller Schweizer Jugendlichen spielen Computerspiele. (92% Jungs / 57% der Mädchen) 63% geben an, schon einmal Spiele gespielt zu haben, für die sie zu jung waren. vgl.: ZHAW. (2010). JAMES Studie 2010, Jugend, Aktivität, Medien - Erhebung Schweiz 2010 Anteil extremer Spieler (Spieldauer von mehr als vier Stunden pro Tag) liegt bei 3%. Ein Viertel der Computerspielenden treffen Vereinbarungen mit den Eltern hinsichtlich Spielinhalten. Ein Drittel trifft Vereinbarungen hinsichtlich der Spieldauer. MPFS. (2009). Computer- und Konsolenspiele, Ausgewählte Ergebnisse der Studienreihen JIM 2008 und KIM 2008 MPFS (2011). JIM Studie 2011, Jugend, Information und (Multi-)Media. Basisuntersuchung zum Medienumgang 12- bis 19-Jähriger. Welche Spiele werden gespielt? Killergames : Actionspiele bei denen die Spieler aus der Subjektive (first person) die vom Spiel gestellten Aufgaben erfüllen. Das Ziel der Spiele besteht darin, dass die Spieler einen Gegner mittels Taktik, Geschick und das ist nicht zu leugnen mittels "virtueller Gewalt" besiegen. Altersfreigabe ab 16 bzw. 18 Jahren. Spielhandlung häufig eingebettet in Kriegs -, Horror- oder Science Fiction Szenarien. 3

4 Welche Spiele werden gespielt? Killergames Filmbeispiel: These: Killergames machen Gewalttätig Auf moralischer Ebene mag das Urteil über Inhalt und Spielziel negativ ausfallen, aus Sicht der Medienwirkungsforschung lässt sich die These nicht belegen. Nutzung und Konsum von gewalthaltigen Medien können dann ein Gefährdungspotential von Kindern und Jugendlichen darstellen, wenn: seitens der Eltern kein Interesse am Medienkonsum der Kinder besteht und keine Auseinandersetzung erfolgt. wenn bei Eltern oder Gleichaltrigen ein hoher oder exzessiver Medienkonsum stattfindet. Kinder früh gewalthaltige Medien konsumieren. Kinder und Jugendliche bereits über ein hohes Aggressionspotential verfügen. die konsumierte Gewalt sehr realitätsnah dargestellt wird. Medien unkontrolliert verfügbar sind (z.b. im Kinderzimmer). vgl. Steiner, O. (2009). Neue Medien und Gewalt. Beiträge zur sozialen Sicherheit, BSV, 09 (04) 4

5 Welche Spiele werden gespielt? Online Rollenspiele Online Rollenspiele sind Spiele die alleine oder mit anderen über das Internet gespielt werden. Online Rollenspiele ermöglichen den Spielern das erstellen eines Spielcharakters der über bestimmte Fähigkeiten und Eigenschaften verfügt. In einer virtuellen Fantasiewelt werden dem Charakter verschiedenen Aufgaben gestellt die es zu lösen gilt. Da ab einem bestimmten Level die Aufgaben nur noch gemeinsam gelöst werden können, organisieren die Spieler sich in sog. Gilden, die gemeinsam, die immer schwieriger werdenden Aufgaben erfüllen. So steigt der Schwierigkeitsgrad des Spiels stetig und mit den erfüllten Aufgaben steigt das Renommee der Spielfigur und der Gilde. Welche Spiele werden gespielt? Online Rollenspiele: Filmbeispiel 5

6 These: Computerspiele machen süchtig Nicht jedes intensive Spielverhalten lässt sich als Sucht klassifizieren. Problematisch wird es: wenn Zugehörigkeit fast ausschliesslich im Computerspiel erlebt wird, diese Zugehörigkeitsgefühl im unmittelbaren Alltag fehlt. Kompetenz und Selbstwirksamkeit hauptsächlich in Computerspielen erlebt wird. Das Spielen kompensatorischen Charakter hat und den Spielern zur Flucht vor Problemen des Alltags dient. Gerade die MMORPG`s wie World of Warcraft sind so strukturiert, dass es den genannten Bedürfnissen entgegenkommt. Fragestellungen Gruppe 1: Worin liegt die Faszination, die von Computerspielen ausgeht? Wie gehen wir damit um? Gruppe 2: Was sind positive, was negative Nutzungsmuster. Wo liegen Potentiale, was kann gelernt werden? Was sind die Gefahren? Gruppe 3: Lassen sich Computerspiele für die sozialarbeiterische Praxis einsetzen? In welchen Bereichen? Diskussion in den Gruppen 10 min. / 10 min. sammeln. 6

7 Medienkompetenz in Bezug zu Computerspielen: Medienkompetenz: Fähigkeiten, die ein Individuum benötigt, um sich in der Mediengesellschaft zurechtzufinden bzw. um in dieser gestaltend mitzuwirken. Wann sind die Nutzer/innen in Bezug auf Computerspiele Medienkompetent? Beantwortung der Frage in den bestehenden Gruppen Diskussion in den Gruppen 10 min. / 10 min. sammeln. 7

8 Medienkompetenz in Bezug zu Computerspielen Computerspielkompetenz: Wissen, welches zum verantwortungsbewussten Umgang mit Computerspielen beiträgt. (Wissen über Technik, Genres, aber auch zu Wirkungen von Computerspielen) Reflexion: kritische Einschätzung von Spielen, dem Markt und der eigenen Nutzung. Handlung: Bewusste Nutzung von Computerspielen und anderen Medien als Mittel zum Zweck. Vgl. Theunert H./ Schorb B.: Sozialisation, Medienaneignung und Medienkompetenz, 2010 Vgl.: Gebel, C.: Kompetenz erspielen- kompetent spielen, Merz, 2010/4 Grundsätzliche Haltungen der Medienpädagogik: Eltern und PädagogInnen sind Kontrollinstanz bezüglich Jugend(medien)schutzrechtlicher und zeitlicher Vorgaben. Dies bedingt ein Wissen um Inhalte, rechtliche Rahmenbedingungen und Mut zu konsequentem Handeln. Eltern und PädagogInnen haben die Aufgabe, sich mit Jugendlichen über moralisch- ästhetische Masstäbe auseinanderzusetzen. In unmittelbaren, wie medienvermittelten Lebenswelten muss diese Auseinandersetzung stattfinden. Eltern und Pädagoginnen haben die Aufgabe Kinder und Jugendliche bei der Entwicklung von Medienkompetenz zu unterstützen. 8

9 Grundsätze: Vor allem Kinder sollten keinen unkontrollierten Zugang zu Computerspielen haben. Klare Regeln: verbindliche Abmachungen zu Spieldauer und Spielinhalten. Einhaltung der Altersfreigaben. Begründung der Altersfreigaben z.b. über pegi.info Angebot von Alternativen. Informieren sie sich: Informationen und Bewertungen von Computerspielen auf Plattformen wie z.b. spielbar.de, bupp.at Spielen sie mit. Diskutieren sie mit den Kindern und Jugendlichen über die Inhalte und Medien. 9

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