Gruppenarbeit: Eine Frage der Haltung? Medienkompetenz in Bezug auf Computerspiele?

Größe: px
Ab Seite anzeigen:

Download "Gruppenarbeit: Eine Frage der Haltung? Medienkompetenz in Bezug auf Computerspiele?"

Transkript

1 Praxistagung FHNW Input: Computerspielnutzung durch Kinder und Jugendliche? Vorstellung der Genres: Killergames, und Online - Rollenspiele Problembereiche Gewalt und Computerspielabhängigkeit. Gruppenarbeit: Eine Frage der Haltung? Medienkompetenz in Bezug auf Computerspiele? Plenum: Zusammenfassung der Ergebnisse aus den Gruppen und Ableitung möglicher medienpädagogischer Konsequenzen. Stimmt das? Computerspiele machen Kinder und Jugendliche faul und träge. Computerspiele fördern durch ihre komplexen Regeln strategisches Denken und können dem Lernen dienen. Computerspiele sind mitverantwortlich für schlechte schulische Leistungen. Computerspiele machen Kinder und Jugendliche süchtig und einsam. Computerspiele fördern Kommunikation und Kooperation zw. Kindern und Jugendlichen. Computerspiele machen Kinder und Jugendliche gewalttätig. 1

2 Spiel? Spiel ist eine freiwillige Handlung oder Beschäftigung, die innerhalb gewisser festgesetzter Grenzen von Zeit und Raum nach freiwillig angenommenen, aber unbedingt bindenden Regeln verrichtet wird, ihr Ziel in sich selber hat und begleitet wird von einem Gefühl der Spannung und Freude und einem Bewusstsein des Andersseins als das gewöhnliche Leben. Johann Huizinga: 1938 (Medien) Alltag von Jugendlichen Jugendliche in der Schweiz nutzen zur Freizeitgestaltung eine Vielzahl an Medien. Am häufigsten nutzen sie: Mobiltelefon, Internetdienste, mp3 player... und auf Rang10: das Computerspiel. kein drastischer Rückgang der non medialen Freizeitaktivitäten unter Jugendlichen. Mehrmals pro Woche/täglich: 83% mit Freunden treffen 67% Sport 54% Ausruhen, nichts tun ZHAW. (2010). JAMES Studie 2010, Jugend, Aktivität, Medien - Erhebung Schweiz 2010, Ergebnisse abgerufen unter: 2

3 Computerspielnutzung durch Kinder und Jugendliche 73% aller Schweizer Jugendlichen spielen Computerspiele. (92% Jungs / 57% der Mädchen) 63% geben an, schon einmal Spiele gespielt zu haben, für die sie zu jung waren. vgl.: ZHAW. (2010). JAMES Studie 2010, Jugend, Aktivität, Medien - Erhebung Schweiz 2010 Anteil extremer Spieler (Spieldauer von mehr als vier Stunden pro Tag) liegt bei 3%. Ein Viertel der Computerspielenden treffen Vereinbarungen mit den Eltern hinsichtlich Spielinhalten. Ein Drittel trifft Vereinbarungen hinsichtlich der Spieldauer. MPFS. (2009). Computer- und Konsolenspiele, Ausgewählte Ergebnisse der Studienreihen JIM 2008 und KIM 2008 MPFS (2011). JIM Studie 2011, Jugend, Information und (Multi-)Media. Basisuntersuchung zum Medienumgang 12- bis 19-Jähriger. Welche Spiele werden gespielt? Killergames : Actionspiele bei denen die Spieler aus der Subjektive (first person) die vom Spiel gestellten Aufgaben erfüllen. Das Ziel der Spiele besteht darin, dass die Spieler einen Gegner mittels Taktik, Geschick und das ist nicht zu leugnen mittels "virtueller Gewalt" besiegen. Altersfreigabe ab 16 bzw. 18 Jahren. Spielhandlung häufig eingebettet in Kriegs -, Horror- oder Science Fiction Szenarien. 3

4 Welche Spiele werden gespielt? Killergames Filmbeispiel: These: Killergames machen Gewalttätig Auf moralischer Ebene mag das Urteil über Inhalt und Spielziel negativ ausfallen, aus Sicht der Medienwirkungsforschung lässt sich die These nicht belegen. Nutzung und Konsum von gewalthaltigen Medien können dann ein Gefährdungspotential von Kindern und Jugendlichen darstellen, wenn: seitens der Eltern kein Interesse am Medienkonsum der Kinder besteht und keine Auseinandersetzung erfolgt. wenn bei Eltern oder Gleichaltrigen ein hoher oder exzessiver Medienkonsum stattfindet. Kinder früh gewalthaltige Medien konsumieren. Kinder und Jugendliche bereits über ein hohes Aggressionspotential verfügen. die konsumierte Gewalt sehr realitätsnah dargestellt wird. Medien unkontrolliert verfügbar sind (z.b. im Kinderzimmer). vgl. Steiner, O. (2009). Neue Medien und Gewalt. Beiträge zur sozialen Sicherheit, BSV, 09 (04) 4

5 Welche Spiele werden gespielt? Online Rollenspiele Online Rollenspiele sind Spiele die alleine oder mit anderen über das Internet gespielt werden. Online Rollenspiele ermöglichen den Spielern das erstellen eines Spielcharakters der über bestimmte Fähigkeiten und Eigenschaften verfügt. In einer virtuellen Fantasiewelt werden dem Charakter verschiedenen Aufgaben gestellt die es zu lösen gilt. Da ab einem bestimmten Level die Aufgaben nur noch gemeinsam gelöst werden können, organisieren die Spieler sich in sog. Gilden, die gemeinsam, die immer schwieriger werdenden Aufgaben erfüllen. So steigt der Schwierigkeitsgrad des Spiels stetig und mit den erfüllten Aufgaben steigt das Renommee der Spielfigur und der Gilde. Welche Spiele werden gespielt? Online Rollenspiele: Filmbeispiel 5

6 These: Computerspiele machen süchtig Nicht jedes intensive Spielverhalten lässt sich als Sucht klassifizieren. Problematisch wird es: wenn Zugehörigkeit fast ausschliesslich im Computerspiel erlebt wird, diese Zugehörigkeitsgefühl im unmittelbaren Alltag fehlt. Kompetenz und Selbstwirksamkeit hauptsächlich in Computerspielen erlebt wird. Das Spielen kompensatorischen Charakter hat und den Spielern zur Flucht vor Problemen des Alltags dient. Gerade die MMORPG`s wie World of Warcraft sind so strukturiert, dass es den genannten Bedürfnissen entgegenkommt. Fragestellungen Gruppe 1: Worin liegt die Faszination, die von Computerspielen ausgeht? Wie gehen wir damit um? Gruppe 2: Was sind positive, was negative Nutzungsmuster. Wo liegen Potentiale, was kann gelernt werden? Was sind die Gefahren? Gruppe 3: Lassen sich Computerspiele für die sozialarbeiterische Praxis einsetzen? In welchen Bereichen? Diskussion in den Gruppen 10 min. / 10 min. sammeln. 6

7 Medienkompetenz in Bezug zu Computerspielen: Medienkompetenz: Fähigkeiten, die ein Individuum benötigt, um sich in der Mediengesellschaft zurechtzufinden bzw. um in dieser gestaltend mitzuwirken. Wann sind die Nutzer/innen in Bezug auf Computerspiele Medienkompetent? Beantwortung der Frage in den bestehenden Gruppen Diskussion in den Gruppen 10 min. / 10 min. sammeln. 7

8 Medienkompetenz in Bezug zu Computerspielen Computerspielkompetenz: Wissen, welches zum verantwortungsbewussten Umgang mit Computerspielen beiträgt. (Wissen über Technik, Genres, aber auch zu Wirkungen von Computerspielen) Reflexion: kritische Einschätzung von Spielen, dem Markt und der eigenen Nutzung. Handlung: Bewusste Nutzung von Computerspielen und anderen Medien als Mittel zum Zweck. Vgl. Theunert H./ Schorb B.: Sozialisation, Medienaneignung und Medienkompetenz, 2010 Vgl.: Gebel, C.: Kompetenz erspielen- kompetent spielen, Merz, 2010/4 Grundsätzliche Haltungen der Medienpädagogik: Eltern und PädagogInnen sind Kontrollinstanz bezüglich Jugend(medien)schutzrechtlicher und zeitlicher Vorgaben. Dies bedingt ein Wissen um Inhalte, rechtliche Rahmenbedingungen und Mut zu konsequentem Handeln. Eltern und PädagogInnen haben die Aufgabe, sich mit Jugendlichen über moralisch- ästhetische Masstäbe auseinanderzusetzen. In unmittelbaren, wie medienvermittelten Lebenswelten muss diese Auseinandersetzung stattfinden. Eltern und Pädagoginnen haben die Aufgabe Kinder und Jugendliche bei der Entwicklung von Medienkompetenz zu unterstützen. 8

9 Grundsätze: Vor allem Kinder sollten keinen unkontrollierten Zugang zu Computerspielen haben. Klare Regeln: verbindliche Abmachungen zu Spieldauer und Spielinhalten. Einhaltung der Altersfreigaben. Begründung der Altersfreigaben z.b. über pegi.info Angebot von Alternativen. Informieren sie sich: Informationen und Bewertungen von Computerspielen auf Plattformen wie z.b. spielbar.de, bupp.at Spielen sie mit. Diskutieren sie mit den Kindern und Jugendlichen über die Inhalte und Medien. 9

Gruppenarbeit:! Eine Frage der Haltung? Medienkompetenz in Bezug auf Computerspiele? "

Gruppenarbeit:! Eine Frage der Haltung? Medienkompetenz in Bezug auf Computerspiele? Faszination und Risiken" Praxistagung FHNW 31.01.2012! Input:! Computerspielnutzung durch Kinder und Jugendliche?" Vorstellung der Genres: Killergames, und Online - Rollenspiele " Problembereiche Gewalt

Mehr

Lehren und Lernen 1. Informationsabend. Jugendliche und Computerspiele Risiken und Chancen

Lehren und Lernen 1. Informationsabend. Jugendliche und Computerspiele Risiken und Chancen Lehren und Lernen 1. Informationsabend Jugendliche und Computerspiele Risiken und Chancen Sek Liestal 21.09.2011 Computerspielnutzung durch Kinder und Jugendliche Jugendliche in der Schweiz nutzen zur

Mehr

WEB 2.0 - Potentiale und Gefahren von social media! Was steckt hinter den Begriffen Web 2.0, social media, soziale Netzwerke?

WEB 2.0 - Potentiale und Gefahren von social media! Was steckt hinter den Begriffen Web 2.0, social media, soziale Netzwerke? Praxistagung FHNW 15.09.2011 Was steckt hinter den Begriffen Web 2.0, social media, soziale Netzwerke? In welchem Masse und warum nutzen Jugendliche Medien / online Medien? welche Angebote werden genutzt?

Mehr

13:30-14:00 Uhr: Mediennutzung von Jugendlichen: Potentiale / Gefahren?! 14:15-14:30 Uhr:!Verschiedene Online Communities und Nutzungsmöglichkeiten!

13:30-14:00 Uhr: Mediennutzung von Jugendlichen: Potentiale / Gefahren?! 14:15-14:30 Uhr:!Verschiedene Online Communities und Nutzungsmöglichkeiten! Programm Praxistagung FHNW 26.01.2011! 13:30-14:00 Uhr: Mediennutzung von Jugendlichen: Potentiale / Gefahren?! 14:00-14:15Uhr:!Eigene Haltung?! 14:15-14:30 Uhr:!Verschiedene Online Communities und Nutzungsmöglichkeiten!

Mehr

Medien im Leben von Mädchen und Jungen Prof. Dr. Helga Theunert Sebastian Ring. Medienpädagogik in Forschung und Praxis www.jff.de

Medien im Leben von Mädchen und Jungen Prof. Dr. Helga Theunert Sebastian Ring. Medienpädagogik in Forschung und Praxis www.jff.de Medien im Leben von Mädchen und Jungen Prof. Dr. Helga Theunert Sebastian Ring Mädchen und Jungen in ihren Medienwelten Mädchen mögen schicke Sachen und keine Dinosaurier. Weil Mädchen sind Mädchen und

Mehr

Internet, Fernsehen & Co: Wie gefährdet sind unsere Jugendlichen wirklich?

Internet, Fernsehen & Co: Wie gefährdet sind unsere Jugendlichen wirklich? Internet, Fernsehen & Co: Wie gefährdet sind unsere Jugendlichen wirklich? Kurzzusammenfassung der Ergebnisse eines Forschungsprojekts Projektleitung (im Kollektiv): : Dr. Andreas Auinger: Verhaltenswissenschaften

Mehr

Umgang mit elektronischen Medien Inhalt:

Umgang mit elektronischen Medien Inhalt: Umgang mit elektronischen Medien Inhalt: 1. Einleitung... 2 2. Leitsätze zum Umgang mit elektronischen Medien im Heizenholz... 2 3. Definitionen/Begriffe... 3 4. Unterstützung bei der Nutzung von Medien...

Mehr

Der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Wortes Mensch ist, und er ist nur ganz Mensch, wo er spielt. Friedrich Schiller

Der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Wortes Mensch ist, und er ist nur ganz Mensch, wo er spielt. Friedrich Schiller Der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Wortes Mensch ist, und er ist nur ganz Mensch, wo er spielt. Friedrich Schiller Professor Dr. Maic Masuch AG Computerspiele - Universität Magdeburg

Mehr

Eltern Medien Trainer

Eltern Medien Trainer Eltern Medien Trainer Kinder und Fernsehen 10 Tipps für Erziehende zu Film und Fernsehen Präsentation für den Gesamtelternabend an der GS 7 am 29.10.2008 Margrit Bittner / Andre Gülzow 10 Tipps für Erziehende:

Mehr

Fachstelle für Kinder- und Jugendfragen. Worbstrasse 211 3073 Gümligen

Fachstelle für Kinder- und Jugendfragen. Worbstrasse 211 3073 Gümligen Fachstelle für Kinder- und Jugendfragen Worbstrasse 211 3073 Gümligen Faszination virtuelle Welt Chancen und Risiken Neuer Medien Programm des Informationsteils Begrüssung/Programm/Zielsetzung Input: Faszination

Mehr

Medienalltag von Jugendlichen

Medienalltag von Jugendlichen Medien im Alltag von Heranwachsenden Medien sind aus unserem Alltag nicht mehr wegzudenken. In Schule, Beruf oder Freizeit stehen sie uns auf vielfältige Weise zur Information, Kommunikation und Unterhaltung

Mehr

Gamification. Die verspielte Gesellschaft

Gamification. Die verspielte Gesellschaft Gamification Die verspielte Gesellschaft Universität zu Köln Historisch-Kulturwissenschaftliche Informationsverarbeitung Aktuelle Probleme digitaler Medien / Medien zwischen Technologie und Gesellschaft

Mehr

JAMES- Studie. So nutzen Jugendliche digitale Medien

JAMES- Studie. So nutzen Jugendliche digitale Medien JAMES- Studie 2010 So nutzen Jugendliche digitale Medien Das Leben spielt online Internet und Handy sind zu den wichtigsten Jugendmedien geworden. Um Heranwachsende wirkungsvoll bei einem sicheren und

Mehr

Expertise Neue Medien und Gewalt

Expertise Neue Medien und Gewalt Expertise Neue Medien und Gewalt Im Auftrag des Bundesamtes für Sozialversicherungen (BSV) erstellte Expertise zum aktuellen Stand der internationalen Forschung betr. Nutzung und Wirkung gewaltdarstellender

Mehr

Lehrerfortbildung Digitale Spielwelten

Lehrerfortbildung Digitale Spielwelten Konzept Lehrerfortbildung Digitale Spielwelten Computer- und Videospiele als Unterrichtsthema Lehrerfortbildung Digitale Spielwelten Computer- und Videospiele als Unterrichtsthema Hintergrund Computer-

Mehr

Medienkurs Eltern. Swisscom (Schweiz) AG

Medienkurs Eltern. Swisscom (Schweiz) AG Medienkurs Eltern Swisscom (Schweiz) AG Ihre Tochter, Ihr Sohn wachsen mit neuen Medien auf 2 und gehen anders damit um wie Sie 3 Fragen zu Word Freunde Fachwissen Digital Immigrant Digital Native Quelle:

Mehr

Gewalt und Fernsehen. Infoset Medienkompetenz 10 Fragen 10 Antworten

Gewalt und Fernsehen. Infoset Medienkompetenz 10 Fragen 10 Antworten Gewalt und Fernsehen Infoset Medienkompetenz 10 Fragen 10 Antworten Gewalt und Fernsehen Immer wieder hört oder liest man Meldungen, die einen direkten Zusammenhang zwischen dem Konsum von Mediengewalt

Mehr

Workshop LAN Party: Counter Strike

Workshop LAN Party: Counter Strike Workshop LAN Party: Counter Strike Zielgruppe: Zeitaufwand: Lehrende & pädagogisch Verantwortliche ca. 4 h Hinweise zur Durchführung: Die TeilnehmerInnen sollen einen Einblick in das Genre der Shooter

Mehr

Digitalisierung jugendlicher Lebenswelten

Digitalisierung jugendlicher Lebenswelten Digitalisierung jugendlicher Lebenswelten Digitale Medien (insbesondere mobiles Internet) prägen die Lebenswelt Jugendlicher in Deutschland: JIM-Studie 2012 zum Medienumgang 12- bis 19-Jähriger: 100% haben

Mehr

GAME OVER. Sucht durch Online-PC-Spiele?!

GAME OVER. Sucht durch Online-PC-Spiele?! GAME OVER Sucht durch Online-PC-Spiele?! Wer steckt hinter GAME OVER und was ist das überhaupt? Hinter der GAME OVER Kampagne stecken drei junge, engagierte, energiegeladene Gymnasiasten des Gersthofener

Mehr

Faszination Gamen Kinder im Umgang mit Spielkonsole, Smartphone & co begleiten. Elternabend 16.6.2014 Primarschule Obfelden

Faszination Gamen Kinder im Umgang mit Spielkonsole, Smartphone & co begleiten. Elternabend 16.6.2014 Primarschule Obfelden Faszination Gamen Kinder im Umgang mit Spielkonsole, Smartphone & co begleiten Elternabend 16.6.2014 Primarschule Obfelden 2 Wichtig: Die Nutzung der digitalen Medien durch Kinder ist grundsätzlich positiv.

Mehr

Überblick über den Vortrag

Überblick über den Vortrag Vernetzt oder verfangen in virtuellen Welten Chancen, Risiken und Nebenwirkungen der Onlinenutzung Fachtagung In virtuellen Welten unterwegs. Kompetenzen und Risiken für Kinder und Jugendliche Hamburg,

Mehr

Jugend, Aktivitäten, Medien Erhebung Schweiz 2010

Jugend, Aktivitäten, Medien Erhebung Schweiz 2010 JAMES Jugend, Aktivitäten, Medien Erhebung Schweiz 2010 Zwischenergebnisse 29.10.2010 JAMES: Jugend, Aktivitäten, Medien Erhebung Schweiz Im Rahmen der JAMES-Studie 2010 wurden über 1000 Schweizer Jugendliche

Mehr

Kurzkonzept. Fachstelle für Suchtprävention. Drogenhilfe Köln

Kurzkonzept. Fachstelle für Suchtprävention. Drogenhilfe Köln Kurzkonzept Fachstelle für Suchtprävention Drogenhilfe Köln Die Ausgangslage. Das Internet als neues Medium ist mittlerweile zum festen Bestandteil unseres Alltags geworden. Seine Vielfältigkeit, die Schnelligkeit

Mehr

Faszination Medien. Alle bpb-angebote. Veranstaltungen:

Faszination Medien. Alle bpb-angebote. Veranstaltungen: Veranstaltungen: Computerspiele selbst erleben Computerspiele sind aus dem Alltag von Kindern und Jugendlichen nicht mehr wegzudenken. Über ihre Risiken für Heranwachsende, aber auch ihre didaktischen

Mehr

Computersucht. Was Eltern tun können

Computersucht. Was Eltern tun können Computersucht Was Eltern tun können Hilfe für Eltern, Lehrer, Pädagogen herausgegeben von Petra Buchwald Christoph Werner Kuhmann Möller Vanessa Mariangela Glaschke Topic Computersucht Was Eltern tun können

Mehr

Leitlinien. fur Freizeitleiterinnen und Freizeitleiter. Wernau, Zeltlager Seemoos, Benistobel, Schwende, Oberginsbach, Rot a. d.

Leitlinien. fur Freizeitleiterinnen und Freizeitleiter. Wernau, Zeltlager Seemoos, Benistobel, Schwende, Oberginsbach, Rot a. d. Leitlinien.. fur Freizeitleiterinnen und Freizeitleiter Wernau, Zeltlager Seemoos, Benistobel, Schwende, Oberginsbach, Rot a. d. Rot Die BDKJ Ferienwelt Die BDKJ Ferienwelt ist eine Einrichtung des Bundes

Mehr

Kindgerechter umgang mit Games

Kindgerechter umgang mit Games www.schau-hin.info schwerpunkt games Kindgerechter umgang mit Games Tipps & Anregungen für Eltern Seite 2-3 ::: Einleitung ::: Games spielen games spielen Wie lange ist zu lange? Ab wann Ihr Kind am Computer

Mehr

Wenn Mediennutzung psychisch krank macht: Internet- und Computerspielsucht als neue Herausforderung für die Gesundheitsversorgung

Wenn Mediennutzung psychisch krank macht: Internet- und Computerspielsucht als neue Herausforderung für die Gesundheitsversorgung Wenn Mediennutzung psychisch krank macht: Internet- und Computerspielsucht als neue Herausforderung für die Gesundheitsversorgung 10. Hessisches Elternforum Medienschutz Gefällt mir! Frankfurt, 19. Juli

Mehr

Sucht und Gewalt. Themen der Computerspieldeba3e

Sucht und Gewalt. Themen der Computerspieldeba3e Sucht und Gewalt Themen der Computerspieldeba3e Einführung Computerspielsucht Neben der Gewal7rage ist das Suchtpotenzial das am häufigsten disku?erte Thema, wenn es um die Bewertung von Computerspielen

Mehr

Spannende, virtuelle Welt oder Mediensucht?

Spannende, virtuelle Welt oder Mediensucht? Spannende, virtuelle Welt oder Mediensucht? Veranstaltung zum Thema Exzessiver Internet- und Mediengebrauch Am 27.11.2013 Referentin: Miriam Heiß M.A./ Dipl. Sozialpädagogin (FH) Einrichtungsleitung Condrobs

Mehr

Computer- und Konsolenspiele

Computer- und Konsolenspiele Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest Sabine Feierabend (SWR) Thomas Rathgeb (LFK) Computer- und Konsolenspiele Ausgewählte Ergebnisse der Studienreihen JIM 2008 Jugend, Information, (Multi-)Media

Mehr

SKILL Diskussionsthesen. Workshops. Auswertung. Fazit

SKILL Diskussionsthesen. Workshops. Auswertung. Fazit Diskussionsthesen Workshops Auswertung Fazit Diskussionsthesen Frühzeitigkeit Wer im Sommer ernten will, muss im Frühjahr säen! Der Einstieg in die Unterstützung sollte im 7. Schuljahr erfolgen, damit

Mehr

Unser medienpädagogisches Konzept

Unser medienpädagogisches Konzept Unser medienpädagogisches Konzept Kinder wachsen in einer Mediengesellschaft auf. Dazu gehört, dass schon die Kinder ihre Medienerfahrungen machen: Sie hören CDs oder MP3s, sehen Filme am Fernseher oder

Mehr

Kinder- & Jugendweltenwelten - Medienwelten

Kinder- & Jugendweltenwelten - Medienwelten Kinder- & Jugendweltenwelten - Medienwelten Computer/ Internet-Allgemein: Dauer allein ist noch kein Kriterium Welche Nutzung, welches Spiel, welche Sites? Wird allein oder mit Freunden ein Medium genutzt?

Mehr

Session I: Kooperation konkret Rahmenbedingungen, Instrumente & Modelle

Session I: Kooperation konkret Rahmenbedingungen, Instrumente & Modelle 1 Session I: Kooperation konkret Rahmenbedingungen, Instrumente & Modelle Tagung Jugendarbeit macht Schule, 20.5.2014, 14:30-16:30, FH Campus Wien, 1100 Wien Leitfragen: Welche Beispiele von Kooperationen

Mehr

Hier wird gespielt weil es für Kinder nichts Besseres gibt.

Hier wird gespielt weil es für Kinder nichts Besseres gibt. Hier wird gespielt weil es für Kinder nichts Besseres gibt. Inforeihe für Erzieherinnen/ Erzieher und Eltern Die Welt der Regelspiele DIE WELT DER REGELSPIELE Eine spielerische Möglichkeit, für soziale

Mehr

Jugend trifft sich in Clans und Gilden

Jugend trifft sich in Clans und Gilden Universität Leipzig Professur für Medienpädagogik und Weiterbildung Prof. Dr. Bernd Schorb Jugend trifft sich in Clans und Gilden Ergebnisse einer Befragung junger OnlinespielerInnen Maren Würfel Jan Keilhauer

Mehr

I Standards KINDERGARTEN UND PRIMARSCHULE. Richtziele. Kenntnisse und Fertigkeiten. Schülerinnen und Schüler. Schülerinnen und Schüler können

I Standards KINDERGARTEN UND PRIMARSCHULE. Richtziele. Kenntnisse und Fertigkeiten. Schülerinnen und Schüler. Schülerinnen und Schüler können Erziehungsdepartement des Kantons Basel-Stadt Ressort Schulen Informations- und Kommunikationstechnologien ICT an den Volksschulen des Kantons Basel-Stadt Verbindliche ICT- und - für den Unterricht an

Mehr

Medienverhalten der Jugendlichen aus

Medienverhalten der Jugendlichen aus Chart Medienverhalten der Jugendlichen aus dem VIENNA Blickwinkel AUTOSHOW der Jugendlichen Ergebnisse der Aussteller- und Besucherbefragung Projektleiter: Studien-Nr.: ppa. Dr. David Pfarrhofer ZR n=

Mehr

Medienpädagogik Grundlagen und praktische Tipps für die medienpädagogische Arbeit mit Kindern und Jugendlichen

Medienpädagogik Grundlagen und praktische Tipps für die medienpädagogische Arbeit mit Kindern und Jugendlichen Medienpädagogik Grundlagen und praktische Tipps für die medienpädagogische Arbeit mit Kindern und Jugendlichen Foto: Loren Kerns Selfie flickr.com www.saek.de Eine kleine Umfrage Ich lese mehrmals pro

Mehr

GESCHICKT GEKLICKT?!

GESCHICKT GEKLICKT?! BENJAMIN STODT ELISA WEGMANN MATTHIAS BRAND GESCHICKT GEKLICKT?! ZUM ZUSAMMENHANG VON INTERNETNUTZUNGSKOMPETENZEN, INTERNET- SUCHT UND CYBERMOBBING BEI JUGENDLICHEN UND JUNGEN ERWACHSENEN ZUSAMMENFASSUNG

Mehr

In welchem Umfang und in welcher Art und Weise werden Erzieherinnen medienpädagogisch

In welchem Umfang und in welcher Art und Weise werden Erzieherinnen medienpädagogisch Beate Schneider, Helmut Scherer, Nicole Gonser & Annekaryn Tiele: Medienpädagogische Kompetenz in Kinderschuhen. Eine empirische Studie zur Medienkompetenz von Erzieherinnen und Erziehern in Kindergärten.

Mehr

Unterrichtsverlauf zu: Grundlagen des Controlling, 7-8 Std., Jahrgangstufe 2, Wirtschaft, Berufliches Gymnasium. Angestrebte Kompetenzen/Ziele

Unterrichtsverlauf zu: Grundlagen des Controlling, 7-8 Std., Jahrgangstufe 2, Wirtschaft, Berufliches Gymnasium. Angestrebte Kompetenzen/Ziele Unterrichtsverlauf zu: Grundlagen des Controlling, 7-8 Std., Jahrgangstufe 2, Wirtschaft, Berufliches Gymnasium 1. Std. Angestrebte Kompetenzen 5 Min. Stundenthema: Einführung in das Controlling Begrüßung

Mehr

Kinder im Netz Verantwortungsvoller Umgang mit Neuen Medien

Kinder im Netz Verantwortungsvoller Umgang mit Neuen Medien Kinder im Netz Verantwortungsvoller Umgang mit Neuen Medien Thun, 17. März 2014 Cornelia Werner, MA Kernaufgaben Berner Gesundheit Suchtberatung/ Suchttherapie Prävention / GF Sexualpädagogik www.bernergesundheit.ch

Mehr

World of Warcraft. Eine Präsentation von Andreas Ruchay

World of Warcraft. Eine Präsentation von Andreas Ruchay World of Warcraft Eine Präsentation von Andreas Ruchay Inhaltsübersicht Was ist World of Warcraft? Geschichte und Entstehung Spielablauf Reale Welt - Spielwelt Technische Voraussetzungen Charakterauswahl,

Mehr

männlich weiblich an der Umfrage teilgenommen am Lehrgang teilgenommen

männlich weiblich an der Umfrage teilgenommen am Lehrgang teilgenommen Führungs-Lehrgang für Universitätsprofessorinnen und professoren Evaluierung 2014 Bericht über die Online-Umfrage vom 11. bis 25. März 2014 Der Führungs-Lehrgang für Universitätsprofessorinnen und professoren

Mehr

Inhalt. Atelier 11 Chancen und Risiken Neuer Medien Herausforderungen für die Schule. Olivier Steiner. 1. Medienkritik und Mediendiskurs

Inhalt. Atelier 11 Chancen und Risiken Neuer Medien Herausforderungen für die Schule. Olivier Steiner. 1. Medienkritik und Mediendiskurs Schweizerisches Netzwerk Gesundheitsfördernder Schulen Impulstagung 6.12.2008, Luzern Stark fürs Leben Förderung der Lebenskompetenzen Der Beitrag der Schule zur Gewaltprävention Atelier 11 Chancen und

Mehr

E Learning Didaktik. Prof. Dr. Sybille Hambach

E Learning Didaktik. Prof. Dr. Sybille Hambach E Learning Didaktik Prof. Dr. Sybille Hambach Mediendidaktik, Lehren und Lernen mit digitalen Medien Baltic College University of Applied Sciences Güstrow, Schwerin, Potsdam hambach@baltic college.de http://www.baltic

Mehr

Spiele und soziale Netze

Spiele und soziale Netze Spiele und soziale Netze Fakten Spiele Soziale Netzwerke - Chat Lösungsansätze http://eltern.medienkomptenz.rlp.de Geschlechtsunterschiede beim Computerspielen Mädchen bevorzugen v.a. lustige, sozial

Mehr

Inhaltsverzeichnis. Weltsichten. Einführung... 1

Inhaltsverzeichnis. Weltsichten. Einführung... 1 Einführung.................................................... 1 Triangulierung der Wirklichkeiten...................................... 2 Zur Funktion dieses Buches..........................................

Mehr

Market ing 2.0 >> St rat egien der digit alen Markenführung und Kom m unikat ion

Market ing 2.0 >> St rat egien der digit alen Markenführung und Kom m unikat ion Market ing 2.0 >> St rat egien der digit alen Markenführung und Kom m unikat ion >> Marketing 2.0 - Strategien der digitalen Markenführung und Kommunikation 1 Digit al 1) Unternehmen 3) Kommunikation und

Mehr

Zappen, Gamen & Internet - Kinder richtig begleiten

Zappen, Gamen & Internet - Kinder richtig begleiten Zappen, Gamen & Internet - Kinder richtig begleiten Elternabend 2. Juni 2015 Primarschule Unterengstringen Doris Brodmann, Suchtprävention Bezirke Affoltern & Dietikon Welche digitalen Medien besitzen

Mehr

Projektbericht Kurzfassung

Projektbericht Kurzfassung Projektbericht Kurzfassung Videospiele: 10. Kunst oder Teufelszeug Flyer Im Auftrag der Pro Helvetia, Zürich Epic Games Autor: Marc Bodmer Wissenschaftlicher Beirat: Daniel Süss ZHAW Departement Angewandte

Mehr

Alkohol-Quiz. Ablauf. Oberthema Idee / Ziele. Zeit Methode Material. Alter Lehrplan 21

Alkohol-Quiz. Ablauf. Oberthema Idee / Ziele. Zeit Methode Material. Alter Lehrplan 21 Alkohol-Quiz Oberthema Idee / Ziele Zeit Methode Material Alter Lehrplan 21 Wissen vermitteln Spielerisch Informationen zum Thema Alkohol weitergeben Bedenkliche Handlungsweisen aufzeigen 5 10min Quiz,

Mehr

Coaching. Idee und Anwendung. Stefanie Kaske, Master Bildungswissenschaften an der TU Berlin

Coaching. Idee und Anwendung. Stefanie Kaske, Master Bildungswissenschaften an der TU Berlin Coaching Idee und Anwendung Stefanie Kaske, Master Bildungswissenschaften an der TU Berlin Coaching Seminarbeitrag Input Was ist Coaching? In drei Ansätzen Arbeit in Kleingruppen Austausch im Plenum Auswertung

Mehr

Überblick verschaffen

Überblick verschaffen Überblick verschaffen Games ausprobieren Faszination verstehen Infoheft Minecraft Minecraft Genre: Open-World-Spiel Hersteller: Mojang Plattform: PC, Mac, Linux, Xbox 360, PlayStation 3, Android, ios,

Mehr

Kurzkonzept. Fachstelle für Suchtprävention. Drogenhilfe Köln

Kurzkonzept. Fachstelle für Suchtprävention. Drogenhilfe Köln Kurzkonzept Fachstelle für Suchtprävention Drogenhilfe Köln Die Ausgangslage/ Situationsanalyse. Das Internet als neues Medium ist mittlerweile zum festen Bestandteil unseres Alltags geworden. Seine Vielfältigkeit,

Mehr

Projekt Real Life: Computersüchtig eine neue Form von Verhaltenssucht?

Projekt Real Life: Computersüchtig eine neue Form von Verhaltenssucht? Projekt Real Life: Computersüchtig eine neue Form von Verhaltenssucht? Mediale Welten Lebenswelten Die technischen Möglichkeiten, Medien zu nutzen, sind für Jugendliche und Erwachsene enorm. Haushalte,

Mehr

EXECUTIVE SUMMARY. P.ZR1482.0811.p2.T / BIMEZ - Eltern Seite 1

EXECUTIVE SUMMARY. P.ZR1482.0811.p2.T / BIMEZ - Eltern Seite 1 EXECUTIVE SUMMARY 1. Eltern: Fernsehen liebste Freizeitbeschäftigung der Kinder Häufigste Freizeitbeschäftigung der 14- bis 18-jährigen oberösterreichischen Jugendlichen ist nach Angabe der Eltern das

Mehr

Nicht ohne meinen Computer

Nicht ohne meinen Computer Nicht ohne meinen Computer Kinder und Jugendliche im Sog schöner neuer Fantasiewelten Computersucht eine Gefahr für f r uns alle? - Computersucht zwanghafter Drang, sich täglich stundenlang mit dem Computer

Mehr

Geschichte und Ästhetik der audiovisuellen und digitalen Medien II

Geschichte und Ästhetik der audiovisuellen und digitalen Medien II Universität Bayreuth Angewandte Medienwissenschaft: Digitale Medien Sommersemester 2013 Geschichte und Ästhetik der audiovisuellen und digitalen Medien II Computerspielgenres Prof. Dr. Jochen Koubek Funktionen

Mehr

Mediensuchtberatung:

Mediensuchtberatung: Mediensuchtberatung: Kompetenzzentrum und Beratungsstelle für exzessive Mediennutzung und Medienabhängigkeit Ferdinand-Schultz-Str. 12 19055 Schwerin Welchen Medien widmen wir uns? DVD Fernsehen Video

Mehr

Vom 4. Juli 2002 (GVBl. S. 165)

Vom 4. Juli 2002 (GVBl. S. 165) Kirchliche Polizeiarbeit 310.710 Vereinbarung zwischen dem Innenministerium Baden-Württemberg und dem Evangelischen Oberkirchenrat Karlsruhe, dem Evangelischen Oberkirchenrat Stuttgart, dem Erzbischöflichen

Mehr

Computerspiele & Sozialverhalten: Effekte gewalttätiger und prosozialer Computerspiele. Prof. Dr. Tobias Greitemeyer Universität Innsbruck

Computerspiele & Sozialverhalten: Effekte gewalttätiger und prosozialer Computerspiele. Prof. Dr. Tobias Greitemeyer Universität Innsbruck Computerspiele & Sozialverhalten: Effekte gewalttätiger und prosozialer Computerspiele Prof. Dr. Tobias Greitemeyer Universität Innsbruck 1 Medienkonsum In der heutigen Zeit sind wir vielfältigem Medienkonsum

Mehr

Kinder unter Strom. Im Bann von Fernsehwelt, Games und Internet

Kinder unter Strom. Im Bann von Fernsehwelt, Games und Internet Kinder unter Strom Im Bann von Fernsehwelt, Games und Internet Perspektiven geben Suchtprävention Aargau Prävention stärkt Mediothek -Wissen ist wichtig Projekte - damit Sucht nicht entsteht www.suchtpraevention-aargau.ch

Mehr

FWF Am Puls 13. Juni 2012

FWF Am Puls 13. Juni 2012 FWF Am Puls 13. Juni 2012 Vorstellung Herbert Rosenstingl Geschäftsführender Leiter der Bundesstelle für die Positivprädikatisierung von Computer- und Konsolenspielen, kurz: BuPP, und der Medien-Jugend-Info,

Mehr

Medien Im Deutschunterricht - Führt der Einsatz von Medien im Deutschunterricht zur Steigerung der Lernmotivation?

Medien Im Deutschunterricht - Führt der Einsatz von Medien im Deutschunterricht zur Steigerung der Lernmotivation? Germanistik Mina Elgun Medien Im Deutschunterricht - Führt der Einsatz von Medien im Deutschunterricht zur Steigerung der Lernmotivation? Studienarbeit Medien im Deutschunterricht Führt der Einsatz von

Mehr

VRN-Schulwegbegleiter. Verkehrsverbund Rhein-Neckar B1, 3-5 68159 Mannheim

VRN-Schulwegbegleiter. Verkehrsverbund Rhein-Neckar B1, 3-5 68159 Mannheim VRN-Schulwegbegleiter Verkehrsverbund Rhein-Neckar B1, 3-5 68159 Mannheim Herausgeber Verkehrsverbund Rhein-Neckar B1, 3-5 68159 Mannheim Internet: www.vrn.de Ansprechpartnerin: Monika Klaus-Neunaber Tel.:

Mehr

PROBLEMATISCHE WERTE, KRIMINALITÄT UND SOZIALKOMPETENZ

PROBLEMATISCHE WERTE, KRIMINALITÄT UND SOZIALKOMPETENZ PROBLEMATISCHE WERTE, KRIMINALITÄT UND SOZIALKOMPETENZ 13. Fachtagung der Polizeidirektion Heidelberg Dr. Melanie Wegel KOMMUNALE (KRIMINAL)PRÄVENTION WARUM??????? DEFINITION Unter kommunaler Kriminalprävention

Mehr

Agenda. Unterscheidung von virtuellen Spielewelten. Typisierung von Computer- und Konsolenspiele. Vom Computerspiel zum Lernspiel

Agenda. Unterscheidung von virtuellen Spielewelten. Typisierung von Computer- und Konsolenspiele. Vom Computerspiel zum Lernspiel Agenda Unterscheidung von virtuellen Spielewelten Typisierung von Computer- und Konsolenspiele Vom Computerspiel zum Lernspiel Warum Computer- und Konsolenspiele faszinieren Spielewelten sind Lebenswelten

Mehr

2.3 Alexander Groppler Mediensucht verloren(?) in virtuellen Welten

2.3 Alexander Groppler Mediensucht verloren(?) in virtuellen Welten 2.3 Alexander Groppler Mediensucht verloren(?) in virtuellen Welten Der nachfolgende Beitrag von Alexander Groppler, Kompetenzzentrum und Beratungsstelle für exzessive Mediennutzung und Medienabhängigkeit

Mehr

13. Wahlperiode 08. 08. 2001

13. Wahlperiode 08. 08. 2001 13. Wahlperiode 08. 08. 2001 Kleine Anfrage der Abg. Renate Rastätter GRÜNE und Antwort des Innenministeriums Bildung von Notebook-Klassen mit elternfinanzierten Laptops an öffentlichen Schulen in Baden-Württemberg

Mehr

Music Star, Battlefield und Facebook

Music Star, Battlefield und Facebook Music Star, Battlefield und Facebook (Selbst)-Darstellung von Männlichkeit in Neuen Medien Olivier Steiner Fachhochschule Nordwestschweiz Hochschule für Soziale Arbeit Institut Kinder- und Jugendhilfe

Mehr

Workshop I: Was leisten Präventionsangebote? klicksafe Die EU-Initiative für mehr Sicherheit im Netz

Workshop I: Was leisten Präventionsangebote? klicksafe Die EU-Initiative für mehr Sicherheit im Netz Workshop I: Was leisten Präventionsangebote? klicksafe Die EU-Initiative für mehr Sicherheit im Netz Martin Müsgens Referent EU-Projekt klicksafe Landesanstalt für Medien Nordrhein-Westfalen (LfM) Fachtagung

Mehr

Gemeinsam auf medialer Entdeckungsreise: ein Vorwort 11 Eltern und Experten: eine kurze Vorstellungsrunde 12

Gemeinsam auf medialer Entdeckungsreise: ein Vorwort 11 Eltern und Experten: eine kurze Vorstellungsrunde 12 Inhaltsverzeichnis Gemeinsam auf medialer Entdeckungsreise: ein Vorwort 11 Eltern und Experten: eine kurze Vorstellungsrunde 12 Q Medien, wohin das Auge blickt 15 Wie Kinder und Jugendliche in der Schweiz

Mehr

Förderung von medienabhängigen Kindern und Jugendlichen Problemlage und Hilfsangebote in Deutschland. Klaus Hinze Vortrag am 15.5.

Förderung von medienabhängigen Kindern und Jugendlichen Problemlage und Hilfsangebote in Deutschland. Klaus Hinze Vortrag am 15.5. Förderung von medienabhängigen Kindern und Jugendlichen Problemlage und Hilfsangebote in Deutschland Klaus Hinze Vortrag am 15.5.2013 Begriffe und Definitionen Das Jugendschutzgesetz (JuSchG) regelt den

Mehr

Clever klicken. Herzlich Willkommen zum 3 tägigen Workshop mit Arne Frisch & Philipp Buchholtz

Clever klicken. Herzlich Willkommen zum 3 tägigen Workshop mit Arne Frisch & Philipp Buchholtz Clever klicken Herzlich Willkommen zum 3 tägigen Workshop mit Arne Frisch & Philipp Buchholtz Faszination Internet Nutzung und Einstellung zum Internet 1 Technischer Aufbau des Internets http://vimeo.com/9641036

Mehr

Jahrestagung Drogenbeauftragte 9.10.2012

Jahrestagung Drogenbeauftragte 9.10.2012 Jahrestagung Drogenbeauftragte 9.10.2012 Wenn aus Spass Ernst wird exzessiver und pathologischer Computerspiel- und Internetgebrauch Schweizer Perspektiven franz.eidenbenz@bluewin.ch Jahrestagung Drogenbeauftragte

Mehr

Einblicke in Praxisprojekte

Einblicke in Praxisprojekte Einblicke in Praxisprojekte Torben Kohring Pädagoge M.A. Geschäftsführer ComputerProjekt Köln e.v. Projektmanager Spieleratgeber-NRW USK Gutachter für das Hauptprojekt Spieleratgeber-NRW gefördert vom

Mehr

'MORDSBILDER': KINDER UND FERNSEH- INFORMATION

'MORDSBILDER': KINDER UND FERNSEH- INFORMATION Schriftenreihe der Hamburgischen Anstalt für neue Medien Band 13 'MORDSBILDER': KINDER UND FERNSEH- INFORMATION Eine Untersuchung zum Umgang von Kindern mit realen Gewaltdarstellungen in Nachrichten und

Mehr

Ethik-Kompetenz in der Klinik

Ethik-Kompetenz in der Klinik Basismodul 1: Einführung Prof. Dr. Karl Wehkamp, Dr. Marianne Rabe Ethik als systematische Reflexion des Handelns braucht eine theoretische Fundierung. Gleichzeitig muss ethische Theorie mit Blick auf

Mehr

TLM Leitfaden Gerichtsshow 1. Thema: Gerichtsshow (Video)

TLM Leitfaden Gerichtsshow 1. Thema: Gerichtsshow (Video) TLM Leitfaden Gerichtsshow 1 Thema: Gerichtsshow (Video) Zielgruppe: 6. 12. Klasse Zielsetzung: In diesem Workshop sollen sich die Schüler bewusst werden, inwieweit eine Gerichtsshow einer realen Gerichtsverhandlung

Mehr

Rechtliche Fragen beim Einsatz von Social Media in Handwerksunternehmen

Rechtliche Fragen beim Einsatz von Social Media in Handwerksunternehmen Rechtliche Fragen beim Einsatz von Social Media in Handwerksunternehmen Vortrag im Rahmen der Digitalen Woche des Handwerks Mittwoch, 19. August 2015 Handwerkskammer Köln RA Fritz-Ulli Pieper BridgehouseLaw

Mehr

Computerspiele. Computerspiele. 1. Was sind Computerspiele? Begriff - Unter die Bezeichnung Computerspiele sollen alle Videospiele fallen:

Computerspiele. Computerspiele. 1. Was sind Computerspiele? Begriff - Unter die Bezeichnung Computerspiele sollen alle Videospiele fallen: 1 1. Was sind? Begriff - Unter die Bezeichnung sollen alle Videospiele fallen: - PC-Spiele, - Konsolen (z. B. X-Box, Playstation ) und - Portable Geräte (z. B. Gameboy ). Geschäft - Der Markt für ist ein

Mehr

Lernwerkstatt Rheinland-Pfalz Kinderwelten sind auch Medienwelten Medienkompetenz für Erzieher/-innen

Lernwerkstatt Rheinland-Pfalz Kinderwelten sind auch Medienwelten Medienkompetenz für Erzieher/-innen Lernwerkstatt Rheinland-Pfalz Kinderwelten sind auch Medienwelten Medienkompetenz für Erzieher/-innen Birgid Dinges, Lernwerkstatt Kindertagesstätte Struktur und Auftrag: ggmbh: 100% Tochter der Landesmedienanstalt

Mehr

Name: Esther Emilia PALKA Matrikelnummer: 0002837 Studienkennzahl: 033/641

Name: Esther Emilia PALKA Matrikelnummer: 0002837 Studienkennzahl: 033/641 Bernd Schorb Medienpädagogik und Kommunikationswissenschaft - Eine notwendige und problematische Verbindung (aus: Medienpädagogik in der Kommunikationswissenschaft, (Hrsg.) Westdeutscher Verlag GmbH, Wiesbaden

Mehr

Überblick verschaffen

Überblick verschaffen Überblick verschaffen Games ausprobieren Faszination verstehen Infoheft Call of Duty 4: Modern Warfare Call of Duty 4: Modern Warfare Genre: Ego-Shooter Publisher: Activision Plattform: PC, PlayStation

Mehr

Vorwort zur 3. Auflage

Vorwort zur 3. Auflage Vorwort Vorwort zur 3. Auflage Seit der 2. Auflage 2006 hat sich die Situation der Ausbildungsbetriebe stark verschlechtert: Die Zahl der Kandidaten für die angebotenen Ausbildungsplätze hat beträchtlich

Mehr

Check deinen Tabakkonsum

Check deinen Tabakkonsum Check deinen Tabakkonsum Oberthema Idee / Ziele Zeit Methode Material Alter Lehrplan 21 Eigener Tabakkonsum reflektieren Auseinandersetzung mit dem eigenen Konsumverhalten Selbsteinschätzung zur möglichen

Mehr

Input zum Thema Mediensucht für die Medien AG Neukölln 15 Juni 10 und die Kiez AG Schillerpromenade am 27.6.2010

Input zum Thema Mediensucht für die Medien AG Neukölln 15 Juni 10 und die Kiez AG Schillerpromenade am 27.6.2010 Jugendamt Neukölln, Jug FS 11, Eva Lischke Seite 1 von 1 Jugendamt Neukölln, Fachsteuerung 1, Jugendarbeit / sozialarbeit Außenstelle Britzer Damm Jug FS 11, Außerschulische Familien, Jugend / Medienbildung,

Mehr

Leitfaden für die Durchführung eines Aufbaukurses in Ergänzung zu den Medienpädagogischen Qualifizierungsseminaren der TLM zum Thema Internet

Leitfaden für die Durchführung eines Aufbaukurses in Ergänzung zu den Medienpädagogischen Qualifizierungsseminaren der TLM zum Thema Internet Lernziele, Inhalte, Methoden Leitfaden für die Durchführung eines Aufbaukurses in Ergänzung zu den Medienpädagogischen Qualifizierungsseminaren der TLM zum Thema Internet 1. Tag (9.00 bis 16.00 Uhr) LEHR-

Mehr

Computerspiele und virtuelle Welten

Computerspiele und virtuelle Welten Computerspiele und virtuelle Welten Perspektiven aus medienpädagogischer Sicht Dr. Anja Hartung (Universität Magdeburg) Lebenswelten sind Medienwelten Zum Stand medienpädagogischer Forschung Medienkonvergenz

Mehr

Einstieg. Ablauf des Morgens. Computerspiele und Jugend ein praxisrelevantes Thema der Sozialen Arbeit!

Einstieg. Ablauf des Morgens. Computerspiele und Jugend ein praxisrelevantes Thema der Sozialen Arbeit! Ablauf des Morgens Computerspiele und Jugend ein praxisrelevantes Thema der Sozialen Arbeit! 15 Einstieg 40 Theorieblock 1 25 Pause / Gamen 30 Theorieblock 2 5 Abschluss / Gamen Mittagessen Computerspiele

Mehr

Wirkung von Medien auf Kinder und Jugendliche

Wirkung von Medien auf Kinder und Jugendliche Wirkung von Medien auf Kinder und Jugendliche Inhalt Mediennutzung Medienausstattung Kinder und Fernsehen Kinder und Computerspiele Wirkung von Gewalt in den Medien Auswirkung der Medien auf die Schulleistungen

Mehr

Ergebnisse einer Expertenbefragung zu Aspekten der sicheren Internetnutzung und des Jugendschutzes in Europa

Ergebnisse einer Expertenbefragung zu Aspekten der sicheren Internetnutzung und des Jugendschutzes in Europa Ergebnisse einer Expertenbefragung zu Aspekten der sicheren Internetnutzung und des Jugendschutzes in Europa Über die Befragung Um die unterschiedlichen Sichtweisen von technischen Experten und Vertreterinnen

Mehr

Exkurs 2: Förderung sozialen Lernens

Exkurs 2: Förderung sozialen Lernens Exkurs 2: Förderung sozialen Lernens Soziales Lernen: Definition Soziales Lernen bezeichnet diejenige Dimension des Lernens, die zwischenmenschliche Beziehungen und den Umgang mit darauf bezogenen Sinndeutungen,

Mehr

Das Führungskräftefeedback in der Hochschulverwaltung an der Hochschule Bochum. 21.06.13 Führungskräftefeedback an der Hochschule Bochum

Das Führungskräftefeedback in der Hochschulverwaltung an der Hochschule Bochum. 21.06.13 Führungskräftefeedback an der Hochschule Bochum Das Führungskräftefeedback in der Hochschulverwaltung an der Hochschule Bochum 21.06.13 Führungskräftefeedback an der Hochschule Bochum 1 Gliederung Hochschule Bochum, Bochum University of Applied Sciences

Mehr

JAMES-Studie: Die Jugend ist aktiv online und offline

JAMES-Studie: Die Jugend ist aktiv online und offline 07. März 2011 JAMES-Studie: Die Jugend ist aktiv online und offline Jugendliche nutzen Handy, Computer und Internet intensiv, pflegen damit aber auch ihre Kontakte. Die alten Medien sehen im Vergleich

Mehr