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1 Faszination und Risiken" Praxistagung FHNW ! Input:! Computerspielnutzung durch Kinder und Jugendliche?" Vorstellung der Genres: Killergames, und Online - Rollenspiele " Problembereiche Gewalt und Computerspielabhängigkeit." Gruppenarbeit:! Eine Frage der Haltung? Medienkompetenz in Bezug auf Computerspiele? " Plenum:! Zusammenfassung der Ergebnisse aus den Gruppen und Ableitung" möglicher medienpädagogischer Konsequenzen." Faszination und Risiken" Stimmt das?! Computerspiele machen Kinder und Jugendliche faul und träge. Computerspiele fördern durch ihre komplexen Regeln strategisches Denken und können dem Lernen dienen. Computerspiele sind mitverantwortlich für schlechte schulische Leistungen. Computerspiele machen Kinder und Jugendliche süchtig und einsam. Computerspiele fördern Kommunikation und Kooperation zw. Kindern und Jugendlichen. Computerspiele machen Kinder und Jugendliche gewalttätig. 1

2 Faszination und Risiken" Computerspielnutzung durch Kinder und Jugendliche Jugendliche in der Schweiz nutzen zur Freizeitgestaltung eine Vielzahl an Medien. Am häufigsten nutzen sie: Mobiltelefon, Internetdienste, mp3 player... und auf Rang 8: das Computerspiel. 73% aller Schweizer Jugendlichen spielen Computerspiele. (92% Jungs / 57% der Mädchen) 41% der jährigen (35% der jährigen) spielen täglich oder mehrmals pro Woche alleine Konsolenspiele. 25% der jährigen (25% der jährigen) spielen täglich oder mehrmals pro Woche mit anderen Internetnutzern online. 63% geben an, schon einmal Spiele gespielt zu haben, für die sie zu jung waren. ZHAW. (2010). JAMES Studie 2010, Jugend, Aktivität, Medien - Erhebung Schweiz 2010, Ergebnisse abgerufen unter:" Welche Spiele werden gespielt?! Killergames :! Actionspiele bei denen die Spieler aus der Subjektive (first person) die vom Spiel gestellten Aufgaben erfüllen. Das Ziel der Spiele besteht darin, dass die Spieler einen Gegner mittels Taktik, Geschick und das ist nicht zu leugnen mittels "virtueller Gewalt" besiegen. Altersfreigabe ab 16 bzw. 18 Jahren. Spielhandlung häufig eingebettet in Kriegs -, Horror- oder Science Fiction Szenarien. 2

3 These: Killergames machen Gewalttätig! Auf moralischer Ebene mag das Urteil über Inhalt und Spielziel negativ ausfallen, aus! Sicht der Medienwirkungsforschung lässt sich die These nicht belegen. Nutzung und Konsum von gewalthaltigen Medien können dann ein Gefährdungspotential" von Kindern und Jugendlichen darstellen, wenn:" seitens der Eltern kein Interesse am Medienkonsum der Kinder besteht und keine Auseinandersetzung erfolgt." wenn bei Eltern oder Gleichaltrigen ein hoher oder exzessiver Medienkonsum stattfindet." Kinder früh gewalthaltige Medien konsumieren." Kinder und Jugendliche bereits über ein hohes Aggressionspotential verfügen." die konsumierte Gewalt sehr realitätsnah dargestellt wird." Medien unkontrolliert verfügbar sind (z.b. im Kinderzimmer)." vgl. Steiner, O. (2009). Neue Medien und Gewalt. Beiträge zur sozialen Sicherheit, BSV, 09 (04)" Online Rollenspiele oder Was ist ein MMORPG?! Online Rollenspiele sind Spiele die alleine oder mit anderen über das Internet gespielt werden. Online Rollenspiele ermöglichen den Spielern das erstellen eines Spielcharakters der über bestimmte Fähigkeiten und Eigenschaften verfügt. In einer virtuellen Fantasiewelt werden dem Charakter verschiedenen Aufgaben gestellt die es zu lösen gilt. Da ab einem bestimmten Level die Aufgaben nur noch gemeinsam gelöst werden können, organisieren die Spieler sich in sog. Gilden, die gemeinsam, die immer schwieriger werdenden Aufgaben erfüllen. So steigt der Schwierigkeitsgrad des Spiels stetig und mit den erfüllten Aufgaben steigt das Renommee der Spielfigur und der Gilde. 3

4 These: Computerspiele machen süchtig! Nicht jedes intensive Spielverhalten lässt sich als Sucht klassifizieren. " Problematisch wird es: wenn Zugehörigkeit fast ausschliesslich im Computerspiel erlebt wird, diese Zugehörigkeitsgefühl im unmittelbaren Alltag fehlt. Kompetenz und Selbstwirksamkeit hauptsächlich in Computerspielen erlebt wird. Das Spielen kompensatorischen Charakter hat und den Spielern zur Flucht vor Problemen des Alltags dient. Gerade die MMORPG`s wie World of Warcraft sind so strukturiert, dass es den" genannten Bedürfnissen entgegenkommt." Fragestellungen! Gruppe 1: Worin liegt die Faszination, die von Computerspielen ausgeht? Wie gehen wir damit um? Gruppe 2: Was sind positive, was negative Nutzungsmuster. Wo liegen Potentiale, was kann gelernt werden? Was sind die Gefahren?" Gruppe 3: Lassen sich Computerspiele für die sozialarbeiterische Praxis einsetzen? In welchen Bereichen?" Diskussion in den Gruppen 10 min. / 10 min. sammeln.! 4

5 Medienkompetenz als Zielkategorie medienpädagogischer Praxis! Medienwissen: Wissen über verschiedene Medien und deren Funktionsweise. Mediengestaltung: Fähigkeit, Medien zu gestalten. Mediennutzung: Wissen, welche Medien für welches Anliegen brauchbar und geeignet sind. Medienkritik: Wissen um ethisch-moralische Masstäbe bei der Nutzung von Medien" Vgl. Baacke, Dieter: Medienpädagogik, Niemeyer 1997" Wann sind die Nutzer/innen in Bezug auf Computerspiele kompetent?! Beantwortung der Frage in den bestehenden Gruppen! Diskussion in den Gruppen 10 min. / 10 min. sammeln.! 5

6 Medienkompetenz in Bezug zu Computerspielen! Medienwissen: Wissen über Entstehungsbedingungen von Computerspielen und der Funktionsweise des Marktes! Mediengestaltung Gestaltung von Figuren, Filmen... Mediennutzung Zur Befriedigung welcher Bedürfnisse dient das Computerspiel?Wann ist Computerspielen angesagt und wann nicht? Medienkritik Aufbau und Entwicklung einer bewussten Haltung gegenüber der verschiedenen Spielgenres und Storys Grundsätze:! Vor allem Kinder sollten keinen unkontrollierten Zugang zu Computerspielen haben. Klare Regeln: verbindliche Abmachungen zu Spieldauer und Spielinhalten. Einhaltung der Altersfreigaben. Begründung der Altersfreigaben z.b. über pegi.info Angebot von Alternativen. Informieren sie sich: Informationen und Bewertungen von Computerspielen auf Plattformen wie z.b. spielbar.de Spielen sie mit. Diskutieren sie mit den Kindern und Jugendlichen über die Inhalte und Medien." 6

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