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1 - Faszination am Computerspiel - Die zwei Seiten und Handlungsmöglichkeiten glichkeiten - - Bayerische Akademie für Suchtfragen Symposium Computerspiele- und Onlinesucht November 2009 Tanja Gollrad, Präventionsprojekt Inside, Condrobs e.v. Christian Schmidt, stellv. Chefredakteur des Spielemagazins GameStar

2 Überblick: Ein etwas anderer Einstieg: Das Medienquiz Einblick in die virtuelle Welt/ Spielwelt Markt & Medium Faszination Zurück ins real life: Das Projekt Erwachsen werden Ansatzpunkte und Strategien Praxisbeispiel: Elternarbeit

3 Das Medienquiz Wie viel % der 6-7 jährigen benutzen den Computer? Quelle: KIM 2006/2008 Basis: n=1203

4 Das Medienquiz 57% der 6-7jährigen Kinder sind Computer-NutzerInnen, Übrigens: 73% davon benutzen den Computer einmal/mehrmals die Woche 13% benutzen den Computer täglich Quelle: KIM 2006/ 2008 Basis: n=1203

5 Das Medienquiz Wie viel Zeit am Tag (Mo-Fr) verbringen 12-19jährige PC-Spiele/ Konsolen- NutzerInnen nach eigener Einschätzung mit dem Spielen? Quelle: JIM 2008 Basis: PC-Spiele/ Konsolen NutzerInnen n=948

6 Das Medienquiz Nutzungsdauer PC-/Konsolen -Spiele pro Tag 12-19jährige Jungen spielen im Schnitt doppelt so lange ( 91 min.; 47 min.) Bildungsgefälle: HauptschülerInnen: 100 min GymnasiastInnen: 76 min. Quelle: JIM 2008 Basis: PC-Spiele/ Konsolen NutzerInnen n=948

7 Das Medienquiz Wie viel % der Eltern Jähriger haben Absprachen mit ihren Kindern, welche Spiele gespielt werden? Quelle: JIM 2008 Basis: Nutzer PC/ Konsolenspiele n=948

8 Das Medienquiz der Eltern Jähriger haben Absprachen, welche Spiele am Computer/ Konsole gespielt werden Quelle: JIM 2008 Basis: Nutzer PC/ Konsolenspiele n=948

9 Das Medienquiz Wie viel % der 12-19jährigen PC-/ Konsolen- SpielerInnen, haben schon Spiele genutzt, für die man (lt. Altersbegrenzung) zu jung war? Quelle: JIM 2008 Basis: PC-Spiele/ Konsolen NutzerInnen, denen Altersbegrenzungen bekannt sind (=98%)

10 Das Medienquiz 64 % 12-19jährige, schon Spiele genutzt, für die man zu jung war Jungen häufiger als Mädchen ( 82% ; 36%) Bildungsgefälle: HauptschülerInnen: 68 % GymnasiastInnen: 58 % Zuwachs seit 2005 Dreiviertel der Jugendlichen (Mädchen: 73 %, Jungen: 76) sehen den Zugang zu Spielen, für die sie eigentlich zu jung sind, als sehr einfach. Bezugsquellen: Freunde (67%), Internet (44%), Handel (37%), Eltern (25%) Quelle: JIM 2008 Basis: PC-Spiele/ Konsolen NutzerInnen, denen Altersbegrenzungen bekannt sind (=98%)

11 Zusammenfassung Computer und Konsolen sind ein Alltagsmedium, Zugang zu Computer = Teilhabe an der Gesellschaft/ peer-group Die Anzahl der Jugendlichen, die den Computer tägl./ bzw. mehrmals die Woche nutzen hat von 2001 bis 2008 signifikant zugenommen (von 66% auf 89%) 97 % der Jugendlichen nutzen das Internet waren es erst 18% Viele Themeninteressen der Jugendlichen bleiben konstant und auch vor den Computerspielen (z.b. Freunde treffen, Musik, Weltgeschehen) Spielen als natürlich gegebener Bestandteil des Kind seins ABER: Ein Teil der Jugendlichen nutzt den Computer/ Computerspiele exzessiv! z.b. Studie KFN 2007/2008 (n=44.610; Alter= 15(M): Jungen: 15,8%, Mädchen: 4,3% JIM Studie 2008: 11% des jährigen sind über 5 Stunden am Tag im Internet Quelle: Shell-Studien, JIM Studien 2007/2008

12 Wie viele Videospiele wurden letzte Woche in Deutschland verkauft?

13 Quelle: Media Control / GfK,

14 Was ist das meistgekaufte Spiel des Jahres 2008 in Deutschland?

15 Grand Theft Auto 4 Quelle: Media Control / GfK, 2008

16 Bestverkaufte Spiele 2008 (D) 1) Grand Theft Auto ) World of Warcraft: Wrath of the Lich King ) Mario Kart Wii ) Wii Fit ) Dr. Kawashima: Mehr Gehirnjogging Quelle: Media Control / GfK, 2008

17 Welchen Marktanteil haben Ab 18 -Spiele in Deutschland?

18 Quelle: BIU / GfK 9%

19 MARKT & MEDIUM

20 Quelle: Media Control Deutschland ist der drittgrößte Markt für Computer- und Videospiele

21 Umsatz mit Computer- und Videospielen in Deutschland Umsatz in Deutschland (Mio. Euro) Quelle: BIU / GfK

22 Umsatzstärkste Medien Kino Musik-CDs Games DVD / Video

23 PC & Laptops Worauf wird gespielt?

24 Worauf wird gespielt? Spielkonsolen Playstation 3 (Sony) Xbox 360 (Microsoft) Wii (Nintendo)

25 Worauf wird gespielt? Mobile Geräte ipod (Apple) DS (Nintendo) Handy

26 Welche Arten von Spielen gibt es? Motorik Denken

27 Welche Arten von Spielen gibt es? MOTORIK DENKEN Shooter Action Rollenspiel Echtzeit-Strategie Adventure Sport Rennspiel Simulation Aufbauspiel Musikspiele

28 Für wen werden Spiele gemacht? Ab 0 USK-Einstufungen % 5% 1% Ab 6 Ab 12 Ab 16 Ab 18 Nicht gekennzeichnet 20% 49% 14% Quelle: USK n = 2960

29 Für wen werden Spiele gemacht? Marktanteil % Ab 0 Ab 6 9% Ab 12 Ab 16 17% 53% Ab 18 12% Quelle: BIU / GfK

30 FASZINATION

31 Erlebnis der Selbstwirksamkeit

32 Immersion

33 Flow

34 Wettbewerb

35 Computerspiele gibt es seit rund 40 Jahren. Warum reden wir erst jetzt über Sucht? - Marktwachstum -Medienwandel - soziokulturelle Umstände - neue Generation von Spielen

36 World of Warcraft

37 World of Warcraft - ständige Belohnungen - virtuelle Wertschöpfung - starkes Rollenbild (Held) - sozialer Vergleich / Wettbewerb - sozialer Druck - potenziell endlos

38 dazu passende Aussagen von jugendlichen SpielerInnen: da bin ich wer! da kann ich Befehle geben! da ist wenigstens jemand! da kann ich alles kontrollieren/ bestimmen! da passiert wenigstens etwas, da ist nicht so langweilig! da vergesse ich den Ärger! da kann ich abtauchen/ abschalten! da kann ich meine Wut/ meinen Frust abbauen! Nach: Grüsser/ Thalmann 2006

39 Das Projekt Erwachsen werdenabhängiges/ exzessives Verhalten als ein Symptom eines problematisch verlaufenden Sozialisationsversuchs Entwicklungsaufgaben (und essentielle Bedürfnisse) z.b.: Faszinierende Elemente Wissen, wer man ist und was man will, Identität, Geschlechtszugehörigkeit Experimentelle Identitätsarbeit: Neue Rollen/ neue Identitäten einnehmen Anerkennung, Status Angleichung von (sozialen) Status Soziale Kompetenz Aufbau von Freundschaften,Liebe Stress- und Gefühlsmanagement (Risiko-/ Belastungskompetenz) Erleichterung des Zugangs zu peer- groups (Abbau von Hemmungen)/ Zugehörigkeitsgefühl Durch Spiele: Lebensgefühle simulieren (z.b. Macht, Freiheit, Kontrolle usw.) Verarbeitung von Frustrationen u. Spannungen Stress- und Gefühlsbewältigung Suchtprävention ist dann wirksam, wenn sie einen Beitrag zur Bewältigung von Entwicklungsaufgaben leistet (frei nach Silbereisen/ Reese 2001)

40 Ansatzpunkte Strategien Suchthilfe Prävention Schutzfaktoren stärken (Allgemeine Lebenskompetenzen) Kinder und Jugendliche Erziehungskompetenz stärken Eltern Sensibilisierung und Information Gesamtbevölkerung Befähigung zur Früherkennung (Signale wahrnehmen, Verantwortung übernehmen, Hilfe vermitteln) Beratungsangebote Therapie Forschung und Evaluation Medienkompetenz vor allem auch: kritischen, reflektierten, selbstbestimmten und verantwortungsbewussten Umgang Jugendmedienschutz

41 Elternarbeit zum Thema Computergebrauch Wissensvermittlung Erfahrungsaustausch Erziehungskompetenz Tipps für Familienalltag - Chancen und Risiken - Einblick in die Welt Medienberichterstattung z.b.: - Fragen/Probleme im Alltag? - Was/ Welche Abmachungen bewähren sich? Voneinander lernen Entlastung z.b.: - Vorbildfunktion - Dialogfähigkeit fördern -Sensibilisierung Säulen der Elternarbeit z.b.: - Medienzeiten - Gemeinsam MIT den Kindern - Adressen und Infomaterial

42 Wie geht die Spielerschaft mit dem Thema Sucht um? - Wahrnehmung und Problembewusstsein - Spannungsfeld "Suchterzeugung" vs. "Gutes Spieldesign" - Debatte um verschärfte Altersfreigabe

43 Herzlichen Dank für Ihre Aufmerksamkeit! Tanja Gollrad Präventionsprojekt Inside, Condrobs e.v. Schwanthalerstraße 73 Rgb München Tel.: 089/ Fax: 089/ mailto: inside@condrobs.de Christian Schmidt stellvertr. Chefredakteur GameStar IDG Entertainment media GmbH Lyonel-Feininger-Str München Tel.: 089/ Fax: 089/ mailto: cschmidt@gamestar.de

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