Bayerische Akademie für Sucht- und Gesundheitsfragenfragen. Symposium Computerspiele- und Onlinesucht Juni

Größe: px
Ab Seite anzeigen:

Download "Bayerische Akademie für Sucht- und Gesundheitsfragenfragen. Symposium Computerspiele- und Onlinesucht Juni"

Transkript

1 Faszination am Computerspiel - Die zwei Seiten - Bayerische Akademie für Sucht- und Gesundheitsfragenfragen Symposium Computerspiele- und Onlinesucht Juni Tanja Gollrad, Bay. Akademie für Sucht- und Gesundheitsfragen BAS München Christian Schmidt, stellv. Chefredakteur des Spiele-Magazins GameStar Überblick Ein etwas anderer Einstieg: Das Medienquiz und Meinungs-Soziogramm Einblick in die virtuelle Welt/ Spielwelt Markt & Medium Faszination Zurück ins real life: Die zwei Seiten im Leben des Spielers/ der Spielerin (path.) Kompensatorische vs. komplementäre Nutzung 1

2 Wie viele Videospiele wurden letzte Woche in Deutschland verkauft? Quelle: Media Control / GfK,

3 Was ist der bestverkaufte Spiel des Jahres 2009 in Deutschland? 1) Fifa ) Call ofduty: Modern Warfare2 3) Die Sims 3 4) Wii Sports Resort 5) Mario KartWii 6) New Super Mario Bros. Wii 7) Wii Fit 8) Pokemon Platinum 9) Assassin s Creed 2 10) Mario Kart DS Quelle: Media Control / GfK 3

4 Welchen Marktanteil haben Ab 18 -Spiele in Deutschland? 9% Marktanteil % Ab 0 Ab 6 9% Ab 12 Ab 16 17% 53% Ab 18 Quelle: BIU / GfK 12% 4

5 Das Medienquiz Wie viel % der 12-19jährigen PC-/ Konsolen- SpielerInnen, haben schon Spiele genutzt, für die sie (lt. Altersbegrenzung) zu jung waren? Quelle: JIM 2009 Basis: PC-Spiele/ Konsolen NutzerInnen, denen Altersbegrenzungen bekannt sind (=98%) Das Medienquiz 65 % Spiele genutzt, für die sie zu jung waren Jungen häufiger als Mädchen ( 82% ; 38%) Bildungsgefälle: HauptschülerInnen: 72 % GymnasiastInnen: 62 % Zuwachs seit 2005 Dreiviertel der Jugendlichen (Mädchen: 73 %, Jungen: 76%) sehen den Zugang zu Spielen, für die sie zu jung sind, als sehr einfach. Bezugsquellen: Freunde (67%), Internet (44%), Handel (37%), Eltern (25%) Quelle: JIM 2009 Basis: PC-Spiele/ Konsolen NutzerInnen, denen Altersbegrenzungen bekannt sind (=98%) 5

6 MARKT & MEDIUM Worauf wird gespielt? PC & Laptops 6

7 Worauf wird gespielt? Spielkonsolen Playstation 3 (Sony) Xbox 360 (Microsoft) Wii (Nintendo) Worauf wird gespielt? Mobile Geräte ipod DS (Nintendo) Handy / iphone 7

8 Welche Arten von Spielen gibt es? Welche Arten von Spielen gibt es? MOTORIK DENKEN Shooter Action Rollenspiel Strategie / Taktik Adventure Rennspiel Sport Simulation Musikspiele Aufbauspiel 8

9 FASZINATION Erlebnis der Selbstwirksamkeit 9

10 Immersion Flow 10

11 Wettbewerb World Cyber Games 11

12 Computerspiele gibt es seit rund 40 Jahren. Warum reden wir erst jetzt über Sucht? - Marktwachstum - Medienwandel - soziokulturelle Umstände - neue Generation von Spielen World of Warcraft 12

13 Bloße Appelle sind wirkungslos Die zwei Seiten im (path.) Spieler Vorteile des Spielens und Nachteile einer Änderung Nachteile des Spielens und Vorteile einer Änderung 13

14 Aussagen von jugendlichen SpielerInnen da bin ich wer! da kann ich Befehle geben! da ist wenigstens jemand! da kann ich alles kontrollieren/ bestimmen! da passiert wenigstens etwas, da ist nicht so langweilig! da vergesse ich den Ärger! da kann ich abtauchen/ abschalten! da kann ich meine Wut/ meinen Frust abbauen! Nach: Grüsser/ Thalmann 2006 Im Kontakt mit dem Spieler/ der Spielerin Eine Frage der Haltung Es gibt aus Sicht des Spielers/ der Spielerin gute Gründe FÜR, aber auch gute Gründe GEGEN eine Veränderung. Ambivalenz ist vollkommen normal, kein Zeichen von Demotivation! Auch die positiven Seiten am Spielen für den Spieler/ die Spielerin müssen gesehen. Für vieles müssen oft erst neue Alternativen gefunden und erlernt werden. Auf der Fortsetzungsseite überwiegen oft kurzfristige Motive/Aspekte, die als Vorteile gesehen werden und das Problem aufrechterhalten (z.b. Entspannung, Spaß) Auf der Veränderungsseite überwiegen oft langfristige Motive/Aspekte, die als Vorteile gesehen werden und zur Veränderung motivieren Veränderung braucht Zeit. 14

15 Kompensatorische vs. komplementäre Nutzung Seelentank und Tankstellen Musik hören Freundschaft Anerkennung, Zuneigung Leidenschaft, Sehnsüchte Geborgenheit, Gefühle, Liebe akzeptiert sein, Erfolgserlebnisse gebraucht werden Vertrauen, Sicherheit Selbstbewusstsein... Familie Der nicht pathologische Spieler nutzt das Spiel vorwiegend komplementär - ergänzend zu seiner Lebenswelt. Virtuelle und reale Welt ergänzen sich und verbessern die Lebensqualität. Der pathologische bzw. gefährdete Spieler nutzt das Spiel vorwiegend kompensatorisch anstatt, also als Ersatz seiner Realität. Virtuelle und reale Welt ergänzen sich nicht synergetisch, sondern destruktiv und die Lebensqualität sinkt. Wie geht die Spielerschaft mit dem Thema Sucht um? - Wahrnehmung und Problembewusstsein - Spannungsfeld "Suchterzeugung" vs. "Gutes Spieldesign" - Debatte um verschärfte Altersfreigabe 15

16 Herzlichen Dank für Ihre Aufmerksamkeit! Tanja Gollrad Bayerische Akademie für Sucht- und Gesundheitsfragen BAS Unternehmergesellschaft (haftungsbeschränkt) Landwehrstr München Tel.: 089/ mailto: Christian Schmidt stellvertr. Chefredakteur GameStar IDG Entertainment media GmbH Lyonel-Feininger-Str München Tel.: 089/ mailto: 16

- Faszination am Computerspiel

- Faszination am Computerspiel - Faszination am Computerspiel - Die zwei Seiten und Handlungsmöglichkeiten glichkeiten - - Bayerische Akademie für Suchtfragen Symposium Computerspiele- und Onlinesucht - - 04. November 2009 Tanja Gollrad,

Mehr

SIEA-Bulletin Marktzahlen Q3/2010

SIEA-Bulletin Marktzahlen Q3/2010 SIEA-Bulletin Marktzahlen Q3/2010 24. November 2010 Gaming-Markt: Verkäufe ziehen insgesamt wieder an...1 Marktzahlen SIEA Q3/2010...2 Gaming-Markt: Verkäufe ziehen insgesamt wieder an Im dritten Quartal

Mehr

Wer spielt was und wieviel Zahlen und Fakten zu Computerspielen und ihren Nutzern

Wer spielt was und wieviel Zahlen und Fakten zu Computerspielen und ihren Nutzern Wer spielt was und wieviel Zahlen und Fakten zu Computerspielen und ihren Nutzern Computerspiele Randgruppe oder Massenphänomen? Studie von Infratest im Jahr 2006: In Deutschland spielen 20-25 Millionen

Mehr

Chat, Handy, Computerspiele. Medienwelten von Heranwachsenden praxisnah erfahren

Chat, Handy, Computerspiele. Medienwelten von Heranwachsenden praxisnah erfahren Chat, Handy, Computerspiele Medienwelten von Heranwachsenden praxisnah erfahren Ablauf Kennenlernen Theorieteil Chat, Handy, Computerspiele Praxisteil Spiel PC-Spielstationen Faszination selbst erleben

Mehr

Inhalt SIEA-Bulletin Marktzahlen 2009 und Q4/2009

Inhalt SIEA-Bulletin Marktzahlen 2009 und Q4/2009 Inhalt SIEA-Bulletin Marktzahlen 2009 und Q4/2009 1. März 2010 Solides Weihnachtsgeschäft bremst Verkaufsrückgang...2 Marktzahlen SIEA...3 Gaming-Charts: Mario ist auch 2009 der König für die Gamer. Innovation

Mehr

1 Die Kinderschutz-Zentren: Fachkongress Aachen 2015

1 Die Kinderschutz-Zentren: Fachkongress Aachen 2015 Eintauchen in Digitale Spielewelten Aktuelle Highlights, Problembereiche, Handlungsmöglichkeiten für Eltern Dr. Daniel Hajok (d.hajok@akjm.de) Arbeitsgemeinschaft Kindheit, Jugend und neue Medien (AKJM)

Mehr

SIEA-Bulletin Marktzahlen Q4/2010 und 2010

SIEA-Bulletin Marktzahlen Q4/2010 und 2010 SIEA-Bulletin Marktzahlen Q4/2010 und 2010 21. Februar 2011 Gaming-Markt: 2010 unter den Erwartungen, positiver Ausblick für 2011...1 Marktzahlen SIEA im Detail...3 Gaming-Markt 2010 unter den Erwartungen,

Mehr

Ein vorbereiteter leerer Lebenstank (s. unten) Stifte

Ein vorbereiteter leerer Lebenstank (s. unten) Stifte Methode: Lebenstank. Ziele Bietet eine plastische Vorstellung davon, was Sucht und Abhängig ist und wie diese entstehen kann Sensibilisierung für eingeengte, unflexible Verhaltensmuster Zeigt und deckt

Mehr

Inhalt SIEA-Bulletin Marktzahlen Q3/2009

Inhalt SIEA-Bulletin Marktzahlen Q3/2009 Inhalt SIEA-Bulletin Marktzahlen Q3/2009 25. November 2009 1. Rückgang im Video- und Computerspiel-Markt verlangsamt... 2 2. Marktzahlen SIEA Q3/2009... 3 Sony PS3 Slim: Lichtblick im Konsolen-Markt Portable

Mehr

Branchen-Monitor GAMES Vol. III - erste Ergebnisse

Branchen-Monitor GAMES Vol. III - erste Ergebnisse Marco Rullkötter Branchen-Monitor GAMES Vol. III - erste Ergebnisse August 2010 Untersuchungssteckbrief Grundgesamtheit: Stichprobe: Datenerhebung: Teilnehmer einer Leserumfrage von COMPUTERBILD SPIELE.

Mehr

Inhalt SIEA-Bulletin Marktzahlen Q2/2009

Inhalt SIEA-Bulletin Marktzahlen Q2/2009 Inhalt SIEA-Bulletin Marktzahlen Q2/2009 27. August 2009 1. Erwarteter Nachfragerückgang im Video- und Computerspiel-Markt 2 2. Marktzahlen SIEA Q2/2009 3 Nintendo DSi: belebt den Konsolenmarkt. Sims 3:

Mehr

Inhalt SIEA-Bulletin Marktzahlen Q1/2009

Inhalt SIEA-Bulletin Marktzahlen Q1/2009 Inhalt SIEA-Bulletin Marktzahlen Q1/2009 2. Juni 2009 1. Erneutes Wachstum im ersten Quartal Konsolidierung für zweites Quartal erwartet 2 2. Marktzahlen SIEA Q1/2009 3 Xbox 360: Marktanteile zurückgewonnen.

Mehr

Themenabend: 25. Januar 2010 Klick, klick, klick Was der Computer mit uns macht! Bildschirmspiele und ihre Faszinationskraft auf junge Menschen

Themenabend: 25. Januar 2010 Klick, klick, klick Was der Computer mit uns macht! Bildschirmspiele und ihre Faszinationskraft auf junge Menschen Informationsreihe für Eltern Beratungslehrer Januar/Februar 2010 Themenabend: 25. Januar 2010 Klick, klick, klick Was der Computer mit uns macht! Bildschirmspiele und ihre Faszinationskraft auf junge Menschen

Mehr

Medienverhalten der Jugendlichen Computerspiele/Spielkonsole/Lernprogramme

Medienverhalten der Jugendlichen Computerspiele/Spielkonsole/Lernprogramme Chart Medienverhalten der Jugendlichen Computerspiele/Spielkonsole/Lernprogramme Studie: Oö. Jugend-Medien-Studie Studien-Nr.: ZR face-to-face Interviews, repräsentativ für die oberösterreichischen Jugendlichen

Mehr

Die Geschichte des Spielens

Die Geschichte des Spielens GAMES Die Geschichte des Spielens Spiele sind so alt wie die Menschheit: Vase: Achilles und Ajax beim Würfelspiel Die Geschichte des Spielens Spiele sind so alt wie die Menschheit warum spielen Menschen?

Mehr

Einstieg. Ablauf des Morgens. Computerspiele und Jugend ein praxisrelevantes Thema der Sozialen Arbeit!

Einstieg. Ablauf des Morgens. Computerspiele und Jugend ein praxisrelevantes Thema der Sozialen Arbeit! Ablauf des Morgens Computerspiele und Jugend ein praxisrelevantes Thema der Sozialen Arbeit! 15 Einstieg 40 Theorieblock 1 25 Pause / Gamen 30 Theorieblock 2 5 Abschluss / Gamen Mittagessen Computerspiele

Mehr

Pong 1972 PS2 Mobile Handheld Crafting. Indie Games MMORPG. Multyplayer XBOX Zombie Game. PC Games? Online 3D Minecraft G33ksp33ch Taktik.

Pong 1972 PS2 Mobile Handheld Crafting. Indie Games MMORPG. Multyplayer XBOX Zombie Game. PC Games? Online 3D Minecraft G33ksp33ch Taktik. Das Spielen von heute ist das Arbeiten von morgen Wünsche, Bedürfnisse und Kompetenzen in.. gambeln Konsole Handy Pong 1972 PS2 Mobile Handheld Crafting Indie Games spawnen FPS MMORPG Multyplayer XBOX

Mehr

Computerspiele. Computerspiele. 1. Was sind Computerspiele? Begriff - Unter die Bezeichnung Computerspiele sollen alle Videospiele fallen:

Computerspiele. Computerspiele. 1. Was sind Computerspiele? Begriff - Unter die Bezeichnung Computerspiele sollen alle Videospiele fallen: 1 1. Was sind? Begriff - Unter die Bezeichnung sollen alle Videospiele fallen: - PC-Spiele, - Konsolen (z. B. X-Box, Playstation ) und - Portable Geräte (z. B. Gameboy ). Geschäft - Der Markt für ist ein

Mehr

Computer- Online- und Videospiele

Computer- Online- und Videospiele Computer- Online- und Videospiele Informationen zur Referentin: Ingrid Bounin Projektleiterin Medien aber sicher (Projekt bis Ende 2010) Leitende Redakteurin bei www.mediaculture-online.de beide Projekte

Mehr

Inhalt SIEA-Bulletin Marktzahlen Q1/2008

Inhalt SIEA-Bulletin Marktzahlen Q1/2008 Inhalt SIEA-Bulletin Marktzahlen Q1/2008 16. Mai 2008 1. Die Highlights des Quartals 2 2. Die Gewinner des Quartals 2 3. Wichtigste Entwicklungen des Quartals 3 4. Ausblick für das laufende Jahr 3 5. Absatz-

Mehr

Medienwelten - Neueste Forschungsergebnisse des KFN

Medienwelten - Neueste Forschungsergebnisse des KFN Matthias Kleimann Medienwelten - Neueste Forschungsergebnisse des KFN Publikation Vorlage: Datei des Autors Eingestellt am 19. November 2009 unter www.hss.de/download/berichte/091110_rm_kleimann.pdf Autor

Mehr

Spiele im Wandel der Zeit

Spiele im Wandel der Zeit Spiele im Wandel der Zeit Fragebogen : Auswertung Du hast bei der Spiele-Aktion in der Stadtbibliothek Allach-Untermenzing mit gemacht. Dazu möchte ich Dir ein paar Fragen stellen, allgemein zum Thema

Mehr

Mobil und vernetzt: Die Gaming-Trends 2017

Mobil und vernetzt: Die Gaming-Trends 2017 Mobil und vernetzt: Die Gaming-Trends 2017 Martin Börner Bitkom Präsidium Berlin, 17. August 2017 hbomuc fotolia.com Zahl der Gamer auf hohem Niveau mit weiter großem Potenzial Spielen Sie Video- oder

Mehr

Inhalt SIEA-Bulletin Marktzahlen 2008 und Q4/2008

Inhalt SIEA-Bulletin Marktzahlen 2008 und Q4/2008 Marktzahlen der Interaktiven Entertainment Branche der Schweiz Inhalt SIEA-Bulletin Marktzahlen 2008 und Q4/2008 05. Februar 2009 1. Das Wichtigste in Kürze...2 2. Weitere Entwicklungen...2 a) 2008...2

Mehr

Medienverhalten der Jugendlichen aus

Medienverhalten der Jugendlichen aus Chart Medienverhalten der Jugendlichen aus dem VIENNA Blickwinkel AUTOSHOW der Jugendlichen Ergebnisse der Aussteller- und Besucherbefragung Projektleiter: Studien-Nr.: ppa. Dr. David Pfarrhofer ZR n=

Mehr

Die Gaming-Trends 2018

Die Gaming-Trends 2018 Die Gaming-Trends 2018 Martin Börner Bitkom Präsidium Berlin, 16. August 2018 hbomuc fotolia.com Zahl der Gamer nach wie vor auf hohem Niveau Spielen Sie Video- oder Computerspiele? Non-Gamer 54% Nein

Mehr

Videospiele. Inhaltsverzeichnis

Videospiele. Inhaltsverzeichnis Videospiele Videospiele Inhaltsverzeichnis Überblick 08 Verkaufte Computer-und Videospiele in Deutschland bis 2015 09 Anteil der Downloads am Absatz von PC- und Konsolenspielen in Deutschland bis 2016

Mehr

Die aktuellen Top-Seller inklusive durchschnittlicher Verkaufspreise *

Die aktuellen Top-Seller inklusive durchschnittlicher Verkaufspreise * Die aktuellen Top-Seller inklusive durchschnittlicher Verkaufspreise * Artikelzustand: neue und gebrauchte Produkte Produktauswahl: nach Top-Sellern pro Kategorie Sortierung: absteigend nach der Anzahl

Mehr

Spielplatz Computer Faszination der Computerspiele

Spielplatz Computer Faszination der Computerspiele Spielplatz Computer Faszination der Computerspiele Christina Sick Referentin für Medienpädagogik, Medienkultur/web 2.0 Fachstelle Medien, Diözese Rottenburg-Stuttgart Spielplatz Computer auf Ravensburg

Mehr

ACTA Computer- und Konsolenspiele Zielgruppen und Marktsegmente. Florian Hottner

ACTA Computer- und Konsolenspiele Zielgruppen und Marktsegmente. Florian Hottner Computer- und Konsolenspiele Zielgruppen und Marktsegmente Florian Hottner Präsentation am 16. Oktober 2007 in München Institut für Demoskopie Allensbach Wachsende Umsätze bei E-Gaming 2,14 Mrd. 1,57 Mrd.

Mehr

Spielemonitor Vol COMPUTER BILD SPIELE

Spielemonitor Vol COMPUTER BILD SPIELE Spielemonitor Vol. 5 2012 COMPUTER BILD SPIELE METHODENSTECKBRIEF Untersuchungssteckbrief Grundgesamtheit: Stichprobe: Datenerhebung: Teilnehmer einer Leserumfrage von COMPUTER BILD SPIELE. Hierzu wurde

Mehr

Agenda. Unterscheidung von virtuellen Spielewelten. Typisierung von Computer- und Konsolenspiele. Vom Computerspiel zum Lernspiel

Agenda. Unterscheidung von virtuellen Spielewelten. Typisierung von Computer- und Konsolenspiele. Vom Computerspiel zum Lernspiel Agenda Unterscheidung von virtuellen Spielewelten Typisierung von Computer- und Konsolenspiele Vom Computerspiel zum Lernspiel Warum Computer- und Konsolenspiele faszinieren Spielewelten sind Lebenswelten

Mehr

BÄM! Der COMPUTEC Games Award

BÄM! Der COMPUTEC Games Award BÄM! Der COMPUTEC Games Award Facts & Figures Das Konzept BÄM! Der COMPUTEC Games Award 2015 wird am 5. August in Köln, auf dem Fachbesuchertag auf der gamescom, der europäischen Branchenmesse der interaktiven

Mehr

PRESSEMITTEILUG INFOBIT

PRESSEMITTEILUG INFOBIT DIE AKTUELLEN TOP-SELLER INKLUSIVE DURCHSCHNITTLICHER WIEDERVERKAUFSPREISE Artikelzustand: neue und gebrauchte Produkte Produktauswahl: nach Top-Sellern pro Kategorie Sortierung: absteigend nach der Anzahl

Mehr

Geschichte und Ästhetik der audiovisuellen und digitalen Medien II

Geschichte und Ästhetik der audiovisuellen und digitalen Medien II Universität Bayreuth Angewandte Medienwissenschaft: Digitale Medien Sommersemester 2013 Geschichte und Ästhetik der audiovisuellen und digitalen Medien II Computerspielgenres Prof. Dr. Jochen Koubek Funktionen

Mehr

Tabelle 1: Die beliebtesten Spiele der 12- bis 19-Jährigen

Tabelle 1: Die beliebtesten Spiele der 12- bis 19-Jährigen Die Jungen wenden täglich im Durchschnitt 141 Minuten davon für Computerspiele auf. Diese Zeit für Computerspiele findet zu 60 Prozent (83 Minuten) online statt. Mädchen weisen in diesem Bereich niedrigere

Mehr

27. BIS 28. November 2010

27. BIS 28. November 2010 Das Internet und die Neue digitale GEsellschaft // Cybergames, Musik-Downloads und Online- Chats was für Kinder und Jugendliche nur wenige Maus-Klicks entfernt ist, erscheint manchen Erwachsenen als eine

Mehr

Lfd. Nr. Anzahl Bezeichnung Spezifikation Seriennummer Altersprüfung e geschätzter Preis einzemindestgebot 1 1 Fernseher Sony KD-55XE8505, ohne

Lfd. Nr. Anzahl Bezeichnung Spezifikation Seriennummer Altersprüfung e geschätzter Preis einzemindestgebot 1 1 Fernseher Sony KD-55XE8505, ohne 1 1 Fernseher Sony KD-55XE8505, ohne Fernbedienung nein 850,00 EUR 425,00 2 1 Saxonia B1045/4,3 nein 70,00 EUR 35,00 3 1 Apple pencil Pencil für ipad pro NK0C2ZM/A nein 100,00 EUR 50,00 4 1 Wii Lenkrad

Mehr

BÄM! Der COMPUTEC Games Award

BÄM! Der COMPUTEC Games Award BÄM! Der COMPUTEC Games Award Facts & Figures Das Konzept BÄM! Der COMPUTEC Games Award 2017 wird am 22. August in Köln, auf dem Fachbesuchertag auf der gamescom, der europäischen Branchenmesse der interaktiven

Mehr

Inhalt SIEA-Bulletin Marktzahlen Q3/2008

Inhalt SIEA-Bulletin Marktzahlen Q3/2008 Inhalt SIEA-Bulletin Marktzahlen Q3/2008 24. November 2008 1. Die Highlights des Quartals 2 2. Die Gewinner des Quartals 2 3. Wichtigste Entwicklungen des Quartals 2 4. Ausblick 3 5. Absatz- und Umsatzzahlen

Mehr

Ständig on nie mehr einsam!? Faszination und Suchtgefahr Neuer Medien. Bild: JHW Freiburg Carmen Kunz

Ständig on nie mehr einsam!? Faszination und Suchtgefahr Neuer Medien. Bild: JHW Freiburg Carmen Kunz Ständig on nie mehr einsam!? Faszination und Suchtgefahr Neuer Medien Bild: JHW Freiburg Carmen Kunz Wenn-Ich-Karten Computerspielsucht ist (nicht) vergleichbar mit der Abhängigkeit von richtigen Drogen,

Mehr

Austauschtreffen. schulische Suchtprävention

Austauschtreffen. schulische Suchtprävention Austauschtreffen schulische Suchtprävention 28.02.2013 Inhalt 1. Ausgangslage 2. Definition Onlinesucht 2.1 Diagnosekriterien 2.2 Merkmale des Störungsbildes 2.3 Risiken im Umgang mit PC und Internet Ich

Mehr

Faszination PC- und Videospiele

Faszination PC- und Videospiele Faszination PC- und Videospiele Faszination Risiken Tipps & Tricks ASPEKTE DES SPIELENS Konzentration auf die folgenden Aspekte: Online-Rollenspiele am Beispiel von World of Warcraft Open Sandbox -Spiele

Mehr

Lektorat. Auswahlverzeichnis Grundbestand Konsolenspiele

Lektorat. Auswahlverzeichnis Grundbestand Konsolenspiele Lektorat Auswahlverzeichnis Grundbestand Konsolenspiele 1 Liebe Kolleginnen und Kollegen, in diesem Auswahlverzeichnis finden Sie rund 80 Konsolenspiele für den Nintendo 3DS und die Playstation 4, die

Mehr

Workshop: Hassindustrie, Killerspiele und Medienverwahrlosung - Computerspiele im Kreuzfeuer. Spiele-Industrie Computerspiele aus ökonomischer Sicht

Workshop: Hassindustrie, Killerspiele und Medienverwahrlosung - Computerspiele im Kreuzfeuer. Spiele-Industrie Computerspiele aus ökonomischer Sicht Spiele-Industrie Computerspiele aus ökonomischer Sicht Computerspiele der Markt der Zukunft? Durchschnittliches Branchenwachstum in West-Europa: 4-8% pro Jahr Quelle: BIU / GfK Umsatz in Mio. ca. 1 5 %-Punkte

Mehr

COMPUTER INTERNET FERNSEHEN. Wie wichtig sind diese Bereiche in deinem Leben?

COMPUTER INTERNET FERNSEHEN. Wie wichtig sind diese Bereiche in deinem Leben? COMPUTER INTERNET FERNSEHEN Ich bin ein Mädchen ein Junge Ich bin... Jahre alt Ich bin in der... Klasse Wie wichtig sind diese Bereiche in deinem Leben? Freunde/Freundschaft Familie Musik Sport Konsolen/Onlinespiele

Mehr

Studienergebnisse für die Schweiz 4. Juni 2008, Au Premier, Zürich

Studienergebnisse für die Schweiz 4. Juni 2008, Au Premier, Zürich Studienergebnisse für die Schweiz 4. Juni 2008, Au Premier, Zürich } Der Schweizer Games-Markt } Der Gamer in der Gesellschaft } Der Schweizer Gamer Wer ist er? Was spielt er und wie lange? Warum spielt

Mehr

Mediengebrauch von Kindern und Jugendlichen - Risiken und Chancen -

Mediengebrauch von Kindern und Jugendlichen - Risiken und Chancen - Mediengebrauch von Kindern und Jugendlichen - Risiken und Chancen - Vorstellung Sandra Haberkamp Dipl. Sozialarbeiterin/ Sozialpädagogin Sozial-/Suchttherapeutin Fachambulanz für Suchtprävention und Rehabilitation

Mehr

Serious Games Spielen, Lernen, Simulation

Serious Games Spielen, Lernen, Simulation Serious Games Spielen, Lernen, Simulation Forschungslandschaft und Anwendung Anno 1701 Holger Diener Entertainment Technologien Fraunhofer-Institut für Graphische Datenverarbeitung Institutsteil Rostock

Mehr

BÄM! Der COMPUTEC Games Award

BÄM! Der COMPUTEC Games Award BÄM! Der COMPUTEC Games Award Facts & Figures Das Konzept BÄM! Der COMPUTEC Games Award 2014 wird am 13. August in Köln, auf dem Fachbesuchertag auf der gamescom, der europäischen Branchenmesse der interaktiven

Mehr

Videospiele. Ich hab drei Schaden. Verknappung, zwischen Fachsprache und Slang. Fabian Mauruschat 28.10.2015

Videospiele. Ich hab drei Schaden. Verknappung, zwischen Fachsprache und Slang. Fabian Mauruschat 28.10.2015 Videospiele Ich hab drei Schaden. Verknappung, zwischen Fachsprache und Slang Terminologie Videospiel/Computerspiel/Konsolenspiel Game Eine kurze Geschichte der Videogames Die Anfänge 1946: Cathode Ray

Mehr

Nur eine Leidenschaft oder schon eine Sucht?..nicht-stoffgebundene Süchte

Nur eine Leidenschaft oder schon eine Sucht?..nicht-stoffgebundene Süchte Nur eine Leidenschaft oder schon eine Sucht?..nicht-stoffgebundene Süchte Dr.med.Susanne Pechler Isar-Amper-Klinikum, Klinikum München Ost Ambulanz für Medienabhängigkeit Pathologischer PC-/Interner Gebrauch

Mehr

COMPUTERSPIELE ALS GLIEDERUNG KULTURELLES PHÄNOMEN. Lehrertag , Magdeburg. Prof. Dr. Johannes Fromme

COMPUTERSPIELE ALS GLIEDERUNG KULTURELLES PHÄNOMEN. Lehrertag , Magdeburg. Prof. Dr. Johannes Fromme COMPUTERSPIELE ALS KULTURELLES PHÄNOMEN 1 Lehrertag 13.3.2013, Magdeburg Prof. Dr. Johannes Fromme GLIEDERUNG 1. Digitale Spiele in der öffentlichen Diskussion 2. Digitale Spielkulturen 1.0: Nutzungsweisen

Mehr

Quelle: COMPUTER BILD SPIELE Branchenmonitor Games. Branchen-Monitor Games

Quelle: COMPUTER BILD SPIELE Branchenmonitor Games. Branchen-Monitor Games Branchen-Monitor Games August 2008 Untersuchungssteckbrief Grundgesamtheit: Teilnehmer einer Leserumfrage von COMPUTER BILD SPIELE. Hierzu wurde in Ausgabe 7/08 ein Aufruf zur Teilnahme an einer Online-Befragung

Mehr

Lehren und Lernen 1. Informationsabend. Jugendliche und Computerspiele Risiken und Chancen

Lehren und Lernen 1. Informationsabend. Jugendliche und Computerspiele Risiken und Chancen Lehren und Lernen 1. Informationsabend Jugendliche und Computerspiele Risiken und Chancen Sek Liestal 21.09.2011 Computerspielnutzung durch Kinder und Jugendliche Jugendliche in der Schweiz nutzen zur

Mehr

Kinder und Medien. Spielkonsolen, Tablets, Smartphones uns Co im Kindesalter. Referent Lambert Zumbrägel. Medienfachberatung

Kinder und Medien. Spielkonsolen, Tablets, Smartphones uns Co im Kindesalter. Referent Lambert Zumbrägel. Medienfachberatung Kinder und Medien Spielkonsolen, Tablets, Smartphones uns Co im Kindesalter. Berner Straße 14 97084 Würzburg Tel.: 09 31 / 600 60 500 Fax: 09 31 / 600 60 550 bezjr@jugend-unterfranken.de Referent Lambert

Mehr

Die Entwicklung des Medium Computerspiele

Die Entwicklung des Medium Computerspiele Die Entwicklung des Medium Computerspiele Ein Überblick über die Geschichte des Mediums Wirtschaftliche Eckdaten und die Hardware Von Matthias Pusch und Clemens Pohl Ein kurzer Überblick über die Geschichte

Mehr

Jürgen Sleegers, Institut Spielraum: juergen.sleegers@fh-koeln.de // fh-koeln.de/spielraum. Kontakt: kontakt@gameskompakt.de

Jürgen Sleegers, Institut Spielraum: juergen.sleegers@fh-koeln.de // fh-koeln.de/spielraum. Kontakt: kontakt@gameskompakt.de Kurzinformationen Seite 1/10 der aktuell letzten Hardware-Version / Erweiterung der jeweiligen Systeme Kurzinformationen Themenbereich: Übersicht über die aktuellen Videospielkonsolen Ansprechpartner:

Mehr

Schlau machen statt dumm surfen

Schlau machen statt dumm surfen Gertrud Teusen Schlau machen statt dumm surfen Wie Eltern die Medienkompetenz ihrer Kinder fördern Einleitung: Wenn Worte meine Sprache wären 9 Medienkompetenz - was ist das überhaupt? 10 Die Hardware

Mehr

DAS EXTRA ZUR hi GAMES tec GAMESCOM 2013: Die nächste Generation HANDEL: Treffpunkt der Branche. POWERED BY tec hi HANDEL

DAS EXTRA ZUR hi GAMES tec GAMESCOM 2013: Die nächste Generation HANDEL: Treffpunkt der Branche. POWERED BY tec hi HANDEL DAS EXTRA ZUR 2013 hi GAMES tec GAMESCOM 2013: Die nächste Generation HANDEL: Treffpunkt der Branche POWERED BY tec hi HANDEL »next generation of gaming«eines steht schon wenige Wochen vor der gamescom

Mehr

Das Spiel mit virtuellen Freunden. Faszination Social Games und ihre Bedeutung für die soziale Arbeit

Das Spiel mit virtuellen Freunden. Faszination Social Games und ihre Bedeutung für die soziale Arbeit Das Spiel mit virtuellen Freunden Faszination Social Games und ihre Bedeutung für die soziale Arbeit Dipl.Soz.Päd. Horst Pohlmann, MedienSpielPädagoge (MA) www.fh-koeln.de/spielraum Aufgabe: Wer im Workshop

Mehr

Gruppenarbeit:! Eine Frage der Haltung? Medienkompetenz in Bezug auf Computerspiele? "

Gruppenarbeit:! Eine Frage der Haltung? Medienkompetenz in Bezug auf Computerspiele? Faszination und Risiken" Praxistagung FHNW 31.01.2012! Input:! Computerspielnutzung durch Kinder und Jugendliche?" Vorstellung der Genres: Killergames, und Online - Rollenspiele " Problembereiche Gewalt

Mehr

Jugendliche, Medien, Konfi-Arbeit.

Jugendliche, Medien, Konfi-Arbeit. Jugendliche, Medien, Konfi-Arbeit www.junge-akademie-wittenberg.de Mediennutzung Jugendlicher Potenziale für die Konfi-Arbeit Tobias Thiel Evangelische Akademie Sachsen-Anhalt e.v. www.junge-akademie-wittenberg.de

Mehr

ggc 1 gaming guidance-competence

ggc 1 gaming guidance-competence Margit Voglhofer & Max Nemeth ggc 1 gaming guidance-competence ARGE Berufliche Orientierung Margit Voglhofer/Max Nemeth Was spielst Du? Wünsche, Bedürfnisse und Kompetenzen in.. gambeln Konsole Handy Pong

Mehr

Alle Artikel,Verbesserungen und Lob wie immer an

Alle Artikel,Verbesserungen und Lob wie immer an Nr.4 Kostenlos Hallo liebe Leser! Hello again, wie der Engländer sagen würde. Da auch wir nur mehr oder weniger normale Kinder sind kam in den Ferien kein Gameplayer raus (das müsstet ihr aber eigentlich

Mehr

gamescom 2017 stellt das gemeinsame Spielen in den Mittelpunkt

gamescom 2017 stellt das gemeinsame Spielen in den Mittelpunkt Pressemitteilung BIU Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e.v. gamescom 2017 stellt das gemeinsame Spielen in den Mittelpunkt Einfach zusammen spielen lautet das Leitthema der gamescom 2017

Mehr

BÄM! Der COMPUTEC Games Award

BÄM! Der COMPUTEC Games Award BÄM! Der COMPUTEC Games Award Facts & Figures BÄM! Der COMPUTEC Games Award 2013 Das Konzept BÄM! Der COMPUTEC Games Award 2013 wird am 21. August in Köln, auf dem Fachbesuchertag auf der gamescom, der

Mehr

Ziele und Methoden in der Therapie von Pathologischem PC/- Internetgebrauch

Ziele und Methoden in der Therapie von Pathologischem PC/- Internetgebrauch Ziele und Methoden in der Therapie von Pathologischem PC/- Internetgebrauch 6. Fachtagung der Klinischen Sozialarbeit in Deutschland Kristina Latz M.Sc., Suchthilfe Aachen ShAc 0001.023 01.06.2010 Rev.1

Mehr

Ein Computer für mein Kind?

Ein Computer für mein Kind? Kids und Games Informationsheft Ein Computer für mein Kind? Konsole oder doch ein Computer? Windows PC, Mac oder vielleicht Linux? Was ist bei diesen Entscheidungen zu beachten? In diesem Dokument habe

Mehr

Workshop I: Was leisten Präventionsangebote? klicksafe Die EU-Initiative für mehr Sicherheit im Netz

Workshop I: Was leisten Präventionsangebote? klicksafe Die EU-Initiative für mehr Sicherheit im Netz Workshop I: Was leisten Präventionsangebote? klicksafe Die EU-Initiative für mehr Sicherheit im Netz Martin Müsgens Referent EU-Projekt klicksafe Landesanstalt für Medien Nordrhein-Westfalen (LfM) Fachtagung

Mehr

Dein SPIEGEL. Eine Erfolgsgeschichte. Datum

Dein SPIEGEL. Eine Erfolgsgeschichte. Datum Dein SPIEGEL Eine Erfolgsgeschichte Datum Redaktionelles Konzept In Dein SPIEGEL werden aktuelle Nachrichten kindgerecht aufbereitet Seit 2009 bietet Dein SPIEGEL eine große, einzigartige Themenvielfalt

Mehr

Dein SPIEGEL. Eine Erfolgsgeschichte. Datum

Dein SPIEGEL. Eine Erfolgsgeschichte. Datum Dein SPIEGEL Eine Erfolgsgeschichte Datum Redaktionelles Konzept In Dein SPIEGEL werden aktuelle Nachrichten kindgerecht aufbereitet Seit 2009 bietet Dein SPIEGEL eine große, einzigartige Themenvielfalt

Mehr

Donnerstag, 3. November Bildschirmmedien im Alltag von Grundschülern. Gefahren und Chancen

Donnerstag, 3. November Bildschirmmedien im Alltag von Grundschülern. Gefahren und Chancen Donnerstag, 3. November 2005 Bildschirmmedien im Alltag von Grundschülern Gefahren und Chancen Beschreibung der Methode - Schriftliche Befragung im Klassenkontext - 16-seitiger Fragebogen - Zweistündige,

Mehr

TOMMI: Deutscher Kindersoftwarepreis Erfahrungen aus der Stadtbücherei Kiel

TOMMI: Deutscher Kindersoftwarepreis Erfahrungen aus der Stadtbücherei Kiel TOMMI: Deutscher Kindersoftwarepreis Erfahrungen aus der Stadtbücherei Kiel 14.10.2015 Schleswig-Holsteinischer Bibliothekstag in Kiel Birgit Knott & Andre Rodewald 2 TOMMI Wer, Wie, Was ist TOMMI? 2001

Mehr

Game-Regulation by Law

Game-Regulation by Law Game-Regulation by Law Data-Protection Law OnlineMedia- Regulation Broadcast ing Laws Telecom- Laws Youth- Protection Online Constitution Youth- Protection Offline Private Law Copyright Penal Law Competition

Mehr

GamesCathedral: Sammelnews

GamesCathedral: Sammelnews E3 @ GamesCathedral: Sammelnews Beigesteuert von GamesCathedral Montag, 1. Juni 2009 Letzte Aktualisierung Dienstag, 2. Juni 2009 GamesCathedral - Willkommen bei GC NEXT! - We Believe In Videogames RELOADED

Mehr

Computerspiele in der Jugendarbeit

Computerspiele in der Jugendarbeit Hauptsache Action Das Jugendhaus Moormerland Die Gemeinde Moormerland ist eine Flächengemeinde in Ostfriesland mit fünf Ortschaften, die sich mit ca. 22.500 Einwohnern auf einer Fläche von 120 km² zwischen

Mehr

Gamification vs. Ludefaction

Gamification vs. Ludefaction Gamification vs. Ludefaction Wer spielt? digitale Spiele sind in der Mitte der Gesellschaft angekommen 69% aller Haushaltsvorstände spielen Computer- und Videospiele 75% aller Jugendlichen spielen Computer-

Mehr

2.5 Ingrid Bounin Computer- Online- und Videospiele

2.5 Ingrid Bounin Computer- Online- und Videospiele 2.5 Ingrid Bounin Computer- Online- und Videospiele Bei der Expertenrunde anlässlich des Präventionstages des Hohenlohekreises am 27. März 09 wurde ich gefragt, ob Killerspiele nicht verboten werden sollten.

Mehr

Die richtige Dosis finden: INTERNETSUCHT Offline wieder glücklich sein

Die richtige Dosis finden: INTERNETSUCHT Offline wieder glücklich sein PRESSEKONFERENZ: 16. Oktober 2009 Die richtige Dosis finden: INTERNETSUCHT Offline wieder glücklich sein Fakten zur Internetsucht 1996 hatten rund 9% der ÖsterreicherInnen einen Zugang zum Internet. 2008

Mehr

16.00 Uhr Erdkunderaum Im Zuschauerraum sitzen neben den Schülern und Schülerinnen der Klasse 6c auch 16 Elternteile, darunter 2 Väter.

16.00 Uhr Erdkunderaum Im Zuschauerraum sitzen neben den Schülern und Schülerinnen der Klasse 6c auch 16 Elternteile, darunter 2 Väter. Projektorientierter Förderunterricht der Klasse 6c zum Thema Computerspiele - warum denn nicht? Rückblick auf den Spiele-Nachmittag vom 18.11.9 im Helmholtz-Gymnasium. 16. Uhr Erdkunderaum Im Zuschauerraum

Mehr

Electronic Sports. Bern

Electronic Sports. Bern Electronic Sports Bern 23.05.2019 Video Link: https://www.youtube.com/watch?v=hn281wcqkh8&t= Gute Einführung in Esports Who? Werdegang im Esports: 2008 2012: Aktiver CoD4 Spieler 2009: Erste LAN-Party

Mehr

Geld für Games - wenn Computerspiel zum Glücksspiel wird

Geld für Games - wenn Computerspiel zum Glücksspiel wird Geld für Games - wenn Computerspiel zum Glücksspiel wird Ergebnisse einer Befragung von Kindern und Jugendlichen im Alter von 1 bis Jahren 5. März 0 31/Q51 Mü, Hr/Bü Daten zur Untersuchung Untersuchungszeitraum:

Mehr

BEI MÜLLER. WeihnachtsKnüller bis Freude schenken: Über Ideen unter einem Dach. 5 sparen! Terminator: Genisys

BEI MÜLLER. WeihnachtsKnüller bis Freude schenken: Über Ideen unter einem Dach. 5 sparen! Terminator: Genisys Freude schenken: Über 180.000 Ideen unter einem Dach WeihnachtsKnüller 16.11. bis 21.11.2015 BEI MÜLLER Exklusives Steelbook voraussichtlich ab 19.11.2015 2 sparen! oder Terminator: Genisys 22.11.2015

Mehr

Herzlich Willkommen. Dirk Rosenzweig

Herzlich Willkommen. Dirk Rosenzweig Herzlich Willkommen Dirk Rosenzweig Tägliche Nutzungszeit im Internet: ab 14 Jahre ca. 3 Stunden Unter 30 Jahre: 6 Stunden Ab 70 Jahre: knapp 1 Stunde Plus 11/2 Stunden Individualkommunikation (Telefon,

Mehr

GAMING UND MEDIEN ERZIEHUNG

GAMING UND MEDIEN ERZIEHUNG GAMING UND MEDIEN ERZIEHUNG Veranstaltungsformate teracreonte Fotolia.com Die Oberbürgermeisterin Inhaltsverzeichnis Bau dir deine eigene Welt 4 Dr. Ghosthacker Eine Bibliotheksrallye 4 Eltern LAN / Fachkräfte

Mehr

Gefangen in virtuellen Welten. Yvonne Hahn, Dipl.-Sozialpädagogin Caritasverband Ennepe-Ruhr

Gefangen in virtuellen Welten. Yvonne Hahn, Dipl.-Sozialpädagogin Caritasverband Ennepe-Ruhr Gefangen in virtuellen Welten Yvonne Hahn, Dipl.-Sozialpädagogin Caritasverband Ennepe-Ruhr Internetnutzung Jugendlicher Inhaltliche Verteilung der Internetnutzung Internetzugang: HH-Ausstattung und persönlicher

Mehr

Verloren in virtuellen Welten - Internetsucht bei Erwachsenen

Verloren in virtuellen Welten - Internetsucht bei Erwachsenen Verloren in virtuellen Welten - Internetsucht bei Erwachsenen Holger Feindel Braunschweig 25.04.2018 Das Leben leben Pathologischer PC/Internet-Gebrauch Histogramm Altersverteilung (N=141) Störungen im

Mehr

Die folgenden Fragen beziehen sich auf verschiedene Aspekte hinsichtlich digitaler Medien und digitaler Geräte, einschließlich Desktop-Computer,

Die folgenden Fragen beziehen sich auf verschiedene Aspekte hinsichtlich digitaler Medien und digitaler Geräte, einschließlich Desktop-Computer, Die folgenden Fragen beziehen sich auf verschiedene Aspekte hinsichtlich digitaler Medien und digitaler Geräte, einschließlich Desktop-Computer, Laptops, Notebooks, Smartphones, Handys ohne Internetzugang,

Mehr

Workshop: Hassindustrie, Killerspiele und Medienverwahrlosung Computerspiele im Kreuzfeuer. Meilensteine in der Geschichte der Computerspiele

Workshop: Hassindustrie, Killerspiele und Medienverwahrlosung Computerspiele im Kreuzfeuer. Meilensteine in der Geschichte der Computerspiele Meilensteine in der Geschichte der Computerspiele 1958: Tennis for two entwickelt vom Physiker William Higinbotham am Brookhaven National Laboratory Quelle: www.arstechnica.com Quelle: www.bnl.gov Quelle:

Mehr

Branchenmonitor Games Vol. 4. Oktober 2011

Branchenmonitor Games Vol. 4. Oktober 2011 Branchenmonitor Games Vol. 4 Oktober 20 Games-Monitor. Untersuchungs-Steckbrief 2. Spielehäufigkeit, Spielgeräte 3. Genres / Konsolen 4. Bekanntheit / Image Spielehersteller 5. Onlinespiele 6. Informationsquellen

Mehr

Spiele für die Xbox One in der Stadtbibliothek

Spiele für die Xbox One in der Stadtbibliothek Spiele für die Xbox One in der Stadtbibliothek Januar 2016 Adventure Time, Finn und Jake auf Spurensuche [Xbox One]. - London : Little Orbit, 2015. - 1 Datenträger + 1 Beih. Freigegeben ab 6 Jahren. -

Mehr

GUT DRAUF- Jahrestagung,

GUT DRAUF- Jahrestagung, GUT DRAUF- Jahrestagung, 04.06.2013 Exzessiver Mediengebrauch bei Jugendlichen Suchtpräventive Ansätze Dr. Anne Pauly, Referentin für Suchtprävention 1. Ausgangslage 2. Ableitung jugendspezifischer Präventionsmaßnahmen

Mehr

Produktpremieren namhafter Aussteller und eine eigene Indie Game Area

Produktpremieren namhafter Aussteller und eine eigene Indie Game Area PRESSEINFORMATION Wien, am 18. September 2014 GAME CITY 2014 Spielen was das Herz begehrt! Produktpremieren namhafter Aussteller und eine eigene Indie Game Area Die Game City verwandelt das Wiener Rathaus

Mehr

Wichtig und geheim: Kid-KindlR. Deine Wohnumwelt und Gesundheit

Wichtig und geheim: Kid-KindlR. Deine Wohnumwelt und Gesundheit Wichtig und geheim: Kid-KindlR Deine Wohnumwelt und Gesundheit Fragebogen für Kinder der 4. Klasse 2009/2010 Hallo! Wie du ja schon aus der Schule weißt, machen wir eine Umfrage zur Gesundheit von Kindern

Mehr

Esther Köhler. omputbrspibib. und Gewalt. Eine psychologische Entwarnung AKADEMISCHER VERLAG

Esther Köhler. omputbrspibib. und Gewalt. Eine psychologische Entwarnung AKADEMISCHER VERLAG Esther Köhler C M omputbrspibib m und Gewalt Eine psychologische Entwarnung AKADEMISCHER VERLAG Inhalt Einleitung 1 1. Veränderungen der Gesellschaft, Familie und Kindheit 5 1.1 Geschichte der Familienstruktur,

Mehr

Problem Medienkonsum Was tun?

Problem Medienkonsum Was tun? Problem Medienkonsum Was tun? Andreas Haubensack Psychotherapeut SBAP Integrierte Suchthilfe Tösstalstrasse 19 8400 Winterthur Weshalb dieser Workshop? Ziele des Workshops Sicherheit gewinnen Konsumverhalten

Mehr