Bayerische Akademie für Sucht- und Gesundheitsfragenfragen. Symposium Computerspiele- und Onlinesucht Juni
|
|
- Hertha Neumann
- vor 7 Jahren
- Abrufe
Transkript
1 Faszination am Computerspiel - Die zwei Seiten - Bayerische Akademie für Sucht- und Gesundheitsfragenfragen Symposium Computerspiele- und Onlinesucht Juni Tanja Gollrad, Bay. Akademie für Sucht- und Gesundheitsfragen BAS München Christian Schmidt, stellv. Chefredakteur des Spiele-Magazins GameStar Überblick Ein etwas anderer Einstieg: Das Medienquiz und Meinungs-Soziogramm Einblick in die virtuelle Welt/ Spielwelt Markt & Medium Faszination Zurück ins real life: Die zwei Seiten im Leben des Spielers/ der Spielerin (path.) Kompensatorische vs. komplementäre Nutzung 1
2 Wie viele Videospiele wurden letzte Woche in Deutschland verkauft? Quelle: Media Control / GfK,
3 Was ist der bestverkaufte Spiel des Jahres 2009 in Deutschland? 1) Fifa ) Call ofduty: Modern Warfare2 3) Die Sims 3 4) Wii Sports Resort 5) Mario KartWii 6) New Super Mario Bros. Wii 7) Wii Fit 8) Pokemon Platinum 9) Assassin s Creed 2 10) Mario Kart DS Quelle: Media Control / GfK 3
4 Welchen Marktanteil haben Ab 18 -Spiele in Deutschland? 9% Marktanteil % Ab 0 Ab 6 9% Ab 12 Ab 16 17% 53% Ab 18 Quelle: BIU / GfK 12% 4
5 Das Medienquiz Wie viel % der 12-19jährigen PC-/ Konsolen- SpielerInnen, haben schon Spiele genutzt, für die sie (lt. Altersbegrenzung) zu jung waren? Quelle: JIM 2009 Basis: PC-Spiele/ Konsolen NutzerInnen, denen Altersbegrenzungen bekannt sind (=98%) Das Medienquiz 65 % Spiele genutzt, für die sie zu jung waren Jungen häufiger als Mädchen ( 82% ; 38%) Bildungsgefälle: HauptschülerInnen: 72 % GymnasiastInnen: 62 % Zuwachs seit 2005 Dreiviertel der Jugendlichen (Mädchen: 73 %, Jungen: 76%) sehen den Zugang zu Spielen, für die sie zu jung sind, als sehr einfach. Bezugsquellen: Freunde (67%), Internet (44%), Handel (37%), Eltern (25%) Quelle: JIM 2009 Basis: PC-Spiele/ Konsolen NutzerInnen, denen Altersbegrenzungen bekannt sind (=98%) 5
6 MARKT & MEDIUM Worauf wird gespielt? PC & Laptops 6
7 Worauf wird gespielt? Spielkonsolen Playstation 3 (Sony) Xbox 360 (Microsoft) Wii (Nintendo) Worauf wird gespielt? Mobile Geräte ipod DS (Nintendo) Handy / iphone 7
8 Welche Arten von Spielen gibt es? Welche Arten von Spielen gibt es? MOTORIK DENKEN Shooter Action Rollenspiel Strategie / Taktik Adventure Rennspiel Sport Simulation Musikspiele Aufbauspiel 8
9 FASZINATION Erlebnis der Selbstwirksamkeit 9
10 Immersion Flow 10
11 Wettbewerb World Cyber Games 11
12 Computerspiele gibt es seit rund 40 Jahren. Warum reden wir erst jetzt über Sucht? - Marktwachstum - Medienwandel - soziokulturelle Umstände - neue Generation von Spielen World of Warcraft 12
13 Bloße Appelle sind wirkungslos Die zwei Seiten im (path.) Spieler Vorteile des Spielens und Nachteile einer Änderung Nachteile des Spielens und Vorteile einer Änderung 13
14 Aussagen von jugendlichen SpielerInnen da bin ich wer! da kann ich Befehle geben! da ist wenigstens jemand! da kann ich alles kontrollieren/ bestimmen! da passiert wenigstens etwas, da ist nicht so langweilig! da vergesse ich den Ärger! da kann ich abtauchen/ abschalten! da kann ich meine Wut/ meinen Frust abbauen! Nach: Grüsser/ Thalmann 2006 Im Kontakt mit dem Spieler/ der Spielerin Eine Frage der Haltung Es gibt aus Sicht des Spielers/ der Spielerin gute Gründe FÜR, aber auch gute Gründe GEGEN eine Veränderung. Ambivalenz ist vollkommen normal, kein Zeichen von Demotivation! Auch die positiven Seiten am Spielen für den Spieler/ die Spielerin müssen gesehen. Für vieles müssen oft erst neue Alternativen gefunden und erlernt werden. Auf der Fortsetzungsseite überwiegen oft kurzfristige Motive/Aspekte, die als Vorteile gesehen werden und das Problem aufrechterhalten (z.b. Entspannung, Spaß) Auf der Veränderungsseite überwiegen oft langfristige Motive/Aspekte, die als Vorteile gesehen werden und zur Veränderung motivieren Veränderung braucht Zeit. 14
15 Kompensatorische vs. komplementäre Nutzung Seelentank und Tankstellen Musik hören Freundschaft Anerkennung, Zuneigung Leidenschaft, Sehnsüchte Geborgenheit, Gefühle, Liebe akzeptiert sein, Erfolgserlebnisse gebraucht werden Vertrauen, Sicherheit Selbstbewusstsein... Familie Der nicht pathologische Spieler nutzt das Spiel vorwiegend komplementär - ergänzend zu seiner Lebenswelt. Virtuelle und reale Welt ergänzen sich und verbessern die Lebensqualität. Der pathologische bzw. gefährdete Spieler nutzt das Spiel vorwiegend kompensatorisch anstatt, also als Ersatz seiner Realität. Virtuelle und reale Welt ergänzen sich nicht synergetisch, sondern destruktiv und die Lebensqualität sinkt. Wie geht die Spielerschaft mit dem Thema Sucht um? - Wahrnehmung und Problembewusstsein - Spannungsfeld "Suchterzeugung" vs. "Gutes Spieldesign" - Debatte um verschärfte Altersfreigabe 15
16 Herzlichen Dank für Ihre Aufmerksamkeit! Tanja Gollrad Bayerische Akademie für Sucht- und Gesundheitsfragen BAS Unternehmergesellschaft (haftungsbeschränkt) Landwehrstr München Tel.: 089/ mailto: Christian Schmidt stellvertr. Chefredakteur GameStar IDG Entertainment media GmbH Lyonel-Feininger-Str München Tel.: 089/ mailto: 16
- Faszination am Computerspiel
- Faszination am Computerspiel - Die zwei Seiten und Handlungsmöglichkeiten glichkeiten - - Bayerische Akademie für Suchtfragen Symposium Computerspiele- und Onlinesucht - - 04. November 2009 Tanja Gollrad,
MehrSIEA-Bulletin Marktzahlen Q3/2010
SIEA-Bulletin Marktzahlen Q3/2010 24. November 2010 Gaming-Markt: Verkäufe ziehen insgesamt wieder an...1 Marktzahlen SIEA Q3/2010...2 Gaming-Markt: Verkäufe ziehen insgesamt wieder an Im dritten Quartal
MehrWer spielt was und wieviel Zahlen und Fakten zu Computerspielen und ihren Nutzern
Wer spielt was und wieviel Zahlen und Fakten zu Computerspielen und ihren Nutzern Computerspiele Randgruppe oder Massenphänomen? Studie von Infratest im Jahr 2006: In Deutschland spielen 20-25 Millionen
MehrChat, Handy, Computerspiele. Medienwelten von Heranwachsenden praxisnah erfahren
Chat, Handy, Computerspiele Medienwelten von Heranwachsenden praxisnah erfahren Ablauf Kennenlernen Theorieteil Chat, Handy, Computerspiele Praxisteil Spiel PC-Spielstationen Faszination selbst erleben
MehrInhalt SIEA-Bulletin Marktzahlen 2009 und Q4/2009
Inhalt SIEA-Bulletin Marktzahlen 2009 und Q4/2009 1. März 2010 Solides Weihnachtsgeschäft bremst Verkaufsrückgang...2 Marktzahlen SIEA...3 Gaming-Charts: Mario ist auch 2009 der König für die Gamer. Innovation
Mehr1 Die Kinderschutz-Zentren: Fachkongress Aachen 2015
Eintauchen in Digitale Spielewelten Aktuelle Highlights, Problembereiche, Handlungsmöglichkeiten für Eltern Dr. Daniel Hajok (d.hajok@akjm.de) Arbeitsgemeinschaft Kindheit, Jugend und neue Medien (AKJM)
MehrSIEA-Bulletin Marktzahlen Q4/2010 und 2010
SIEA-Bulletin Marktzahlen Q4/2010 und 2010 21. Februar 2011 Gaming-Markt: 2010 unter den Erwartungen, positiver Ausblick für 2011...1 Marktzahlen SIEA im Detail...3 Gaming-Markt 2010 unter den Erwartungen,
MehrEin vorbereiteter leerer Lebenstank (s. unten) Stifte
Methode: Lebenstank. Ziele Bietet eine plastische Vorstellung davon, was Sucht und Abhängig ist und wie diese entstehen kann Sensibilisierung für eingeengte, unflexible Verhaltensmuster Zeigt und deckt
MehrInhalt SIEA-Bulletin Marktzahlen Q3/2009
Inhalt SIEA-Bulletin Marktzahlen Q3/2009 25. November 2009 1. Rückgang im Video- und Computerspiel-Markt verlangsamt... 2 2. Marktzahlen SIEA Q3/2009... 3 Sony PS3 Slim: Lichtblick im Konsolen-Markt Portable
MehrBranchen-Monitor GAMES Vol. III - erste Ergebnisse
Marco Rullkötter Branchen-Monitor GAMES Vol. III - erste Ergebnisse August 2010 Untersuchungssteckbrief Grundgesamtheit: Stichprobe: Datenerhebung: Teilnehmer einer Leserumfrage von COMPUTERBILD SPIELE.
MehrInhalt SIEA-Bulletin Marktzahlen Q2/2009
Inhalt SIEA-Bulletin Marktzahlen Q2/2009 27. August 2009 1. Erwarteter Nachfragerückgang im Video- und Computerspiel-Markt 2 2. Marktzahlen SIEA Q2/2009 3 Nintendo DSi: belebt den Konsolenmarkt. Sims 3:
MehrInhalt SIEA-Bulletin Marktzahlen Q1/2009
Inhalt SIEA-Bulletin Marktzahlen Q1/2009 2. Juni 2009 1. Erneutes Wachstum im ersten Quartal Konsolidierung für zweites Quartal erwartet 2 2. Marktzahlen SIEA Q1/2009 3 Xbox 360: Marktanteile zurückgewonnen.
MehrThemenabend: 25. Januar 2010 Klick, klick, klick Was der Computer mit uns macht! Bildschirmspiele und ihre Faszinationskraft auf junge Menschen
Informationsreihe für Eltern Beratungslehrer Januar/Februar 2010 Themenabend: 25. Januar 2010 Klick, klick, klick Was der Computer mit uns macht! Bildschirmspiele und ihre Faszinationskraft auf junge Menschen
MehrMedienverhalten der Jugendlichen Computerspiele/Spielkonsole/Lernprogramme
Chart Medienverhalten der Jugendlichen Computerspiele/Spielkonsole/Lernprogramme Studie: Oö. Jugend-Medien-Studie Studien-Nr.: ZR face-to-face Interviews, repräsentativ für die oberösterreichischen Jugendlichen
MehrDie Geschichte des Spielens
GAMES Die Geschichte des Spielens Spiele sind so alt wie die Menschheit: Vase: Achilles und Ajax beim Würfelspiel Die Geschichte des Spielens Spiele sind so alt wie die Menschheit warum spielen Menschen?
MehrEinstieg. Ablauf des Morgens. Computerspiele und Jugend ein praxisrelevantes Thema der Sozialen Arbeit!
Ablauf des Morgens Computerspiele und Jugend ein praxisrelevantes Thema der Sozialen Arbeit! 15 Einstieg 40 Theorieblock 1 25 Pause / Gamen 30 Theorieblock 2 5 Abschluss / Gamen Mittagessen Computerspiele
MehrPong 1972 PS2 Mobile Handheld Crafting. Indie Games MMORPG. Multyplayer XBOX Zombie Game. PC Games? Online 3D Minecraft G33ksp33ch Taktik.
Das Spielen von heute ist das Arbeiten von morgen Wünsche, Bedürfnisse und Kompetenzen in.. gambeln Konsole Handy Pong 1972 PS2 Mobile Handheld Crafting Indie Games spawnen FPS MMORPG Multyplayer XBOX
MehrComputerspiele. Computerspiele. 1. Was sind Computerspiele? Begriff - Unter die Bezeichnung Computerspiele sollen alle Videospiele fallen:
1 1. Was sind? Begriff - Unter die Bezeichnung sollen alle Videospiele fallen: - PC-Spiele, - Konsolen (z. B. X-Box, Playstation ) und - Portable Geräte (z. B. Gameboy ). Geschäft - Der Markt für ist ein
MehrComputer- Online- und Videospiele
Computer- Online- und Videospiele Informationen zur Referentin: Ingrid Bounin Projektleiterin Medien aber sicher (Projekt bis Ende 2010) Leitende Redakteurin bei www.mediaculture-online.de beide Projekte
MehrInhalt SIEA-Bulletin Marktzahlen Q1/2008
Inhalt SIEA-Bulletin Marktzahlen Q1/2008 16. Mai 2008 1. Die Highlights des Quartals 2 2. Die Gewinner des Quartals 2 3. Wichtigste Entwicklungen des Quartals 3 4. Ausblick für das laufende Jahr 3 5. Absatz-
MehrMedienwelten - Neueste Forschungsergebnisse des KFN
Matthias Kleimann Medienwelten - Neueste Forschungsergebnisse des KFN Publikation Vorlage: Datei des Autors Eingestellt am 19. November 2009 unter www.hss.de/download/berichte/091110_rm_kleimann.pdf Autor
MehrSpiele im Wandel der Zeit
Spiele im Wandel der Zeit Fragebogen : Auswertung Du hast bei der Spiele-Aktion in der Stadtbibliothek Allach-Untermenzing mit gemacht. Dazu möchte ich Dir ein paar Fragen stellen, allgemein zum Thema
MehrMobil und vernetzt: Die Gaming-Trends 2017
Mobil und vernetzt: Die Gaming-Trends 2017 Martin Börner Bitkom Präsidium Berlin, 17. August 2017 hbomuc fotolia.com Zahl der Gamer auf hohem Niveau mit weiter großem Potenzial Spielen Sie Video- oder
MehrInhalt SIEA-Bulletin Marktzahlen 2008 und Q4/2008
Marktzahlen der Interaktiven Entertainment Branche der Schweiz Inhalt SIEA-Bulletin Marktzahlen 2008 und Q4/2008 05. Februar 2009 1. Das Wichtigste in Kürze...2 2. Weitere Entwicklungen...2 a) 2008...2
MehrMedienverhalten der Jugendlichen aus
Chart Medienverhalten der Jugendlichen aus dem VIENNA Blickwinkel AUTOSHOW der Jugendlichen Ergebnisse der Aussteller- und Besucherbefragung Projektleiter: Studien-Nr.: ppa. Dr. David Pfarrhofer ZR n=
MehrDie Gaming-Trends 2018
Die Gaming-Trends 2018 Martin Börner Bitkom Präsidium Berlin, 16. August 2018 hbomuc fotolia.com Zahl der Gamer nach wie vor auf hohem Niveau Spielen Sie Video- oder Computerspiele? Non-Gamer 54% Nein
MehrVideospiele. Inhaltsverzeichnis
Videospiele Videospiele Inhaltsverzeichnis Überblick 08 Verkaufte Computer-und Videospiele in Deutschland bis 2015 09 Anteil der Downloads am Absatz von PC- und Konsolenspielen in Deutschland bis 2016
MehrDie aktuellen Top-Seller inklusive durchschnittlicher Verkaufspreise *
Die aktuellen Top-Seller inklusive durchschnittlicher Verkaufspreise * Artikelzustand: neue und gebrauchte Produkte Produktauswahl: nach Top-Sellern pro Kategorie Sortierung: absteigend nach der Anzahl
MehrSpielplatz Computer Faszination der Computerspiele
Spielplatz Computer Faszination der Computerspiele Christina Sick Referentin für Medienpädagogik, Medienkultur/web 2.0 Fachstelle Medien, Diözese Rottenburg-Stuttgart Spielplatz Computer auf Ravensburg
MehrACTA Computer- und Konsolenspiele Zielgruppen und Marktsegmente. Florian Hottner
Computer- und Konsolenspiele Zielgruppen und Marktsegmente Florian Hottner Präsentation am 16. Oktober 2007 in München Institut für Demoskopie Allensbach Wachsende Umsätze bei E-Gaming 2,14 Mrd. 1,57 Mrd.
MehrSpielemonitor Vol COMPUTER BILD SPIELE
Spielemonitor Vol. 5 2012 COMPUTER BILD SPIELE METHODENSTECKBRIEF Untersuchungssteckbrief Grundgesamtheit: Stichprobe: Datenerhebung: Teilnehmer einer Leserumfrage von COMPUTER BILD SPIELE. Hierzu wurde
MehrAgenda. Unterscheidung von virtuellen Spielewelten. Typisierung von Computer- und Konsolenspiele. Vom Computerspiel zum Lernspiel
Agenda Unterscheidung von virtuellen Spielewelten Typisierung von Computer- und Konsolenspiele Vom Computerspiel zum Lernspiel Warum Computer- und Konsolenspiele faszinieren Spielewelten sind Lebenswelten
MehrBÄM! Der COMPUTEC Games Award
BÄM! Der COMPUTEC Games Award Facts & Figures Das Konzept BÄM! Der COMPUTEC Games Award 2015 wird am 5. August in Köln, auf dem Fachbesuchertag auf der gamescom, der europäischen Branchenmesse der interaktiven
MehrPRESSEMITTEILUG INFOBIT
DIE AKTUELLEN TOP-SELLER INKLUSIVE DURCHSCHNITTLICHER WIEDERVERKAUFSPREISE Artikelzustand: neue und gebrauchte Produkte Produktauswahl: nach Top-Sellern pro Kategorie Sortierung: absteigend nach der Anzahl
MehrGeschichte und Ästhetik der audiovisuellen und digitalen Medien II
Universität Bayreuth Angewandte Medienwissenschaft: Digitale Medien Sommersemester 2013 Geschichte und Ästhetik der audiovisuellen und digitalen Medien II Computerspielgenres Prof. Dr. Jochen Koubek Funktionen
MehrTabelle 1: Die beliebtesten Spiele der 12- bis 19-Jährigen
Die Jungen wenden täglich im Durchschnitt 141 Minuten davon für Computerspiele auf. Diese Zeit für Computerspiele findet zu 60 Prozent (83 Minuten) online statt. Mädchen weisen in diesem Bereich niedrigere
Mehr27. BIS 28. November 2010
Das Internet und die Neue digitale GEsellschaft // Cybergames, Musik-Downloads und Online- Chats was für Kinder und Jugendliche nur wenige Maus-Klicks entfernt ist, erscheint manchen Erwachsenen als eine
MehrLfd. Nr. Anzahl Bezeichnung Spezifikation Seriennummer Altersprüfung e geschätzter Preis einzemindestgebot 1 1 Fernseher Sony KD-55XE8505, ohne
1 1 Fernseher Sony KD-55XE8505, ohne Fernbedienung nein 850,00 EUR 425,00 2 1 Saxonia B1045/4,3 nein 70,00 EUR 35,00 3 1 Apple pencil Pencil für ipad pro NK0C2ZM/A nein 100,00 EUR 50,00 4 1 Wii Lenkrad
MehrBÄM! Der COMPUTEC Games Award
BÄM! Der COMPUTEC Games Award Facts & Figures Das Konzept BÄM! Der COMPUTEC Games Award 2017 wird am 22. August in Köln, auf dem Fachbesuchertag auf der gamescom, der europäischen Branchenmesse der interaktiven
MehrInhalt SIEA-Bulletin Marktzahlen Q3/2008
Inhalt SIEA-Bulletin Marktzahlen Q3/2008 24. November 2008 1. Die Highlights des Quartals 2 2. Die Gewinner des Quartals 2 3. Wichtigste Entwicklungen des Quartals 2 4. Ausblick 3 5. Absatz- und Umsatzzahlen
MehrStändig on nie mehr einsam!? Faszination und Suchtgefahr Neuer Medien. Bild: JHW Freiburg Carmen Kunz
Ständig on nie mehr einsam!? Faszination und Suchtgefahr Neuer Medien Bild: JHW Freiburg Carmen Kunz Wenn-Ich-Karten Computerspielsucht ist (nicht) vergleichbar mit der Abhängigkeit von richtigen Drogen,
MehrAustauschtreffen. schulische Suchtprävention
Austauschtreffen schulische Suchtprävention 28.02.2013 Inhalt 1. Ausgangslage 2. Definition Onlinesucht 2.1 Diagnosekriterien 2.2 Merkmale des Störungsbildes 2.3 Risiken im Umgang mit PC und Internet Ich
MehrFaszination PC- und Videospiele
Faszination PC- und Videospiele Faszination Risiken Tipps & Tricks ASPEKTE DES SPIELENS Konzentration auf die folgenden Aspekte: Online-Rollenspiele am Beispiel von World of Warcraft Open Sandbox -Spiele
MehrLektorat. Auswahlverzeichnis Grundbestand Konsolenspiele
Lektorat Auswahlverzeichnis Grundbestand Konsolenspiele 1 Liebe Kolleginnen und Kollegen, in diesem Auswahlverzeichnis finden Sie rund 80 Konsolenspiele für den Nintendo 3DS und die Playstation 4, die
MehrWorkshop: Hassindustrie, Killerspiele und Medienverwahrlosung - Computerspiele im Kreuzfeuer. Spiele-Industrie Computerspiele aus ökonomischer Sicht
Spiele-Industrie Computerspiele aus ökonomischer Sicht Computerspiele der Markt der Zukunft? Durchschnittliches Branchenwachstum in West-Europa: 4-8% pro Jahr Quelle: BIU / GfK Umsatz in Mio. ca. 1 5 %-Punkte
MehrCOMPUTER INTERNET FERNSEHEN. Wie wichtig sind diese Bereiche in deinem Leben?
COMPUTER INTERNET FERNSEHEN Ich bin ein Mädchen ein Junge Ich bin... Jahre alt Ich bin in der... Klasse Wie wichtig sind diese Bereiche in deinem Leben? Freunde/Freundschaft Familie Musik Sport Konsolen/Onlinespiele
MehrStudienergebnisse für die Schweiz 4. Juni 2008, Au Premier, Zürich
Studienergebnisse für die Schweiz 4. Juni 2008, Au Premier, Zürich } Der Schweizer Games-Markt } Der Gamer in der Gesellschaft } Der Schweizer Gamer Wer ist er? Was spielt er und wie lange? Warum spielt
MehrMediengebrauch von Kindern und Jugendlichen - Risiken und Chancen -
Mediengebrauch von Kindern und Jugendlichen - Risiken und Chancen - Vorstellung Sandra Haberkamp Dipl. Sozialarbeiterin/ Sozialpädagogin Sozial-/Suchttherapeutin Fachambulanz für Suchtprävention und Rehabilitation
MehrSerious Games Spielen, Lernen, Simulation
Serious Games Spielen, Lernen, Simulation Forschungslandschaft und Anwendung Anno 1701 Holger Diener Entertainment Technologien Fraunhofer-Institut für Graphische Datenverarbeitung Institutsteil Rostock
MehrBÄM! Der COMPUTEC Games Award
BÄM! Der COMPUTEC Games Award Facts & Figures Das Konzept BÄM! Der COMPUTEC Games Award 2014 wird am 13. August in Köln, auf dem Fachbesuchertag auf der gamescom, der europäischen Branchenmesse der interaktiven
MehrVideospiele. Ich hab drei Schaden. Verknappung, zwischen Fachsprache und Slang. Fabian Mauruschat 28.10.2015
Videospiele Ich hab drei Schaden. Verknappung, zwischen Fachsprache und Slang Terminologie Videospiel/Computerspiel/Konsolenspiel Game Eine kurze Geschichte der Videogames Die Anfänge 1946: Cathode Ray
MehrNur eine Leidenschaft oder schon eine Sucht?..nicht-stoffgebundene Süchte
Nur eine Leidenschaft oder schon eine Sucht?..nicht-stoffgebundene Süchte Dr.med.Susanne Pechler Isar-Amper-Klinikum, Klinikum München Ost Ambulanz für Medienabhängigkeit Pathologischer PC-/Interner Gebrauch
MehrCOMPUTERSPIELE ALS GLIEDERUNG KULTURELLES PHÄNOMEN. Lehrertag , Magdeburg. Prof. Dr. Johannes Fromme
COMPUTERSPIELE ALS KULTURELLES PHÄNOMEN 1 Lehrertag 13.3.2013, Magdeburg Prof. Dr. Johannes Fromme GLIEDERUNG 1. Digitale Spiele in der öffentlichen Diskussion 2. Digitale Spielkulturen 1.0: Nutzungsweisen
MehrQuelle: COMPUTER BILD SPIELE Branchenmonitor Games. Branchen-Monitor Games
Branchen-Monitor Games August 2008 Untersuchungssteckbrief Grundgesamtheit: Teilnehmer einer Leserumfrage von COMPUTER BILD SPIELE. Hierzu wurde in Ausgabe 7/08 ein Aufruf zur Teilnahme an einer Online-Befragung
MehrLehren und Lernen 1. Informationsabend. Jugendliche und Computerspiele Risiken und Chancen
Lehren und Lernen 1. Informationsabend Jugendliche und Computerspiele Risiken und Chancen Sek Liestal 21.09.2011 Computerspielnutzung durch Kinder und Jugendliche Jugendliche in der Schweiz nutzen zur
MehrKinder und Medien. Spielkonsolen, Tablets, Smartphones uns Co im Kindesalter. Referent Lambert Zumbrägel. Medienfachberatung
Kinder und Medien Spielkonsolen, Tablets, Smartphones uns Co im Kindesalter. Berner Straße 14 97084 Würzburg Tel.: 09 31 / 600 60 500 Fax: 09 31 / 600 60 550 bezjr@jugend-unterfranken.de Referent Lambert
MehrDie Entwicklung des Medium Computerspiele
Die Entwicklung des Medium Computerspiele Ein Überblick über die Geschichte des Mediums Wirtschaftliche Eckdaten und die Hardware Von Matthias Pusch und Clemens Pohl Ein kurzer Überblick über die Geschichte
MehrJürgen Sleegers, Institut Spielraum: juergen.sleegers@fh-koeln.de // fh-koeln.de/spielraum. Kontakt: kontakt@gameskompakt.de
Kurzinformationen Seite 1/10 der aktuell letzten Hardware-Version / Erweiterung der jeweiligen Systeme Kurzinformationen Themenbereich: Übersicht über die aktuellen Videospielkonsolen Ansprechpartner:
MehrSchlau machen statt dumm surfen
Gertrud Teusen Schlau machen statt dumm surfen Wie Eltern die Medienkompetenz ihrer Kinder fördern Einleitung: Wenn Worte meine Sprache wären 9 Medienkompetenz - was ist das überhaupt? 10 Die Hardware
MehrDAS EXTRA ZUR hi GAMES tec GAMESCOM 2013: Die nächste Generation HANDEL: Treffpunkt der Branche. POWERED BY tec hi HANDEL
DAS EXTRA ZUR 2013 hi GAMES tec GAMESCOM 2013: Die nächste Generation HANDEL: Treffpunkt der Branche POWERED BY tec hi HANDEL »next generation of gaming«eines steht schon wenige Wochen vor der gamescom
MehrDas Spiel mit virtuellen Freunden. Faszination Social Games und ihre Bedeutung für die soziale Arbeit
Das Spiel mit virtuellen Freunden Faszination Social Games und ihre Bedeutung für die soziale Arbeit Dipl.Soz.Päd. Horst Pohlmann, MedienSpielPädagoge (MA) www.fh-koeln.de/spielraum Aufgabe: Wer im Workshop
MehrGruppenarbeit:! Eine Frage der Haltung? Medienkompetenz in Bezug auf Computerspiele? "
Faszination und Risiken" Praxistagung FHNW 31.01.2012! Input:! Computerspielnutzung durch Kinder und Jugendliche?" Vorstellung der Genres: Killergames, und Online - Rollenspiele " Problembereiche Gewalt
MehrJugendliche, Medien, Konfi-Arbeit.
Jugendliche, Medien, Konfi-Arbeit www.junge-akademie-wittenberg.de Mediennutzung Jugendlicher Potenziale für die Konfi-Arbeit Tobias Thiel Evangelische Akademie Sachsen-Anhalt e.v. www.junge-akademie-wittenberg.de
Mehrggc 1 gaming guidance-competence
Margit Voglhofer & Max Nemeth ggc 1 gaming guidance-competence ARGE Berufliche Orientierung Margit Voglhofer/Max Nemeth Was spielst Du? Wünsche, Bedürfnisse und Kompetenzen in.. gambeln Konsole Handy Pong
MehrAlle Artikel,Verbesserungen und Lob wie immer an
Nr.4 Kostenlos Hallo liebe Leser! Hello again, wie der Engländer sagen würde. Da auch wir nur mehr oder weniger normale Kinder sind kam in den Ferien kein Gameplayer raus (das müsstet ihr aber eigentlich
Mehrgamescom 2017 stellt das gemeinsame Spielen in den Mittelpunkt
Pressemitteilung BIU Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e.v. gamescom 2017 stellt das gemeinsame Spielen in den Mittelpunkt Einfach zusammen spielen lautet das Leitthema der gamescom 2017
MehrBÄM! Der COMPUTEC Games Award
BÄM! Der COMPUTEC Games Award Facts & Figures BÄM! Der COMPUTEC Games Award 2013 Das Konzept BÄM! Der COMPUTEC Games Award 2013 wird am 21. August in Köln, auf dem Fachbesuchertag auf der gamescom, der
MehrZiele und Methoden in der Therapie von Pathologischem PC/- Internetgebrauch
Ziele und Methoden in der Therapie von Pathologischem PC/- Internetgebrauch 6. Fachtagung der Klinischen Sozialarbeit in Deutschland Kristina Latz M.Sc., Suchthilfe Aachen ShAc 0001.023 01.06.2010 Rev.1
MehrEin Computer für mein Kind?
Kids und Games Informationsheft Ein Computer für mein Kind? Konsole oder doch ein Computer? Windows PC, Mac oder vielleicht Linux? Was ist bei diesen Entscheidungen zu beachten? In diesem Dokument habe
MehrWorkshop I: Was leisten Präventionsangebote? klicksafe Die EU-Initiative für mehr Sicherheit im Netz
Workshop I: Was leisten Präventionsangebote? klicksafe Die EU-Initiative für mehr Sicherheit im Netz Martin Müsgens Referent EU-Projekt klicksafe Landesanstalt für Medien Nordrhein-Westfalen (LfM) Fachtagung
MehrDein SPIEGEL. Eine Erfolgsgeschichte. Datum
Dein SPIEGEL Eine Erfolgsgeschichte Datum Redaktionelles Konzept In Dein SPIEGEL werden aktuelle Nachrichten kindgerecht aufbereitet Seit 2009 bietet Dein SPIEGEL eine große, einzigartige Themenvielfalt
MehrDein SPIEGEL. Eine Erfolgsgeschichte. Datum
Dein SPIEGEL Eine Erfolgsgeschichte Datum Redaktionelles Konzept In Dein SPIEGEL werden aktuelle Nachrichten kindgerecht aufbereitet Seit 2009 bietet Dein SPIEGEL eine große, einzigartige Themenvielfalt
MehrDonnerstag, 3. November Bildschirmmedien im Alltag von Grundschülern. Gefahren und Chancen
Donnerstag, 3. November 2005 Bildschirmmedien im Alltag von Grundschülern Gefahren und Chancen Beschreibung der Methode - Schriftliche Befragung im Klassenkontext - 16-seitiger Fragebogen - Zweistündige,
MehrTOMMI: Deutscher Kindersoftwarepreis Erfahrungen aus der Stadtbücherei Kiel
TOMMI: Deutscher Kindersoftwarepreis Erfahrungen aus der Stadtbücherei Kiel 14.10.2015 Schleswig-Holsteinischer Bibliothekstag in Kiel Birgit Knott & Andre Rodewald 2 TOMMI Wer, Wie, Was ist TOMMI? 2001
MehrGame-Regulation by Law
Game-Regulation by Law Data-Protection Law OnlineMedia- Regulation Broadcast ing Laws Telecom- Laws Youth- Protection Online Constitution Youth- Protection Offline Private Law Copyright Penal Law Competition
MehrGamesCathedral: Sammelnews
E3 @ GamesCathedral: Sammelnews Beigesteuert von GamesCathedral Montag, 1. Juni 2009 Letzte Aktualisierung Dienstag, 2. Juni 2009 GamesCathedral - Willkommen bei GC NEXT! - We Believe In Videogames RELOADED
MehrComputerspiele in der Jugendarbeit
Hauptsache Action Das Jugendhaus Moormerland Die Gemeinde Moormerland ist eine Flächengemeinde in Ostfriesland mit fünf Ortschaften, die sich mit ca. 22.500 Einwohnern auf einer Fläche von 120 km² zwischen
MehrGamification vs. Ludefaction
Gamification vs. Ludefaction Wer spielt? digitale Spiele sind in der Mitte der Gesellschaft angekommen 69% aller Haushaltsvorstände spielen Computer- und Videospiele 75% aller Jugendlichen spielen Computer-
Mehr2.5 Ingrid Bounin Computer- Online- und Videospiele
2.5 Ingrid Bounin Computer- Online- und Videospiele Bei der Expertenrunde anlässlich des Präventionstages des Hohenlohekreises am 27. März 09 wurde ich gefragt, ob Killerspiele nicht verboten werden sollten.
MehrDie richtige Dosis finden: INTERNETSUCHT Offline wieder glücklich sein
PRESSEKONFERENZ: 16. Oktober 2009 Die richtige Dosis finden: INTERNETSUCHT Offline wieder glücklich sein Fakten zur Internetsucht 1996 hatten rund 9% der ÖsterreicherInnen einen Zugang zum Internet. 2008
Mehr16.00 Uhr Erdkunderaum Im Zuschauerraum sitzen neben den Schülern und Schülerinnen der Klasse 6c auch 16 Elternteile, darunter 2 Väter.
Projektorientierter Förderunterricht der Klasse 6c zum Thema Computerspiele - warum denn nicht? Rückblick auf den Spiele-Nachmittag vom 18.11.9 im Helmholtz-Gymnasium. 16. Uhr Erdkunderaum Im Zuschauerraum
MehrElectronic Sports. Bern
Electronic Sports Bern 23.05.2019 Video Link: https://www.youtube.com/watch?v=hn281wcqkh8&t= Gute Einführung in Esports Who? Werdegang im Esports: 2008 2012: Aktiver CoD4 Spieler 2009: Erste LAN-Party
MehrGeld für Games - wenn Computerspiel zum Glücksspiel wird
Geld für Games - wenn Computerspiel zum Glücksspiel wird Ergebnisse einer Befragung von Kindern und Jugendlichen im Alter von 1 bis Jahren 5. März 0 31/Q51 Mü, Hr/Bü Daten zur Untersuchung Untersuchungszeitraum:
MehrBEI MÜLLER. WeihnachtsKnüller bis Freude schenken: Über Ideen unter einem Dach. 5 sparen! Terminator: Genisys
Freude schenken: Über 180.000 Ideen unter einem Dach WeihnachtsKnüller 16.11. bis 21.11.2015 BEI MÜLLER Exklusives Steelbook voraussichtlich ab 19.11.2015 2 sparen! oder Terminator: Genisys 22.11.2015
MehrHerzlich Willkommen. Dirk Rosenzweig
Herzlich Willkommen Dirk Rosenzweig Tägliche Nutzungszeit im Internet: ab 14 Jahre ca. 3 Stunden Unter 30 Jahre: 6 Stunden Ab 70 Jahre: knapp 1 Stunde Plus 11/2 Stunden Individualkommunikation (Telefon,
MehrGAMING UND MEDIEN ERZIEHUNG
GAMING UND MEDIEN ERZIEHUNG Veranstaltungsformate teracreonte Fotolia.com Die Oberbürgermeisterin Inhaltsverzeichnis Bau dir deine eigene Welt 4 Dr. Ghosthacker Eine Bibliotheksrallye 4 Eltern LAN / Fachkräfte
MehrGefangen in virtuellen Welten. Yvonne Hahn, Dipl.-Sozialpädagogin Caritasverband Ennepe-Ruhr
Gefangen in virtuellen Welten Yvonne Hahn, Dipl.-Sozialpädagogin Caritasverband Ennepe-Ruhr Internetnutzung Jugendlicher Inhaltliche Verteilung der Internetnutzung Internetzugang: HH-Ausstattung und persönlicher
MehrVerloren in virtuellen Welten - Internetsucht bei Erwachsenen
Verloren in virtuellen Welten - Internetsucht bei Erwachsenen Holger Feindel Braunschweig 25.04.2018 Das Leben leben Pathologischer PC/Internet-Gebrauch Histogramm Altersverteilung (N=141) Störungen im
MehrDie folgenden Fragen beziehen sich auf verschiedene Aspekte hinsichtlich digitaler Medien und digitaler Geräte, einschließlich Desktop-Computer,
Die folgenden Fragen beziehen sich auf verschiedene Aspekte hinsichtlich digitaler Medien und digitaler Geräte, einschließlich Desktop-Computer, Laptops, Notebooks, Smartphones, Handys ohne Internetzugang,
MehrWorkshop: Hassindustrie, Killerspiele und Medienverwahrlosung Computerspiele im Kreuzfeuer. Meilensteine in der Geschichte der Computerspiele
Meilensteine in der Geschichte der Computerspiele 1958: Tennis for two entwickelt vom Physiker William Higinbotham am Brookhaven National Laboratory Quelle: www.arstechnica.com Quelle: www.bnl.gov Quelle:
MehrBranchenmonitor Games Vol. 4. Oktober 2011
Branchenmonitor Games Vol. 4 Oktober 20 Games-Monitor. Untersuchungs-Steckbrief 2. Spielehäufigkeit, Spielgeräte 3. Genres / Konsolen 4. Bekanntheit / Image Spielehersteller 5. Onlinespiele 6. Informationsquellen
MehrSpiele für die Xbox One in der Stadtbibliothek
Spiele für die Xbox One in der Stadtbibliothek Januar 2016 Adventure Time, Finn und Jake auf Spurensuche [Xbox One]. - London : Little Orbit, 2015. - 1 Datenträger + 1 Beih. Freigegeben ab 6 Jahren. -
MehrGUT DRAUF- Jahrestagung,
GUT DRAUF- Jahrestagung, 04.06.2013 Exzessiver Mediengebrauch bei Jugendlichen Suchtpräventive Ansätze Dr. Anne Pauly, Referentin für Suchtprävention 1. Ausgangslage 2. Ableitung jugendspezifischer Präventionsmaßnahmen
MehrProduktpremieren namhafter Aussteller und eine eigene Indie Game Area
PRESSEINFORMATION Wien, am 18. September 2014 GAME CITY 2014 Spielen was das Herz begehrt! Produktpremieren namhafter Aussteller und eine eigene Indie Game Area Die Game City verwandelt das Wiener Rathaus
MehrWichtig und geheim: Kid-KindlR. Deine Wohnumwelt und Gesundheit
Wichtig und geheim: Kid-KindlR Deine Wohnumwelt und Gesundheit Fragebogen für Kinder der 4. Klasse 2009/2010 Hallo! Wie du ja schon aus der Schule weißt, machen wir eine Umfrage zur Gesundheit von Kindern
MehrEsther Köhler. omputbrspibib. und Gewalt. Eine psychologische Entwarnung AKADEMISCHER VERLAG
Esther Köhler C M omputbrspibib m und Gewalt Eine psychologische Entwarnung AKADEMISCHER VERLAG Inhalt Einleitung 1 1. Veränderungen der Gesellschaft, Familie und Kindheit 5 1.1 Geschichte der Familienstruktur,
MehrProblem Medienkonsum Was tun?
Problem Medienkonsum Was tun? Andreas Haubensack Psychotherapeut SBAP Integrierte Suchthilfe Tösstalstrasse 19 8400 Winterthur Weshalb dieser Workshop? Ziele des Workshops Sicherheit gewinnen Konsumverhalten
Mehr