2.2 Der Designprozess in der Produktentwicklung 16-19

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1 Inhaltsverzeichnis Seite Tabellen- und Abbildungsverzeichnis Einleitung Visualisierungstechniken im Industriedesign zur Kommunikation der einzelnen Steps von der Idee bis zur Fertigstellung eines technischen Produktes 2.1 Industriedesign Entwicklung und Gestaltung von Produkten als interdisziplinärer Prozess 2.2 Der Designprozess in der Produktentwicklung von der Idee bis zur Fertigstellung eines technischen Produktes 2.3 Die Visualisierungstechniken zur Kommunikation der einzelnen Steps Step 0 Die Ausgangssituation Step 1 Die Recherchephase Step 2 Die Konzeptphase Step 3 Die Entwurfsphase Step 4 Die Designrealisation Resumée Literaturverzeichnis Anhang Verena Meise 1

2 Tabellen- und Abbildungsverzeichnis Seite Abbildungen Abbildung 01: Héctor Serrano, Skizzenbuch, 20 Wasserdichte Swimmingpoolllampe, 2003 Pipes, Alan: Zeichnen für Designer Zeichenfertigkeiten, Konzeptskizzen, Computersysteme, Illustration, Werkzeuge und Materialien, Präsentationen, Produktionstechniken, deutsche Ausgabe, Stiebner Verlag GmbH, München, 2008, Übersetzung aus dem Englischen ( Drawing for designers, Lawrence King Publishing Ltd., London, 2007), S.88 Abbildung 02: Michael DiTullo, Handy, 2005, 21 Skizze mit blauem Bleistift auf Briefumschlag-Rückseite Pipes, Alan: Zeichnen für Designer Zeichenfertigkeiten, Konzeptskizzen, Computersysteme, Illustration, Werkzeuge und Materialien, Präsentationen, Produktionstechniken, deutsche Ausgabe, Stiebner Verlag GmbH, München, 2008, Übersetzung aus dem Englischen ( Drawing for designers, Lawrence King Publishing Ltd., London, 2007), S.130 Abbildung 03: Eye-tracking - Visualisierter Scanpfad einer Testperson 24 Internethomepage Abbildung 04: Visualisiertes Aufmerksamkeitsmuster 25 bei Smartphones und Tablett-PCs Internethomepage /11/iphone-and-ipad-more-attractive-than-competitors, Abbildung 05: Eye-tracking Scanpfad, Anwendung auf einem Tablett-PC 26 Internethomepage Abbildung 06: Moodboard 1 27 Heufler, Gerhard: Designbasics von der Idee zum Produkt, 4. erweiterte und überarbeitete Auflage, Verlag Niggli AG, Sulgen, 2012, S.57 Abbildung 07: Moodboard 2 27 Heufler, Gerhard: Designbasics von der Idee zum Produkt, 4. erweiterte und überarbeitete Auflage, Verlag Niggli AG, Sulgen, 2012, S.57 Verena Meise 2

3 Abbildung 08: George Sowden, Konzeptskizze, 30 Moulinex-Handmixer Robot Marie, 2004 Pipes, Alan: Zeichnen für Designer Zeichenfertigkeiten, Konzeptskizzen, Computersysteme, Illustration, Werkzeuge und Materialien, Präsentationen, Produktionstechniken, deutsche Ausgabe, Stiebner Verlag GmbH, München, 2008, Übersetzung aus dem Englischen ( Drawing for designers, Lawrence King Publishing Ltd., London, 2007), S.25 Abbildung 09: Produktfoto, Moulinex-Handmixer Robot Marie, Pipes, Alan: Zeichnen für Designer Zeichenfertigkeiten, Konzeptskizzen, Computersysteme, Illustration, Werkzeuge und Materialien, Präsentationen, Produktionstechniken, deutsche Ausgabe, Stiebner Verlag GmbH, München, 2008, Übersetzung aus dem Englischen ( Drawing for designers, Lawrence King Publishing Ltd., London, 2007), S.25 Abbildung 10: Bleistiftkonzept, Rasierer Braun Pipes, Alan: Zeichnen für Designer Zeichenfertigkeiten, Konzeptskizzen, Computersysteme, Illustration, Werkzeuge und Materialien, Präsentationen, Produktionstechniken, deutsche Ausgabe, Stiebner Verlag GmbH, München, 2008, Übersetzung aus dem Englischen ( Drawing for designers, Lawrence King Publishing Ltd., London, 2007), S.114 Abbildung 11: George Sowden, Konzeptskizze, 32 Moulinex-Toaster Isilys 2004 Pipes, Alan: Zeichnen für Designer Zeichenfertigkeiten, Konzeptskizzen, Computersysteme, Illustration, Werkzeuge und Materialien, Präsentationen, Produktionstechniken, deutsche Ausgabe, Stiebner Verlag GmbH, München, 2008, Übersetzung aus dem Englischen ( Drawing for designers, Lawrence King Publishing Ltd., London, 2007), S.111 Abbildung 12: Produktfoto, Moulinex-Toaster Isilys Internethomepage Abbildung 13: Priestman Goode, Konzeptskizzen, 33 Kopfhörer Decibel am Schlüsselring Pipes, Alan: Zeichnen für Designer Zeichenfertigkeiten, Konzeptskizzen, Computersysteme, Illustration, Werkzeuge und Materialien, Präsentationen, Produktionstechniken, deutsche Ausgabe, Stiebner Verlag GmbH, München, 2008, Übersetzung aus dem Englischen ( Drawing for designers, Lawrence King Publishing Ltd., London, 2007), S.116 Verena Meise 3

4 Abbildung 14: Produktfoto, Kopfhörer Decibel am Schlüsselring 33 Internethomepage Abbildung 15: Héctor Serrano, Konzeptskizze, wasserdichte Swimmingpoollampe 34 Pipes, Alan: Zeichnen für Designer Zeichenfertigkeiten, Konzeptskizzen, Computersysteme, Illustration, Werkzeuge und Materialien, Präsentationen, Produktionstechniken, deutsche Ausgabe, Stiebner Verlag GmbH, München, 2008, Übersetzung aus dem Englischen ( Drawing for designers, Lawrence King Publishing Ltd., London, 2007), S.108 Abbildung 16: Bildmaterial aus der Veröffentlichung 35 über den Designprozess des Mobiltelefons Nokia Lumia 800 Internethomepage /t5/swisscom-gadget-community/nokia-lumia-800- Einblicke-in-den-Designprozess/ba-p/102861, Abbildung 17: Seymourpowell, Skizze, 36 Einfüllöffnung für Wasser im Standfuß eines Bügeleisens Pipes, Alan: Zeichnen für Designer Zeichenfertigkeiten, Konzeptskizzen, Computersysteme, Illustration, Werkzeuge und Materialien, Präsentationen, Produktionstechniken, deutsche Ausgabe, Stiebner Verlag GmbH, München, 2008, Übersetzung aus dem Englischen ( Drawing for designers, Lawrence King Publishing Ltd., London, 2007), S.66 Abbildung 18: Insektenstichheiler bite-away, Konzeptskizzen 37 Internethomepage /output/produktdesign/designprozess_stich_ko01.htm, Abbildung 19: MMID für Ligtvoet Products BV, 38 Gesamtstyling des Elektrorollers, 2006 o.v.: Sketching Zeichentechniken für Produktdesigner, 2. Auflage, Stiebner Verlag GmbH, München, 2010, S. 120 Abbildung 20: Formfindung, Bildmaterial aus der Veröffentlichung 39 über den Designprozess des Mobiltelefons Nokia Lumia 800 Internethomepage /t5/swisscom-gadget-community/nokia-lumia-800- Einblicke-in-den-Designprozess/ba-p/102861, Abbildung 21: Michael DiTullo, Konzept Studien, I-Mac 40 Internethomepage Abbildung 22: WeLL Design, Konzeptskizzen, 41 Serie vollautomatische Espressomaschinen o.v.: Sketching Zeichentechniken für Produktdesigner, 2. Auflage, Stiebner Verlag GmbH, München, 2010, S.34 Verena Meise 4

5 Abbildung 23: Alexander Åhnebrink, Konzeptskizze, Uhr Mountaineer, Pipes, Alan: Zeichnen für Designer Zeichenfertigkeiten, Konzeptskizzen, Computersysteme, Illustration, Werkzeuge und Materialien, Präsentationen, Produktionstechniken, deutsche Ausgabe, Stiebner Verlag GmbH, München, 2008, Übersetzung aus dem Englischen ( Drawing for designers, Lawrence King Publishing Ltd., London, 2007), S.80 Abbildung 24: Factory Design, Präsentationszeichnung, 43 Haartrockner Remington Big Shot, 2005 Pipes, Alan: Zeichnen für Designer Zeichenfertigkeiten, Konzeptskizzen, Computersysteme, Illustration, Werkzeuge und Materialien, Präsentationen, Produktionstechniken, deutsche Ausgabe, Stiebner Verlag GmbH, München, 2008, Übersetzung aus dem Englischen ( Drawing for designers, Lawrence King Publishing Ltd., London, 2007), S.132 Abbildung 25: Pilots Product Design, 44 Präsentationszeichnung Konzept, Tischtelefon für Philips, 2005 o.v.: Sketching Zeichentechniken für Produktdesigner, 2. Auflage, Stiebner Verlag GmbH, München, 2010, S.116 Abbildung 26: Seymourpowell, Konzeptmodell, Bügeleisen 46 Pipes, Alan: Zeichnen für Designer Zeichenfertigkeiten, Konzeptskizzen, Computersysteme, Illustration, Werkzeuge und Materialien, Präsentationen, Produktionstechniken, deutsche Ausgabe, Stiebner Verlag GmbH, München, 2008, Übersetzung aus dem Englischen ( Drawing for designers, Lawrence King Publishing Ltd., London, 2007), S.68 Abbildung 27: Insektenstichheiler bite-away, 46 CAD-Konzeptmodell, Raumuntersuchung Internethomepage Abbildung 28: Proportionsmodelle aus Holz, Bildmaterial aus der Veröffentlichung 47 über den Designprozess des Mobiltelefons Nokia Lumia 800 Internethomepage /t5/swisscom-gadget-community/nokia-lumia-800- Einblicke-in-den-Designprozess/ba-p/102861, Abbildung 29: Insektenstichheiler bite-away, Ergonomiemodell 48 Internethomepage Abbildung 30: Polygon, Volumen- / Proportionsmodell, Check-In-Terminal 49 Internethomepage /deutsch/designundengineering/modell_und_prototypenbau/ Volumenmodelle/tabid/157/ctl/Article/mid/545/ItemId/519/Default.aspx, Verena Meise 5

6 Abbildung 31: FLEX/theINNOVATIONLAB, ergonomic-grinder für die Firma Skill 50 Internethomepage Abbildung 32: BMW, Sketch 51 Internethomepage Abbildung 33: Andrea di Buduo, 2005, Faserschreiber Skizze, Konzeptauto Ford Iosis 51 Pipes, Alan: Zeichnen für Designer Zeichenfertigkeiten, Konzeptskizzen, Computersysteme, Illustration, Werkzeuge und Materialien, Präsentationen, Produktionstechniken, deutsche Ausgabe, Stiebner Verlag GmbH, München, 2008, Übersetzung aus dem Englischen ( Drawing for designers, Lawrence King Publishing Ltd., London, 2007), S.78 Abbildung 34: Adriaan van Hooydonk, 52 mit Bleistift, Marker und Pastellfarbe, BMW Roadster o.v.: Sketching Zeichentechniken für Produktdesigner, 2. Auflage, Stiebner Verlag GmbH, München, 2010, S.39 Abbildung 35: IAC Group, Zeichnungen Interieur Türen, Huib Seegers 53 o.v.: Sketching Zeichentechniken für Produktdesigner, 2. Auflage, Stiebner Verlag GmbH, München, 2010, S.172 Abbildung 36: Seat, Sitzdesign Skizzen, Wouter Kets 54 o.v.: Sketching Zeichentechniken für Produktdesigner, 2. Auflage, Stiebner Verlag GmbH, München, 2010, S.173 Abbildung 37: IAC Group, Konzeptzeichnungen Interieur, o.v.: Sketching Zeichentechniken für Produktdesigner, 2. Auflage, Stiebner Verlag GmbH, München, 2010, S.124 Abbildung 38: gothadesign, Ergonomiemodell Plattformfahrzeug 56 Internethomepage Abbildung 39: Robert Bronwasser, Entwurfsskizzen, Smool Designstudio, o.v.: Sketching Zeichentechniken für Produktdesigner, 2. Auflage, Stiebner Verlag GmbH, München, 2010, S.22 Abbildung 40: Robert Bronwasser, Seitenansichten mit Illustrator, 58 Smool Designstudio, 2006 o.v.: Sketching Zeichentechniken für Produktdesigner, 2. Auflage, Stiebner Verlag GmbH, München, 2010, S.22 Abbildung 41: WeLL Design, Entwurfsskizzen, 59 Serie vollautomatische Espressomaschinen o.v.: Sketching Zeichentechniken für Produktdesigner, 2. Auflage, Stiebner Verlag GmbH, München, 2010, S.34 Verena Meise 6

7 Abbildung 42: Entwurf Skizzen, Nokia Handy Modell N70 61 o.v.: Sketching Zeichentechniken für Produktdesigner, 2. Auflage, Stiebner Verlag GmbH, München, 2010, S.177 Abbildung 43: Produktfoto, Nokia Handy Modell N70 61 Internethomepage Abbildung 44: Robert Bronwasser, Entwurf Multimedia-TV-Gerät, 62 Smool Designstudio, 2006 o.v.: Sketching Zeichentechniken für Produktdesigner, 2. Auflage, Stiebner Verlag GmbH, München, 2010, S.170 Abbildung 45: Multimedia-TV-Gerät, Smool Designstudio, Internethomepage Abbildung 46: Pilots Product Design, Präsentationszeichnung Entwurf, 64 Tischtelefon für Philips, 2005 o.v.: Sketching Zeichentechniken für Produktdesigner, 2. Auflage, Stiebner Verlag GmbH, München, 2010, S.117 Abbildung 47: Orthographische Ansichten, Spielkonsole Nintendo DS 65 Internethomepage Abbildung 48: npk industrial design, Familienschlitten, o.v.: Sketching Zeichentechniken für Produktdesigner, 2. Auflage, Stiebner Verlag GmbH, München, 2010, S.140 Abbildung 49: George Sowden, Schnittzeichnung 67 Moulinex-Handmixer Robot Marie, 2004 Pipes, Alan: Zeichnen für Designer Zeichenfertigkeiten, Konzeptskizzen, Computersysteme, Illustration, Werkzeuge und Materialien, Präsentationen, Produktionstechniken, deutsche Ausgabe, Stiebner Verlag GmbH, München, 2008, Übersetzung aus dem Englischen ( Drawing for designers, Lawrence King Publishing Ltd., London, 2007), S.56 Abbildung 50: FLEX/theINNOVATIONLAB, Gehäuseform Watcher 68 Internethomepage Abbildung 51: Princess Household Applicances BV, Entwürfe, Haartrockner 69 o.v.: Sketching Zeichentechniken für Produktdesigner, 2. Auflage, Stiebner Verlag GmbH, München, 2010, S.26 Abbildung 52: Princess Household Applicances BV, 69 Entwürfe mit Photoshop bearbeitet, Haartrockner o.v.: Sketching Zeichentechniken für Produktdesigner, 2. Auflage, Stiebner Verlag GmbH, München, 2010, S.26 Verena Meise 7

8 Abbildung 53: Produktfoto Fön Princess Crystal-Line Modell Crystal 70 Internethomepage gross/princess-crystal-hairdryer-white png, Abbildung 54: Produktfoto Fön Princess Crystal-Line Modell Royal-Bling 70 Internethomepage _produktbild_gross/princess-crystal-line-royal-bling.png, Abbildung 55: Produktfoto Fön Princess Crystal-Line Modell Super-Bling 70 Internethomepage Abbildung 56: Insektenstichheiler bite-away, perspektivische Darstellung in CAD 70 Internethomepage Abbildung 57: Thomas Gardner, Video Babymonitor, fotorealistisch gerendert 71 Pipes, Alan: Zeichnen für Designer Zeichenfertigkeiten, Konzeptskizzen, Computersysteme, Illustration, Werkzeuge und Materialien, Präsentationen, Produktionstechniken, deutsche Ausgabe, Stiebner Verlag GmbH, München, 2008, Übersetzung aus dem Englischen ( Drawing for designers, Lawrence King Publishing Ltd., London, 2007), S.90 Abbildung 58: Polygon, Funktionsmodell, Dokumentenvernichter 72 Internethomepage Modell_und_Prototypenbau/ Funktionsmuster/tabid/156/Default.aspx, Abbildung 59: Entwicklungsprozess Bever-Smartsteer, FLEX/theINNOVATIONLAB 73 Internethomepage Abbildung 60: Contura-Modellbau, Designmodell, 3D-Druck 74 Internethomepage Abbildung 61: BMW, Tape-Rendering 75 Internethomepage Abbildung 62: BMW, Tape-Rendering 75 Internethomepage Verena Meise 8

9 Abbildung 63: gothadesign, Plattformfahrzeug, CAD Modellaufbau Entwurf in 2D 76 Internethomepage Abbildung 64: BMW, Clay-Modell, Mini 77 Internethomepage Abbildung 65: David Lewis, Übersichtsplan, Radio-CD-Player, Pipes, Alan: Zeichnen für Designer Zeichenfertigkeiten, Konzeptskizzen, Computersysteme, Illustration, Werkzeuge und Materialien, Präsentationen, Produktionstechniken, deutsche Ausgabe, Stiebner Verlag GmbH, München, 2008, Übersetzung aus dem Englischen ( Drawing for designers, Lawrence King Publishing Ltd., London, 2007), S.159 Abbildung 66: Übersichtsplan, Rahmen eines Brompton Klapprades 79 Pipes, Alan: Zeichnen für Designer Zeichenfertigkeiten, Konzeptskizzen, Computersysteme, Illustration, Werkzeuge und Materialien, Präsentationen, Produktionstechniken, deutsche Ausgabe, Stiebner Verlag GmbH, München, 2008, Übersetzung aus dem Englischen ( Drawing for designers, Lawrence King Publishing Ltd., London, 2007), S.158 Abbildung 67: Bang&Olufsen, Radio-CD-Player, exakte Werkszeichnungen mit Isometrien 80 Pipes, Alan: Zeichnen für Designer Zeichenfertigkeiten, Konzeptskizzen, Computersysteme, Illustration, Werkzeuge und Materialien, Präsentationen, Produktionstechniken, deutsche Ausgabe, Stiebner Verlag GmbH, München, 2008, Übersetzung aus dem Englischen ( Drawing for designers, Lawrence King Publishing Ltd., London, 2007), S.160 Abbildung 68: Torsten Neeland, Detailzeichnung, Tankwandlampe, Pipes, Alan: Zeichnen für Designer Zeichenfertigkeiten, Konzeptskizzen, Computersysteme, Illustration, Werkzeuge und Materialien, Präsentationen, Produktionstechniken, deutsche Ausgabe, Stiebner Verlag GmbH, München, 2008, Übersetzung aus dem Englischen ( Drawing for designers, Lawrence King Publishing Ltd., London, 2007), S.169 Abbildung 69: Héctor Serrano, Detailzeichnung, Swimmingpoollampe 82 Pipes, Alan: Zeichnen für Designer Zeichenfertigkeiten, Konzeptskizzen, Computersysteme, Illustration, Werkzeuge und Materialien, Präsentationen, Produktionstechniken, deutsche Ausgabe, Stiebner Verlag GmbH, München, 2008, Übersetzung aus dem Englischen ( Drawing for designers, Lawrence King Publishing Ltd., London, 2007), S.167 Verena Meise 9

10 Abbildung 70: MMID, Key-free-System für i-products 83 o.v.: Sketching Zeichentechniken für Produktdesigner, 2. Auflage, Stiebner Verlag GmbH, München, 2010, S.184 f. Abbildung 71: Dyson, Explosionsdarstellung, Cyclone-Technologie im Modell Ball 84 Internethomepage Abbildung 72: formboten, Explosionsdarstellung Life-Book 84 Internethomepage Abbildung 73: Contura-Modellbau, Designmodell Rauchmelder 85 Internethomepage Abbildung 74: Polygon, Prototyp Feuermelder 85 Internethomepage ModellundPrototypenbau/ Prototypen/tabid/158/portalid/0/Default.aspx, Abbildung 75: FLEX/theINNOVATIONLAB, Prototypen Watcher 86 Internethomepage Abbildung 76: Flexibel einstellbares Ergonomiemodell mit Touchdisplay und Tastatur (rechts), 87 Volumenmodell mit aufgeklebtem Ausdruck auf der Vorderseite (Mitte), seriennaher Prototyp (links), eines Check-In-Terminals Internethomepage Modell_und_Prototypenbau/Ergonomiemodelle/tabid/157/ctl/ Article/mid/545/ItemId/519/Default.aspx, Abbildung 77: Insektenstichheiler bite-away, Testserie-Produkte 87 Internethomepage Abbildung 78: Bildmaterial aus der Veröffentlichung 88 über den Designprozess des Mobiltelefons Nokia Lumia 800 Abbildung 79: Die Kommunikation via Visualisierungstechniken in den Steps im Überblick 89 - Selbst erstellte Abbildung - (1) Heufler, Gerhard: Designbasics von der Idee zum Produkt, 4. erweiterte und überarbeitete Auflage, Verlag Niggli AG, Sulgen, 2012, S.78 ff.; (2) Pipes, Alan: Zeichnen für Designer Zeichenfertigkeiten, Konzeptskizzen, Computersysteme, Illustration, Werkzeuge und Materialien, Präsentationen, Produktionstechniken, deutsche Ausgabe, Stiebner Verlag GmbH, München, 2008, Übersetzung aus dem Englischen ( Drawing for designers, Lawrence King Publishing Ltd., London, 2007); (3) o.v.: Sketching Zeichentechniken für Produktdesigner, 2. Auflage, Stiebner Verlag GmbH, München, 2010 Verena Meise 10

11 Tabellen Tabelle 1: Mixer - Elemente und ihre Teilfunktionen mit möglichen Lösungsprinzipien 29 - Selbst erstellte Tabelle - Mixer - Elemente und ihre Teilfunktionen mit möglichen Lösungsprinzipien Verena Meise 11

12 1 Einleitung Was macht man, wenn der Wecker klingelt? - Ihn ausschalten. Und damit fängt alles an. Nicht nur der Tag, sondern auch die erste Berührung mit einem technischen Produkt. Gefolgt von weiteren: der morgendliche Blick das Handy, im Bad die elektrische Zahnbürste und der Fön, in der Küche Toaster, Kaffeemaschine und Mikrowelle. Dann ist es meist noch nicht einmal acht Uhr morgens während man die Zeitung liest - auf dem Tablett-PC. Aber wie kommt es eigentlich, dass die Tageszeitung dem Frühstücksbrett verblüffend ähnlich sieht, der neue Toaster in Edelstahl-Hochglanz-Optik mit satinierter Glasplatte perfekt zur Kaffeemaschine passt und das gleiche kann wie der alte grüne aus Kunststoff, der jetzt im Keller steht obwohl er immer noch einwandfrei funktioniert - Weil er größer war, runder und ein kleines bisschen grüner. Unsere Umwelt, und vor allem ihr Erscheinungsbild, wird geprägt vom Aussehen der Produkte. Und auch technische Produkte können ihre Existenzberechtigung nicht mehr allein aufgrund ihrer Funktion erhalten, auch sie sollen sich harmonisch in ihr Umfeld einpassen. Sie sollen längst nicht mehr nur Probleme lösen, Bedürfnisse stillen, einwandfrei funktionieren, sondern auch gut aussehen und sich gut anfühlen, bei dem was sie tun. Jeder weiß, dass die Swarowski-Kristalle auf dem Fön die Haare nicht schneller trocknen, aber sie können am Ende doch ausschlaggebend sein bei der Entscheidung über Markterfolg oder Flop dieses neuen Modells. Aber wo kommen diese Produkte alle her und warum sehen sie so aus? Und wieso kann man sich morgens auf der Brettchen-Zeitung den noch nicht existierenden neuen Akku-Rasenmäher, den es im Frühjahr 2013 geben soll, schon 2012 auf einem Hochglanz-Foto anschauen? Wie kommen die noch nicht existierende Automobil Modelle in Prospekte und wie wurde der Staubsauger für den Werbespot von innen gefilmt? Diese Arbeit soll einen Einblick gewähren in Prozesse, die meist im Verborgenen ablaufen. Sichtbar ist für den Verbraucher oft nur das Endergebnis im Ladenregal oder Werbefilm. Aber wie sieht der Weg aus zu einem neuen Toaster-Modell? Gemeint ist hier nicht der Weg zum nächsten Elektrofachmarkt, sondern der Weg von der Idee beispielsweise eines neuen Toasters bis hin zur Produktion und Markteinführung, geleitet von den Fragen: Wie funktioniert ein solcher Ablauf? Wie und wo findet der Designprozess in der Produktentwicklung statt und wer ist daran beteiligt? Wie wird entschieden, ob der Toaster grün und rund oder silbern und eckig wird? Wie wird der Designprozess in der Produktentwicklung sichtbar? Wie werden die Schritte dieses Prozesses visualisiert? Wie sehen diese Visualisierungstechniken aus und welchen Anspruch haben sie? Verena Meise 12

13 2 Visualisierungstechniken im Industriedesign zur Kommunikation der einzelnen Steps von der Idee bis zur Fertigstellung eines technischen Produktes 2.1 Industriedesign Entwicklung und Gestaltung von Produkten als interdisziplinärer Prozess Industriedesign versteht sich als die Planung der Gestaltung von Systemen oder Produkten, die mit Hilfe industrieller Fertigungstechniken produziert werden. Dies kann als Dienstleistung aufgefasst werden und umfasst sowohl den Entwicklungsprozess der Produkttechnologie als auch den gestalterischen Prozess der gesamten Produktform. Dies ist in Kombination als Problemlösungsprozess zu betrachten. Der Versuch einer voneinander unabhängigen Durchführung führt nicht zu einem adäquaten Ergebnis. Die resultierenden Produkte sind Investitionsgüter oder Konsumgüter. Investitionsgüter umfassen alle Werkzeuge, Maschinen oder Systeme, die wiederum industriellen Nutzen bringen sollen und nach ihrer Fertigstellung Teil eines weiteren Produktionsprozesses oder eines Dienstleistungsprozesses werden. Sie richten sich an Unternehmen und werden in diesen als Anlagevermögen eingebracht, zum Beispiel in Form von Produktionsmaschinen, Messgeräten, Medizingeräten, Nutzfahrzeugen usw.. Konsumgüter hingegen sind für den privaten Gebrauch oder Verbrauch gedacht und umfassen somit Haushaltsgeräte, Bekleidung, Möbel, Fahrzeuge usw.. Sie dienen der persönlichen Bedürfnisbefriedigung und richten sich somit an Endverbraucher, also Konsumenten. Aufgrund der sehr unterschiedlichen Produktkategorien haben sich verschiedene Begrifflichkeiten herauskristallisiert, um die jeweils erbrachte Dienstleistung des industriellen Designs der Produkte aus den einzelnen Sparten zu bezeichnen. Hier haben sich als international gültige Begrifflichkeiten englische Bezeichnungen etabliert. So ist die Gestaltungsplanung für die industrielle Fertigung von Bekleidung dem Begriff Fashion Design (Bekleidungs-Design) unterzuordnen. Die Entwicklung und Gestaltfindung von Möbeln, Dekorationsartikeln und ähnlichen Produkten der Inneneinrichtung von privaten Gebäuden, gewerblichen Verkaufs-räumen und Arbeitsbereichen sowie der Umwelt oder Umgebung entstammen dem Interior Design (Innenraum- Design) oder Environmental Design (Umgebungs-Design). Communication Design (Kommunikations-Design) beschäftigt sich mit der Gestaltung visueller Inhalte unterschiedlicher Medien, wie zum Beispiel Werbung, die der Kommunikation von Inhalten dienen. Es beheimatet als Unterkategorie auch das Graphic Design (Grafik-Design), das speziell die Bildsetzung und Satzgestaltung meint. Das Product Design (Produkt- Design) bringt Produkte mit technischer Struktur hervor, ausgenommen sind jegliche Fortbewegungsmittel wie Automobile, Motorräder, Yachten usw., die dem Transportation Design (Transportmittel-Design) zuzuordnen sind. Beide kommen heute nicht mehr ohne ein integriertes Interface Design (Schnittstellen-Design) aus, da sowohl Fortbewegungsmittel als auch technische Produkte nicht mehr ohne komplexe Benutzeroberflächen auskommen. Diese bilden die Schnittstelle zwischen Mensch und Produkt und sind somit verantwortlich für eine erfolgreiche Kommunikation, also die Bedienung der Produkte. Das Packaging Design (Packungsdesign oder Verpackungs- Verena Meise 13

14 design) kann sowohl dem Communication Design als auch dem Product Design zugeordnet werden. Im Bereich Communication Design versteht es sich zum Beispiel als Abbildungsgestaltung und Satzgestaltung auf Verpackungen, im Product Design spielt es zum Beispiel bei der Formfindung der Verpackung eine Rolle. Damit kann zum Beispiel die Optimierung der Verpackungsform im Sinne der industriellen Fertigung und der angewandten Fertigungsverfahren gemeint sein. Im folgenden wird das Hauptaugenmerk auf dem Product Design technischer Produkte mit gestalterischem Anspruch liegen, wobei aufgrund der eben beschriebenen Zusammenhänge die Bereiche Transportation Design und Interface Design nicht ganz außen vor zu lassen sind. Ein technisches Produkt zeichnet sich in erster Linie aus durch seine Funktion. Es ist kein dekoratives Objekt, sondern zum Gebrauch erdacht und produziert worden. Es soll ein bestimmtes Problem lösen oder ein Bedürfnis stillen. Ein technisches Produkt hat immer eine dienende Funktion. Ein Toaster beispielsweise soll Brot rösten, ein Fön soll Haare schneller trocknen lassen und ein Rasenmäher soll den Rasen kürzen. Diese und viele weitere technische Produkte wurden entwickelt um ihre Funktionen zuverlässig auszuführen. Allerdings gilt dies heute als selbstverständlich, denn die Technik ist so weit fortgeschritten, dass die Fehlerquote der Produkte sehr gering ist. Die Zuverlässigkeit allein reicht als Kaufargument nicht mehr aus. Dazu kommt, dass es sich bei den meisten Produkten nicht um absolute Neuerungen handelt, die es so noch nie gegeben hat. Vielmehr findet man Weiterentwicklungen oder Varianten von Produkten, die in ihrer Funktion bereits zuvor erhältlich waren. Es werden immer wieder neue Modelle gestaltet, produziert und vermarktet. Echte Innovationen in Form einer Neuentwicklung oder eines Neudesigns sind in der Produktentwicklung selten, meist findet von Generation zu Generation des Produktes eine in kleinen Schritten voranschreitende Verbesserung statt. Diese Überarbeitung ist als Redesign zu bezeichnen und verfolgt das Ziel, das Produkt im Hinblick auf seine Ästhetik und Symbolik zu aktualisieren sowie den Gebrauchswert, den es aufgrund seiner Funktion für den Benutzer hat, zu erhöhen. Ein Beispiel: Seit 1909 der erste Toaster produziert wurde, hat sich die Grundfunktion dieser Geräte, das Rösten von Brot, nicht verändert. Zwar haben sie mittlerweile an zusätzlicher Technik gewonnen, die die Sicherheit und Zuverlässigkeit erhöht. Und sie bieten mittlerweile eine Reihe von Zusatzfunktionen an, die zum Beispiel das Einstellen des Bräunungsgrades oder das Einbrennen von Mustern und Schriften ermöglichen, aber im Grunde rösten sie noch immer Brot. Trotzdem gibt es regelmäßig wieder neue Modelle auf dem Markt. Sie sehen ganz unterschiedlich aus und es gibt zu jedem erdenklichen Einrichtungsstil eine passende Variante. Es geht sogar soweit, dass man nicht jedes Modell auf den ersten Blick als Toaster identifizieren würde. Aber das Design dient nicht nur des guten Aussehens der Produkte wegen als Kaufargument, es kann auch die Funktion des Produktes unterstützen, die Produktqualität sichtbar machen und sogar das gesamte Unternehmen repräsentieren. So wird die Funktionalität des Produktes zum Beispiel verbessert, indem ein an die Ergonomie angepasstes Design die Benutzung des Produktes erleichtert. Oder das Produktdesign spricht eine so klare Sprache, dass kein Blättern in einer dicken Gebrauchsanleitung mehr nötig ist, um den Schalter für die Inbetriebnahme zu finden. Wenn bei der Entwicklung der Technik, also des Produktinnenlebens, großer Aufwand betrieben wurde und dadurch ein technologisch weit entwickeltes und somit sehr leistungsfähiges Produkt geschaffen wurde, dann ist das für den Konsumenten nicht unbedingt direkt zu Verena Meise 14

15 erkennen. Es sollte deswegen mindestens genauso großen Wert auf das Design solcher Produkte gelegt werden, um die ihnen innewohnende Qualität nach außen sichtbar zu machen. Nicht gemeint ist damit allerdings eine anspruchsvolle Gestaltung von Produkten mit qualitativ schlechter Technologie. Diese Methode führt nur kurzfristig zu Absatzerfolgen und steht im Gegensatz zu einer langfristig auf Erfolg ausgerichteten strategischen Produktplatzierung am Markt. Lange galt die im Jahr 1896 aus einem Artikel des amerikanischen Architekten Louis Henry Sullivan zitierte Aussage form follows function 1 als Leitsatz für das Design solcher und vieler anderer Produkte. Zwar bezog Sullivan dies ursprünglich auf das Aussehen von Hochhäusern, es wurde dann aber übertragen und galt als Gestaltungsleitsatz für das Design von Produkten. Die äußere Form wurde als logische Konsequenz der ihr innewohnenden Technik betrachtet. Durch das teilweise rein mechanisch funktionierende Innenleben einiger Produkte ergab sich das oft sogar fast wie von allein. Durch die Produkthülle nach außen tretende Hebel oder Kurbeln mit Gelenken sowie Pedale ließen vermuten, was zu tun ist, um das Gerät zu bedienen. Dies ist allerdings bei dem derzeitigen Stand der Technik nicht mehr nötig und teilweise sogar nicht mehr möglich. Technische Produkte, deren Funktion heute hauptsächlich auf Mikrochips und Platinen basiert, lassen das nur noch schwer zu. Die in einer solchen Platine ablaufenden Funktionen lassen sich nicht in eine Produktform übersetzen, die dazu führt, dass der Benutzer sie verstehen kann. Aufgrund dessen hat vor allem der Bereich des Interface-Design an Bedeutung gewonnen. Technische Produkte haben teilweise so viele Funktionen, dass Doppelbelegungen von Tasten oder unterschiedliche Berührungskombinationen auf Touch-Displays die Bedienung erschweren und die Benutzer überfordert sind. Gleichzeitig bewegt sich der Trend weg von dicken Handbüchern. Ziel ist es, die Benutzeroberflächen so zu gestalten, dass die Benutzer ihre Angst vor der Komplexität der Produkttechnologie verlieren und sich bei der Bedienung der Produkte wieder zurechtfinden. Man darf nicht vergessen, dass ein Smartphone, trotz aller Zusatzfunktionen, immer noch als mobiles Telefon zu verstehen ist. Doch wozu trägt man es herum, wenn man die Funktion zum Telefonieren vor lauter Applikationen und Funktionen in Menü und Untermenüs nicht finden kann? Sowohl Design als auch Redesign sind in ihren Begrifflichkeiten keinesfalls mit dem so genannten Styling gleichzusetzen oder zu verwechseln. Um 1920 begann in den USA die Konsumgüterindustrie stark zu expandieren, obwohl der Großteil der Bevölkerung nicht über ausreichend finanzielle Mittel verfügte, um für den benötigten Absatz zu sorgen, und so die meisten ihren Konsum über Kredite finanzierten. Der Crash an der US amerikanischen Börse am 24. Oktober 1929, der als Auslöser für die darauf folgende Depression gilt, sorgte für Misstrauen gegenüber der Wirtschaft. Viele Banken, die zuvor mit der Vergabe der vielen Kredite den enormen Konsumwachstum möglich gemacht hatten, fielen in die Insolvenz und der Konsum flachte ab. Da die Unternehmen ihre Produktion aufgrund der vorherigen Wachstumssituation stark angekurbelt hatten, verblieben jetzt große Mengen an Produkten in den Lagern. Als die Wirtschaft sich erholte, waren diese zwar alle noch voll funktionsfähig, aber galten mittlerweile nicht mehr als aktuell. In dieser Phase entwickelte sich der Begriff des Stylings, der eine rein äußerliche Überarbeitung der Produkte beschreibt, deren technisches Innenleben dabei eins zu eins übernommen wird. Dieser kosmetische Eingriff betrifft nur die oberflächliche Anpassung des Produktes an die derzeitige Mode und hat deswegen keine Gemeinsamkeiten mit dem im folgenden behandelten Designprozess. 1 Designfreunde & Co (Hrsg.): Produktdesign Eine Einführung mit Beispielen aus der Praxis, Birkhäuser Verlag für Architektur, Basel, 2003, Kapitel 1, S.11 Verena Meise 15

16 2.2 Der Designprozess in der Produktentwicklung von der Idee bis zur Fertigstellung eines technischen Produktes Im allgemeinen kann man sagen, dass der Designprozess in der Produktentwicklung immer nach demselben Grundprinzip abläuft. Dieses ist, wie im Folgenden beschrieben, als theoretisches Schema zu verstehen. Das heißt, im Prinzip gliedert sich der Prozess immer in die im folgenden vorgestellten Steps und kann in der Praxis, je nach Produkt und Situation, auch leicht abweichend beschritten werden. Die Arbeitsphasen laufen aufeinanderfolgend ab und am Ende jedes Steps steht eine Entscheidungsrunde an. In dieser wird durch Bewerten der verschiedenen Vorschläge, Ideen oder Änderungen ausgewählt, womit im darauffolgenden Schritt weitergearbeitet wird. Diese Entscheidungen werden gemeinsam im Team, von der Führungsebene, von den Auftraggebern oder möglichen Investoren getroffen. Ergibt sich am Ende eines Schrittes, dass das Ergebnis noch nicht zufriedenstellend ist, wird bei einem der vorherigen Steps wieder angesetzt. So verläuft dieser Prozess nicht immer linear sondern kann an mehreren Stellen auch Schleifen enthalten. Diese sind als Rückkopplungen zu verstehen und können ein Abweichen von den Vorgaben verhindern. Sie sind somit unverzichtbar für die Erreichung der festgesetzten Ziele. Verschiedene Ausgangssituationen sind als Ursache für die Einleitung eines solchen Designprozesses möglich. Ein plötzlicher Einfall, der zu einer Idee für ein innovatives neues Produkt führt. Viele Produkte basieren auf solchen Gedanken, die nicht beabsichtigt durch Ideenfindungsmethoden herbeigeführt wurden. Es kann aber auch von einem bestimmten Auftrag ausgehen, der vergeben werden soll. Dann werden Vorschläge für den Kunden oder Auftraggeber ausgearbeitet. Ein Unternehmen zum Beispiel, dass ein neues Produkt wünscht oder ein weiteres Produkt als Ergänzung für eine bereits vorhandene Produktlinie, stellt dann entweder ein internes Team aus eigenen Mitarbeitern zusammen oder beauftragt externe Dienstleister. Wenn eine neue Version eines Produktes gewünscht wird, das vom Unternehmen am Markt angeboten wird, soll ein Redesign stattfinden. Das heißt, ein bereits vorhandenes Produkt soll überarbeitet werden, um es zu verbessern. Eine Verbesserung eines Produktes bedeutet, dass es danach dem Verwender in irgendeiner Hinsicht einen Vorteil gegenüber der älteren Version bietet. Dieser kann zum Beispiel in einer wesentlich erhöhten Benutzerfreundlichkeit liegen. Dies setzt allerdings voraus, dass die Defizite des Produktes erkannt werden, um Ansatzpunkte für die Überarbeitung zu finden. Hier setzt auch die erste Arbeitsphase an, in der die Problemstellung gefunden und formuliert werden muss. Das Ziel dieser ersten Phase ist die Erkennung des Problems, die zur Definition der Aufgabe führt. Dies kann sozusagen gleichzeitig als Begründung dafür aufgefasst werden, dieses Projekt durchzuführen. Ob es sich um eine Idee handelt, die ein neues innovatives Produkt hervorbringen soll, oder ob Defizite an einem bereits vorhandenen Produkt aufgefallen sind, am Anfang steht immer die Recherche, um herauszufinden, wie die derzeitige Situation aussieht. Dazu wird zuerst der Ist-Zustand analysiert, zum Beispiel im Bezug auf die bisherigen Produkte dieses Herstellers, auf den Wettbewerb und seine Produkte sowie auf die Marktsituation. Auch die Zielgruppe wird definiert. Es entsteht ein Briefing oder Pflichtenheft, in dem die Anforderungen an das Produkt festgehalten werden. Diese kommen zum Einen als Vorgaben vom Auftraggeber und Verena Meise 16

17 gehen zum Anderen aus der Recherche dieser ersten Arbeitsphase als Ergebnis hervor. Ist das Resultat am Ende dieser ersten Arbeitsphase nicht zufriedenstellend, so wird noch einmal zum Ausgangspunkt zurückgekehrt oder nachgearbeitet. Ansonsten geht es im zweiten Step weiter mit der Konzeption. Das Ziel dieser Arbeitsphase ist es, eine möglichst breite Auswahl an Konzeptvarianten zu bekommen, aus denen durch Bewertung anhand des zuvor erstellten Briefings die beste ausgewählt wird. Konzepte können auf analytischer Basis erstellt werden oder aufgrund von freien Skizzen, aus denen durch kreatives Arbeiten Konzeptideen hervorgehen. In der Praxis findet sich oft eine Mischung aus beidem wieder. Bedingt durch technische Vorgaben unterliegt die Arbeit oft in dieser Phase schon Einschränkungen. Bei einer analytischen Vorgehensweise wird die Hauptfunktion des Produktes definiert. Diese wird in Teilfunktionen zerlegt und diese den einzelnen Bestandteilen zugeordnet. Dann werden jeweils verschiedene Prinziplösungen gesucht, die die gewünschten Teilfunktionen erfüllen. So ergeben sich Kombinationen und alternative Konzepte entstehen. Das führt oft dazu, dass die äußere Form des späteren Entwurfes schon stark determiniert ist. Diese Vorgehensweise verfolgen oft Techniker oder technisch orientierte Designer bei der Konzeptionierung. Arbeitet ein Designer allein die Konzeptvorschläge aus, ist das Vorgehen oft genau andersherum. Konzepte im Bezug auf das äußere Design stehen im Vordergrund und beschäftigen sich vorerst weniger mit den technisch bedingten Vorgaben. So dass die Funktion hinterher in dem zuvor entworfenen Designkonzept unterzubringen ist. Diese Arbeitsweise, von der groben gestalterischen Idee hin zu einer technischen Konzeption kann zu Schwierigkeiten bei der Ausarbeitung der Details führen. Beide Extreme sind nicht optimal, um einen harmonischen Gesamtentwurf zu erhalten, in dem Technik und Design integriert entwickelt wurden. Eine interdisziplinäre Zusammenarbeit kann hier die Einflüsse beider Seiten regeln und für ein Zusammenspiel aus analytischem und freiem kreativen Vorgehen sorgen. Liegt zum Beispiel die Situation vor, dass ein Auftrag vergeben werden soll, so wird normalerweise am Ende dieses Steps den Kunden oder Auftraggebern das Ergebnis präsentiert, um sie zu überzeugen. Das kann ein Konzept sein, welches im Team als das beste ausgewählt wurde. Es können aber auch mehrere zur Auswahl gestellt werden, so dass der Kunde entscheidet. Auch am Ende dieser Phase geht es dann entweder mit einem oder zwei ausgewählten Konzepten weiter, die im Hinblick auf das Briefing und die Erfüllung der darin festgelegten Anforderungen am Besten bewertet wurden, oder es muss eine Rückkopplung stattfinden. Dies steht an, falls keine der gefundenen Lösungen überzeugt und alle die geforderten Anforderungen nicht erfüllt. Auch in diesem Fall wird wieder weiter vorne angesetzt und nachgearbeitet. Im dritten Step, der Entwurfsphase, geht es darum, auf Basis der erstellten Konzepte konkrete Entwürfe auszuarbeiten. Ziel ist der gestalterisch beste Entwurf unter Berücksichtigung der ausgewählten Konzeption. Am Anfang dieser Phase geht es darum, eine möglichst große Bandbreite an Ideen zu generieren. Hier wird auch mit Ideenfindungsmethoden im Team gearbeitet, zum Beispiel in Form von Brainstormings. Kritik und Einschränkungen bleiben vorerst außen vor. Die Menge an Entwürfen, die in diesem Step erarbeitet werden, kann sehr groß sein. Es geht jetzt um die kreative Umsetzung des zuvor erarbeiteten Konzeptes. Es werden auch teilweise schon Abmessungen festgelegt und Maßstabs-Entwürfe erstellt. Anhand dieser Entwürfe werden dann erste Arbeitsmodelle gebaut. Diese Modelle dienen zur weiteren Bear- Verena Meise 17

18 beitung und werden noch verändert und optimiert. Sie sollen Defizite aufzeigen, die in zweidimensionalen Darstellungen des Produktes nicht sichtbar werden. Anhand dieser Modelle werden die verschiedenen Varianten des Entwurfes bewertet und es findet wieder eine Selektion statt. Steht am Ende dieses Schrittes keine zufriedenstellende Variante fest wird wieder beim Entwerfen angesetzt und die Entwürfe werden noch einmal überarbeitet. Dann geht es wieder in die Modellbauphase und anschließend in eine neue Bewertungsrunde. Solche Schleifen können auch an dieser Stelle beliebig oft im Prozessablauf vorkommen. Wenn dann die Entscheidung für einen Entwurf gefallen ist, der nach Bewertung durch alle Teammitglieder ausgewählt wurde und alle Anforderungen erfüllt, geht es weiter in Step vier. Der vierte Step beinhaltet neben der technischen und gestalterischen Optimierung auch die Konkretisierung mit dem Ziel der Umsetzung. Die geplante Gestalt kann an dieser Stelle noch ein letztes Mal bearbeitet und optimiert werden. Dann sollten alle Details bekannt und genau festgelegt sein, da auf dieser Basis die Ausführung geplant wird. Das bedeutet, nicht nur alle Maße, sondern auch die Materialien und Oberflächen sowie die zur Fertigung benötigten Werkzeuge und Zubehör werden in dieser Phase festgelegt. Auf der Grundlage aller dieser Angaben, die in den Planungsunterlagen genau vermerkt werden, werden in diesem Arbeitsstep auch die Kosten berechnet und geprüft. Sollte sich bei der Prüfung der Unterlagen ergeben, dass die Kosten zu hoch sind oder sich noch Optimierungsmöglichkeiten an anderen Stellen ergeben, wird wieder bei der Ausarbeitung der Details angesetzt. Deshalb sind auch in diesem Arbeitsschritt Rückkopplungen nicht ungewöhnlich. Wenn nach der Bewertung der Unterlagen feststeht, dass alle Anforderungen erfüllt sind und auch die Entscheider, das kann die Führungsebene des Unternehmens sein aber auch die Auftraggeber oder Geldgeber, zustimmen, bekommt der Entwurf die Freigabe. Dann kann die Realisierung eingeleitet werden. Die dann folgende Umsetzung wird begleitet von der eventuellen Erstellung erklärender Dokumente wie Gebrauchs- oder Betriebsanleitung sowie beizufügender Sicherheitshinweise oder Warnhinweise. Damit endet der Prozess in einer abschließenden Dokumentation des Projektes. In dieser werden alle für das Projekt und die sich anschließende Fertigung relevanten Daten zusammengestellt. Diese dient der internen Verwendung und Dokumentation. Allerdings kommt es auch vor, dass eine für die Veröffentlichung bestimmte Dokumentation erstellt wird, die Einblicke in den vollbrachten Prozess gewährt. Dieser Designprozess spielt in der Produktentwicklung eine große Rolle und findet idealerweise wie beschrieben in den Produktentwicklungsprozess integriert statt, so dass das Produktdesign in jedem Arbeitsschritt ein Teil der Produktentwicklung ist. Wie sich gezeigt hat, reicht es nicht aus, am Ende der Produktentwicklung einen Designer heranzuziehen, der einen dekorativen Kasten um das fertige Produkt gestaltet. Ganz im Gegenteil, nicht nur der oder die Designer, sondern ein Team aus möglichst allen berührten Unternehmensbereichen sollte von Anfang an zusammenarbeiten, damit eine ganzheitliche Produktentwicklung ablaufen kann. Eine hochentwickelte Produkt Technologie und ein gutes Marketing sorgen nicht allein dafür, dass Marktanteile erfolgreich gehalten oder vergrößert werden können. Das Design der Produkte ist ein Teil der Unternehmensstrategie geworden und betrifft des-wegen auch alle Abteilungen. Dazu gehören neben Design auch Entwicklung, Konstruktion, Fertigung, Marketing, Vertrieb und Geschäftsführung. Dieses interdisziplinäre Team kann durch das Verena Meise 18

19 Zusammenwirken seiner unterschiedlich ausgeprägten Stärken am Ende des Prozesses ein optimales Ergebnis erreichen. Damit aber ein Team mit Mitgliedern aus so unterschiedlichen Disziplinen effektiv zusammenarbeiten kann, muss jeder die Idee, die umgesetzt werden soll, vollständig verstehen. Auch Kunden, Investoren oder Entscheider aus der Unternehmensführung müssen im Ablauf des Projektes trotz vieler anderer Themen, mit denen sie sich beschäftigen, immer wieder den Zugang finden und die erdachten Fortschritte nachvollziehen. In einem Team mit Mitgliedern, die in so unterschiedlichen Disziplinen gelernt haben und sich bewegen, spricht jeder seine eigene Sprache. Missverständnisse können da sehr schnell entstehen und, je nach Projekt, Projektfortschritt und Produktart, Schäden in enormer Höhe anrichten. Erschwerend hinzu kommt, dass eine gestalterische Idee sich schwer mit Worten ausdrücken und beschreiben lässt. Angenommen, ein neuer Mixer soll entwickelt werden. Da es bestimmte Technologien gibt, aus denen sich ein solches Gerät zusammensetzen kann, wird der Ingenieur bestimmte Vorstellungen entwickeln, wie die Grobform des Produktes aussehen könnte. Dies ist aufgrund der technisch basierten Ausbildung für ihn leicht nachvollziehbar und logisch. Auch der Designer wird Einfälle haben, wie ein solcher Mixer aussehen könnte. Wenn diese Beiden sich jetzt verbal über ihre Vorstellungen austauschen würden, um einen technisch gestalterischen Entwurf des Mixers zu kombinieren, wäre die Gefahr sehr hoch, dass in ihren Vorstellungen zwei vollkommen unterschiedliche Bilder eines Mixers entstehen. Nur durch visualisieren der beiden Vorstellungen kann der jeweils Andere nachvollziehen, wie die Idee konkret aussieht. Und auch ein Kunde oder Investor lässt sich wesentlich leichter davon überzeugen in ein Produkt zu investieren, das noch nicht existiert, wenn er die zugrunde liegende Idee versteht und sich so auch vorstellen kann, dass eine erfolgreiche Umsetzung möglich ist. Um den aktuellen Stand, Änderungen oder Vorschläge untereinander zu kommunizieren, wird die Idee immer wieder visualisiert. So lässt sich das geplante Produkt für jede der genannten Personen begreifbar machen. Für diese Visualisierungen werden unterschiedliche Techniken angewandt, je nach Fortschritt des Prozesses und Grundlage der anstehenden Entscheidung. Außerdem haben sie ganz unterschiedliche Ansprüche, die abhängig davon sind, wo das jeweilige Hauptaugenmerk der Visualisierung liegt und an wen sie sich richtet. Der bis hier beschriebene Ablauf soll im Folgenden mit Inhalt gefüllt werden und im Hinblick auf die angewandten Visualisierungsmethoden zur Kommunikation in den einzelnen Steps anhand unterschiedlichster Beispiele illustriert werden. Verena Meise 19

20 2.3 Die Visualisierungstechniken zur Kommunikation der einzelnen Steps Step 0/4 Die Ausgangssituation Um einen Produktentwicklungsprozess einzuleiten, können verschiedene Situationen als Auslöser vorliegen; nicht nur ein plötzlicher Einfall eines Designers oder Produktentwicklers für ein neues oder innovatives Produkt oder eine Gestaltungsidee. Es kann auch eine konkrete Auftragssituation vorliegen. Es soll beispielsweise ein Produkt ganz neu entwickelt und gestaltet werden oder der Auftraggeber möchte eine neue Version seines bereits vorhandenen Produktes auf den Markt bringen, also ein sogenanntes Redesign. Am Anfang steht immer eine Idee. Dies kann auch nur ein grober Gedanke sein, ein plötzlicher Einfall. Damit dieser nicht verloren geht, wird er schnell zu Papier gebracht; auch, weil sich solche Einfälle meist rein verbal nicht gut vermitteln lassen. Diese ersten visuellen Darstellungen sind oft grobe Skizzen, die die Grundzüge der Idee mit wenigen Strichen darstellen. 2 Abbildung 01: Héctor Serrano, Skizzenbuch, wasserdichte Swimmingpoollampe, Pipes, Alan: Zeichnen für Designer Zeichenfertigkeiten, Konzeptskizzen, Computersysteme, Illustration, Werkzeuge und Materialien, Präsentationen, Produktionstechniken, deutsche Ausgabe, Stiebner Verlag GmbH, München, 2008, Übersetzung aus dem Englischen ( Drawing for designers, Lawrence King Publishing Ltd., London, 2007), S.88 Verena Meise 20

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