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1 Erhebung zu Internet- und Computerspielnutzung t bei Jugendlichen Andrea Stöckl Elmar Köppl Kurt Dornauer Gerhard Rumpold

2 Rahmenbedingungen/ Auffälligkeiten der Computerspielnutzung bei Jugendlichen Prädisponierende gesellschaftliche Faktoren Charakterisierende individuelle Faktoren

3 Prädisponierende Faktoren Vermutlich bringt jede Gesellschaft Syndrome hervor, deren Symptome am besten zum jeweils herrschenden h Wertesystem t passen.

4 Prädisponierende Faktoren Unsere Gesellschaft hat ein neurotisches Potential Sexualisierend Materielle & körperbetonte Orientierung S t i ht ll i i V h lt d Symptome nicht allein im Verhalten der Jugendlichen selbst begründet, sondern in strukturellen gesellschaftlichen Veränderungen

5 Untersuchungsdesign Die repräsentative Stichprobe umfasst ca. 600 Jugendliche flächendeckend an Innsbrucker Schulen im Alter zwischen 11 und 18 Jahren. Mit Hilfe eines semistrukturierten Interviews und einer standardisierten Fragebogenbatterie wurden die Jugendlichen und ihre Eltern im Bezug auf Internet- und Computerspielnutzung befragt. Compulsive Internet Use Scale CIUS (Jugendliche & Elternversion) Computerspielverhalten bei Kindern (CSV-S) Inventar zur Erfassung der Lebensqualität bei Kindern und Jugendlichen (ILK) Allgemeine Fragen rund um s Internet Semistrukturiertes Interview persönlichen Ressourcen, Konflikten und Beziehungsstrukturen Einstellungen zur Schule, Beruf, Gesellschaft, Zukunft, Sport, Familie Aufklärungsstand bezgl. Internet- und Computerspielen & deren Auswirkungen

6 Rahmenbedingungen/ Auffälligkeiten der Computerspielnutzung p bei Jugendlichen Sexualisierend Materielle & körperbetonte Orientierung Konfliktfähigkeit k it Komorbiditäten Selbstwert Soziales Umfeld

7 Fragbogen zum Computerspielverhalten (CSV-S) S) Wie oft. 1. wie stark bist du am Tag gedanklich mit Computerspielen beschäftigt? 2. wie häufig hast du gespielt, obwohl du dir vorgenommen hattest, nicht zu spielen? 3. fühlst du dich schlecht, wenn du keine Computerspiele spielen kannst? 4. hast du bemerkt, dass du immer länger spielen musst, um dich gut zu fühlen? 5. wie stark ist dein durchschnittliches Verlangen nach Computerspielen? 6. wie oft erscheint dir das Verlangen nach Computerspielen unkontrollierbar groß? 7. wie oft vermeidest du negative Gefühle durch Computerspielen? 8.1 wie oft hast du versucht, das Computerspielen aufzugeben/einzuschränken? 8.2 hast du es geschafft, das Computerspielen aufzugeben/einzuschränken? 9. wie oft hast du etwas Wichtiges Vergessen, weil du am Computer gespielt hast? 10. wie oft hattest du das Gefühl, zu lange oder zu oft gespielt zu haben? 11. sind aufgrund deines Spielverhaltens lt negative Konsequenzen aufgetreten? t

8 bei ca. 5% der Jugendlichen führt das Konsumverhalten zu klinisch relevanten Symptomen wie Kontrollverlust, vermehrte Konflikte und Entzugserscheinungen.

9 Craving Diagnostik Vorgeschlagene Kriterien für Internetsucht (nach Young, 1996, Tao et al., 2010, 0, Wölfling et al., 2010) 0) Unkontrollierbarer Wunsch Starke (gedankliche) Eingenommenheit Toleranzentwicklung Zunahme in Frequenz, Intensität bzw. Dauer / Konsumsteigerung Entzug Aversive Zustände bei Konsumverhinderung Fortgeführter Konsum Kontrollverlust Emotionsregulation Interessenverlust Exzessive Nutzung Konsumkontinuität trotz des Eintretens negativer Konsequenzen Geringe / fehlende Steuerungsmöglichkeit über Konsumhäufigkeit & Konsumdauer Intendierte Beeinflussung des Affekts durch den Konsum Internetverhalten als dominanter Lebensinhalt Zeitlich ausufernde Beschäftigung mit Internetanwendungen

10 CSV Cut-off ,7 CSV (Cut-off in %) Computerspielzeit p & Onlinezeit Nicht unterschiedlich!!! FSK Kennzeichnung egal Ego Shooter (COD 4) WOW nur 3x angegeben 10 6,3 0 unauffällig auffälllig

11 Klassifizierung

12 Regressionsgleichung Modell Quadratsumme DF Mittel der Quadrate F Sig. Regression 69, ,119 9,122,000 Nicht standardisierte Residuen 12,022 98,123 Gesamt 81,

13 Auffälligen User (Schule) erleben mehr Langeweile keine gute Klassengemeinschaft Erleben mehr Angst vor Schularbeiten vermehrt das Gefühl ungerecht behandelt zu werden mehr Hänseleien durch Mitschüler freuen sich mehr auf sozialen Aktivitäten.

14 weniger Freiheiten Eltern leben getrennt Auffälligen User (Familie) Mehr Streit in der Familie Erleben mehr Bestrafungen durch die Eltern Weniger Verlass auf die Familie Eltern verstehen Probleme weniger Eltern wissen besser über die neuen Medien Bescheid.

15 Auffälligen User (Freundeskreis) Mehr Konflikte Mit Freunden kann man nicht alles besprechen Ausgenutzt worden Verbringen mehr Zeit alleine Mehr gute reale Freunde (gleich viel virtuelle Freunde).

16 Gerne Alleine Auffälligen User (Privatsphäre) Fühlen sich weniger einsam Erleben weniger Langeweile Weniger Angst alleine zu sein Weniger anonym in Internet Öffentliche Profile.

17 Auffälligen User (Körperliches Wohlbefinden) Unzufriedener mit dem Aussehen Fühlen sich stärker und kräftiger Weniger Beschwerden und Schmerzen.

18 Auffälligen User (seelisches Wohlbefinden) Beschäftigen sich mehr mit der eigenen Vergangenheit Weniger Selbstwirksamkeitserleben Schlagen bei Ärger schneller zu Haben weniger Ängste.

19 Auffälligen User sind nicht risikofreudiger ik nicht auffälliger bzgl. Alkohol, Nikotin, Drogen nicht einsamer keine Einzelgänger g (im eigenen Erleben) nicht weniger sportlich.

20 Fokussieren wir damit die relevanten Probleme? ,7 90 CSV (Cut-off in %) keinen Leidensdruck teilw. Leidensdruck ,4 unauffällig exzessiv suchartig 1,9

21 Fokussieren wir damit die relevanten Probleme? 100 viel geweint in % 90 86, , ja nein

22 Fokussieren wir damit die relevanten Probleme? 90 schuldig gefühlt in % 80 79, , ja nein

23 Fokussieren wir damit die relevanten Probleme? 90 für unnormal gehalten in % 80 79, , ja nein

24 Fokussieren wir damit die relevanten Probleme? 80 vieles hat mich belastet in % 70 70, , ja nein

25 Angst vor neuen Medien als Angst vor Kontrollverlust als Ausdruck von Kulturpessimismus als Angst vor dem Fremden Fazit Sozialfunktion der neuen en Medien unterbewertet ertet Integrationspotential Mangelnde Anerkennung in sozialen Beziehungen mehr Konfliktpotential Leidensdruck bei den Erwachsenen Leidensdruck der Jugendlichen in anderen Bereichen Informationsstand bei den betroffenen Eltern hoch.

26 Erhebung zu Internet- und Computerspielnutzung t bei Jugendlichen Andrea Stöckl Elmar Köppl Kurt Dornauer Gerhard Rumpold

2.2. Zahlen und Fakten aus den vorliegenden Studien 7 2.2.1. Prävalenzraten in Deutschland und International 8 2.2.2.

2.2. Zahlen und Fakten aus den vorliegenden Studien 7 2.2.1. Prävalenzraten in Deutschland und International 8 2.2.2. Inhaltsangabe: 1. Einleitung 1 2. Exzessiver pathologischer Internetkonsum 5 2.1. Kurzer geschichtlicher Rückblick des Internetkonsums bis zu den 5 heutigen Trends und Möglichkeiten. 2.1.1. Geschichte

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