Methodische Vorbemerkungen

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1 Theo Baumgärtner Die Erfahrungen Jugendlicher im Umgang mit Computerspielen Zusammenfassung ausgewählter Ergebnisse der SCHULBUS- Sondererhebung 2009 Hamburg, April 2010 Mit Unterstützung durch die Freie und Hansestadt Hamburg Behörde für Soziales, Familie, Gesundheit und Verbraucherschutz Behörde für Inneres Behörde für Schule und Berufsbildung Methodische Vorbemerkungen SCHULBUS: Schüler- und Lehrerbefragungen zum Umgang mit SuchtmiBeln - an allgemeinbildenden und beruflichen Schulen in Hamburg - SchülerInnen ab der 8. Jahrgangsstufe (überwiegend Vollerhebungen) - alle LehrerInnen der ausgewählten Schulen vor Ort bisher durchgeführte Erhebungen: I. II. III. IV. I. II. III. IV. I. II. III. IV. I. II. III. IV. I. II. III. IV. I. II. III. IV. SB 04 SB 05 SB 07/08 SB 09 thema?sche Schwerpunkte: SuchtmiNelgebrauch allgemein Cannabis Alkohol Glücks- und Computerspiel Anlass zur Durchführung der aktuellen Erhebung: zunehmende Hinweise von Schulen, Jugendhilfeeinrichtungen und Beratungsstellen auf Häufung von Problemen Jugendlicher im Umgang mit Glücks- und Computerspielen

2 SVchprobe der 14- bis 18- jährigen Jugendlichen und jungen Erwachsenen der SCHULBUS- Sondererhebung 2009 Schülerinnen ab der 8. Jahrgangsstufe der allgemein bildenden und beruflichen Schulen; N = nur 14- bis 18-jährige SchülerInnen N = Endgültige Stichprobe N = Nach Geschlecht, Alter und Schulform der amtlichen Schulstatistik angepasste und entsprechend der amtlichen Bevölkerungsstatistik ebenfalls nach Geschlecht und Alter gewichtete Stichprobe der 14- bis 18-jährigen Jugendlichen und jungen Erwachsenen in Hamburg Jugendliche und Computerspiel

3 Liste der in den vergangenen vier Wochen am häufigsten gespielten Computerspiele: Prävalenz: Gut 90% der Jugendlichen und jungen Erwachsenen haben mindestens einmal in ihrem Leben mindestens ein Computerspiel gespielt; drei Viertel haben in den letzten 30 Tagen gespielt und etwa die Hälae aller Jugendlichen spielen mehrmals pro Woche

4 Intensität: Ego- Shooter- Spiele (z.b. Counterstrike) und Adventures/Rollenspiele (z.b. World of Warcra?) werden am häufigsten gespielt Computerspiele werden vor allem von männlichen Jugendlichen gespielt. Etwa gleich stark verbreitet sind Denk- und Geschicklichkeitsspiele.

5 Nach MigraVonshintergrund differenziert zeigt sich zunächst kein klares Bild Jugendlichen mit türkischem, ost- europäischem oder asiavsch- arabischem MigraVonshintergrund bevorzugen Sport- und Rennspiele, während sie signifikant seltener als ihre Altersgenossen ohne MigraVonshintergrund Strategie- und SimulaVonsspiele spielen

6 Tendenziell sind es eher die jüngeren Befragten, die regelmäßig (mehrmals wöchentlich) Computerspiele spielen Zusammenfassung: Computerspiele werden im Wesentlichen von männlichen und eher jüngeren Jugendlichen gespielt.

7 Unter den regelmäßigen Spielern sind vor allem Online- Spiele verbreitet. Diese werden durchschniblich fast 20 Stunden in der Woche gespielt. Sowohl die Gelegenheits- als auch die regelmäßigen Spieler geben Lange- weile in jeweils mehr als vier Fünael der Fälle als zentrales SpielmoVv an.

8 Geschlechtsspezifische Unterschiede zeigen sich u.a. in den MoVven des Neids anderer, des Mitreden- Könnens sowie der Möglichkeit, ohne Folgen gewaljälg sein zu können Die regelmäßigen Computerspieler berichten häufig über Probleme aufgrund ihres Computerspielverhaltens.

9 Das Ausmaß selbstberichteter Probleme aufgrund der Computerspiel- nutzung Jugendlicher gibt Anlass zu verstärkten PrävenVonsbemühungen. Zusammenfassung I: Prävalenz Jeder zweite Jugendliche (49%) spielt mehrmals in der Woche mindestens ein Computerspiel. Computerspiele spielen vor allem Jugendliche... - männlichen Geschlechts - eher jüngeren Alters - mit einer erhöhten Affinität zu Glücksspielen (hier vor allem Sportwetten) - mit einer erhöhten Konsumbereitschaft von Cannabis Im Unterschied zu ihren männlichen Altersgenossen bevorzugen die weiblichen Jugendlichen eher Denk- und Geschicklichkeitsspiele.

10 Zusammenfassung II: Intensität von Offline- und Online-Spielen Die regelmäßigen Computerspielernutzer (mehrmals wöchentlich) verbringen fast 20 Stunden pro Woche mit dem Spielen. Eine durchschnittliche Spiel-Session dauert etwa 2,0 (Offline) bzw. 2,2 (Online) Stunden. Die wöchentliche Spielzeit und auch die Dauer der jeweiligen Spiel-Sessions sind bei den männlichen Jugendlichen doppelt so hoch wie bei den weiblichen Befragten. Spielmotive Computerspiele als Mittel gegen Langeweile ist für alle Nutzer über alle Subgruppen hinweg das zentrale Spielmotiv. Geschlechtsspezifische Unterschiede zeigen sich u.a. in den Motiven des Neids anderer, des Mitreden-Könnens sowie der Möglichkeit, ohne Folgen gewalttätig sein zu können. Diese Motive werden vor allem von den männlichen Jugendlichen genannt. Die Motivation zur Nutzung von Computerspielen erweist sich als unabhängig vom Migrationshintergrund der Jugendlichen und jungen Erwachsenen. Zusammenfassung III: Negative Auswirkungen des Computerspiels Vergleichsweise häufig berichten die Jugendlichen und jungen Erwachsenen über Probleme im Kontext ihres Umgangs mit Computerspielen: Etwa ein Viertel aller 14- bis 18-Jährigen berichten, dass sie häufig nicht aufhören können bzw. oft länger spielen, als sie sich ursprünglich vorgenommen haben. Mehr als jeder 10. hat schon erfolglos versucht, seine Spielzeit zu reduzieren. 5 % der Jugendlichen geben an, dass sie aufgrund ihres Spielverhaltens Probleme in der Schule haben und ihre Schulleistungen darunter leiden. 4 % der 14- bis 18-Jährigen geben an, dass sie unter Unruhezustände und Nervosität leiden, wenn sie nicht spielen können.

11 Zusammenfassung III: Etwa 7% aller 14- bis 18-Jährigen in Hamburg zeigen ein Computerspielverhalten, das als hoch-problematisch,... zukünftig weiter ansteigend,... weder mit Blick auf seine Ursachen noch bzgl. seiner Folgen bisher hinreichend erforscht, und daher für die Systeme der Suchtprävention und Suchthilfe als eine große Herausforderung eingestuft werden muss. Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit url:

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