Kreativität für Dummies - ein Startschuss für Neulinge. Sigrid Ackermann
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- Alexander Klein
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1 Kreativität für Dummies - ein Startschuss für Neulinge Sigrid Ackermann
2 WORKSHOP AGENDA Was ist Kreativität? Vorstellung von Kreativitätstechniken Ideen generieren Ideen auswählen Seite 2
3 KREATIVITÄT BARRIEREN Kreativität wird nicht gefördert Techniken sind nicht bekannt Man sucht nur eine Lösung Angst vor Fehlern Seite 3
4 KREATIVITÄT BARRIEREN Fehlerkultur Klima des Vertrauens Ressourcenverfügbarkeit Informationszugang Offene Kommunikation Anerkennung Freiräume (Zeit) Spaß Killerphrasen Heilige Kühe Traditionen Mangelnde Anerkennung Bürokratie Routine Zu hohe Erwartungen / Ziele Angst Seite 4
5 KREATIVITÄT KILLERPHRASEN Das würde den Rahmen sprengen Wenn das so einfach wäre Ich kenne den Laden hier. Bei uns geht das nicht Das ist nicht neu Das finde ich doof Das haben wir schon probiert Das kann nicht funktionieren Seite 5
6 KREATIVITÄT PROZESS PERSON PLACE PROCESS Seite 6
7 Ein Beamter kommt ins Zoogeschäft und will einen Goldfisch zurückgeben: Verkäufer: Warum wollen Sie denn das Tier nicht mehr haben? Beamter: Der hat uns zu viel Hektik ins Büro gebracht. Seite 7
8 KREATIVITÄT PROBLEME 1. Analyse 2. Suchen und Sammeln 3. Verknüpfen, Alternativen Seite 8
9 KREATIVITÄTSTECHNIKEN AUSWAHL Analyse Suchen/Sammeln Verknüpfen/Alternativen Brainstorming x x SCAMPER x Mind-Mapping x x Progressive Abstraktion x Morphologischer Kasten x x Methode 635 x Disney Methode / 6 Denkhüte x x Reizwortanalyse x Perspektivwechsel / Kopfstand x Seite 9
10 KREATIVITÄTSTECHNIKEN RICHTIGE FRAGESTELLUNG Ziel ist es, eine möglichst einfache Fragestellung zu formulieren Frage sollte auf Anhieb von Unbeteiligten verstanden werden Oft muss eine zu abstrakte Frage in viele einzelne, aber sehr konkrete Fragen zerlegt werden Wie können wir erreichen, dass Seite 10
11 SCAMPER
12 KREATIVITÄTSTECHNIK SCAMPER S ubstitute Ersetzten C ombine Kombinieren A dapt Abändern/Verändern M odify Attribute variieren P ut Put another use, Einsatz ändern E liminate Weglassen R everse Umkehren/Gegenteil Seite 12
13 KREATIVITÄTSTECHNIK 6 THINKING HATS Die Hüte stehen für die unterschiedlichen Aspekte der Aufgabestellung Jeder Teilnehmer setzt während der Sitzung der Reihe nach einen der Hüte auf und hält die aus dieser Perspektive gefundenen Aspekte fest Nach der Sammlung diskutiert die Gruppe alle gefundenen Argumente und arbeite die wichtigsten Lösungsansätze heraus Seite 13
14 KREATIVITÄTSTECHNIK 6 THINKING HATS objektiv, neutral, analytisch strukturiert, ordentlich subjektiv, emotional Thema kreativ, wertfrei pessimistisch, Risiken optimistisch, Chancen Seite 14
15 KREATIVITÄTSTECHNIK PERSPEKTIVWECHSEL Was könnten die Teilnehmer/Besucher zum Gelingen des WUD beitragen? Seite 15
16 KREATIVITÄTSTECHNIK Teilnehmer, 5 Minuten, 3 Ideen nach 30 min. hat man im Idealfall 108 Ideen! Jeder Teilnehmer stellt sich vor eine Fragestellung mit 3 freien Lösungskarten. Er notiert auf jeder Karte eine Idee Nach 5 min wechselt der Teilnehmer zur nächsten Frage im Uhrzeigersinn Quantität vor Qualität Be visual! Seite 16
17 Service Lost and Found Seite 17
18 SERVICE LOST AND FOUND Zielgruppe Gegenstand Markierung/ Identifizierung Rückgabe Belohnung Ort Seite 18
19 SERVICE LOST AND FOUND Immer zwei/drei Teilnehmer stellen sich vor eine Fragestellung und suchen gemeinsam Ideen Jede Idee auf ein Post it, nur Schlagworte/Scribble Bei Ansage wechselt jedes Team zur nächsten Frage im Uhrzeigersinn Von den vorhandenen Ideen inspirieren lassen (SCAMPER ) Seite 19
20 MORPHOLOGISCHER KASTEN Seite 20
21 KREATIVITÄTSTECHNIK MORPHOLOGISCHER KASTEN Parameter ermitteln (welche z. B. bei allen Lösungen vorkommen, jedoch unterschiedlich gestaltet werden können) Ausprägungen / Eigenschaften / Erscheinungsformen bestimmen Kombinationen festlegen (z. B. mit Linie) Seite 21
22 SERVICE LOST AND FOUND Jedes Team wählt für einen Parameter vier Möglichkeiten aus Gefühlsmässige Bewertung Zielgruppe Gegenstand Markierung/ Identifizierung Rückgabe Belohnung Ort Seite 22
23 KREATIVITÄTSTECHNIK MORPHOLOGISCHER KASTEN Kategorien / Parameter ermitteln (welche z. B. bei allen Lösungen vorkommen, jedoch unterschiedlich gestaltet werden können) Ausprägungen / Eigenschaften / Erscheinungsformen bestimmen Kombinationen festlegen (z. B. mit Linie) Seite 23
24 SERVICE LOST AND FOUND Kombination festlegen Gefühlsmässige Entscheidung Seite 24
25 ANALYSE ANALYSE Seite 25
26 ANALYSE BEWERTUNGSDREIECK Seite 26
27 ANALYSE CLUSTERN Clustern nach: Top, OK und Out Muss, Möchte, WOW! Vor- und Nachteile der Ideen Gesamtkonzeptideen Detaillösungen Seite 27
28 ANALYSE DOT-MOCRACY Alle Ideen werden durchnummeriert Jeder Teilnehmer bekommt 3 Punkte und notiert auf den Punkten die Nummern Gefühlsmässige Bewertung Seite 28
29 Sigrid Ackermann USER EXPERIENCE DESIGNER
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