Anwendungspraktikum aus Java Vertiefungskurs I LV-Nr.: 0765 FERRYMAN. BAUER Veronika STÖCKLER Elvira PROBLEMSTELLUNG...

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1 Anwendungspraktikum aus Java Vertiefungskurs I LV-Nr.: 0765 PROJEKTGRUPPE FERRYMAN ERRYMAN BAUER Veronika STÖCKLER Elvira Projektaufbau 1 PROBLEMSTELLUNG BESCHREIBUNG ZEITPLAN IN GANTT MODELLE USE-CASE DIAGRAMM KLASSENDIAGRAMM SEQUENZDIAGRAMM AKTIVITÄTSDIAGRAMM...8 Seite 1/8

2 1 Problemstellung Im Zuge des Anwendungspraktikums aus Java im Wintersemester 2007/08 soll das Projekt Moelltal, das im vorangegangenen Semester initialisiert wurde, erweitert werden. Es handelt sich dabei um ein Spiel, das in Java umgesetzt werden soll. Das Subprojekt Ferryman zielt darauf ab, ein Spielobjekt zu erstellen, das es ermöglicht, Wasser zu überqueren und auch entsprechende Spielcharaktere zur Verfügung zu stellen. Das Floß leitet sich von der Elternklasse gameobject besteht aus einem Tilesfeld (Floß mit Meer). Die Funktion wird durch den Spielcharakter Ferryman, der sich von der Elternklasse character ableitet. Er kann Auskunft über Fahrtkosten geben und Gäste übersetzten. Abbildung 1. Skizze "Floß" Seite 2/8

3 2 Beschreibung Das Projekt verwendet die Charaktere "ferryman", "batman" und "ferrycustomer". Diese verwenden in unterschiedlicher Weise das Floß bzw. die Fähre. Beschreibung der Charaktere und Objekte: 1. Der "ferryman" ist zum einen durch die Eigenschaft charakterisiert, dass er sich zu jeder Zeit auf dem Floß befindet. Er soll mit dem "ferrycustomer" und dem "batman" interagieren können. Dies soll durch diverse Funktionen umgesetzt werden, die es dem "ferryman" ermöglichen, seinen potentiellen Kunden mitzuteilen, wie viel eine Überfahrt kostet und die Bezahlung dafür auch entgegenzunehmen. 2. Der "ferrycustomer" ist ein Dauerkunde, der die Fähre regelmäßig benutzt. Er bewegt sich mit dem "heartbeat" in einem bestimmten Radius um die Anlegestellen und bentutzt in regelmäßigen Abständen die Fähre zur Überfahrt. 3. Der "batman" muss um die Eigenschaft erweitert zu werden, das Floß betreten zu dürfen und mit dem "ferryman" zu kommunizieren. Um vom "ferryman" übergesetzt zu werden, muss der "batman" für die Überfahrt bezahlen. 4. Die "ferry" kann sich nur auf dem Wasser bewegen und nie an Land. Nachdem der "batman" oder der "ferrycustomer" die Fähre betreten haben, bewegt sich diese automatisch mit Hilfe des "heartbeat" an die andere Anlegestelle. Das Floß soll mit Hilfe der Klasse "Tile" umgesetzt werden. 5. Bei betreten einer Anlegestelle muss das Floß an die jeweilige Anlegestelle andocken. Seite 3/8

4 3 Zeitplan in GANTT Seite 4/8

5 4 Modelle 4.1 Use-Case Diagramm Use Case Name: Fähre benutzen Akteure: Fährmann (ferryman), Gast (Spielfigur) Ablaufbeschreibung:Gast betritt Anlegestelle; Fähre nähert sich der entsprechenden Anlegestelle, Fährmann wird aktiviert und nennt Fahrtkosten, Gast bezahlt, Gast wird übergesetzt, Gast verlässt Fähre Ergebnis: Gast (Spielfigur) hat Wasserstelle überquert. Fehlersituation: Floß nähert sich nicht der Anlegestelle, Gast hat kein Geld, etc. Abbildung 2: Use-Case Diagramm Seite 5/8

6 4.2 Klassendiagramm Abbildung 3: Klassendiagramm Seite 6/8

7 4.3 Sequenzdiagramm Abbildung 4: Sequenzdiagramm Seite 7/8

8 4.4 Aktivitätsdiagramm Abbildung 5: Aktivitätsdiagramm Seite 8/8

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