Computerspielsucht bei Kindern und Jugendlichen

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1 Fachbereich Soziale Arbeit, Bildung und Erziehung Computerspielsucht bei Kindern und Jugendlichen Wie kritisch ist die aktuelle Lage tatsächlich? Aktuelle Forschungsergebnisse und die Konsequenzen für die Soziale Arbeit Diplomarbeit (urn:nbn:de:gbv:519-thesis ) Vorgelegt von: Stefanie Tondera Studiengang: Soziale Arbeit/ Sozialpädagogik Abgabetermin: Betreuender Gutachter: Prof. Dr. phil. habil. Barbara Bräutigam Zweitgutachter: Dipl.-Päd. Claudia Emrich

2 Danksagung Mit der vorliegenden Arbeit und dem nahenden Ende des Studiums ist für mich der vorerst letzte große Meilenstein erreicht. Die Hochschule mit einem abgeschlossenen Studium zu verlassen bedeutet, etwas Gewohntes loszulassen und etwas Neues, Unbekanntes zu beginnen. Vor allem aber bedeutet es weniger Zeit für mich, aber auch für die Menschen zu haben, die mich bereits ein Leben lang begleiten oder dies bereits eine sehr lange Zeit tun. Das Anfertigen der Diplomarbeit hat mich viel Kraft gekostet. Neben Phasen der hohen Motivation und des Enthusiasmus gab es auch solche, die durch Stagnation und Trägheit geprägt waren. Dennoch habe ich weitergemacht und meine Diplomarbeit fertig gestellt. Nicht zuletzt lag das an eben diesen Menschen, denen ich an dieser Stelle danken möchte. Allen voran möchte ich meiner lieben Mama danke sagen, die mich stets auf all meinen Wegen und in jeder Phase meines Lebens unterstützt hat. Als es darum ging, nach meiner abgeschlossenen Ausbildung erneut die Schulbank zu drücken, um danach das Studium aufzunehmen, hat sie nie an mir gezweifelt oder mein Vorhaben in Frage gestellt. Sie hat hinter mir gestanden und mir stets gezeigt, dass sie sehr stolz auf mich ist. Ein Dankeschön auch an Papa, Oma Ingrid und Opa Rolf für die aufmunternden Worte während der Diplomarbeitsphase, aber auch für jede weitere emotionale, aber auch finanzielle Unterstützung während des Studiums und in meinem bisherigen Leben. Vielen Dank auch an meinen Bruder Stefan, der mich durch lange Telefonate ein wenig ablenken und mit seiner erfrischenden Art wieder motivieren konnte. Ohne euch alle, wäre ein Studium nicht möglich gewesen. Ein Dankeschön auch an meinen Freund Florian Schulz, der mich in der Diplomarbeitsphase dazu animiert hat, meinen Führerschein zu machen und diesen erfolgreich zu bestehen. Vielen Dank auch an André Prinz und Steffi Strege, die sich viel Zeit genommen und mir mit Anregungen und Kritik bezüglich meiner Arbeit zur Seite gestanden haben. Weiterhin möchte ich mich bei allen Freunden und Bekannten bedanken, die mich in irgendeiner Form bei der Diplomarbeit unterstützt, Interesse gezeigt und die Entwicklung der Arbeit verfolgt haben. Nicht zuletzt möchte ich Frau Prof. Bräutigam danken, die das Thema meiner Diplomarbeit angenommen und mich darin bestärkt hat, obwohl ich bereits dabei war, es wieder zu verwerfen.

3 I Inhaltsverzeichnis Abkürzungsverzeichnis Einleitung Computer spielen und Sucht Definitionen von Sucht Stoffgebundene und Stoffungebundene Sucht Abhängigkeitssyndrom gemäß ICD Impulskontrollstörung Jugendmedienschutz Definition Rechtliche Grundlagen Jugendschutzgesetz Jugendmedienschutz-Staatsvertrag Strafgesetzbuch Jugendmedienschutzeinrichtungen Bundesprüfstelle für Jugendgefährdende Medien Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle Kommission für Jugendmedienschutz Andere Einrichtungen Einführung in einige Computerspiele und Genres Computerspielgenres Shooter (Online-)Rollenspiele für einen oder mehrere Spieler Sportspiele / Rennspiele Sonstige Genres Computerspiele Counter Strike FIFA Need for Speed Grand Theft Auto...26

4 II Battlefield Guild Wars Studie: Computerspielabhängigkeit im Kindes- und Jugendalter Einleitung Aufbau und Durchführung Computerspielen im Jugendalter Computerspielen im Kindesalter Zusammenfassung Schlussfolgerungen Behandlung und Therapie von Betroffenen und deren Angehörigen Beratungsstellen Lost in Space / Café Beispiellos Berlin Mediensuchtberatung Schwerin (Online-)Selbsthilfegruppen Rollenspielsucht.de Onlinesucht.de Ambulante Therapiemöglichkeiten Computerspielsuchtambulanz der Uniklinik Mainz Stationäre Therapie Psychosomatische Fachklinik Münchwies Teen Spirit Island Hannover Ein (kritischer) Blick ins Ausland Behandlung von Computer- und Internetsucht in China Suchtprävention und Konsequenzen für die Soziale Arbeit Prävention durch Medienkompetenz Definition des Begriffes Medienkompetenz Medienkompetenz für Eltern Medienkompetenz für Kinder Prävention durch Lebenskompetenzförderung Prävention durch alternative Angebote Veränderungen in Studium und Praxis der Sozialen Arbeit Suchtberatung...64

5 III Medienpädagogik Sozialinformatik Fazit...68 Literaturverzeichnis...73 Internetquellenverzeichnis...77 Eidesstattliche Erklärung...82

6 Abkürzungsverzeichnis Paragraph BGB Bürgerliches Gesetzbuch ebd. ebenda, an derselben Stelle etc. et cetera (und so weiter) Hrsg. Herausgeber i.v.m. in Verbindung mit u.a. und andere vgl. vergleiche z.b. zum Beispiel

7 1 Einleitung Das Medium Computer ist in der heutigen Zeit aus dem beruflichen Alltag nicht mehr wegzudenken und gewinnt zunehmend an Bedeutung. In nahezu jedem Unternehmenszweig, ist der Computer Grundlage der täglichen Arbeit. Im Lager werden mit Hilfe von Computerprogrammen Eingang und Ausgang von Waren kontrolliert. In Bibliotheken werden Bücher anhand spezieller Programme verbucht und im Büro werden schriftliche Dokumente mit Schreibprogrammen am PC erstellt. Geschäftliche Termine werden per statt per Telefon vereinbart und betriebsinterne Informationen werden über den verteiler an alle Kollegen 1 weitergegeben. In der Gesellschaft ist der funktionale Umgang mit Medien, vor Allem mit Computer und Telekommunikation, Voraussetzung für eine Einsetzbarkeit auf dem ersten Arbeitsmarkt. Auch im privaten Bereich hat der Computer Einzug gehalten und nimmt neben anderen Aktivitäten inzwischen einen Großteil der Freizeitgestaltung, insbesondere bei Kindern und Jugendlichen ein. Verschiedene Studien konnten dies nachweisen. Eine Vielzahl von Lernprogrammen soll Kinder und Jugendliche beim Verstehen des Schulstoffes unterstützen und zum Aufbau von Medienkompetenz beitragen. Nimmt die aktive Auseinandersetzung mit dem Computer jedoch zuviel Zeit in Anspruch, werden andere Aktivitäten vollkommen vernachlässigt, die Leistungen in der Schule schwächer und letztlich der Kontakt zu Freunden und dem familiären Umfeld immer geringer, ist es möglich, dass sich die funktionale Computernutzung zu einer Suchterkrankung entwickelt hat. Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit dem Phänomen Computerspielsucht und soll auf folgende Fragen genauer eingehen: Wie kritisch ist die aktuelle Lage in Deutschland bezüglich Computerspielsucht tatsächlich und was wird in den Bereichen Politik und Recht bereits entgegenwirkend getan? Welche Computerspiele werden von Kindern und Jugendlichen am häufigsten gespielt und wie können diese sich auf das Sozialverhalten auswirken? Welche Behandlungsmethoden werden in 1 Aus Gründen der Lesbarkeit wird auf geschlechtsspezifische Endungen im Text verzichtet.

8 2 Deutschland angewandt und wie werden computerspielsüchtige Kindern und Jugendliche im Ausland betreut? Welche Möglichkeiten haben Eltern, ein Risikoverhalten der eigenen Kinder zu vermeiden? Über welche Präventions- und Interventionsmöglichkeiten verfügen Institutionen der Sozialen Arbeit und welche notwendigen Veränderungen ergeben sich in diesem Bereich? Um diese Fragen umfassend zu beantworten, ist die vorliegende Arbeit in sechs Abschnitte gegliedert. Im ersten Abschnitt wird der Begriff Sucht zunächst genauer definiert, um eine Grundlage zum Thema zu schaffen. Im zweiten Teilbereich wird auf rechtliche Regelungen im Bereich des Jugendmedienschutzes eingegangen. Außerdem werden Einrichtungen, die Aufgaben im Rahmen des Jugendmedienschutzes erfüllen, näher vorgestellt. Der dritte Abschnitt befasst sich mit verschiedenen Computerspielgenres und stellt einige häufig genutzte Spiele vor. Dies soll einen kleinen Überblick über die Spiellandschaft geben und aufzeigen, inwieweit einige Spiele Suchtpotenzial in sich bergen und welche Abhängigkeiten vor Allem bei Mehrspielerspielen entstehen können. Im vierten Abschnitt wird eine aktuelle Studie des Kriminologischen Forschungsinstitutes Niedersachsen zum Thema Computerspielabhängigkeit von der Durchführung bis zu den Schlussfolgerungen des Institutes beschrieben. Behandlungsmöglichkeiten und therapeutische Maßnahmen für Betroffene und deren Angehörige werden im Abschnitt Fünf näher erläutert. In den Bereichen Beratung, Selbsthilfegruppe, ambulante sowie stationäre Therapie werden mehrere Einrichtungen vorgestellt. Das soll verdeutlichen, dass sich bereits ein breit gefächertes Hilfesystem entwickelt hat, dass dazu beitragen soll, der Computerspielsuchtproblematik entgegenzuwirken. In Kapitel Sechs werden Präventionsmöglichkeiten im Bereich Computerspielsucht vorgestellt und der Bezug zur Sozialen Arbeit hergestellt. Es wird auf Veränderungen eingegangen, die in diesem Bereich bereits stattgefunden haben. Außerdem wird zur Diskussion gestellt, welche weiteren Umstellungen es zukünftig geben wird, oder welche notwendig werden. Das Themengebiet Computer sowie der Bereich Sucht sind weit reichende Felder, die Raum geben würden für weitere Ausführungen. In der vorliegenden Arbeit wird

9 3 die Computerspielsucht vorrangig unter rechtlichen, medizinischen, psychologischen und sozialpädagogischen Gesichtspunkten beleuchtet. Ein Schwerpunkt wird auf die Behandlungsmöglichkeiten von Betroffenen gelegt. Die Darstellung von umfassenden, technischen Grundlagen im Bereich Computer und Internet wurde bewusst aus gelassen, da eine Notwendigkeit für die Abhandlungen dieser Arbeit nicht besteht. Auf eine nähere Beschreibung des Onlinerollenspieles World of Warcraft in Abschnitt Drei wurde verzichtet, da im Fachbereich Soziale Arbeit, Bildung und Erziehung der Hochschule Neubrandenburg kürzlich eine weitere Arbeit verfasst wurde, die sich speziell darauf bezieht. Das häufige Zurückgreifen auf Internetseiten ist dadurch bedingt, dass vor Allem für den dritten und fünften Abschnitt wenig Printliteratur vorhanden ist. Neben Artikeln in Tages- oder Wochenzeitungen, werden heute zahlreiche Berichte und Artikel online veröffentlicht. Besonders aktuelle Informationen und Änderungen, die das Thema der Arbeit berühren sind vorrangig im Netz zu finden.

10 4 1 Computer spielen und Sucht 1.1 Definitionen von Sucht Um heraus zu finden, ob im Zusammenhang mit dem exzessiven bzw. pathologischen Computer spielen tatsächlich von einer Sucht im Sinne eines klinischen Krankheitsbildes gesprochen werden kann, soll der Begriff zunächst genauer definiert und aus verschiedenen Perspektiven beleuchtet werden. Der Begriff Sucht tauchte erstmalig häufiger während der Reformationszeit im Zusammenhang mit übermäßigem Alkoholkonsum auf. Von der ursprünglichen Wortbedeutung ausgehend, wurde dies bereits damals als eine Krankheit angesehen. Sucht stammt vom althochdeutschen Wort siech ab, was so etwas wie krank bedeutet (vgl. Klein 2008, S. 2). Zu Beginn des 19. Jahrhunderts wurden in den unterschiedlichsten Ländern Schriften über übermäßigen Alkoholkonsum veröffentlicht. Diese Schriften brachten das ausschweifende Trinken in Zusammenhang mit Erkrankungen des Körpers und der Seele, worauf hin ein medizinisch-geprägter Suchtbegriff entstand. In der Mitte des 20. Jahrhunderts formulierte E.M. Jellinek erstmalig die beiden Hauptkriterien der Sucht. Kontrollverlust und/ oder Unfähigkeit zur Abstinenz. Jellinek war der erste empirische Suchtforscher, der Alkoholkonsum als Krankheit verstand und daraus die noch heute gängigen Kategorien für verschiedene Trinktypen (Alpha-Typ bis hinzu Epsilon-Typ) in Bezug auf Alkoholkonsum entwickelte (vgl. Klein 2008, S. 3). Neben Alkohol sind im Laufe der Zeit zahlreiche weitere Substanzen und Stoffe mit dem Begriff Sucht in einen Kontext gebracht worden, sodass die Weltgesundheitsorganisation (WHO) 1957 Sucht folgendermaßen definierte: Sucht ist ein Zustand periodischer oder chronischer Vergiftung, hervorgerufen durch den wiederholten Gebrauch einer natürlichen oder synthetischen Droge und gekennzeichnet durch folgende vier Kriterien. - ein unbezwingbares Verlangen zur Einnahme und Beschaffung des Mittels - eine Tendenz zur Dosissteigerung - eine physische und meist auch psychische Abhängigkeit von der Wirkung der Droge

11 5 - die Schädlichkeit für den Einzelnen und/ oder die Gesellschaft (vgl. URL 1 : Suchthilfe Wetzlar 2009). Später hat die WHO den Begriff Sucht durch Abhängigkeit und Missbrauch ersetzt. Die Verwendung der Begriffe in der deutschen Fachliteratur sowie in Internetquellen wird sehr differenziert gehandhabt. Einige Quellen benutzen gezielt nur einen der beiden Bezeichnungen. Abhängigkeit beschreibt eher die pharmakologische Seite des Begriffes und nimmt Bezug auf die Wechselwirkungen zwischen dem Körper und dem ihm zugeführten Stoff. Mit dem Begriff Sucht werden außerdem seelische und soziale Begleit- und Folgeerscheinungen eingeschlossen. Andere Quellen wiederum benutzen beide Bezeichnungen parallel, unterscheiden sie demnach nicht gezielt. Auch im allgemeinen Sprachgebrauch werden oft beide Termini gleichbedeutend verwendet, so auch in der vorliegenden Arbeit. In den weiteren Ausführungen soll auf eine Differenzierung beider Begrifflichkeiten verzichtet werden. Vielmehr wird jeweils der Terminus zu Grunde gelegt, der in der jeweiligen Hauptquelle von den Autoren verwendet wurde Stoffgebundene und Stoffungebundene Sucht Mittlerweile wird zwischen den soeben beschriebenen stoffgebundenen Süchten und den stoffungebundenen Süchten unterschieden. Es wird also nicht mehr nur von Abhängigkeiten von verschieden Substanzen, wie z.b. Drogen oder Alkohol gesprochen, sondern ebenso von der Sucht nach bestimmten Verhaltensweisen, wie z.b. der Kaufsucht. Der Betroffene kann sich bestimmten Verhaltenweisen nicht mehr entziehen und verliert zunehmend die Kontrolle darüber. Das Verhalten muss immer wieder befriedigt und immer häufiger ausgeübt werden (vgl. Stimmer 2000, S. 589). Problematisch wird es, wenn der Betroffene sich und seiner Sucht einen Großteil seines Lebens einräumt und die Arbeit und sein soziales Umfeld vernachlässigt oder komplett außen vor lässt. In der aktuellen Literatur ist häufig von Verhaltenssucht die Rede, eine offizielle Bezeichnung ist dies jedoch nicht. Auch die Kaufsucht ist bisher nicht als eigenständiges Krankheitsbild ins ICD-10 aufgenommen worden, sondern wird je nach Fall, als Zwangshandlung oder als eine Störung der Impulskontrolle (vgl ) eingeordnet.

12 Abhängigkeitssyndrom gemäß ICD-10 Die von der WHO 1957 definierten vier Kriterien, die vorliegen müssen, um von einer Suchterkrankung zu sprechen sind inzwischen weiterentwickelt und ergänzt worden. Nachzulesen sind diese Kriterien in Deutschland im ICD Da die Computerspielsucht bisher keine eigenständige, anerkannte Krankheit ist, ist sie im ICD-10 auch nicht mit einem konkreten Diagnoseschlüssel aufgeführt. Folgende Kriterien müssen gemäß ICD-10 angezeigt sein, um von einer Abhängigkeitserkrankung zu sprechen - starker Wunsch oder ein erlebter Zwang, psychotrope Substanzen oder Alkohol zu konsumieren - verminderte Kontrolle bezüglich des Beginns, der Menge und der Beendigung des Konsums - Substanzgebrauch mit dem Ziel Entzugssyndrome zu mildern einhergehend mit dem daraus resultierendem positiven Gefühl - Körperliches Entzugssyndrom bei Beendigung oder Reduktion des Konsums - Toleranzentwicklung, das heißt, größere Mengen sind erforderlich, um bisherige Wirkung zu erzielen - Eingeengtes Verhaltensmuster im Umgang mit psychotropen Substanzen oder Alkohol, das heißt, der Konsum liegt außerhalb der gesellschaftlich akzeptierten Norm - Vernachlässigung anderer Interessen - Anhaltender Substanzkonsum trotz der Kenntnis von schädlichen Folgen. Mindestens drei der oben genannten acht Kriterien müssen gleichzeitig während der letzten zwölf Monate vorliegen (vgl. Gerkens/ Meyer/ Wimmer 2009, S ). Allerdings gilt diese Definition des Abhängigkeitssyndroms bisher nur für psychische und Verhaltensstörungen durch psychotrope Substanzen, das bedeutet, diese Definition schließt bisher lediglich die stoffgebundenen Süchte ein. 2 Das ICD-10 ist die Internationale statistische Klassifikation der Krankheiten und verwandter Gesundheitsprobleme", in der alle Diagnoseschlüssel der ambulanten und stationären Versorgung aufgeführt sind. In Deutschland ist das Institut für Medizinische Dokumentation und Information vom Bund beauftragt worden, die Klassifikation ins deutsche zu übersetzen und herauszugeben (vgl. URL 2 : Deutsches Institut für Medizinische Dokumentation und Information 2009).

13 Impulskontrollstörung In Zusammenhang mit pathologischem Computer spielen ist in der Literatur auch häufig der Begriff Impulskontrollstörung zu finden. Von einer Störung der Impulskontrolle wird gesprochen, wenn ein unangenehm erlebter Anspannungszustand durch ein bestimmtes impulsiv ausgeübtes Verhalten aufgelöst wird (vgl. URL 3 : Fremdwort.de 2009). Das ICD-10 bezeichnet dies allgemein als Abnorme Gewohnheiten und Störungen der Impulskontrolle, die unter dem Diagnoseschlüssel F63.- zu finden sind. Dazu gehören wiederholte Handlungen, denen keine vernünftige Motivation zugrunde liegen und unkontrollierbar sind. Das Wort vernünftig wurde direkt aus der Definition des ICD-10 entnommen. Das ärztliche Fachpersonal entscheidet, welches Verhalten als vernünftig oder unvernünftig eingestuft wird. Dies ist demnach eine sehr subjektive Entscheidung. Weiterhin heißt es, dass die Interessen der Betroffenen oder die der Menschen der Umgebung des Betroffenen Schaden nehmen. Die Ursachen dieser Störungen sind gemäß ICD-10 unklar (vgl. ICD-10, S. 252). Unter den Störungen der Impulskontrolle ist unter der Verschlüsselung F63.0 auch das pathologische Spielen aufgeführt. Die Störung besteht in häufigem und wiederholtem episodenhaften Glücksspiel, das die Lebensführung des betroffenen Patienten beherrscht und zum Verfall der sozialen, beruflichen, materiellen und familiären Werte und Verpflichtungen führt (vgl. URL 4 : Deutsches Institut für Medizinische Information und Dokumentation 2009). Das pathologische Spielen kann auch als zwanghaftes Spielen bezeichnet werden. Andere Fachleute gehen davon aus, dass diese Störungen der Impulskontrolle zumeist anderen psychischen Erkrankungen zugrunde liegen. Die nicht kontrollierbaren Verhaltensweisen oder auch Zwänge sind somit nur ein Symptom einer anderen psychischen Erkrankung, die es vorrangig zu behandeln gilt (vgl. te Wildt 2007, S. 68). Fachkliniken und Therapieeinrichtungen nehmen ihre Patienten dann beispielsweise über den Diagnoseschlüssel F.68.8 auf. Hierbei handelt es sich um eine Sonstige näher bezeichnete Persönlichkeits- und Verhaltensstörung, [sprich eine] Charakterstörung [oder eine] Störung zwischenmenschlicher Beziehungen (vgl. ICD-10, S. 256). Die Ärzte und Psychologen können auf diese Weise ein eigenes Profil des vorliegenden Krankheitsbildes erstellen und Diagnosekriterien hinzufügen, so z.b. auch bei der Computerspielsucht. Eine

14 8 andere Möglichkeit der Zuordnung ist der Schlüssel F.69 und die Nicht näher bezeichnete Persönlichkeits- und Verhaltensstörung (vgl. ICD-10, S. 257). Für viele Praktiker ist bisher nicht geklärt, ob die Computerspielsucht nur als ein Symptom einer zusätzlichen Erkrankung wie z.b. einer Depression auftritt, oder ein eigenständiges Krankheitsbild darstellt. Das kann als ein Grund gesehen werden, dass die Computerspielsucht bisher nicht ins ICD-10 aufgenommen wurde. Das exzessive Computer spielen wäre in einem solchen Fall nur die Folge, um sich negativen Verstimmungen in der realen Welt zu entziehen und sich in der virtuellen Welt Erfolgserlebnisse zu verschaffen, die in der realen Welt momentan nicht zu finden sind. Inwieweit die neuste Studie des Kriminologischen Forschungsinstituts dies mit einbezieht, wird in Kapitel Vier genauer erörtert. Die Existenz von Computerspielsuchtambulanzen, wie z.b. die der der Uniklinik Mainz und zahlreiche andere Kliniken, die mittlerweile onlinesüchtige, chatsüchtige und computersüchtige Menschen ambulant sowie stationär behandeln, gilt als Indiz dafür, dass die Computerspielsucht zumindest in diesen Einrichtungen als eigenständige Erkrankung anerkannt wird. Hier steht die Abhängigkeit vom Computer im Vordergrund, die nicht von einer anderen psychischen Störung ausgelöst wurde, aber durchaus mit ihr gemeinsam auftreten kann. Selbstverständlich lassen sich die Begriffe Abhängigkeit, Sucht, Missbrauch etc. noch nach weiteren Merkmalen unterscheiden, z.b. nach körperlicher oder psychischer Abhängigkeit. In Bezug auf das exzessive Computer spielen sollen aber die bisherigen Ausführungen ausreichend sein. Weitere, speziellere Informationen sind der entsprechenden Fachliteratur zu entnehmen. Festzustellen ist, dass die Verwendung des Begriffes Computerspielsucht im Zusammenhang mit Krankheit gemäß ICD-10 nicht korrekt ist. Nach sorgfältiger Prüfung der verschiedenen im ICD-10 aufgeführten Kriterien, die vorliegen müssen, um von einem Abhängigkeitssyndrom infolge der Einnahme von psychotropen Substanzen sprechen zu können, erscheint es durchaus möglich, diese für die Computerspielsucht in abgewandelter Form zu übernehmen und zu erweitern. Von Fachkräften, wie Psychologen, Therapeuten und Ärzten wird dies bereits praktiziert, da nur so eine Behandlung der Betroffenen überhaupt möglich

15 9 ist bzw. die Kosten dafür von den Krankenkassen übernommen werden (z.b. Schuhler/ Vogelsang/ Petry 2009, S. 188). 2 Jugendmedienschutz 2.1 Definition Durch den Jugendmedienschutz soll gewährleistet werden, dass bestimmte negative und gefährliche Einflüsse der Erwachsenenwelt von Kindern und Jugendlichen ferngehalten werden, um somit die Entwicklung der Heranwachsenden bestmöglich zu fördern. Er kann sozusagen als Hilfestellung zu Erziehungs- und Sozialisationsprozessen gesehen werden. In erste Linie liegt es jedoch in der Verantwortung der Personensorgeberechtigten, ihre Kinder möglichst vor jugendgefährdenden und schädlich beeinflussenden Medien im häuslichen Umfeld zu bewahren. Verschiedene Einrichtungen, die im Auftrag des Jugendmedienschutzes arbeiten, haben demnach die Aufgabe, Medieninhalte dahingehend zu prüfen, ob eine Gefährdung oder Beeinträchtigung für Jugendliche angezeigt ist. Infolgedessen werden manche Medien den Jugendlichen nicht zugänglich gemacht bzw. nur unter bestimmten Altersvoraussetzungen (vgl. Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien 2008, S. 3). Rechtliche Grundlagen für die Aufgaben der Einrichtungen des Jugendmedienschutzes sind in erster Linie das Jugendschutzgesetz (JuschG) und der Jugendmedienschutz-Staatsvertrag (JMStV), die in den nächsten Abschnitten näher erläutert werden. 2.2 Rechtliche Grundlagen Jugendschutzgesetz Das am 1. April 2003 in Kraft getretene Jugendschutzgesetz ist eine Zusammenführung des Gesetzes zum Schutz der Jugend in der Öffentlichkeit (JÖSchG) und dem Gesetz der Verbreitung über jugendgefährdende Schriften und Medieninhalte (GjSM). Änderungen in diesem Bereich waren bereits länger geplant. Der Amoklauf von Robert Steinhäuser am Gutenberg-Gymnasium in Erfurt am 26. April 2002, bei dem er sich selbst und 16 weitere Menschen tötete,

16 10 beschleunigte das Verfahren rapide, nachdem heftige politische Diskussionen um ein Verbot von so genannten Killerspielen geführt wurden (vgl. URL 5 : Aktion Jugendschutz 2009). Wesentliche Änderungen beim überarbeiteten JuSchG hat es im Bereich des Jugendmedienschutzes gegeben. War im GjSM bisher nur von jugendgefährdenden Schriften die Rede, sind jetzt auch Begriffe wie Trägermedien oder Telemedien in das Gesetz aufgenommen worden. Das heißt, dass bei der Kontrolle von eventuell jugendgefährdenden Inhalten nicht mehr nur schriftliche Publikationen, sondern auch DVDs, Computerspiele und alles, was den Bereich des Internets betrifft, berücksichtigt werden. Zu den so genannten Bildträgern zählen gemäß dem neuen Gesetz, neben Filmen, nun auch Computerspiele. Auch diese müssen zukünftig von den dazu verpflichteten Behörden und Einrichtungen mit entsprechenden Altersfreigaben gekennzeichnet werden. Im Abschnitt 2.3 wird dies ausführlicher erklärt Jugendmedienschutz-Staatsvertrag Mit der Novellierung des JuSchG ist auch der Staatsvertrag über den Schutz der Menschenwürde und den Jugendschutz in Rundfunk und Telemedien, Jugendmedienschutz-Staatsvertrag der Länder am 1. April 2003 in Kraft getreten. Mit dem Staatsvertrag soll ein einheitlicher Rechtsrahmen zum Schutz von Kindern und Jugendlichen vor elektronischen Informations- und Kommunikationsmedien, die als jugendgefährdend oder jugendbeeinträchtigend eingestuft werden, geschaffen werden (vgl. Liesching 2004, S. 183). Der Vertrag gilt für Rundfunk und Telemedien (Online-Angebote). Das Telekommunikationsgesetz sowie das Teledienstgesetz bleiben davon unberührt Strafgesetzbuch Auch das Strafgesetzbuch (StGB) beinhaltet einige Regelungen, die das Thema Jugendmedienschutz berühren. Wichtig erscheint vor allem 131 StGB. Hier geht es um die Verbreitung von Schriften (sowie auch Ton- und Bildträgern, Datenspeichern, Abbildungen und andere Darstellungen), die gewalttätiges Verhalten gegen Menschen bzw. menschenähnliche Wesen auf eine sehr grausame und/ oder verherrlichende Art und Weise darstellen. Neben der Verbreitung macht sich auch derjenige strafbar, der eben genannte Medien

17 11 anpreist, öffentlich zur Schau stellt oder diese auf sonstige Art und Weise zugänglich macht. Ein solches Vergehen wird mit einer Freiheitsstrafe bis zu einem Jahr oder einer Geldstrafe bestraft. Weiterhin zu erwähnen sind die d. Gemäß diesen Paragraphen macht sich strafbar, wer pornografische, gewalt- oder tierpornografische, kinderpornografische und/ oder jugendpornografische Schriften (Medien) erwirbt, besitzt oder verbreitet. Speziell 184d verbietet die Verbreitung pornografischer Darbietung durch Rundfunk, Medien- oder Teledienste. Auch hier werden je nach Härte des Falles, Freiheitsstrafen bis zu fünf Jahren oder Geldstrafen verhängt (vgl. URL 6 : Bundesministerium der Justiz 2009). 2.3 Jugendmedienschutzeinrichtungen Bundesprüfstelle für Jugendgefährdende Medien Zu den Jugendmedienschutzeinrichtungen gehört unter Anderem die Bundesprüfstelle für Jugendgefährdende Medien, kurz BPjM. Die BPjM entscheidet über die Jugendgefährdung von Medien. Sie wird allerdings nicht von sich aus tätig, sondern auf Antrag bzw. Anregung. Antragsberechtigt sind Jugendund Landesjugendämter, Oberste Landesjugendbehörden, das Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend sowie die Kommission für Jugendmedienschutz. Berechtigt zur Anregung sind alle anderen Behörden und die anerkannten Träger der freien Jugendhilfe (vgl. URL 7 : Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien 2009). Wird das Medium tatsächlich indiziert, hat dies Auswirkungen auf Verleih, Vertrieb und Vorführung des Produktes. Kurz gesagt, ist die BPjM zuständig für die Indizierung von Trägerund Telemedien. Computer- und Konsolenspiele gehören hierbei zu den Trägermedien, Onlinerollenspiele bzw. Computerspiele im Internet gehören zu den Telemedien. Telemedien schließen sämtliche Online-Angebote, demnach alles was im Internet zu finden ist, mit ein. Die Definition von Jugendgefährdung im Zusammenhang mit Medien regelt das Jugendschutzgesetz in 18, Abs.1. Hier heißt es:

18 12 Träger- und Telemedien, die geeignet sind, die Entwicklung von Kindern und Jugendlichen oder ihre Erziehung zu einer eigenverantwortlichen und gemeinschaftsfähigen Persönlichkeit zu gefährden, sind von der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien in die Liste jugendgefährdender Medien aufzunehmen. Dazu zählen vor allem unsittliche verrohend wirkende, zur Gewalttätigkeit, Verbrechen, oder Rassenhass anreizende Medien sowie Medien, in denen 1. Gewalthandlungen wie Mord- und Metzelszenen selbstzweckhaft und detailliert dargestellt werden oder 2. Selbstjustiz als einzig bewährtes Mittel zur Durchsetzung der vermeintlichen Gerechtigkeit nahe gelegt wird (vgl. URL 8 : Bundesministerium der Justiz 2009). Alle eben aufgeführten Begriffe werden in weiteren Unterpunkten des 18 erläutert. Auffällig ist, dass bei der Bewertung der Träger- und Telemedien und der Entscheidung darüber, ob eine Jugendgefährdung vorliegt oder nicht, ausschließlich die Spielinhalte betrachtet werden. Die Medien werden unter nahezu allen ethischen und moralischen Gesichtspunkten untersucht, sprich enthalten sie pornografische Darstellungen oder liegt vielleicht eine Verherrlichung des Nationalsozialismus vor. Weiterhin wird auf übermäßig sinnlose Gewaltanwendung in einem Computerspiel geachtet. Selbstverständlich ist das wichtig, aber in keinem Paragraphen ist das Suchtpotenzial von Computerspielen bzw. Onlinerollenspielen als Indikator für die Gefährdung der Jugendlichen aufgeführt. Das heißt, es gibt gemäß JuSchG keine gesetzliche Grundlage, auf der die BPjM aufgrund eines vermeintlich hohen Suchtpotenzials eines bestimmten Spiels tätig werden kann, denn das liegt außerhalb ihres Zuständigkeitsbereichs. Inwieweit andere Regelungen oder gesetzliche Grundlagen das berücksichtigen und welche anderen Institutionen zuständig sind, wird in den Abschnitten bis erläutert Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle Neben der Freiwilligen Selbstkontrolle der Filmwirtschaft (FSK), die Filme, DVDs und andere Bildträger inhaltlich prüft und mit entsprechender Alterskennzeichnung versieht, existiert analog dazu eine Institution, die Computerspiele prüft. Die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) wurde bereits 1994 gegründet und hat seit dem mehrere Tausend Bildschirmspiele auf Jugendgefährdung hin geprüft. Die Altersfreigaben der USK waren zunächst nur Empfehlungen bis zur Novellierung des Jugendschutzgesetzes im Jahr 2003 (vgl. Krestel 2009 URL). Mit

19 13 Inkrafttreten des neuen Gesetzes ist die Kennzeichnung mit der Altersfreigabe auf allen Bildträgern mit Filmen oder Spielen gemäß 12 und 14 JuSchG zur Pflicht geworden. Computerspiele ohne Alterseinstufung dürfen Kinder und Jugendlichen nicht mehr zugänglich gemacht werden. Der Träger der USK war seit ihrer Gründung der Förderverein für Jugend und Sozialarbeit. Kritik an der Trägerstruktur hat den Verein gezwungen, die Trägerschaft abzugeben. Mit Wirkung des 1. Juli 2008 ist der neue Träger die Freiwillige Selbstkontrolle Unterhaltungssoftware GmbH. Die Gesellschafter sind Industrieverbände, die in der Entwicklung, Produktion und im Vertrieb von Spielen tätig sind. Selbstverständlich sind die Gesellschafter nicht gleichzeitig auch zuständig für die Alterskennzeichnungen. Dies ist verschiedenen Gutachtern und Sichtern vorbehalten, die von der USK und der Industrie unabhängig sind. Diese Gutachter sind z.b. bei freien Trägern der Jugendhilfe, Jugendbehörden, kirchlichen Einrichtungen, bei der BPjM oder in anderen medienpädagogisch arbeitenden Einrichtungen beschäftigt. Außerdem gehört zum Prüfgremium ein ständiger Vertreter der Obersten Landesjugendbehörden (OLJB), der Empfehlungen zur Alterseinstufung von Seiten der Gutachter erhält. Letztendlich hat dieser die Entscheidungsgewalt bzw. das Recht ein Veto einzulegen (vgl. USK 2009, S. 8). Bei den Altersfreigaben wird auf verschiedene Elemente geachtet. Ein Spiel, das ohne Altersfreigabe auf den Markt kommt, ist frei von Gewalt und angsteinflößenden Spielverläufen, die Kinder und Jugendliche auch im Nachhinein beschäftigen können. Außerdem tragen eine farbenfrohe Grafik und ein nachvollziehbarer, ruhiger Spielverlauf dazu bei, das Kind nicht in Stress zu versetzen (vgl. USK 2009, S. 13). Bei Spielen ab sechs Jahren gehen Spielverläufe schon zügiger vonstatten und sind motorisch anspruchsvoller. Gewaltdarstellungen können enthalten sein, aber so abstrakt und märchenhaft, dass sie von Kindern nicht mit der Realität verwechselt werden können (vgl. ebd., S. 17).

20 14 Spiele, die ab 12 Jahren freigegeben werden, sind sehr viel komplexer aufgebaut. Die Anforderungen an die Koordination von visuellen und taktilen Fertigkeiten sind hoch. Kampfszenen oder Gewaltdarstellungen können auch hier enthalten sein, sind aber immer noch deutlich als unrealistisch erkennbar. Der Handlungsdruck in Bezug auf die Aufgabenerfüllung im Spielverlauf ist sehr viel höher, als bei Spielen für 6-Jährige, aber immer noch altersangemessen und nicht in Stress ausartend. Kindern ab 12 Jahren wird zugetraut, deutlich zwischen Fiktion und Realität unterscheiden zu können (vgl. USK 2009, S. 21). An Jugendliche ab 16 Jahren werden Spiele frei gegeben, die zum Teil gewalthaltige und kampfbetonte Inhalte darstellen. Die Anspannung der Heranwachsenden kann zeitweise sehr hoch sein, allerdings ist der Wechsel zwischen gewalthaltigen und gewaltlosen Szenen so angelegt, dass der Spielende zwischendurch immer wieder seine Anspannung lösen kann und seine persönliche Entwicklung nicht negativ beeinflusst wird (vgl. ebd., S. 25). Mit dem Kennzeichen Keine Jugendfreigabe werden Spiele versehen, die gewalthaltige Konzepte enthalten und Kindern und Jugendlichen leicht ermöglichen, sich mit den Spielfiguren zu identifizieren. Das Spielgeschehen verläuft sehr realistisch und macht es somit für die Heranwachsenden schwer, die nötige Distanz zum Spielgeschehen aufzubauen. Die Gutachter der USK gehen davon aus, dass diese notwendige Distanz bei unter 18-jährigen Spielern nicht vorausgesetzt werden kann (vgl. ebd., S. 29). Computerspiele, die keine Alterkennzeichnung enthalten sind mit hoher Wahrscheinlichkeit jugendgefährdend und in Deutschland von der USK nicht geprüft, oder eine Kennzeichnung ist verweigert worden. Falls es sich um illegale Kopien handelt, kann Besitz, Vertrieb oder öffentliche Vorführung strafrechtlich verfolgt werden. Dennoch dürfen die nicht gekennzeichneten Computerspiele im Handel verkauft werden, könnten aber von der BPjM auf die Liste der indizierten Spiele gesetzt werden. Meistens sind dies Spiele, deren Inhalte mit Rassismus, extremer Gewaltverherrlichung, Pornografie und Ähnlichem einhergehen.

21 15 Zusammenfassend ist festzustellen, dass es auch nicht im Zuständigkeitsbereich der USK liegt, Computerspiele hinsichtlich ihres Suchtpotenzials zu überprüfen. Diese Entwicklung war bei der Novellierung des JuSchG im Jahre 2003 vermutlich auch noch nicht abzusehen. In der Fachliteratur werden zwar schon seit gut einem Jahrzehnt regelmäßig Texte veröffentlicht, die sich mit pathologischem Internetund PC-Gebrauch beschäftigen, aber wirklich aktuell ist dieses Thema erst seit circa zwei Jahren. Innerhalb dieses Zeitraums sind etliche Studien durchgeführt worden, die dazu beitragen könnten, die Überprüfungskriterien der BPjM, der USK und allen anderen Medienschutzeinrichtungen zu ändern, wenn eine gesetzliche Grundlage dafür geschaffen wird Kommission für Jugendmedienschutz Die Kommission für Jugendmedienschutz der Landesmedienanstalten (KJM) ist eine zentrale Aufsichtsstelle, deren rechtliche Arbeitsgrundlage der eben kurz vorgestellte JMStV bildet. Die Kommission setzt sich zusammen aus zwölf Mitgliedern. Davon sind sechs Direktoren der Landesmedienanstalten, vier sind Mitglieder der Obersten Landesjugendbehörden und dort im Jugendschutz tätig. Zwei weitere Mitglieder sind aus dem Bereich Jugendschutz von der Obersten Bundesbehörde entsandt worden (vgl. Erdemir 2006, S. 288). Im Allgemeinen gliedern sich die Arbeitsaufgaben in zwei Bereiche. Einerseits betreffen sie den Jugendschutz im Rundfunk, anderseits den Jugendschutz im Internet. Da es in der vorliegenden Arbeit vorrangig um Computerspiele geht, und vor allem um solche, die im Internet mit anderen Spielern gemeinsam gespielt werden, beschränken sich die Ausführungen in diesem Bereich auf den Jugendschutz im Internet. Zu den Aufgaben der Kommission gehört zum Einen die Anerkennung von Einrichtungen der Freiwilligen Selbstkontrolle auf Antrag. Zum Anderen überprüft sie, ob jene Einrichtungen innerhalb ihres rechtlichen Rahmens handeln. Ist dies nicht der Fall, kann die KJM rechtliche Schritte einleiten. Die Kommission kontrolliert, dass jugendgefährdende Inhalte, z.b. pornografische oder bereits indizierte, im Internet von den Anbietern nur von geschlossenen Benutzergruppen abrufbar sind. Das heißt, die Nutzer müssen sich zum ansehen der Seiten registrieren und dementsprechend ihr Alter nachweisen. Weiterhin erkennt die KJM Jugendschutzprogramme gemäß 11 JMStV an. Diese Programme können

22 16 beispielsweise von Eltern auf dem Computer (mit Internetanschluss) ihrer Kinder installiert werden, wodurch gewährleistet werden soll, dass bestimmte, nicht altersgerechte Seiten vom Jugendlichen gar nicht erst aufgerufen werden können. Bisher konnte allerdings noch kein Programm von der Kommission anerkannt werden, da die speziellen Anforderungen nicht ausreichend erfüllt worden sind. Zukünftig wird es jedoch einige Modellversuche geben. Für die Überprüfung von Verstößen gegen den Jugendschutz im Internet ist die KJM ebenfalls zuständig. Unterstützt wird sie dabei von jugendschutz.net, einer Einrichtung, die an die Kommission angegliedert ist und gemäß 18 JMStV mit der Beobachtung und Ermittlung von jugendschutzrelevanten Inhalten innerhalb des Internets beauftragt ist. Die Kommission übernimmt demnach die Überprüfung und Bewertung der eventuellen Verstöße und beschließt entsprechende Maßnahmen. Für die Durchsetzung dieser ist dann die betreffende Landesmedienanstalt zuständig (vgl. URL 9 : Kommission für Jugendmedienschutz der Landesmedienanstalten 2009) Andere Einrichtungen Die Freiwillige Selbstkontrolle Multimedia-Dienstanbieter (FSM) ist ebenfalls an die KJM gekoppelt. Hier haben alle Personen die Möglichkeit, sich über strafbare oder jugendgefährdende Inhalte im Rahmen des Jugendmedienschutzes im Internet zu beschweren. Außerdem kann die Organisation genutzt werden, um Fragen im Bereich Jugendschutz zu stellen oder sich zu informieren (vgl. URL 10 : Freiwillige Selbstkontrolle Multimedia-Dienstanbieter 2009). Weitere Selbstkontrolle- Organisationen bzw. Jugendmedienschutzeinrichtungen werden im Folgenden nur der Vollständigkeit halber kurz genannt, da sie vom eigentlichen Thema zu sehr abweichen. - Automaten-Selbstkontrolle (ASK) - Freiwillige Selbstkontrolle Fernsehen (FSF) - Deutscher Presserat - Deutscher Werberat

23 17 Die bisherigen Ausführungen haben gezeigt, dass es auf rechtlicher Seite, vor allem seit 2003, viele komplexe gesetzliche Regelungen gibt, die sich mit dem Jugendmedienschutz beschäftigen. Sie sind geschaffen worden, um Medien von Kindern und Jugendlichen fernzuhalten, die ihre Entwicklung negativ beeinflussen könnten. Diese Regelungen haben jedoch auch gezeigt, dass Jugendgefährdung und Jugendbeeinträchtigung gemäß der rechtlichen Definition nur dann vorliegt, wenn pornografische, nationalsozialistische, extrem kampfbetonte, kriegsverherrlichende oder vergleichbare Inhalte verbreitet werden. In keiner Selbstkontrolle-Einrichtung werden Spiele hinsichtlich ihrer Suchtpotenziale untersucht, da keine rechtlichen Regelungen dies verlangen. 3 Einführung in einige Computerspiele und Genres Die Sparte an Computerspielen und ihren Entwicklern ist mittlerweile unwahrscheinlich groß. So groß, dass selbst ein Computerspiel-Fan Probleme haben wird, den Überblick zu behalten. Es gibt Shooter, es gibt Rollenspiele, es gibt etliche Sportspiele, Strategiespiele etc. Im Folgenden werden zunächst kurz die Spielgenres vorgestellt, die am häufigsten gespielt werden. Es wird vorrangig auf die favorisierten Spiele der Jungen Bezug genommen, da bekanntlich die männlichen Jugendlichen stärker von Computerspielsucht betroffen sind, auch wenn betroffene weibliche Spieler sich häufen. Danach werden einige wichtige Spiele genauer erläutert. Als Hauptquelle dafür wird die aktuellste Studie des kriminologischen Forschungsinstitutes genutzt, die herausgearbeitet hat, welche Spiele von 2007 bis 2009 am häufigsten und intensivsten von männlichen Jugendlichen gespielt wurden. Es ist erneut festzustellen, dass es in diesem Rahmen unmöglich ist, alle Genres und Spiele zu erwähnen. Die Spiellandschaft ist enorm und die verschiedenen Genres, die noch dazu immer mehr werden, verschwimmen teilweise ineinander. Deshalb wurden lediglich einige wenige herausgefiltert, die auch außerhalb der besagten KFN-Studie am häufigsten in den Medien erwähnt werden und somit auch für Computerspielunerfahrene zumindest ein Begriff sein dürften.

24 Computerspielgenres Shooter Wie vom Namen bereits abgeleitet werden kann, handelt es sich hier um ein Schießspiel bzw. Spiele, in denen ein Schütze agiert. Die meisten Shooterspiele sind so genannte Ego-Shooter. Hier blickt der Computerspieler aus der Sicht der Spielfigur auf das Spielgeschehen, das heißt er sieht sich selbst nicht, nur seine Hände mit der Waffe, wenn er beispielsweise zum Schuss ansetzt. Ziel der Ego-Shooter ist es, innerhalb des Spielverlaufes von einem Ort zu einem anderen zu gelangen, wobei sich der Figur etliche Hindernisse in Form von bewaffneten Menschen oder menschenähnlichen Wesen in den Weg stellen. Die Gegner sind meist keine Menschen sondern eher außerirdische Wesen oder Monster, um von vornherein Diskussionen über Gewalt gegen andere Menschen auszuschließen. Die lebenden Hindernisse müssen überwunden werden, indem die Figuren erschossen werden. Eine andere Form vom Shooterspiel ist der Taktik-Shooter. Hier wird online mit mehreren Spielern zusammen gespielt und gute Orientierung und eine schnelle Reaktion stehen im Vordergrund, denn der Spieler ist mit einem Team unterwegs, dessen Mitglieder füreinander verantwortlich sind (vgl. Pohlmann 2007, S. 13). In den Medien sind die Shooter allgemein bekannt als Killerspiele, die immer wieder in negative Schlagzeilen geraten, wenn ein School-Shooting bzw. Amoklauf stattgefunden hat, so wie kürzlich in Winnenden. Die Täter sind meist junge Männer, die im Vorfeld des Attentats exzessiv Killerspiele gespielt haben, was dann zumeist mit der Tat in Zusammenhang gebracht wird. Diskussionen, ob solche Spiele verboten oder erst ab 18 Jahren freigegeben werden sollen, entflammen nach einem School-Shooting immer wieder erneut, verstummen jedoch auch genauso schnell (Online-)Rollenspiele für einen oder mehrere Spieler Rollenspiele finden in einer virtuellen Fantasiewelt statt. Die Spielfigur, die im Vorfeld ausgewählt wurde, zeichnet sich durch bestimmte Fähigkeiten und Stärken aus. Die Verbesserung und Erweiterung dieser Fähigkeiten während des Spielverlaufes stehen an erster Stelle. In verschieden Kampfsituationen kann der

25 19 Spieler seine Fähigkeiten zum Ausdruck bringen und im Falle eines Sieges zieht er mit einer neuen individuellen Fähigkeit bzw. einer neuen Eigenschaft weiter ins nächste Level (vgl. Pohlmann 2007, S. 12). Eine besondere Form des Rollenspiels sind die MMORPGs, die Massively Multiplayer Online Role playing Games. Diese Spiele werden im Internet gespielt und sind dadurch für hunderte Spieler gleichzeitig zugänglich, die dann alle am selben Spielgeschehen teilhaben. Ein weiteres Merkmal der MMORPGs ist das Bilden von Gruppen, so genannten Gilden. Der einzelne Spieler gehört dann zu einer Gemeinschaft, in der er einen festen Platz einnimmt und verantwortlich dafür ist, bestimmte Aufgaben zu erfüllen, je nachdem, mit welchen speziellen Eigenschaften seine Spielfigur ausgestattet ist. Das heißt, es entstehen regelrechte Abhängigkeitsverhältnisse, da ein Charakter auf den anderen angewiesen ist, wenn ein Spieler beispielsweise in eine Gefahrensituationen gerät. Ein weiterer wichtiger Faktor bei den Onlinerollenspielen ist die Spieldauer. Bei den MMORPGs ist diese nämlich unbegrenzt. Auch wenn ein Spieler die virtuelle Welt verlässt, geht der Spielverlauf weiter. Die Gilde muss nun allein weiterziehen, ohne die Hilfe der individuellen Fähigkeiten des Spielers, der inzwischen offline ist. Das führt zu Problemen, je öfter und länger der Spieler nicht am Spielgeschehen teilnimmt. In einigen Satzungen von Gilden ist beispielsweise festgeschrieben, dass Spieler, die länger als einen Monat nicht online waren automatisch aus der Gilde ausgeschlossen werden, ein Wiedereintritt ist mit verschiedenen Bedingungen verknüpft (vgl. URL 11 : Bloody Heroes 2009). Überraschenderweise gibt es auch einige Gilden, die ganz klar Spaß als wichtigsten Faktor beim gemeinsamen Spielen definieren und die deutlich hervorheben, dass private Verpflichtungen und soziale Bindungen wichtiger sind, als die der virtuellen Welt. Inwieweit das tatsächlich so ist, und ob beispielsweise eine bestimmte tägliche Teilnahme am Spielgeschehen Pflicht ist, ergibt sich aus den Satzungen nicht. Details erfahren dann auch nur diejenigen, die tatsächlich in eine Gilde aufgenommen worden sind. Problematisch kann es werden, wenn sich bei den einzelnen Spielern das schlechte Gewissen meldet, sobald er nicht an der aktuellen Mission im Spiel teilnimmt oder andere Gildenmitglieder Druck ausüben. Die Verführung ist dann vermutlich umso größer, des Öfteren am Tag online zu gehen, um zu überprüfen, wie die Mission vorangeht bzw. zu sehen, ob

26 20 die eigene Spielfigur helfen kann. Je größer dieser innere Druck wird, desto öfter gehen die Spieler online und umso weniger Zeit bleibt für andere Dinge, wie Schule, Freunde, Familie, Sport und weitere Freizeitaktivitäten (vgl. Grünbichler 2008, S. 54) Sportspiele / Rennspiele Bei den Sportspielen werden diverse Sportarten möglichst real nachgestellt und am Computer von einem oder mehreren Spieler/-n gespielt. Je nach Interessengebiet gibt es zu fast jedem Sport ein passendes Computerspiel. Gute Spiele zeichnen sich durch eine gute Grafik sowie eine leicht zu handhabende Steuerung aus. Auch eine Möglichkeit gemeinsam zu spielen sollte das Spiel bieten, online oder zu mehreren zu Hause, denn wie bei allen Spielen, macht es gemeinschaftlich größeren Spaß. Eine kleine Revolution auf dem (Sport-) Spielemarkt hat Ende 2006 stattgefunden, als die Konsole wii heraus gekommen ist. Wii wurde von der japanischen Firma Nintendo hergestellt und bringt das Spielen am Computer in eine völlig neue Dimension. Zur Konsole gehört unter Anderem eine Fernbedienung, die die eigenen Bewegungen über Infrarot-Strahlen erfasst, diese per Bluetooth an die Konsole sendet, die dann die Bewegungen auf den Bildschirm überträgt. Das bedeutet, dass Bewegungen nicht wie vorher durch das Drücken bestimmter Knöpfe auf einem Controller ausgelöst werden, sondern dass sie nun in der realen Welt ausgeübt und dann in die virtuelle Realität übertragen werden (vgl. URL 12 : Nintendo 2009). Mit der Wii-Konsole ist auch das Spielen von Gesellschaftsspielen oder Simulationsspielen möglich, aber gerade in den Sportspielen, in denen es vorrangig um Bewegungen geht, kommt die Wii- Technologie am besten zum Ausdruck und erhöht beim gemeinsamen Spielen den Spaß-Faktor enorm. Die meisten Rennspiele sind Autorennspiele. Es gibt natürlich auch Rennspiele mit anderen Fortbewegungsmitteln, aber die Autorennen sind in den Spiele-Charts an den obersten Stellen vertreten (vgl. Rehbein/ Kleimann/ Mößle 2009, S. 18). Hier geht es darum, möglichst schneller als die anderen Rennfahrer oder in einer bestimmten Zeit zum Ziel zu gelangen. Auch hier zeichnen sich gute Spiele durch Realitätsnähe und einfache Steuerung aus. Außerdem ist hier, so wie bei jedem anderen Spiel, Detailtreue wichtig. Passende Geräusche zu den jeweiligen

27 21 Bildern, wie z.b. Musik im Radio oder sich bewegende Bäume, wenn es im Spielgeschehen sehr windig ist. Das Autofahren gestaltet sich möglichst realitätsnah, das heißt z.b. beim Bremsen wird der exakte Bremsweg berücksichtigt und durch die passenden Geräusche untermauert. Wird in den Spielen nicht in den korrekten Gang geschalten, geht auch im Spiel so wie im richtigen Leben der Motor des Wagens aus Sonstige Genres Drei wichtige Spielgenres sind genannt und kurz erläutert worden, dennoch sollen der Vollständigkeit halber einige weitere erwähnt werden. Simulationsspiele, wie die Sims, die vor allem bei jungen Mädchen sehr beliebt sind, sind unvorstellbar erfolgreich. Dem Spiel-Verleger Electronic Arts zufolge wurden die verschiedenen Sims-Spiele über 100 Millionen Mal verkauft (vgl. URL 13 : Chip online 2008). Bei den Simulationsspielen geht es in erster Linie darum, sich in einer bestimmten Umgebung einzurichten. Sich ein Haus zu bauen, arbeiten zu gehen, Geld zu verdienen und eine Familie zu gründen. Es kann sozusagen als eine Übung gesehen werden, in der das eigene reale Wunschleben in der virtuellen Welt dargestellt werden kann. Auch hier kann es erneut kritisch werden, wenn die Nutzer mehr Zeit in der virtuellen, als in der wahren Realität verbringen. In bestimmten Lebensphasen, gerade während der Pubertät kann es sehr verlockend sein, in einer zweiten, parallelen Welt ein Leben zu führen, in dem man tun und lassen kann, was man möchte und seine eigenen individuellen Vorstellungen verwirklichen kann. Ein Spieler, der in einem gesunden und geregelten sozialen Umfeld groß geworden ist, sollte jedoch irgendwann einen Punkt erreichen, an dem er das Interesse an der virtuellen Realität mehr und mehr verliert, da auch die Wirklichkeit zahlreiche positive Ereignisse bereit halten kann. Außerdem gern gespielt, vor allem von weiblichen Jugendlichen, werden Gesellschafts- oder Partyspiele, allen voran Sing Star von der Firma Sony. Den Spielern wird hier ermöglicht, zu den Musikvideos ihrer Lieblingskünstler Karaoke zu singen. Dies kann in verschiedenen Variationen geschehen. Es kann im Duett gemeinsam gesungen werden oder es wird im Duell gegeneinander angetreten (vgl. URL 14 : Singstar 2009). Bei jungen Mädchen ebenso weit vorn liegen

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