Aufwärmen / Vorbereitung für HKT Ausdauerspiele /Aufwärmspiele:
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- Eduard Kohler
- vor 7 Jahren
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1 Aufwärmen / Vorbereitung für HKT Ausdauerspiele /Aufwärmspiele: Aufwärmspiele: mit Ball 1. Aufwärmspiel Es werden in der ganzen Halle 7-8 kleine Matten verteilt. Es spielen zwei Mannschaften gegeneinander. Ein Punkt ist erzielt, wenn ein Spieler sich mit dem Ball auf eine Matte setzt. Wenn sich vorher ein Gegenspieler auch auf die Matte setzen kann, zählt der Versuch nicht. Die angreifende Mannschaft bleibt aber in Ballbesitz. Es wird ohne Prellen, ohne Foul und in der Erweiterung auch ohne Rückpass gespielt. Materialien: 8 kleine Matten und 8 Trikots 2. Aufwärmspiel Wir brauchen 5 Kästen und einen Schläger mit Ball. In jeder Ecke steht ein Kasten und vorne steht auch ein Kasten. Es spielen zwei Mannschaften gegeneinander. Ein Punkt ist erzielt, wenn der Spieler den letzten Kasten berührt hat. Die anderen Kästen dienen zum Parken. Mann kann dort verweilen ohne Nachteile. Eine Mannschaft steht im Feld und die andere Mannschaft außerhalb des Feldes. Der erste Mitspieler darf mit dem Schläger den Ball ins Feld schlagen. Wenn der Ball gefangen wird ist Mannschaftswechsel. Das heißt die Mannschaft im Feld befindet sich außerhalb und die andere Mannschaft im Feld. Materialien: 5 Kästen, ein Schläger und 1 Softball 1. Übung Wir gehen in die Hocke und stützen uns auf die Hände. Am besten ohne Schuhe!!! Dann wippen wir vor und zurück. Ganz locker. Dann können wir die Übung etwas schwieriger gestalten und wippen vor und zurück ohne Armstütze. Wir müssen mit den Armen das Hin- und Herwippen ausbalancieren. Diese Übung trainiert unsere Balance und macht uns beweglicher. 1
2 2. Übung Wir setzen uns und schütteln kurz unsere Beine aus. Danach beginnen wir mit unserer weiteren Übung. Wir beugen wechselnd und strecken wechselnd die Beine. 3. Übung Wir gehen in die Hundeposition. Ganz locker und entspannt (nicht wie beim Yoga). Die Beine sind leicht angewinkelt, der Po zeigt nach oben, der Kopf ist unten. Dann geht eine Hand weg vom Boden und wir drehen uns zur Seite und setzen uns seitlich zu Boden. Immer abwechselnd erst rechts dann links. 4. Übung Wir stehen auf, verlagern das Gewicht auf das Standbein und schwingen mit dem Bein vor und zurück. Das Bein ist leicht angewinkelt. Das machen wir auch mit der anderen Seite. Um die Übung etwas zu erschweren, können wir uns dabei auch drehen. 5. Übung Wir stellen uns hüftbreit auf und fangen an zu hüpfen, ganz klein. Die Füße haben noch Bodenkontakt. Das Hüpfen soll ganz entspannt wirken. Wir versuchen dabei zu federn. Wenn die Grundübung super klappt, fangen wir an höher zu hüpfen. Ganz leise. Der Nachbar darf uns nicht hören. Dann nehmen wir die Arme etwas angewinkelt nach vorne. Das ist dann schon unsere Haltung für das Laufen oder Gehen. Dann können wir uns bei dem Hüpfen drehen. Rechts/Links. Nach beenden der Übung schütteln wir uns aus. 6. Übung Wir nehmen den Fuß in die Hand (das Standbein ist leicht gebeugt) und bringen das Bein so weit nach vorne, dass es noch angenehm ist. Mache dabei den Rücken gerade und schiebe die Brust zum Fuß. Wer möchte kann das Standbein strecken. Dann machen wir es mit der anderen Seite. 7. Übung Wir stehen hüftbreit und nehmen die rechte Hand zur Seite. Die Handinnenfläche zeigt nach vorne und der Daumen nach außen. Wir greifen den rechten Fuß von innen. Dann strecken wir die Hand nach oben und ziehen mit der anderen Hand das Bein nach oben. Den anderen Arm ziehen wir nach vorne. Der Brustkorb weitet sich und wir bekommen mehr Bewegungsfreiheit. Jetzt wechseln wir die Seite. 2
3 8. Übung Wir wiederholen die Übung 5. Diesmal versuchen wir beim Hüpfen auf der Stelle zu bleiben. Dann drehen wir uns dabei nach rechts und nach links. Ausdauerspiele 1.Völkerball Grundform des Völkerballspiels: Gespielt wird in zwei gleich großen Spielfeldern. Jeweils ein Spieler pro Mannschaft geht in den "Himmel" (hinter die Grundlinie des gegnerischen Feldes). Jede Mannschaft versucht aus ihrem Spielfeld heraus, gegnerische Spieler abzuwerfen. Wer getroffen worden ist, muss hinter das Spielfeld der gegnerischen Partei und kann von dort aus ebenfalls versuchen gegnerische Spieler "abzuwerfen". Wer den Ball fangen kann, behält sein Leben. Die Partei, die zuerst keine Spieler mehr im Feld hat, verliert. Die Standardvariante des Spiels Wer im "Himmel" ist und einen Gegner abwirft, darf zurück ins eigene Feld. Die "Strohpuppe" (der letzte Spieler) hat zwei (drei) Leben. Empfehlungen zur Durchführung von Völkerballspielen Wenn möglich nur mit Softbällen bzw. Weichbällen spielen (Unfallgefahr) Keine zu großen Mannschaften gegeneinander antreten lassen (zu geringe Bewegungsintensität) Wenn möglich mit Freilaufen spielen (höhere Bewegungsintensität) Wer den Ball hat, wirft selbst und gibt ihn nicht an seinen Mitspieler weiter Wenn möglich mit zwei oder drei Bällen gleichzeitig spielen (mehr Action) Sich Freilaufen, eine Regeländerung, die Sinn macht. Die Regel "Freilaufen" besagt, dass sich ein abgeworfener Spieler jederzeit befreien kann, indem er von der generischen Grundlinie aus so schnell wie möglich durch das Feld der Gegenmannschaft läuft, ohne von einem Spieler mit der Hand abgeschlagen zu werden. Durch diese Regel wird das Spiel wesentlich interessanter, schneller und pädagogisch wertvoller. Auch Teilnehmer, die noch nicht so gut werfen können, haben die Möglichkeit, sich wieder zu befreien um so am weiteren Spielverlauf teilzunehmen. 3
4 Hinweis: Auch für Feldspieler wird das Spiel durch die Regeländerung interessanter. Sie müssen nicht nur aufpassen, dass sie nicht vom Ball abgetroffen werden, sondern müssen auch die gegnerischen Spieler, die bereits abgetroffen wurden, beobachten und verhindern, dass sie sich nicht durch ihr Spielfeld freilaufen. 3. Werfen zu dritt: A und B stehen hintereinander. C steht ihnen gegenüber. A wirft den Ball zu C und läuft zu C. C wirft den Ball zu B und schließt hinter B an etc. Verschiedene Wurfarten. 4. Eckenlaufen: In jeder Ecke steht eine kleine Gruppe. Auf Zuruf wechseln die gegenüber stehenden Gruppen die Plätze. Welche Gruppe ist zuerst am gegnerischen Platz. 5. Vierecklauf: Mit vier Markierungshütchen wird ein Laufviereck von ca. 15 m Seitenlänge markiert. Die Teilnehmer bilden gleich große Gruppen. Die Gruppen stehen an den Ecken des Vierecks. Aufgabe: Die Gruppen sollen fünf Runden im Uhrzeigersinn um das Laufviereck laufen. Alle Gruppen sollen ihr Lauftempo so anpassen, dass alle Gruppen nach fünf Runden gleichzeitig wieder in ihrer Ecke ankommen. Das Laufen kann durch Musikeinsatz unterstützt werden. 2. Variante: Das Laufviereck Lauftempo: 1000 m in 7 Minuten Eine Laufgeschwindigkeit von 7 Minuten auf 1000 m wird in der Literatur als angemessenes Tempo für Anfänger, egal welchen Alters, empfohlen. Das entspricht in unserem Laufviereck einer Seitenlänge von 35,71 m (abgerundet 35,50 m), die in 15 sec. zurückgelegt werden soll. Um den Teilnehmern eine erste Vorstellung von dem Lauftempo zu vermitteln, werden diese in 4 Gruppen eingeteilt. Jede Gruppe besetzt eine Ecke des Vierecks. Die Aufgabe besteht zunächst darin, im gleichmäßigen Tempo zu laufen. Durch die Kontrolle des Belastungspulses nach dem 1000 m Lauf, können wir sehen, wie hoch die Belastungspulsfrequenz bei jedem liegt. Der Belastungspuls sollte von 150 bis 4
5 etwa 170 liegen. Dann ist das Tempo genau richtig. Wer keine 150 erreicht hat, ist zu wenig belastet worden und muss noch trainieren. Um den Puls zu kontrollieren, zählen wir unseren Puls 30 sec. x 2. 5
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