Ich gehe einen Schritt nach vorne

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1 Level 1 (Aktionen) Naja, ein bisschen langweilig ist es mir jetzt doch, wenn ich nur so auf einem Feld sitzen bleibe und Däumchen drehe. Ich möchte wetten, Du findest das auch nicht wirklich spannend. Deshalb ist es meiner Meinung nach endlich einmal an der Zeit, ein wenig in meiner Welt herum zu gehen. Damit das ohne Probleme klappt, musst Du ein paar Befehle lernen. Wenn Du diese beherrschst, wird es auch für mich interessant. Es gibt bestimmte Befehle, die ich befolge. Die Symbole für die Befehle erkläre ich Dir jetzt. Das wichtigste siehst Du hier: Ich gehe einen Schritt nach vorne Mit diesem Symbol sagst Du mir, dass ich einen Schritt nach vorne gehen soll. Dabei ist es ganz e- gal, in welche Richtung ich schaue. Ich gehe dann einfach der Nase nach einen Schritt nach vorne. Ähnlich ist es auch bei den folgenden Symbolen. Ich drehe mich nach rechts Wenn ich mich nach rechts drehen soll, ist dieses Symbol genau das Richtige. Zeigst Du mir dieses Symbol, drehe ich mich auf der Stelle nach rechts. 23

2 Ich drehe mich nach links Das ist das Symbol dafür, dass ich mich nach links drehe. Ansonsten gilt alles genauso, wie bei dem Symbol für das Nach-Rechts-Drehen. Ich lege eine Blume unter mich Dann gibt es noch dieses Symbol. Zeigst Du es mir, pflanze ich unter mir eine Blume. Sehen kannst Du sie natürlich erst, wenn ich mich danach auf ein anderes Kästchen bewegt habe. Ich hebe eine Blume, die unter mir liegt, auf Blumen sammle ich, wie Du weißt, auch gerne. Zeigst Du mir dieses Symbol, dann sammle ich die Blume, die gerade unter mir liegt, auf. Das ist natürlich nur sinnvoll, wenn ich gerade auf einem Feld stehe, auf dem auch eine Blume liegt. Alle diese Symbole sagen mir, dass ich eine Aktion ausführen soll. Daher nenne ich sie auch Aktionssymbole. Jetzt erzähle ich Dir die ganze Zeit etwas von zeigen, aber Du weißt ja noch gar nicht, wie Du mir 24

3 überhaupt etwas zeigen kannst! Aber da kann ich schnell Abhilfe schaffen: Rufe wieder den Editor auf. Abb. 12 Hier siehst Du rechts alle Symbole, die ich Dir gerade erklärt habe. Links von ihnen sind zwei senkrechte dunkelgrüne Striche. Diese begrenzen den Platz auf dem Du mir das zeigen kannst, was ich tun soll. Du hast also die ganze grüne Fläche links neben dem linken Strich zur Verfügung. Ich habe sie im nächsten Bild rot markiert. Abb

4 Willst Du mir sagen, dass ich einen Schritt nach vorne gehen soll, dann klicke mit der Maus einmal auf das passende Symbol. Hast Du das gemacht? Wenn nicht, dann probiere es aus! Wie Du siehst, erscheint auf der grünen Fläche das gleiche Symbol in klein. Dieses kannst Du mit der Maus verschieben. Wenn Du mir mehrere Symbole hintereinander zeigen willst, dann verstehe ich das nur, wenn Du dabei ein paar Regeln beachtest. 1. Ich lese immer von oben nach unten. 2. Ich lese von links nach rechts. Also eigentlich lese ich Deine Anweisungen genau so, wie Du einen Brief liest. Nur bin ich dabei sehr empfindlich. Wenn Du mir die Symbole z.b. so aufschreibst: Abb. 14 Dann lese ich erst bevor ich lese. 26

5 Versuche immer, die Symbole ordentlich aufzuschreiben. So verlierst Du nicht den Überblick und ich mache genau das, was Du mir gesagt hast. Ich mache ja sowieso nur das, was Du mir sagst. Wenn Du einen Fehler machst, kann ich da auch nichts dran ändern! Übrigens nennen wir das ganze ein Programm. D.h. alle Symbole zusammen bezeichnen wir als ein Programm. Das Zusammensetzen der Symbole in einer bestimmten Reihenfolge nennen wir programmieren. 27

6 Eine Sache habe ich noch vergessen. Wenn Du aus Versehen auf ein falsches Symbol geklickt hast, o- der eines nicht mehr brauchst, dann kannst Du es einfach Abb. 15 mit der Maus auf den Müll ziehen und schon ist es verschwunden! Ich würde sagen, die erste Aufgabe packen wir gemeinsam an! Natürlich bekommst Du für das erfolgreiche Lösen keine Punkte, weil ich Dir dabei ja helfe! Die Aufgabe kannst Du daher auch nicht einfach als Aufgabe laden. Stattdessen musst Du die Welt Tunnel aus dem Weltenordner laden. Abb. 16 Programmiert wird wie immer im Editor! Auf der nächsten Seite geht es los! 28

7 Der Tunnel Abb. 17 Ich möchte gerne mit Deiner Hilfe durch den Baumtunnel gehen. Lass mich zwischen den beiden untersten Bäumen starten. Welche Zahlen musst Du also für den Startpunkt angeben? Zähle schnell nach! Es sind 6 Felder nach rechts und 6 Felder von dort nach oben. Abb. 18 Den Startpunkt kannst Du schon einmal eingeben. 29

8 Und jetzt geht es an die Befehle. Abb. 19 Du hast mich schon in meine Welt gesetzt. Jetzt muss ich aber noch nach vorne gehen. Bitte schön Schritt für Schritt, denn springen kann ich nicht! Einmal bitte den Befehl: Einen Schritt nach vorne! Abb

9 Führe ich Deinen Befehl aus, stehe ich jetzt auf dem roten Punkt: Abb. 21 Am Ziel bin ich aber noch lange nicht! Deshalb musst Du mir noch einmal befehlen: Einen Schritt nach vorne! Abb

10 Im Moment stehe ich hier: Abb. 23 Ich möchte aber gerne durch den Tunnel gehen. Wie oft musst Du mir also jetzt noch den Befehl Einen Schritt nach vorne! sagen? Dazu musst Du die Felder zählen, die noch vor mir sind bis zu dem Feld, auf dem ich stehen bleiben will. Das letzte Feld ist das Feld, neben dem keine Bäume mehr stehen. Es sind genau 5 Felder. Also musst Du mir auch noch fünfmal den Befehl Einen Schritt nach vorne sagen. Da Du mir den Befehl schon zweimal gegeben hast, sind es insgesamt also siebenmal. Für jeden Schritt einmal den Befehl! 32

11 In meiner Symbolsprache sieht das dann so aus: Abb. 24 Denke daran: Ich lese immer von oben nach unten! Fange also auch von oben nach unten, an Deine Befehlssymbole zu setzen! Versuche jetzt selber die Tunnelaufgabe zu programmieren. Speicher dein Programm ab und teste es in Blopp. Die Welt, die Du laden musst, heißt Tunnel. Damit Du ein ordentlicher Profi wirst, habe ich ein paar Aufgaben für Dich zusammengestellt. Beim Lösen dieser Aufgaben kannst Du ordentlich Punkte sammeln. Hast Du genug Aufgaben erfolgreich gelöst, wirst Du Abiturient! 33

12 Der Beobachter Wenn Du beobachten willst, wie Dein Programm abläuft, dann musst Du vor dem Starten der Simulation in der grauen Leiste am oberen Fensterrand der Simulationsumgebung Blopp Beobachter anklicken. Es erscheint nebenstehendes Fenster. Zunächst musst Du auswählen, welchen Blopp Du beobachten willst. Wenn Du zuvor Dein Programm in Blopp geöffnet hast, erscheint der Name des Blopps, wenn Du das kleine Dreieck anklickst. Startet das Programm Das Programm pausiert Springt zum nächsten Schritt Beendet das Programm Der grüne Rahmen zeigt an, an welcher Stelle des Programmablaufs sich Blopp gerade befindet. 34

SUDOKU. l l l l l l l l l l l l l l l l. l l l l l l l l l l l l l l l l. l l l l l l l l l l l l l l l l

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