Praktikum Computergrafik. Prof. Christoph Müller Hochschule Furtwangen Wintersemester 2016/17

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1 Praktikum Computergrafik Prof. Christoph Müller Hochschule Furtwangen Wintersemester 2016/17 1 S e i t e

2 2 S e i t e

3 Abgabehinweise Die Lösungen stellen Sie bitte bis zum jeweiligen Stichtag und der jeweiligen Uhrzeit auf der Kursseite zum Download bereit. Bitte richten Sie sich auf Feiertage etc. ein möglicherweise sind Sie an einem verlängerten Wochenende nicht an der Hochschule, können von Zuhause nicht auf Ihren Webspace zugreifen o.ä. Dann auf jeden Fall VORHER hochstellen. Nicht rechtzeitig hochgeladene Lösungen führen zu einer roten Karte und somit zum Nicht- Bestehen des Praktikums. Nachgereichte Lösungen können nur in besonderen Ausnahme- Situationen berücksichtigt werden. Ihre Lösung stellen Sie bitte als Cinema4D-Datei (.c4d) zur Verfügung. Wenn Sie Texturen verwenden, achten Sie darauf, dass Sie Ihre Datei als Projekt inkl. Bestandteile speichern (Menü Datei) und die c4d-datei zusammen mit dem Ordner tex als Zip-File speichern. Bitte machen Sie Ihre Arbeit zusätzlich auf einen Blick zugänglich das macht sich z.b. auch gut in Ihrer digitalen Mappe. Dazu gibt es zwei Möglichkeiten: 1. Als gerendertes Bild dazu ein Bild Im Bild-Manager rendern (Menü Rendern). Dann im Menü Datei des Bild-Managers Speichern unter z.b. als.jpg. 2. Als interaktive FUSEE3D-Web-Anwendung. Dazu benötigen Sie das FUSEE3D C4D Web Exporter-Plugin: (läuft nur unter Windows. Wird auf den DM-Rechnern installiert). 3 S e i t e

4 Ü bung Erste Schritte in C4D Kennenlernen von Cinema 4D. Öffnen Sie Cinema4D und machen Sie sich mit den Bestandteilen der Oberfläche vertraut. Das Ansichtsfenster: Umschalten in verschiedene Ansichten mit [F1] bis [F5] Bewegung der Kamera in den Ansichten mit gedrückter linker Maustaste und gleichzeitig gedrückter Taste [1] Verschieben [2] Zoom (Mausrad hat gleiche Funktion) [3] Rotation Einfügen von einfachen Objekten mit (auf den Pfeil unten rechts klicken und gedrückt halten). Positions-Änderungen mit den Anfasser-Pfeilen (rot-x, grün-y, blau-z) Änderungen von Objekt-Parametern mit orangenen Anfassern. Für Würfel-Objekte sind Höhe, Breite und Tiefe einstellbar. Finden Sie heraus, welche einfachen Objekttypen es noch gibt und welche Objekt-Parameter bei den verschiedenen Objekttypen einstellbar sind. Bauen Sie eine einfache Szene nach Ihrer Wahl aus Unterschiedlichen Formen auf. 4 S e i t e

5 Ü bung Primitives Modellieren Sie eine Tischlampe aus den in Cinema4D zur Verfügung stehenden Primitiven. Für das oben abgebildete Modell kamen die folgenden C4D-Primitive zum Einsatz: Zylinder Röhre Kegel Würfel Kugel Verwenden Sie die von den Objekten im Eigenschaften -Fenster exponierten Parameter, um die dargestellten Formen zu erhalten. Ordnen Sie die Objekte durch Verschieben und Rotieren im Editor-Fenster an Alternativ können Sie auch numerisch Rotationen und Verschiebungen im Koordinatenfenster angeben. Verwenden Sie unterschiedliche Kamera- Ansichten (im Editor-Menü Kameras ) oder verändern Sie Kameraausschnitt und Blickwinkel in der Perspektiv-Ansicht, um die Anordnung der einzelnen Objekte kontrollieren zu können. 5 S e i t e

6 Ü bung Logische Gruppierung Verändern Sie das in Übung 1 erstellte Tischlampenmodell so, dass die vielen Einzelteile in logische und sinnvoll miteinander verbundene Gruppen (Nullobjekte) eingeteilt ist. Benennen Sie die Gruppen. Sie sollten mindestens folgende Gruppen erzeugen. Lampenkopf Halterung Halterung + Lampenkopf Lampenfuß Stellen Sie sicher, dass die Ursprünge der Objekte so ausgerichtet und positioniert sind, dass einfache Drehungen mit dem Dreh-Werkzeug eine realistische Drehung ermöglichen. Gruppieren sie alle Teile der Tischlampe zu einem Objekt. Benennen Sie die Gruppen und Untergruppen sinnvoll. Erzeugen Sie eine eher rundliche Lampenkopfform, indem Sie den Kegel in Polygondarstellung konvertieren und dann durch geschicktes Selektieren und Verändern von Vertices-Positionen das Objekt in Form bringen. 6 S e i t e

7 Ü bung - Polygon-Modelling Erstellen Sie mit Hilfe verschiedener Polygon-Modelling-Werkzeuge ein einfaches Modell einer Burg. Die Struktur der Burg soll so beschaffen sein, dass es keine Polygon-Überlappungen oder Durchdringungen gibt. Zudem sollen nur die nach außen sichtbaren Polygone vorhanden sein und es soll keine überflüssigen Vertices geben. Koplanare Polygone sollen jeweils zu einem einzelnen Polygon zusammengefasst sein. Im Folgenden ist eine mögliche Vorgehensweise beschrieben: 1. Starten Sie mit einem Würfel, dessen Größe Sie so anpassen, dass er dem Turm in der Mitte der Burg ohne Dach entspricht (z.b x:200cm; y:300cm; z:200cm). Geben Sie die Größen numerisch ein. Der Würfel benötigt 5 Segmente in X-und Z-Richtung und 1 in Y-Richtung. Wandeln Sie den Würfel danach in ein Polygon-Modell um. 7 S e i t e

8 2. Wählen Sie nun im Polygonebearbeiten-Modus jede zweite Fläche auf der oberen Seite Ihres Turmes aus und extrudieren ( Mesh, Erstellen, Extrudieren ) diese um etwa 50cm nach oben. 3. Entfernen Sie nun alle überflüssigen Polygone indem Sie koplanare Polygone zu größeren Polygonen schmelzen ( Mesh, Befehle, Schmelzen ) und überflüssige Vertices indem Sie diese im Punkte-bearbeiten- Modus löschen. 4. Wählen Sie nun unter Mesh, Erstellen das Messer und stellen dessen Modus auf Loop um. Erstellen Sie damit einen waagerechten Cut durch ihr gesamtes Modell. 5. Extrudieren Sie die dadurch entstandenen Flächen mit einem Offset von ungefähr 200cm (das wird später die Mauer). Stellen Sie sicher, dass beim maximalen Winkel unter den Extrusionseinstellung ein Winkel von 90 eingestellt ist, sonst werden die Ecken nicht mitextrudiert. 8 S e i t e

9 6. Schmelzen Sie alle überflüssigen Polygone wieder zu größeren Polygonen. 7. Wählen Sie nun wieder das Messer. Es werden 4 Loop-Cuts benötigt, die später die Grundlage für die Wachtürme und den Innenhof sein werden. 8. Justieren Sie Ihre Cuts (am besten in den 4 Ansichten) durch numerische Eingaben, sodass 4 gleichgroße Flächen für die Türme entstehen. 9. Extrudieren Sie die Fläche, die den Innenhof darstellt, nach unten, um diesen daraus zu erstellen. 9 S e i t e

10 10. Wählen Sie nun die Flächen, die die Türme darstellen (bis auf die Unterseiten) und extrudieren diese ebenfalls (Ein Offset von 60cm sollte reichen) mit einem maximalen Winkel von Entfernen durch schmelzen Sie wieder alle überflüssigen Polygone. 12. Wählen Sie die 4 Oberseiten der Türme und extrudieren Sie diese zweimal um 80cm nach oben. 13. Jetzt müssen die 4 obersten Punkte eines Turmes miteinander verschmolzen werden, um daraus das Dach zu erstellen. Den Befehl Verschmelzen finden Sie unter Mesh, Erstellen. 10 S e i t e

11 14. Wiederholen Sie Schritt 13 für alle anderen Türme. 15. Extrudieren Sie zu guter Letzt noch die im Bild ausgewählten Flächen mit einem Offset von 20cm und einem maximalen Winkel von 90 und fertig ist Ihre Burg. 11 S e i t e

12 Ü bung Splines & NÜRBS Erstellen Sie eine Auswahl von Geschirr-Objekten (mindestens 2): Verwenden Sie Splines und NURBS für deren Erstellung. Hinweise: Zum Erstellen der Splines verwenden Sie zunächst die Freihand-Funktion. Bearbeiten Sie dann den entstandenen Bézier-Spline durch verändern der Kontrollpunkte. Kontrollieren Sie beim Editieren des Splines im 2D-Fenster die Wirkung des entstandenen Lathe-NURBS im 3D-Fenster.Versuchen Sie, die Anzahl der Kurvenpunkte auf das notwendige Minimum zu reduzieren. Zum Einfügen von Punkten verwenden Sie Struktur->Punkt hinzufügen. Verwenden Sie den Loft-NURBS für die Form der Kaffeekanne und für die Henkel der Kaffeetasse und -kanne den Sweep-NURBS. 12 S e i t e

13 Ü bung Subdivision Surface Modelling Erzeugen Sie eine Eidechse mit Hilfe von Subdivision Surface Modelling (HyperNURBS). Hinweise: Starten Sie mit einem Würfel, dem Sie 2 Segmente in X-, Y- und Z-Richtung geben. Konvertieren Sie nun den Würfel in ein Polygonobjekt und packen Sie diesen in ein HyperNURBS. Modellieren Sie zunächst die Körperform indem Sie die Funktion Extrudieren so oft wie nötig anwenden. Passen Sie die Extrusionen durch Drehung, Skalierung und neue Positionierung (am besten im Kanten-bearbeiten-Modus) mit den jeweiligen Modellier-Tools an, um eine eidechsen-ähnliche Körperform zu erhalten. Wählen Sie für die anderen Extremitäten geeignete Polygone aus und wenden auf diese zunächst die Funktion Innen extrudieren (unter Mesh, Erstellen ) an, um eine Basis für die Beine/Arme zu schaffen. Um Beine/Arme nun modellieren zu können, kommt die Funktion Extrudieren wieder zum Einsatz. Passen Sie auch hier die Drehung, Skalierung und Position der Extrusionen im Kanten-bearbeiten-Modus an. Für die Augen wählen sie Polygone im Kopfbereich aus. Wenden Sie auch hier zuerst Innen extrudieren für eine geeignete Basis der Augen an und dann extrudieren Sie diese. 13 S e i t e

14 Anleitung Im Folgenden ist eine mögliche Vorgehensweise beschrieben: 1. Fügen Sie einen Würfel ein und geben diesen 2 Segmenten in X, Y und Z. Konvertieren Sie den Würfel in ein Polygonobjekt und packen Sie diesen in ein HyperNURBS. 2. Extrudieren Sie die vorderen und hinteren Polygone so oft wie Sie es für richtig halten. 3. Passen Sie nun die Extrusionen an (Drehung, Skalierung und Position am besten im Kanten-bearbeiten- Modus), um daraus die gewünschte eidechsen-ähnliche Körperform zu erhalten. 4. Für die Beine/Arme wählt ihr geeignete Polygone aus und wendet darauf zunächst Innen extrudieren an. Ein Offset von 5cm sollte reichen. 14 S e i t e

15 5. Extrudiert nun diese Polygone, um daraus die Beine/Arme zu modellieren. Passt auch hier im Kanten-bearbeiten-Modus die Extrusionen in ihrer Position, Skalierung und Drehung an bis ihr die gewünschte Form erhalten habt. 6. Wählen Sie für die Augen zwei Polygone im Kopfbereich aus und benutzen Sie die Funktionen Innen extrudieren und Extrudieren aus, um die Augen daraus zu formen. 15 S e i t e

16 Ü bung Beleuchtung Komponieren Sie eine Szene mit den Objekten, die Ihnen in der Datei Beleuchtung.c4d zur Verfügung stehen. Verwenden Sie dabei mindestens 5 dieser Objekte. Beleuchten Sie nun Ihre Szene mit einer klassischen Dreipunkt-Beleuchtung (Vordergrund, Hintergrund und Handlungsbereich getrennt ausleuchten). Achten Sie darauf, dass jedes Lichtobjekt eine bestimmte Aufgabe erfüllt, wie es eben die Dreipunkt-Beleuchtung vorsieht. Hinweise: Key-Light: Dominierende Lichtquelle, die harte Schatten erzeugt. Fill-Light: diffuses Licht, das dem Key-light entgegenwirkt, um dessen Schatten etwas aufzuhellen. Back-Light: Beleuchtet Objekte der Handlungsebene von hinten, um diese vom Hintergrund abzuheben. Als Lichtquellen stehen Ihnen in Cinema 4D einige Objekte zur Verfügung, die alle ihre Vor- und Nachteile haben. Wählen Sie aus dieser Vielfalt die Lichtquellen aus, die die Aufgabe des jeweiligen Lichtes am besten erfüllt (z.b. Spot für das Key-Light). Wenn Sie die Eigenschaften (wie z.b. Farbe, Schatten, Intensität und Sichtbarkeit) einer Lichtquelle ändern wollen, müssen Sie dies erst unter den Lichteinstellungen, der jeweiligen Lichtquelle einstellen. Klicken Sie dafür auf die zu verändernde Lichtquelle. Unter dem Reiter Allgemein können Sie nun Ihre gewünschten Veränderungen vornehmen. Variieren Sie die Intensitäten der Lichter, erzeugen Sie so z.b. Low-Key und High-Key Aufnahmen. Die Reichweite einer Lichtquelle zu begrenzen ist ebenfalls eine nützliche Einstellung, die Sie in Cinema4D unter dem Reiter Details in den Lichteinstellungen finden. Auch hier gibt es wieder viele Einstellungsmöglichkeiten. Stellen Sie z.b. unter Abnahme invers quadratisch (physikalisch richtig) ein, um die Abnahme des Lichtes sehr realistisch zu gestalten. 16 S e i t e

17 Die Abgabe besteht aus einer C4D-Datei und einer gerenderten Ansicht (z.b. der Einstellungen, die Sie am schönsten finden). Stellen Sie die gerenderte Ansicht auch auf die Kursseite. Zum Rendern und abspeichern eines Bildes gehen Sie wie folgt vor: 1. Öffnen Sie den Dialog Rendern->Rendervoreinstellungen bearbeiten 2. Auf der Dialogseite Ausgabe können Sie die Breite und Höhe in Pixeln eingeben 3. Unter Effekte ->Ambient Occlusion können Sie die Ambient Occlusion Berechnung hinzufügen. 4. Mit Rendern->Im Bildmanager Rendern können Sie das Bild in der gewünschten Bildschirmgröße erzeugen lassen 5. Unter dem Menüpunkt Datei des Bildmanager-Menüs können Sie das Bild in einem geeigneten Format (.jpg) abspeichern. 17 S e i t e

18 Ü bung Material-Editor Diese Übungsaufgabe beschäftigt sich hauptsächlich mit der Erstellung verschiedener Materialen (u.a. Glas, Metall, Stein) für folgende Szene: Damit Sie sich voll und ganz mit dem Materialeditor beschäftigen können, bleibt es Ihnen überlassen, ob Sie nun die Modelle für die Szene nachbauen oder die bereits vorgefertigten nehmen. Die C4D-Datei, die diese Objekte enthält, heißt uhr.c4d. Davon gibt es zwei Versionen: Die erste Datei ( uhr_ohne.c4d ) enthält nur die Modelle, die Sie für die Szene benötigen. In der zweiten Datei ( uhr_mit.c4d ) finden Sie dagegen zusätzlich zu den Modellen noch die Umgebung und Beleuchtung. Ohne diese beiden Faktoren ist es schwierig alle Eigenschaften einer Oberfläche zu erkennen (selbst mit den richtigen Einstellungen). 18 S e i t e

19 Anleitung zu Ü bung 07 Anleitung zur Erstellung der Szene in Cinema 4D. Im Folgenden ist eine mögliche Vorgehensweise beschrieben: Glas Schritt 1 - Farbe Legen Sie ein neues Material an und benennen Sie dieses in Glas um. Weisen Sie dieses Material den Objekten Glaswand und Uhr Glas zu. Die Farbe sollte ein exaktes Weiß sein. Tragen Sie deswegen in den RGB jeweils den Wert 255 ein. Schritt 2 - Diffusion Setzen Sie ein Häkchen für die Diffusion. Der Diffusionsgrad ist bei harten und polierten Oberflächen meist gering. Stellen Sie diesen etwa auf 20% und vergewissern Sie sich, dass die Eigenschaft Wirkung auf Glanzlicht nicht aktiviert ist. Schritt 3 - Glanzlicht Aktivieren Sie das Glanzlicht indem Sie ein Häkchen dafür setzen und entnehmen Sie dem Schaubild die Prozentwerte. Das Glanzlicht für Glas ist klein und durch die mikroskopisch glatte Oberfläche konzentriert sich dieses eher auf einem Punkt. Schritt 4 Spiegelung Die Spiegelung bei Glas weist folgendes Verhalten auf: Ist die Blickrichtung senkrecht zur Oberfläche so ist die Spiegelung an diesen Stellen gleich null. Je paralleler die Blickrichtung zur Oberfläche desto höher die Spiegelung. Um dieses Verhalten zu simulieren, benötigen Sie einen Fresnel-Shader. Dafür müssen Sie auf dem Pfeil neben Textur klicken und den Fresnel-Shader auswählen. 19 S e i t e

20 Doppelklicken Sie auf den Farbverlauf und stellen Sie einen fließenden Farbverlauf von Grau (50%) zu Schwarz. Dieser Shader wird nun an den Stellen die parallel zur Blickrichtung sind Spiegelung zulassen (Grau), während senkrechte Stellen zur Blickrichtung nicht von der Spiegelung betroffen sind (Schwarz). Schritt 5 - Transparenz Stellen Sie für die Transparenz den Brechungsindex von 1.52 ein. Dieser Wert ist für Glas recht typisch. Um die Lichtbeugung von Glas zu simulieren wird auch hier ein Fresnel- Shader benötigt. Stellen Sie zu guter Letzt einen Farbverlauf von einem hellen Grau zu Weiß ein. Etikett/Logo/Aufkleber Schritt 1 - Farbe Legen Sie ein neues Material an und benennen Sie es. Das Etikett liegt als PNG-Datei mit Alpha-Kanal vor. Dieser ist wichtig, um den schwarzen Hintergrund zu beseitigen. Laden Sie die Datei und weisen Sie dieses Material dem Objekt Glaswand zu. 20 S e i t e

21 Schritt 2 - Alpha Laden Sie die Datei nochmal, aber diesmal im Alpha-Kanal, um den schwarzen Hintergrund zu entfernen. Schritt 3 - Textur Tag-Einstellungen Stellen Sie für Projektion das Zylinder- Mapping ein und tragen Sie unten folgende Werte ein: Offset U: 69% Offset V: 35% Länge U: 15% Länge V: 10% Wiederholung U: 1 Wiederholung V: 1 Ziffernblatt Schritt 1 - Farbe Für das Ziffernblatt wird natürlich wieder ein Material mit Alpha-Kanal benötigt. Erstellen Sie deshalb ein neues Material, geben Sie diesem den Namen Ziffernblatt und laden Sie zunächst im Kanal für die Farbe die ziffernblatt.png -Datei. Schritt 2 - Alpha Um nun den schwarzen Hintergrund wieder zu entfernen, müssen Sie im Alpha-Kanal noch einmal die ziffernblatt.png -Datei laden. 21 S e i t e

22 Zeiger Schritt 1 - Farbe Für die Zeiger reicht ein schwarzes Material, welches eine Spiegelung von 10% aufweist. Dafür erstellen Sie wieder ein neues Material und tragen im Farb-Kanal 0 für seine RGB-Werte ein. Schritt 2 - Spiegelung Aktivieren Sie die Spiegelung für dieses Material und tragen Sie eine Helligkeit von 10% für diese ein. Schritt 3 - Glanzlicht Die Werte für das Glanzlicht lauten wie folgt: Breite: 70% Höhe: 30% Abnahme: 0% Innere Breite: 0% Gold Schritt 1 - Farbe Für das goldene Material sind einige Schritte notwendig. Zunächst geben Sie ihrem Material Gold die RGB-Werte R255, G150 und B90 und weisen dieses Material dem Nullobjekt Gestell zu, welches alle Objekte enthält, die später eine goldene Farbe erhalten sollen. 22 S e i t e

23 Schritt 2 - Diffusion Aktivieren Sie den Diffusion-Kanal und Haken Sie Wirkung auf Glanzlicht und Wirkung auf Spiegelung ein. Als Textur nehmen Sie bitte den Noise-Shader und stellen dessen Mischstärke auf ungefähr 30%, um das Material nicht zu stark davon beeinflussen zu lassen. Doppelklicken Sie auf das Noise-Shader-Bild und entnehmen Sie dem Schaubild alle nötigen Werte für diesen Menüpunkt. Schritt 3 - Leuchten Setzen Sie ein Haken für den Leucht- Kanal und tragen Sie die RGB-Werte R255, G210 und B110 ein. Um das Leuchten dieses Materials nur auf die Glanzlichter zu beschränken benötigen Sie den Lumas -Effekt. Sie finden diesen unter Textur -> Effekte -> Lumas. Wechseln Sie nun dessen Mischmodus auf Multiplizieren. Doppelklicken Sie nun auf das Bild des Lumas -Effekts und stellen Sie unter der Karteikarte Shader eine graue Farbe ein (50%). 23 S e i t e

24 Der Lumas -Effekt stellt Ihnen drei verschiedene Glanzlichter zur Verfügung, die Sie manipulieren können, wie es Ihnen am besten gefällt. Für dieses Material wird das erste Glanzlicht nicht benötigt, also deaktivieren Sie dieses. Glanzlicht Nummer 2 bekommt eine 50% graue Farbe und die im Schaubild gezeigten Werte. Das dritte Glanzlicht erhält eine 20% graue Farbe und die Werte, die hier in diesem Schaubild zu sehen sind. Um noch die Form dieser Glanzlichter zu verändern, müssen Sie auf die Karteikarte Anisotropisch klicken und diesen Effekt aktivieren. Stellen Sie eine planare Projektion ein und tragen Sie für die X-Härte 500% und für die Y-Härte 300% ein. 24 S e i t e

25 Schritt 4 - Spiegelung Stellen Sie zunächst die RGB-Werte der Spiegelung auf R255, G210 und B190. Die Stärke bzw. die Helligkeit wird auf ungefähr 40% herunter geregelt. Laden Sie nun für die Spiegelung einen Fresnel-Shader und stellen dessen Mischmodus auf Multiplizieren. Entnehmen Sie aus dem Schaublid die Werte für den Matteffekt. Doppelklicken Sie auf das Fresnel- Shader-Bild. Es wird ein Farbverlauf von Weiß (100%) zu Grau (60%) benötigt. Schritt 5 - Glanzlicht Zu guter Letzt benötigt dieses Material noch das eigentliche Glanzlicht. Ändern Sie dessen Modus auf Metall und tragen Sie diese Werte ein: Breite: 50% Höhe: 60% Abnahme: 0% Innere Breite: 0% Stein Schritt 1 - Farbe Für das Steinmaterial sind einige Shader in verschiedenen Kanälen nötig. Erstellen Sie zunächst ein neues Material und tragen in den RGB jeweils den Wert 255 ein, um einhundertprozentiges Weiß zu erhalten. Weisen es dem Nullobjekt Säulen zu. Als Textur verwenden Sie einen Noise-Shader. Regeln Sie dann die Mischstärke dieses Shaders auf ungefähr 25%, sodass der Shader nicht allzu stark in den Vordergrund tritt. 25 S e i t e

26 Doppelklicken Sie nun auf das Noise- Shader-Bild und wählen Sie unter Noise die Textur Luka. Geben Sie dann für die globale Größe den Wert 1000% ein, um die Textur stark zu vergrößern. Schritt 2 - Diffusion Aktivieren Sie den Diffusion-Kanal, fügen Sie auch hier einen Noise-Shader mit einer Mischstärke von 25% ein. Sie müssen nun wieder auf das Noise- Shader-Bild doppelklicken und noch einmaldie Textur Luka wählen. Für die globale Größe geben Sie aber diesmal den Wert 50% ein. Vertauschen Sie nun die beiden Farben, sodass Farbe 1 Weiß und Farbe 2 Schwarz ist. Schritt 3 - Relief Der Relief-Kanal wird dafür sorgen, dass die Oberfläche, einem Shader entsprechend, Erhebungen bzw. Vertiefungen erhält und dadurch nicht ganz so glatt wirkt. Um diesem Material kleinere Unebenheiten zu verpassen, müssen Sie also den Relief-Kanal aktivieren und auch hier einen Noise-Shader reinladen. 26 S e i t e

27 Mit einem Doppelklick auf das Noise-Shader-Bild sollten Sie in den Bearbeitungsmenü dieses Bildes (auch als Bumbmap bezeichnet) gelangen. Die Textur, die benötigt wird, nennt sich Displaced Voronoi. Ändern Sie nun noch die globale Größe auf 1000% und die Farbe 1 von Schwarz zu 50% Grau. Ihr gerendertes Bild sollte dann in etwa so aussehen. 27 S e i t e

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