SS08, LS12, Friedrich-Alexander-Universität Erlangen Florian Hänel, Frederic Pollmann HS Multicore Architectures and Programming GPU EVOLUTION

Größe: px
Ab Seite anzeigen:

Download "SS08, LS12, Friedrich-Alexander-Universität Erlangen Florian Hänel, Frederic Pollmann HS Multicore Architectures and Programming GPU EVOLUTION"

Transkript

1 SS08, LS12, Friedrich-Alexander-Universität Erlangen Florian Hänel, Frederic Pollmann HS Multicore Architectures and Programming GPU EVOLUTION (until Geforce 7 Series) 1

2 ÜBERSICHT Grafikpipeline Verlagerung der Berechnung von CPU auf GPU Shadermodel 3.0 Architektur nvidia NV40 im Detail 2

3 GRAFIKPIPELINE (1) Was haben wir? Geometrie beschrieben durch Dreiecke bzw. deren Eckpunkte Attribute der Eckpunkte für visuelle Eigenschaften wie Farbe, Lichteinfall usw. Texturen liefern visuelle Details 3

4 GRAFIKPIPELINE (2) Wo wollen wir hin? Monitore sind Rasterdisplays Diskretisierung durch feste Anzahl an Pixeln nur zweidimensionale Abbildung (noch) 4

5 GRAFIKPIPELINE (3) Vereinfachter Aufbau der sog. Fixed-Function Pipeline 5

6 GRAFIKPIPELINE (4) Transformation: Matrixmultiplikation Vertexdaten werden mehrfach transformiert Model- nach Weltkoordinaten Welt- nach View-Koordinaten Projektive Transformation 6

7 GRAFIKPIPELINE (5) Dreiecke und andere Grafikprimitiven werden auf Fragmente (=Pixelkandidaten) abgebildet Diskretisierung der mathematischen Konstrukte Algorithmus von Bresenham Erweiterung um z.b. Beleuchtungsberechnung Werte nur an Eckpunkten bekannt Zwischenwerte werden interpoliert 7

8 PARALLELITÄT Grafikpipeline ist embarrassingly parallel Datenverarbeitung in allen Stufen parallelisierbar Vertices sind nicht voneinander abhängig Primitive können unabhängig gerastert werden Fragmentdaten sind unabhängig mehr Ausführungseinheiten = mehr Geschwindigkeit (3dfx SLI, ATI Crossfire, nvidia SLI) 8

9 0%&-1(23/7&%89&%$ : ;("2<&(%/=>?5/@5A?BC *DE/F$"$%&#$3 )(8$+ 3(F"&<G screen application geometry rasterization CPU!"#$%&'#()$ *+,-.#$%/0%&-1(23/4!"#%+ 56 VERLAGERUNG VON CPU AUF GPU Folien entnommen aus der Vorlesung Interaktive Computergrafik, Stamminger, LS9 9

10 0%&-1(23/7&%89&%$ : *+,,+8+%$ 6;< B%&-1(23 21(- B$"$%&#$3 )(8$+ 3(B"&C screen application geometry rasterization CPU GPU!"#$%&'#()$ *+,-.#$%/0%&-1(23/4!"#%+ 56 VERLAGERUNG VON CPU AUF GPU Folien entnommen aus der Vorlesung Interaktive Computergrafik, Stamminger, LS9 10

11 0%&-1(23/7&%89&%$ : ;#&%(/<=> 0?@/3.--+%#3 3(,-A$/BC/D%&-1(23 +-$%&#(+"3 screen application geometry rasterization CPU GPU!"#$%&'#()$ *+,-.#$%/0%&-1(23/4!"#%+ 56 VERLAGERUNG VON CPU AUF GPU Folien entnommen aus der Vorlesung Interaktive Computergrafik, Stamminger, LS9 11

12 0%&-1(23/7&%89&%$ : ;0!/!"8<= 0>?/8+$3 %&3#$%(@&#(+" +A/ #%(&"BC$3 screen application geometry rasterization CPU GPU!"#$%&'#()$ *+,-.#$%/0%&-1(23/4!"#%+ 56 VERLAGERUNG VON CPU AUF GPU Folien entnommen aus der Vorlesung Interaktive Computergrafik, Stamminger, LS9 12

13 0%&-1(23/7&%89&%$ : ;0!/< = > 0?@/&A3+/8+$3 #%&"3B+%,&#(+"3 screen application geometry rasterization CPU GPU!"#$%&'#()$ *+,-.#$%/0%&-1(23/4!"#%+ 56 VERLAGERUNG VON CPU AUF GPU Folien entnommen aus der Vorlesung Interaktive Computergrafik, Stamminger, LS9 13

14 0%&-1(23/7&%89&%$ : ;0!/<"=>?/"@(8(& 0$A+%2$5BBB 0CD/8+$3 $"#(%$ -(-$E("$ screen application geometry rasterization CPU GPU!"#$%&'#()$ *+,-.#$%/0%&-1(23/4!"#%+ 56 VERLAGERUNG VON CPU AUF GPU Folien entnommen aus der Vorlesung Interaktive Computergrafik, Stamminger, LS9 14

15 0%&-1(23/7&%89&%$ : ;(%3#/<$"$%&#(+"/-%+<%&,,&=>$/0?@3A "B(8(& 0$C+%2$CDE/FG!/H&8$+"E III 3("<>$ 3#&<$3 &%$ -%+<%&,,&=>$ $I<I/J/)$%#$K/-%+2$33+%3/&"8/6J/-(K$>/-%+2$33+%3 screen application geometry rasterization CPU GPU... DP4 o[hpos], c[0], v[opos] DP4 o[hpos], c[1], v[opos]...!"#$%&'#()$ *+,-.#$%/0%&-1(23/4!"#%+ 56 VERLAGERUNG VON CPU AUF GPU Folien entnommen aus der Vorlesung Interaktive Computergrafik, Stamminger, LS9 15

16 GPU UND SHADER GPU übernimmt mehr Aufgaben Wechsel von Fixed-Function-Pipeline zu programmierbaren Funktionseinheiten (Vertex-, Fragmentprogramme) Shader: Programm, das direkt auf GPU läuft und Vertex- bzw. Fragmentdaten ändern kann 16

17 SHADER MODELS Verschiedene Featuresets bzgl. Programmierbarkeit (sog. Shader-Model) 1.0: spezieller Assemblerdialekt 1.5: GLSL, Hochsprache aus OpenGL 2.0: cg, HLSL; (stark) begrenzte Instruktionszahl 3.0: dynamic flow control, hohe Instruktionsanzahl 4.0: geometry shader, unified shader model 17

18 PERFORMANCE-ENTWICKLUNG Überblick von 1994 bis 2004 (Release NV40) 18

19 GEFORCE 6 SERIES NV40: 222 Mio. Transistoren, 130nm Strukturbreite, 400 MHz (Athlon64 Newcastle: 68,5 Mio. Transistoren, 2.0 GHz) Shader-Model 3.0 Peak-Performance: hundreds of gigaflops (single precision) erscheint 2004 Ab Mitte 2005 Ablösung durch Geforce 7 (NV44) 19 Geforce 6800, Prozessor-Die

20 NV40 BANDBREITEN Northbridge to GPU: PCIe 16x; Northbridge to CPU/System DRAM: 800MHz FSB GPU to Graphics DRAM: 550MHz DDR x 256 bit x 2 transfers per clock cycle = 35 GB/s 20

21 N V 4 0 I M D E TA I L Blockdiagramm der Geforce6-Architektur 21

22 N V 4 0 V E RT E X P R O C E S S O R Alle (Vektor-)Komponenten werden mit 32-bit Fließkommzahlen berechnet 22

23 VERTEX PROCESSOR Genauigkeit: fp32, fp16 eine SIMD-MADD-Instruktion und eine Skalarfunktion pro Taktzyklus Skalarfunktionen: exponential: exp, lit, log reziprok: rcp, rsq trigonometrisch: sin, cos Zugriff auf bis zu vier Texturen; nur nearest neighbor Filtering 23

24 NV40 FRAGMENT PROCESSOR Bearbeitet Blöcke der Größe 2x2 24

25 FRAGMENT PROCESSOR 4 Komponenten SIMD- Instruktionen Genauigkeit: fp32, fp16 3:1 coissue, 2:2 coissue dual issue dynamic flow control multiple render targets (MRT) 25

26 DATENFORMATE NV40 Texturzugriff sowohl von Vertex- als auch Fragmentprogramm möglich Formate: 1D, 2D, 3D, Cubemap mit fp16x2, fp16x4, fp32x1, fp32x2, fp32x4 Interpolation: nearest neighbor (Vertex Processor) bilinear, trilinear, anisotropic in 2D und Cubemap- Texturen (Fragment Processor) zusätzlich quad-linear für 3D-Texturen 26

27 GRAPHICS PIPELINE VS. GPGPU 27

28 GEFORCE 7 SERIES Geforce7 (NV44) basiert auf Geforce6-Design (NV40) Unterschiede: Takt (650 MHz vs. 400 MHz) Speichertakt (1,6 GHz statt 1,1 GHz) Mehr Ausführungseinheiten (24 statt 16 Pixelshader-Units, 8 statt 6 Vertex Pipelines) Spätere Geforce7-Modelle haben neue Chip-Revision: G70 28

29 FAZIT (1) Grafikhardware kann für General Purpose-Zwecke verwendet werden Umsetzung von Algorithmen jedoch schwierig Beispiel: Navier-Stokes Flüssigkeitssimulation auf Intel Pentium 4 2 GHz, NV35, NV40 29

30 FAZIT (2) Performance-Boost durch Parallelisierung Früher: Spezialisierung, heute: Generalisierung der Funktionseinheiten Trend setzt sich mit neueren Architekturen (G80) weiter fort 30

31 FRAGEN, ANMERKUNGEN? 31

32 QUELLEN Marc Stamminger: Folien zur Vorlesung Interaktive Computergrafik, Erlangen, Matt Pharr, Randima Fernando: GPU Gems 2: Programming Techniques for High-Performance Graphics and General-Purpose Computation,

Grafikkarten-Architektur

Grafikkarten-Architektur > Grafikkarten-Architektur Parallele Strukturen in der GPU Name: Sebastian Albers E-Mail: s.albers@wwu.de 2 > Inhalt > CPU und GPU im Vergleich > Rendering-Pipeline > Shader > GPGPU > Nvidia Tesla-Architektur

Mehr

Eine Einführung in die Architektur moderner Graphikprozessoren

Eine Einführung in die Architektur moderner Graphikprozessoren Eine Einführung in die Architektur moderner Graphikprozessoren Seminarvortrag von Sven Schenk WS 2005/2006 Universität Mannheim, Lehrstuhl für Rechnerarchitektur Inhalt Historische Eckpunkte Einführung

Mehr

Thema: Hardware-Shader

Thema: Hardware-Shader Seminar Grafikprogrammierung Thema: Hardware-Shader Christian Bauer 03.07.08 Überblick Entwicklung Die Shader im Detail Programmierung GPGPU Zusammenfassung & Ausblick 1/19 Entwicklung (1) Früher: Berechnung

Mehr

Untersuchung und Vorstellung moderner Grafikchiparchitekturen

Untersuchung und Vorstellung moderner Grafikchiparchitekturen Fakultät Informatik, Institut für Technische Informatik, Professur für VLSI-Entwurfssysteme, Diagnostik und Architektur Untersuchung und Vorstellung moderner Grafikchiparchitekturen Hauptseminar Technische

Mehr

Übersicht 1. Anzeigegeräte 2. Framebuffer 3. Grundlagen 3D Computergrafik 4. Polygongrafik, Z-Buffer 5. Texture-Mapping/Shading 6. GPU 7. Programmierbare Shader 1 LCD/TFT Technik Rotation der Licht-Polarisationsebene

Mehr

(7) Normal Mapping. Vorlesung Computergraphik II S. Müller. Dank an Stefan Rilling U N I V E R S I T Ä T KOBLENZ LANDAU

(7) Normal Mapping. Vorlesung Computergraphik II S. Müller. Dank an Stefan Rilling U N I V E R S I T Ä T KOBLENZ LANDAU (7) Normal Mapping Vorlesung Computergraphik II S. Müller Dank an Stefan Rilling Einleitung Die Welt ist voller Details Viele Details treten in Form von Oberflächendetails auf S. Müller - 3 - Darstellung

Mehr

Shader zur Bildbearbeitung

Shader zur Bildbearbeitung 15. Oktober 2009 1 / 23 Übersicht 1 Motivation 2 Grundlagen 3 State of the Art 4 Konzeption 5 Implementierung 6 Benchmarks 7 Fazit 2 / 23 Motivation: GPU >> CPU Moores Law: Hardware verbessert sich rapide

Mehr

Jörn Loviscach Hochschule Bremen

Jörn Loviscach Hochschule Bremen Programmierbare Hardware-Shader Jörn Loviscach Hochschule Bremen Überblick Vertex- und Pixel-Shader Anwendungsbeispiele fx-dateien Anwendungsbeispiele Zusammenfassung Puffer Vertex- und Pixel-Shader Hardware-Renderpipeline

Mehr

Fachgebiet Programmiermethodik Prof. Dr. Claudia Leopold. Seminar Programmierung von Grafikkarten. GPGPU Basiskonzepte. von.

Fachgebiet Programmiermethodik Prof. Dr. Claudia Leopold. Seminar Programmierung von Grafikkarten. GPGPU Basiskonzepte. von. Fachgebiet Programmiermethodik Prof. Dr. Claudia Leopold Seminar Programmierung von Grafikkarten GPGPU Basiskonzepte von Marc Kirchhoff Inhaltsverzeichnis 1 Einleitung 2 2 Streams, Kernels und Prozessoren

Mehr

Spezialprozessoren zur Übernahme Grafik-spezifischer Aufgaben, vorrangig der Bildschirmausgabe

Spezialprozessoren zur Übernahme Grafik-spezifischer Aufgaben, vorrangig der Bildschirmausgabe Grafikprozessoren Spezialprozessoren zur Übernahme Grafik-spezifischer Aufgaben, vorrangig der Bildschirmausgabe 2D: Berechnung der Bildes aus einfachen Grafikprimitiven 3D: Bildaufbau aus räumlicher Beschreibung

Mehr

Multicore-Architekturen

Multicore-Architekturen Universität Erlangen- Nürnberg Technische Universität München Universität Stuttgart Multicore-Architekturen Vortrag im Rahmen der Ferienakademie 2009 Kurs 1: Programmierkonzepte für Multi-Core Rechner

Mehr

Grundlagen der Spieleprogrammierung

Grundlagen der Spieleprogrammierung Grundlagen der Spieleprogrammierung Teil I: 3D-Graphik Kapitel 9: Engines, Cg und anderes Peter Sturm Universität Trier Outline 1. Übersicht und Motivation 2. Mathematische Grundlagen 3. Das Ideal: Photorealistisch

Mehr

Lehrstuhlseminar. NVidia Tegra-Architektur. Andreas Höer. TU Dresden, 23.05.2012. andreas.hoeer@mailbox.tu-dresden.de

Lehrstuhlseminar. NVidia Tegra-Architektur. Andreas Höer. TU Dresden, 23.05.2012. andreas.hoeer@mailbox.tu-dresden.de Fakultät Informatik, Institut für Technische Informatik, Professur VLSI-Entwurfssysteme, Diagnostik und Architektur NVidia Tegra-Architektur Lehrstuhlseminar TU Dresden, 23.05.2012 andreas.hoeer@mailbox.tu-dresden.de

Mehr

Kapitel 5: Graphikhardware und Parallelisierung

Kapitel 5: Graphikhardware und Parallelisierung Kapitel 5: Graphikhardware und Parallelisierung 1 Überblick Taxonomie für Graphikhardware Historie der Graphikhardware Architektur-Beispiele Programmierbare Hardware Taxonomie von Parallelisierungsansätzen

Mehr

Cell Broadband Engine

Cell Broadband Engine Cell Broadband Engine 21.March 2006 Benjamin Keck Outline Why Cell?!? Application Areas Architectural Overview SPU Programming Model Programming on the PPE C/C++ Intrinsics The Cell Supercomputer on a

Mehr

Seminar Game Development Game Computer Graphics. Einleitung

Seminar Game Development Game Computer Graphics. Einleitung Einleitung Gliederung OpenGL Realismus Material Beleuchtung Schatten Echtzeit Daten verringern Grafik Hardware Beispiel CryEngine 2 Kristian Keßler OpenGL Was ist OpenGL? Grafik API plattform- und programmiersprachenunabhängig

Mehr

GPGPU-Architekturen CUDA Programmiermodell Beispielprogramm Organiosatorisches. Tutorial CUDA. Ralf Seidler

GPGPU-Architekturen CUDA Programmiermodell Beispielprogramm Organiosatorisches. Tutorial CUDA. Ralf Seidler Friedrich-Alexander-Universität Erlangen-Nürnberg 05.10.2010 Outline 1 GPGPU-Architekturen 2 CUDA Programmiermodell 3 Beispielprogramm 4 Organiosatorisches Outlook 1 GPGPU-Architekturen 2 CUDA Programmiermodell

Mehr

Seminar: Grafikprogrammierung

Seminar: Grafikprogrammierung Game Developer Converence 08 Seminar: Grafikprogrammierung Alexander Weggerle 17.04.08 Seite 2 Einführung Themenüberblick Organisatorisches Seminarablauf liches Seite 3 Einführung Seminar Motivation Vorbereitung

Mehr

Outline. Cell Broadband Engine. Application Areas. The Cell

Outline. Cell Broadband Engine. Application Areas. The Cell Outline 21.March 2006 Benjamin Keck Why Cell?!? Application Areas Architectural Overview Programming Model Programming on the PPE C/C++ Intrinsics 1 2 The Cell Supercomputer on a chip Multi-Core Microprocessor

Mehr

technische universität dortmund Lehrstuhl für Hochfrequenztechnik Übertragungssysteme

technische universität dortmund Lehrstuhl für Hochfrequenztechnik Übertragungssysteme Lehrstuhl für Hochfrequenztechnik GPU-beschleunigte numerische Simulation faseroptischer Übertragungssysteme, Marius Helf, Peter Krummrich Übersicht Motivation Split-Step p Fourier Methode Ansätze für

Mehr

Seminar: Programmierung von Grafikkarten (SS 2006)

Seminar: Programmierung von Grafikkarten (SS 2006) Seminar: Programmierung von Grafikkarten (SS 2006) Shader Christian Niemand (nemojr@gmx.de) Johannes Spohr (jspohr@student.uni-kassel.de) Universität Kassel, FB 16 Research Group Programming Languages

Mehr

OpenGL. (Open Graphic Library)

OpenGL. (Open Graphic Library) OpenGL (Open Graphic Library) Agenda Was ist OpenGL eigentlich? Geschichte Vor- und Nachteile Arbeitsweise glscene OpenGL per Hand Debugging Trend Was ist OpenGL eigentlich? OpenGL ist eine Spezifikation

Mehr

Übersicht. Vergleich der Spielekonsole mit dem PC. Historie der Spielekonsolen von 1976 bis 1999

Übersicht. Vergleich der Spielekonsole mit dem PC. Historie der Spielekonsolen von 1976 bis 1999 Übersicht Vergleich der Spielekonsole mit dem PC Historie der Spielekonsolen von 1976 bis 1999 Heutige Generation der Konsolen Überblick Vergleich der PS2 mit der XBox Ausblick auf die kommende Konsolengeneration

Mehr

Current and Emerging Architectures Multi-core Architectures and Programming

Current and Emerging Architectures Multi-core Architectures and Programming Current and Emerging Architectures Multi-core Architectures and Programming Adel El-Rayyes Hardware-Software-Co-Design, Friedrich-Alexander-Universität Erlangen-Nürnberg 9. Mai 2012 Inhalt Überblick über

Mehr

moderne Prozessoren Jan Krüger jkrueger@techfak.uni-bielefeld.de

moderne Prozessoren Jan Krüger jkrueger@techfak.uni-bielefeld.de moderne Prozessoren Jan Krüger jkrueger@techfak.uni-bielefeld.de Übersicht FachChinesisch SPARC - UltraSparc III/IV PowerPC - PowerPC 970(G5) X86 - Pentium4(Xeon), Itanium, (Pentium M) X86 - AthlonXP/MP,

Mehr

Texture Based Direct Volume Rendering

Texture Based Direct Volume Rendering Texture Based Direct Volume Rendering Vorlesung: "Advanced Topics in Computer Graphics" cbrak@upb.de 1 Agenda 1. Einleitung Volume Rendering 1.1. Volumendatensatz 1.2. Volumenintegral 1.3. Image order

Mehr

GPGPU mit NVIDIA CUDA

GPGPU mit NVIDIA CUDA 01.07.12 GPGPU mit NVIDIA CUDA General-Purpose on Formatvorlagecomputing des Graphics Processing durch Units Untertitelmasters mit KlickenCompute bearbeiten NVIDIA Unified Device Architecture Gliederung

Mehr

MULTICORE- UND GPGPU- ARCHITEKTUREN

MULTICORE- UND GPGPU- ARCHITEKTUREN MULTICORE- UND GPGPU- ARCHITEKTUREN Korbinian Pauli - 17. November 2011 Seminar Multicore Programmierung, WS11, Universität Passau 2 Einleitung Klassisches Problem der Informatik: riesige Datenmenge! Volkszählung

Mehr

Seminar GPU-Programmierung/Parallelverarbeitung

Seminar GPU-Programmierung/Parallelverarbeitung Seite iv Literaturverzeichnis 1) Bengel, G.; et al.: Masterkurs Parallele und Verteilte Systeme. Vieweg + Teubner, Wiesbaden, 2008. 2) Breshears, C.: The Art of Concurrency - A Thread Monkey's Guide to

Mehr

Der Aufbau der Fusion-APU von AMD

Der Aufbau der Fusion-APU von AMD Fakultät Informatik Institut für Technische Informatik, Lehrstuhl für VLSI-Entwurf, Diagnostik und Architektur Der von AMD Johannes Müller Dresden, 05.07.2011 Inhalt Geschichtliche Entwicklung Was ist

Mehr

Hardware Tessellation in DirectX11 zur Berechnung von Levels of Detail in Echtzeitanwendungen

Hardware Tessellation in DirectX11 zur Berechnung von Levels of Detail in Echtzeitanwendungen MASTER THESIS zur Erlangung des akademischen Grades Master of Science in Engineering im Studiengang 585 Hardware Tessellation in DirectX11 zur Berechnung von Levels of Detail in Echtzeitanwendungen Ausgeführt

Mehr

World of Warcraft. Mindestvoraussetzungen

World of Warcraft. Mindestvoraussetzungen World of Warcraft Betriebssystem Windows XP / Windows Vista / Windows 7 Windows 7 / Windows 8 64-bit mit Windows 8 mit aktuellstem Servicepack aktuellstem Servicepack Prozessor Intel Core 2 Duo E6600 oder

Mehr

(13) Hot Topics. Vorlesung Computergrafik T. Grosch

(13) Hot Topics. Vorlesung Computergrafik T. Grosch (13) Hot Topics Vorlesung Computergrafik T. Grosch Heute Vorstellung der besten Flugsimulatoren Hot Topics T. Grosch - - Warum Hot Topics? Typischerweise i Computergrafik 1 : Grundlagen, konstant Computergrafik

Mehr

CUDA. Axel Jena, Jürgen Pröll. Multi-Core Architectures and Programming. Friedrich-Alexander-Universität Erlangen-Nürnberg Axel Jena, Jürgen Pröll 1

CUDA. Axel Jena, Jürgen Pröll. Multi-Core Architectures and Programming. Friedrich-Alexander-Universität Erlangen-Nürnberg Axel Jena, Jürgen Pröll 1 CUDA Axel Jena, Jürgen Pröll Multi-Core Architectures and Programming Axel Jena, Jürgen Pröll 1 Warum Tesla? Traditionelle Graphikkarten Getrennte Prozessoren für Vertex- / Pixelberechnungen - Nachteil:

Mehr

Vergleich von Forward und Deferred Rendering

Vergleich von Forward und Deferred Rendering Vergleich von Forward und Deferred Rendering Kamil René König Bachelorarbeit Bachelor Informatik 12.08.2014 Betreuer: Prof. Dr. Detlef Krömker, Dr. Daniel Schiffner Übersicht Motivation Definitionen Forward

Mehr

Friedrich Hoermann 12.06.08 Hauptseminar Grafikprogrammierung. Grundlagen und Aufbau einer Grafikkarte

Friedrich Hoermann 12.06.08 Hauptseminar Grafikprogrammierung. Grundlagen und Aufbau einer Grafikkarte Friedrich Hoermann 12.06.08 Hauptseminar Grafikprogrammierung Grundlagen und Aufbau einer Grafikkarte Seite 2 Inhalt - Einleitung - Geschichte - Aufbau der Grafikkarte - Die Grafikpipeline - Ausblick Seite

Mehr

VHDL - Grundlagen des Pointrenderings

VHDL - Grundlagen des Pointrenderings VHDL - Grundlagen des Pointrenderings Marc Reichenbach, Timo Nieszner Informatik 3 / Rechnerarchitektur Universität Erlangen Nürnberg 2013 1 / 25 Rendern von Dreiecksnetzen Quelle: Inf9, CG-Slides grobmaschiges

Mehr

Benchmarking Intel Pentium III-S vs. Intel Pentium 4

Benchmarking Intel Pentium III-S vs. Intel Pentium 4 Benchmarking Intel Pentium III-S vs. Intel Pentium 4 André Ceselski Raphael Rosendahl 30.01.2007 Gliederung Motivation Vorstellung der Architekturen Intel P6 Architektur Intel NetBurst TM Architektur Architektur-Unterschiede

Mehr

Rechner Architektur. Martin Gülck

Rechner Architektur. Martin Gülck Rechner Architektur Martin Gülck Grundlage Jeder Rechner wird aus einzelnen Komponenten zusammengesetzt Sie werden auf dem Mainboard zusammengefügt (dt.: Hauptplatine) Mainboard wird auch als Motherboard

Mehr

Softwareprojekt Spieleentwicklung

Softwareprojekt Spieleentwicklung Softwareprojekt Spieleentwicklung Prototyp I (2D) Prototyp II (3D) Softwareprojekt 12.04. 19.04. 26.04. 03.05. 31.05. Meilenstein I 28.06. Meilenstein II Prof. Holger Theisel, Tobias Günther, OvGU Magdeburg

Mehr

Ein kleiner Einblick in die Welt der Supercomputer. Christian Krohn 07.12.2010 1

Ein kleiner Einblick in die Welt der Supercomputer. Christian Krohn 07.12.2010 1 Ein kleiner Einblick in die Welt der Supercomputer Christian Krohn 07.12.2010 1 Vorschub: FLOPS Entwicklung der Supercomputer Funktionsweisen von Supercomputern Zukunftsvisionen 2 Ein Top10 Supercomputer

Mehr

Praktikum Computergrafik

Praktikum Computergrafik Praktikum Computergrafik Steven Schlegel Abteilung für Bild- und Signalverarbeitung Betreuer: Steven Schlegel (schlegel@informatik.uni-leipzig.de) Einführung in OpenGL und GLSL OpenGL OpenGL (Open Graphics

Mehr

Zwischenvortrag zum Entwicklungsstand der Bachelor-Arbeit. Direct 3D-Output für ein Rendering Framework

Zwischenvortrag zum Entwicklungsstand der Bachelor-Arbeit. Direct 3D-Output für ein Rendering Framework Zwischenvortrag zum Entwicklungsstand der Bachelor-Arbeit Direct 3D-Output für ein Rendering Framework von Benjamin Betting unter der Betreuung von Daniel Schiffner 1 Gliederung Kapitel I und II: Motivation,Einführung,Grundlagen

Mehr

Probelektion zum Thema. Shadow Rendering. Shadow Maps Shadow Filtering

Probelektion zum Thema. Shadow Rendering. Shadow Maps Shadow Filtering Probelektion zum Thema Shadow Rendering Shadow Maps Shadow Filtering Renderman, 2006 CityEngine 2011 Viewport Real reconstruction in Windisch, 2013 Schatten bringen viel Realismus in eine Szene Schatten

Mehr

CUDA. Jürgen Pröll. Multi-Core Architectures and Programming. Friedrich-Alexander-Universität Erlangen-Nürnberg Jürgen Pröll 1

CUDA. Jürgen Pröll. Multi-Core Architectures and Programming. Friedrich-Alexander-Universität Erlangen-Nürnberg Jürgen Pröll 1 CUDA Jürgen Pröll Multi-Core Architectures and Programming Jürgen Pröll 1 Image-Resize: sequentiell resize() mit bilinearer Interpolation leicht zu parallelisieren, da einzelne Punkte voneinander unabhängig

Mehr

Instruktionen pro Takt

Instruktionen pro Takt (c) Peter Sturm, Universität Trier (u.a.) 1 Instruktionen pro Takt 500 MIPS (Dhrystone) Taktfrequenz 450 400 350 300 250 200 150 100 50 0 8086 80286 80386 80486 Pentium Pentium Pro Die-Größen: Intel Vorlesung

Mehr

Seminar - Paralleles Rechnen auf Grafikkarten

Seminar - Paralleles Rechnen auf Grafikkarten Seminar - Paralleles Rechnen auf Grafikkarten Seminarvortrag: Übersicht über die Programmierung von Grafikkarten Marcus Schaber 05.05.2009 Betreuer: J. Kunkel, O. Mordvinova 05.05.2009 Marcus Schaber 1/33

Mehr

Implementierung und Evaluierung von Video Feature Tracking auf moderner Grafik Hardware

Implementierung und Evaluierung von Video Feature Tracking auf moderner Grafik Hardware Implementierung und Evaluierung von Video Feature Tracking auf moderner Diplomarbeit vorgelegt von Sebastian Heymann Betreut von Prof. Dr. Bernd Fröhlich Bauhaus Universität t Dr. Aljoscha Smolic Fraunhofer

Mehr

Interaktives Motion-Capturing zur Echtzeitanimation virtueller Agenten

Interaktives Motion-Capturing zur Echtzeitanimation virtueller Agenten Interaktives Motion-Capturing zur Echtzeitanimation virtueller Agenten Bernhard-Andreas Brüning 1 Marc Erich Latoschik 2 Ipke Wachsmuth 3 AG Wissensbasierte Systeme 1,3 Technische Fakultät Universität

Mehr

Grafik- Programmierung

Grafik- Programmierung Grafik- Programmierung Seminar SS08 Thema: Stand der Technik/ Ausblick Moritz Dekorsy 10.07.2008 1 Inhaltsverzeichnis 1. Einführung...3 1.1 Stand der Technik...3 1.2 Unified Shader...3 1.3 Vorteile...6

Mehr

Spezialarchitekturen I (GPGPU: Architektur, Programmierung und Anwendungen)

Spezialarchitekturen I (GPGPU: Architektur, Programmierung und Anwendungen) SEMINAR: HIGH-PERFORMANCE RECONFIGURABLE COMPUTING 1 Spezialarchitekturen I (GPGPU: Architektur, Programmierung und Anwendungen) Mario Kicherer Zusammenfassung Die vorliegende Ausarbeitung beschäftigt

Mehr

4. Mensch-Maschine Schnittstellen

4. Mensch-Maschine Schnittstellen 4. Mensch-Maschine Schnittstellen 4.1 Geräte zur Visualisierung Farbmodelle e TFT-Displays 4.2 Grafikkarten Standards für Grafikkarten Aufbau von Grafikkarten VGA 4.3 Grafik-Beschleuniger Grafik-Beschleunigung

Mehr

OpenCL Implementierung von OpenCV Funktionen

OpenCL Implementierung von OpenCV Funktionen Multi-Core Architectures and Programming OpenCL Implementierung von OpenCV Funktionen julian.mueller@e-technik.stud.uni-erlangen.de Hardware/Software Co-Design August 18, 2011 1 Table of content 1 OpenCL

Mehr

Die Architektur des Sun UltraSPARC T2 Prozessors, Anwendungsszenarien

Die Architektur des Sun UltraSPARC T2 Prozessors, Anwendungsszenarien Institut für Technische Informatik, Professur für VLSI-Entwurfssysteme, Diagnostik und Architektur, Prof. Spallek Die Architektur des Sun UltraSPARC T2 Prozessors, Anwendungsszenarien Tobias Berndt, to.berndt@t-online.de

Mehr

IT für Führungskräfte. Zentraleinheiten. 11.04.2002 Gruppe 2 - CPU 1

IT für Führungskräfte. Zentraleinheiten. 11.04.2002 Gruppe 2 - CPU 1 IT für Führungskräfte Zentraleinheiten 11.04.2002 Gruppe 2 - CPU 1 CPU DAS TEAM CPU heißt Central Processing Unit! Björn Heppner (Folien 1-4, 15-20, Rollenspielpräsentation 1-4) Harald Grabner (Folien

Mehr

Ein Windows Vista-PC. Peter G. Poloczek M5543 PGP II/07

Ein Windows Vista-PC. Peter G. Poloczek M5543 PGP II/07 Ein Windows Vista-PC Peter G. Poloczek M5543 Asrock - AM2NF6G-VSTA AM2NF6G-VSTA Socket AM2 for AMD Athlon 64FX / 64X2 / 64, Sempron CPUs NVIDIA GeForce 6100 / nforce 405 Chipset FSB 1000MHz (2.0GT/s),

Mehr

GPU-Computing. Michael Vetter

GPU-Computing. Michael Vetter GPU-Computing Universität Hamburg Scientific Visualization and Parallel Processing @ Informatik Climate Visualization Laboratory @ Clisap/CEN Übersicht Hintergrund und Entwicklung von GPGPU Programmierumgebungen

Mehr

GPU Programmierung. Thorsten Grosch

GPU Programmierung. Thorsten Grosch Thorsten Grosch Willkommen zur ersten Vorlesung! g Heute Organisatorisches Vorstellung von Team und Vorlesung Historischer Rückblick zu GPUs 2 Das Team Vorlesung Jun.-Prof. Thorsten Grosch AG Computervisualistik

Mehr

4. Kapitel 3D Engine Geometry

4. Kapitel 3D Engine Geometry 15.11.2007 Mathematics for 3D Game Programming & Computer Graphics 4. Kapitel 3D Engine Geometry Anne Adams & Katharina Schmitt Universität Trier Fachbereich IV Proseminar Numerik Wintersemester 2007/08

Mehr

K&R Monza Office, Internet und Multimedia-PC!

K&R Monza Office, Internet und Multimedia-PC! K&R Monza Office, Internet und Multimedia-PC! Ab sofort mit Intel Core i3 3,40 Ghz Neu: Mainboard Gigabyte GA-H97M-D3H NEU: 1 TB Seagate Barracuda Festplatte aufrüstbar durch modulare Bauweise (alle gängingen

Mehr

Shadingalgorithmen zur Visualisierung nanostrukturierter Oberflächen

Shadingalgorithmen zur Visualisierung nanostrukturierter Oberflächen Universität Hamburg Fachbereich Informatik Arbeitsbereich Technische Aspekte Multimodaler Systeme Seminar Informatikanwendungen in Nanotechnologien Betreuer: Bernd Schütz Sommersemester 2014 Shadingalgorithmen

Mehr

Stream Processing und High-Level GPGPU Sprachen

Stream Processing und High-Level GPGPU Sprachen Seminar: Programmierung von Grafikkarten Stream Processing und High-Level GPGPU Sprachen Jens Breitbart brietbar@student.uni-kassel.de Abstract Die Leistung aktueller Prozessoren erhöht sich sehr viel

Mehr

Ankermann PC Dokumentation

Ankermann PC Dokumentation Ankermann PC Dokumentation 1 CPU (Prozessor): Intel Core i7-2600k Quad-Core Sandy Bridge 4x 3.40 GHz Turbo boost 3,80 GHz Multiplikator frei wählbar. Gefahrlos übertaktbar bis 4,50 GHz. L2-Cache: 4 x 256

Mehr

GPU Programmierung. Thorsten Grosch

GPU Programmierung. Thorsten Grosch Thorsten Grosch Willkommen zur ersten Vorlesung! g Heute Organisatorisches Vorstellung von Team und Vorlesung Historischer Rückblick zu GPUs 2 Das Team Vorlesung Jun.-Prof. Thorsten Grosch AG Computervisualistik

Mehr

Heute. Motivation. Verfügbarkeit. Programmierbare Hardware-Shader. Technische Entwicklung von Grafikhardware. Grafikpipeline (DirectX9)

Heute. Motivation. Verfügbarkeit. Programmierbare Hardware-Shader. Technische Entwicklung von Grafikhardware. Grafikpipeline (DirectX9) t.jung@fhtw-berlin.de Heute Programmierbare Hardware-Shader Thomas Jung Architektur moderner Grafikkarten Rendering von Polygonlisten mit DirectX9 Vertex- und Pixel(Fragment) shader Motivation Spiele kommen

Mehr

Computergrafik. Peter Rösch Hochschule Augsburg University of Applied Sciences. Sommersemester 2014. Version: 24. März 2014

Computergrafik. Peter Rösch Hochschule Augsburg University of Applied Sciences. Sommersemester 2014. Version: 24. März 2014 Peter Rösch Hochschule Augsburg University of Applied Sciences Sommersemester 2014 Version: 24. März 2014 Sommer 2014, HS Augsburg, Peter Rösch Inhalt [1] 1. Einführung 2. WebGL und GLSL 3. Geometrie und

Mehr

Universität Osnabrück Fachbereich Mathematik / Informatik. 5. Vorlesung ( )

Universität Osnabrück Fachbereich Mathematik / Informatik. 5. Vorlesung ( ) Universität Osnabrück Fachbereich Mathematik / Informatik 5. Vorlesung (06.05.2013) Prof. Dr. rer. nat. Oliver Vornberger Nico Marniok, B. Sc. Erik Wittkorn, B. Sc. Game Application Layer Rückblick Game

Mehr

Was sind Computerspiele? (c) 2013, Peter Sturm, Universität Trier

Was sind Computerspiele? (c) 2013, Peter Sturm, Universität Trier Was sind Computerspiele? 1 Das Ideal: Photorealistisch Anwendung der relevanten physikalischen Gesetze Lichtreflektion und brechung Samt u.a. Objekteigenschaften (Oberflächenbeschaffenheit) Viele Freiheitsgrade

Mehr

-,N. ep S ät KW 32/33

-,N. ep S ät KW 32/33 verproduktion otebook-undser -,N C ep hr Ja 25 mehrals andort amproduktionsst er nt ce ce vi er S ldungsquote zeund20%ausbi ät pl ts ei rb ea rt hunde KW 32/33 TERRA PreisUpdate KW 32/33 - Systeme EOL

Mehr

Multicore Herausforderungen an das Software-Engineering. Prof. Dr.-Ing. Michael Uelschen Hochschule Osnabrück 15.09.2010

Multicore Herausforderungen an das Software-Engineering. Prof. Dr.-Ing. Michael Uelschen Hochschule Osnabrück 15.09.2010 Multicore Herausforderungen an das Software-Engineering Prof. Dr.-Ing. Michael Uelschen Hochschule Osnabrück 15.09.2010 Inhalt _ Motivation _ Herausforderung 1: Hardware _ Herausforderung 2: Software-Partitionierung

Mehr

Leistungsverteilung im Rechner

Leistungsverteilung im Rechner Leistungsverteilung im Rechner Christian Möde Seminar Green IT 1 Ausgangssituation Green IT ist schwer in Mode Angeheizt durch steigende Energiepreise, sowie die Klimaschutzdiskussion Mitte 2008: erstmals

Mehr

Entwicklung eines Partikelsystems auf Basis moderner 3D-Grafikhardware

Entwicklung eines Partikelsystems auf Basis moderner 3D-Grafikhardware Entwicklung eines Partikelsystems auf Basis moderner 3D-Grafikhardware Studienarbeit Vorgelegt von Philipp Pätzold Institut für Computervisualistik Arbeitsgruppe Computergraphik Betreuer: Prüfer: Dipl.-Inform.

Mehr

High-Performance Bildverarbeitung (nicht nur) mit JAVA. Prof. Dr.Thomas Netzsch - Hochschule Darmstadt - University of Applied Sciences

High-Performance Bildverarbeitung (nicht nur) mit JAVA. Prof. Dr.Thomas Netzsch - Hochschule Darmstadt - University of Applied Sciences High-Performance Bildverarbeitung (nicht nur) mit JAVA 1 High-Performance Bildverarbeitung (nicht nur) mit JAVA Fragen: wie kann ein typisches BV-Unternehmen wirtschaftlich an der aktuellen Hardwareentwicklung

Mehr

19.09.2014. 2D-Texturen. Reflectance Mapping 3D-Texturen. Farbtexturen

19.09.2014. 2D-Texturen. Reflectance Mapping 3D-Texturen. Farbtexturen 2D-Texturen Texturarten Transformationen Generierung Thomas Jung Reflectance Mapping 3D-Texturen Modellierung von Details erfordert Zeit Darstellung ist aufwendig (langsam) Details belegen Speicherplatz

Mehr

OpenCL. OpenCL. Boris Totev, Cornelius Knap

OpenCL. OpenCL. Boris Totev, Cornelius Knap OpenCL OpenCL 1 OpenCL Gliederung Entstehungsgeschichte von OpenCL Was, warum und überhaupt wieso OpenCL CUDA, OpenGL und OpenCL GPUs OpenCL Objekte Work-Units OpenCL Adressbereiche OpenCL API Codebeispiel

Mehr

Einführung in die Computergrafik

Einführung in die Computergrafik Einführung in die Computergrafik Proseminar Computergrafik Zuse Institut Berlin 22. November 2007 Organisatorisches Informationen rund um s Seminar. http://www.zib.de/hotz/teaching/currentlectures.htm

Mehr

Grafikkarten. Institut für Informatik, LMU München Seminar: Medientechnik, SoSe 2003 LS Prof. Hussman Referentin: Milena Velikova

Grafikkarten. Institut für Informatik, LMU München Seminar: Medientechnik, SoSe 2003 LS Prof. Hussman Referentin: Milena Velikova Grafikkarten Institut für Informatik, LMU München Seminar: Medientechnik, SoSe 2003 LS Prof. Hussman Referentin: Einführung Die Grafikkarte die Schnittstelle zur visuellen Ausgabe von Daten wandelt Signale

Mehr

Einleitung. Komplexe Anfragen. Suche ist teuer. VA-File Verfeinerungen. A0-Algo. GeVAS. Schluß. Folie 2. Einleitung. Suche ist teuer.

Einleitung. Komplexe Anfragen. Suche ist teuer. VA-File Verfeinerungen. A0-Algo. GeVAS. Schluß. Folie 2. Einleitung. Suche ist teuer. Anwendung Input: Query-Bild, Ergebnis: Menge ähnlicher Bilder. Kapitel 8: Ähnlichkeitsanfragen und ihre effiziente Evaluierung Wie zu finden? Corbis, NASA: EOS Bilddatenbank Folie Folie 2 Ähnlichkeitssuche

Mehr

computer graphics & visualization

computer graphics & visualization Entwicklung und Implementierung echtzeitfähiger Verfahren zur Darstellung von reflektierenden Objekten auf GPUs echtzeitfähiger Verfahren zur Darstellung von reflektierenden Objekten auf GPUs Motivation

Mehr

Acer Notebooks. Preisliste gültig ab 07.12.2010. Inhaltsverzeichnis:

Acer Notebooks. Preisliste gültig ab 07.12.2010. Inhaltsverzeichnis: Inhaltsverzeichnis: Home NBs Übersicht 2 Business NBs Übersicht 5 Acer TM8572-TimelineX Serie 10 Acer TM8472-TimelineX Serie 12 Acer TM8372-TimelineX Serie 14 Acer TM8172-TimelineX Serie 16 Acer TravelMate

Mehr

Fakultätsname XYZ Fachrichtung XYZ Institutsname XYZ, Professur XYZ. Big.LITTLE-Processing mit ARM- Cortex-Prozessoren. E. Zenker

Fakultätsname XYZ Fachrichtung XYZ Institutsname XYZ, Professur XYZ. Big.LITTLE-Processing mit ARM- Cortex-Prozessoren. E. Zenker Fakultätsname XYZ Fachrichtung XYZ Institutsname XYZ, Professur XYZ Big.LITTLE-Processing mit ARM- Cortex-Prozessoren E. Zenker Dresden, 14.12.2011 TU Dresden, 14.12.11 Folie 2 von 21 Performance Video

Mehr

Praktikum im Bereich Praktische Informatik Echtzeitgraphik in C++ und DirectX10. computer graphics & visualization

Praktikum im Bereich Praktische Informatik Echtzeitgraphik in C++ und DirectX10. computer graphics & visualization Praktikum im Bereich Praktische Informatik Echtzeitgraphik in C++ und DirectX10 Billboards Letztes Übungsblatt: Meshes & Instancing um dem Terrain zusätzliche Details (Vegtation) hinzuzufügen. Nachteil:

Mehr

Samsungs Exynos 5 Dual

Samsungs Exynos 5 Dual Fakultät Informatik, Institut für Technische Informatik, Professur für VLSI-Entwurfssysteme, Diagnostik und Architektur Samsungs Exynos 5 Dual Candy Lohse Dresden, 12.12.12 Gliederung 1. Motivation und

Mehr

Software Engineering für moderne, parallele Plattformen. 9. GPGPUs: Grafikkarten als Parallelrechner. Dr. Victor Pankratius

Software Engineering für moderne, parallele Plattformen. 9. GPGPUs: Grafikkarten als Parallelrechner. Dr. Victor Pankratius Software Engineering für moderne, parallele Plattformen 9. GPGPUs: Grafikkarten als Parallelrechner Dr. Victor Pankratius Dr. Victor Pankratius, Dipl.Inform. Frank Otto IPD Tichy Lehrstuhl für Programmiersysteme

Mehr

Hochleistungsberechnungen für Industrie und Weltraum

Hochleistungsberechnungen für Industrie und Weltraum Christian Federspiel Hochleistungsberechnungen für Industrie und Weltraum christian.federspiel@catalysts.at Stagnation seit 2005 Performance Parameter Entwicklung von 2005-2020 Taktfrequenz L1 / L2 Cache

Mehr

Hochleistungsrechnen auf Grafikkarten für innovative Automotiveanwendungen Simulation der Wasserdurchfahrt eines Serienfahrzeugs

Hochleistungsrechnen auf Grafikkarten für innovative Automotiveanwendungen Simulation der Wasserdurchfahrt eines Serienfahrzeugs auf Hochleistungsrechnen auf für innovative Automotiveanwendungen Simulation der Wasserdurchfahrt eines Serienfahrzeugs Thorsten Grahs, Christian Janßen move-csc UG, Inst. Scientific Computing, TU Braunschweig

Mehr

TecNews: Sandy Bridge

TecNews: Sandy Bridge TecNews: Sandy Bridge Werner Fischer, Technology Specialist Thomas-Krenn.AG Thomas Krenn Herbstworkshop & Roadshow 2011 23.09. in Freyung 06.10. in Wien (A) 10.10. in Frankfurt 11.10. in Düsseldorf 12.10.

Mehr

Aktuelle Grafikleistungen

Aktuelle Grafikleistungen Aktuelle Grafikleistungen Alexander Hötzendorfer 3. Juli 2007 1 Inhaltsverzeichnis 1 Einleitung 3 2 Aktuelle Techniken 3 2.1 HDR-Lighting.............................. 3 2.2 Tessellation...............................

Mehr

HW/SW Codesign 5 - Performance

HW/SW Codesign 5 - Performance HW/SW Codesign 5 - Performance Martin Lechner e1026059 Computer Technology /29 Inhalt Was bedeutet Performance? Methoden zur Steigerung der Performance Einfluss der Kommunikation Hardware vs. Software

Mehr

OpenCL. Seminar Programmiersprachen im Multicore-Zeitalter Universität Siegen Tim Wiersdörfer tim.wiersdoerfer@student.uni-siegen.

OpenCL. Seminar Programmiersprachen im Multicore-Zeitalter Universität Siegen Tim Wiersdörfer tim.wiersdoerfer@student.uni-siegen. OpenCL Seminar Programmiersprachen im Multicore-Zeitalter Universität Siegen Tim Wiersdörfer tim.wiersdoerfer@student.uni-siegen.de Abstract: In diesem Dokument wird ein grundlegender Einblick in das relativ

Mehr

Grakkarten - Programmierung

Grakkarten - Programmierung Grakkarten - Programmierung Version 1.3 20.02.2006 Marc Blunck 97129 Diese Ausarbeitung befasst sich mit der Programmierung von Grakprozessoren. meint General Purpose Computation On Graphics

Mehr

20 Jahre. acadgraph CADstudio GmbH Fritz-Hommel-Weg 4 80805 München Seite 1 von 11

20 Jahre. acadgraph CADstudio GmbH Fritz-Hommel-Weg 4 80805 München Seite 1 von 11 Seite 1 von 11 Inhaltsverzeichnis 1 - Features & Benefits... 3 1.1 Schnell und einfach Eye Checker erstellen... 3 1.2 Einfach zu erlernen... 3 1.3 Voll CAD-Kompatibel... 3 2 - Arbeitsweise... 3 2.1 Userinterface...

Mehr

Erfolg mit Embedded Vision Systemen. Dipl.-Ing. Carsten Strampe Embedded Vision Systeme 1

Erfolg mit Embedded Vision Systemen. Dipl.-Ing. Carsten Strampe Embedded Vision Systeme 1 Erfolg mit Embedded Vision Systemen Dipl.-Ing. Carsten Strampe Embedded Vision Systeme 1 Erfolg mit Embedded Vision Systemen Embedded Prozessoren vs. X86er Derivate DSP vs. FPGA vs. GPP wer ist geeigneter

Mehr

Philipp-Melanchthon-Gymnasium Bautzen Lk Mathematik Kl. 11. Schwerpunkt: Aufgaben ohne HM Abitur Sachsen

Philipp-Melanchthon-Gymnasium Bautzen Lk Mathematik Kl. 11. Schwerpunkt: Aufgaben ohne HM Abitur Sachsen Übungen zur Analytischen Abitur 00 Die Punkte A( 0), B( 0) und C(5 0) sind Eckpunkte eines Rechtecks ABCD. Der Punkt S ist die Spitze einer geraden Pyramide mit dem Rechteck ABCD als Grundfläche und der

Mehr

Echtzeitfähige Rekonstruktion für die Flachdetektor- Computertomographie auf Grafikhardware

Echtzeitfähige Rekonstruktion für die Flachdetektor- Computertomographie auf Grafikhardware Aus dem Institut für Medizinische Physik der Friedrich-Alexander-Universität Erlangen-Nürnberg Direktor: Prof. Dr. Dr. med. h. c. Willi A. Kalender, Ph. D. Echtzeitfähige Rekonstruktion für die Flachdetektor-

Mehr

Computer in Meiderich Computer in Meiderich. Einstecken und fertig! Windows bereits installiert. Monitor, Tastatur und Mouse einstecken und loslegen!

Computer in Meiderich Computer in Meiderich. Einstecken und fertig! Windows bereits installiert. Monitor, Tastatur und Mouse einstecken und loslegen! Computer in Meiderich Computer in Meiderich Bald ist es wieder so weit! terra 2250W Öffnungszeiten : Montag - Freitag : Samstag: Samstag nur Verkauf, kein Service! Einstecken und fertig! Windows bereits

Mehr

BACHELORARBEIT. Herr Mario Gienapp. GPGPU Computing - Parallele Programmierung mit CUDA und OpenCL

BACHELORARBEIT. Herr Mario Gienapp. GPGPU Computing - Parallele Programmierung mit CUDA und OpenCL BACHELORARBEIT Herr Mario Gienapp GPGPU Computing - Parallele Programmierung mit CUDA und OpenCL 2012 Fakultät Elektro- und Informationstechnik BACHELORARBEIT GPGPU Computing - Parallele Programmierung

Mehr

Tutorium Rechnerorganisation

Tutorium Rechnerorganisation Woche 7 Tutorien 3 und 4 zur Vorlesung Rechnerorganisation 1 Christian A. Mandery: KIT Universität des Landes Baden-Württemberg und nationales Grossforschungszentrum in der Helmholtz-Gemeinschaft www.kit.edu

Mehr

Opteron und I/O. Toni Schmidbauer. 11. Mai Zusammenfassung. Eine kurze Beschreibung der AMD Opteron Architektur.

Opteron und I/O. Toni Schmidbauer. 11. Mai Zusammenfassung. Eine kurze Beschreibung der AMD Opteron Architektur. Opteron und I/O Toni Schmidbauer 11. Mai 2005 Zusammenfassung Eine kurze Beschreibung der AMD Opteron Architektur Inhaltsverzeichnis 1 Allgemeines 2 2 Was ist ein Interconnect? 2 3 Traditionelles PC Chipset

Mehr

Echtzeit-Raytracing algebraischer Flächen auf der Graphics Processing Unit

Echtzeit-Raytracing algebraischer Flächen auf der Graphics Processing Unit Diplomarbeit Echtzeit-Raytracing algebraischer Flächen auf der Graphics Processing Unit Christian Stussak 12. Juli 2007 betreut durch Dr. rer. nat. habil. Peter Schenzel Martin-Luther-Universität Halle-Wittenberg

Mehr