LERNRÄUME DER ZUKUNFT 360 & VIRTUAL REALITY IN DER BILDUNGSARBEIT. Mag. Natalie Denk, MA BNE Sommerakademie

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1 LERNRÄUME DER ZUKUNFT 360 & VIRTUAL REALITY IN DER BILDUNGSARBEIT Mag. Natalie Denk, MA BNE Sommerakademie

2 PROGRAMM Zeit Inhalte 09:30 10:15 Einführung in Virtual Reality & :15 11:00 Hands-on! 11:00 11:30 Pause 11:30 12:30 Ideenwerkstatt: Methoden rund um VR und :30 13:00 Vorstellung der Ergebnisse, Abschluss

3 KURZE VORSTELLUNGSRUNDE CC BY NC ND by HikingArtist.com

4 VIRTUAL REALITY - BASICS Virtual Reality (VR) ist ein Sammelbegriff für mediale Strategien, die darauf abzielen, bei Rezipient/innen die Illusion auszulösen, sich tatsächlich an einem vom Computer simulierten Ort zu befinden (Ortsillusion). (Denk, 2016) Virtuelle Welt ist nicht immer gleich Virtual Reality! Eine virtuelle Welt kann in einer VR-Umgebung dargestellt werden. Zentrale Eigenschaft von VR: Vermittlung eines räumlichen Eindrucks

5 VIRTUAL REALITY - BASICS Erste Forschungsergebnisse rund um Stereoskopie: Charles Wheatstone, 1838 Der Mailänder Dom; Aufnahme von G. Brogi, ca Stereoskop um 1915, Quelle: CC BY-SA 3.0 by Lokilech

6 VIRTUAL REALITY - BASICS KAISERPANORAMA Eröffnung erstmals von August Fuhrmann 1880 in Breslau Kaiserpanorama um 1900 im Praterkino CC BY-SA 3.0 de by Fritz Jörn

7 VIRTUAL REALITY - BASICS SENSORAMA (1962) Morton Heiling Quelle: mortonheilig.com Quelle: Patent: Sensorama simulator, US A

8 VIRTUAL REALITY - BASICS HEAD MOUNTED DISPLAY (1968) Ivan Sutherland

9 VIRTUAL REALITY - BASICS VPL EyePhone (1989) mit Data Glove VPL Research Quelle:

10 VIRTUAL REALITY - BASICS Oculus (2012) Palmer Lucky / John Carmack Quelle:

11 VIRTUAL REALITY - BASICS Drei Geräteklassen: 1. Mechanische Smartphone-Halterungen 2. Smartphone-Halterungen mit eingebauter Elektronik 3. HMDs mit eigenem Display

12 VIRTUAL REALITY - BASICS 1. Mechanische Smartphone-Halterungen Quelle: Von Runner Eigenes Werk, CC-BY-SA 4.0,

13 VIRTUAL REALITY - BASICS 2. Smartphone-Halterungen mit eingebauter Elektronik Quelle: "Samsung Gear VR" (CC BY 2.0) by pestoverde

14 VIRTUAL REALITY - BASICS 3. HMDs mit eigenem Display Quelle: "CES2016_HTCVive_Pre_Winters" (CC BY 2.0) by ETC-USC Foto: Natalie Denk

15 360 - BASICS Ursprünge in der Panorama Malerei Rundbild: Panoramabild, das 360 abdeckt Innsbrucker Riesenrundgemälde (1896) von Michael Zeno Diemer Innsbrucker Riesenrundgemäde im Kaiserjägermuseum, Quelle:

16 360 - BASICS Panoramafotografie Quelle: Kerk, monument en dorp Wierum (Friesland)Panoramafotografie: Roelof van der Schaaf

17 360 - BASICS Kugelpanorama

18 360 - BASICS Kameras zur Aufnahme von 360 Bildern und Videos Überblick unter: kamera.club/uebersicht-360- grad-kameras/ Quelle:

19 VR & 360 ANWENDUNGSGEBIETE Spielebranche Handel Virtuelle Erlebnisse Medizin Design und Planung Militär Filmindustrie Kommunikation und Social Media Journalismus Daten- und Architekturvisualisierung Pornoindustrie Bildungsbranche Tourismusbranche

20 VR & 360 ANWENDUNGSGEBIETE ORF Dokumentation, Zusammenfassung des Virtual Reality Symposiums auf der Ars Electronica 1990:

21 VR & 360 IN DER BILDUNGSARBEIT Warum VR & 360 in der Bildungsarbeit? Lernstoff greifbarer machen Lernende mitten ins Geschehen bringen, Rundumblick Lernende stärker in die virtuelle Welt hineinversetzen Möglichkeit zur Abbildung von realen Größenverhältnissen in VR Darstellung von Lerninhalten aus der Ich-Perspektive Ausblenden von Ablenkungen der realen Welt, Fokus auf Präsentation des Lernstoffes in VR

22 VR & 360 IN DER BILDUNGSARBEIT Mögliche Hürden Ausstattung oft nicht verfügbar bzw. muss erst angeschafft werden Nicht alle Smartphones geeignet Motion Sickness bei VR vor allem bei günstigeren Geräten Etwaige sonstige technische Probleme (etwa beim Einrichten der Geräte, Akku wird rasch leer, Kompatibilität etc.) Videos in 360 und VR benötigen viel Speicherplatz Kaum didaktische Konzepte verfügbar

23 VR & 360 IN DER BILDUNGSARBEIT ANWENDUNGSBEISPIELE Dokumentarfilme & Berichterstattung in 360 CLOUDS OVER SIDRA (2015) Ein 12-jähriges Mädchen erzählt über ihr Leben in einem Camp für syrische Flüchtline in Jordanien /VR Filme von WITHIN: auch als App erhältlich (z.b. für Nutzung mit Cardboard)

24 VR & 360 IN DER BILDUNGSARBEIT ANWENDUNGSBEISPIELE Dokumentarfilme & Berichterstattung in 360 Inside North Korea VR ABC News ysvsi8 Channel Virtuelle Realität auf YouTube: hs6nwbgtzmum09wkdq Quelle: YouTube

25 VR & 360 IN DER BILDUNGSARBEIT ANWENDUNGSBEISPIELE GOOGLE EXPEDITIONS Quelle:

26 VR & 360 IN DER BILDUNGSARBEIT ANWENDUNGSBEISPIELE GOOGLE EARTH VR Vive, Oculus GOOGLE STREET VIEW 360 Bildmaterial, via Street View App auch in VR

27 VR & 360 IN DER BILDUNGSARBEIT ANWENDUNGSBEISPIELE GEOGUESSR Quiz mit 360 Bildmaterial Web, Android, ios Unterrichtsbeispiel:

28 VR & 360 IN DER BILDUNGSARBEIT ANWENDUNGSBEISPIELE THE BODY IN VR: Journey inside a Cell

29 VR & 360 IN DER BILDUNGSARBEIT ANWENDUNGSBEISPIELE MOBILITY Citizens of the Future Zentrum für Angewandte Spielforschung (Donau-Uni Krems), Kuratorium für Verkehrssicherheit, Otelo Zielgruppe: Schüler/innen (VS, NMS, PTS, AHS) Auseinandersetzung mit dem Thema Mobilität hier und anderswo und Entwicklung eigener Mobilitätsversionen Arbeit mit 360 Kameras, Videos, Bildmaterial Projektwebsite: mobility360.at

30 VR & 360 IN DER BILDUNGSARBEIT ANWENDUNGSBEISPIELE Weitere Beispiele für den Unterricht: INMIND 2 VR (Luden.io), Entdeckungsreise durch Gehirn HELLO MARS (UCCVR), Marslandung in VR und Wissensvermittlung THE NIGHT CAFÉ (Borrowed Light Studios), Gemälde von Vincent van Gogh in VR Tilt Brush (Google), VR-Malprogramm für HTC Vive Mehr:

31 HANDS-ON! ÜBERBLICK STATIONEN Unfortunately, talking about virtual reality is like dancing about architecture. (Chris Milk, 2015)

32 HANDS-ON! ÜBERBLICK STATIONEN 1. VIRTUAL REALITY KENNENLERNEN Cardboard mit dem eigenen Smartphone Samsung Gear VR 3. GEOGUESSR Spielerisch die Welt erkunden Kennenlernen von GeoGuessr Spielen von GeoGuessr Challenges 2. FOTOGRAFIE IN 360 Kamera Ricoh Theta S mit dem eigenen Smartphone 360 3D-Bilder mit Google Cardboard Kamera

33 IDEENWERKSTATT METHODEN RUND UM VR & 360 IN DER BILDUNGSARBEIT 1. Schließen Sie sich zu Gruppen zusammen - je nach Interesse/Arbeitsgebiet. 2. Sammeln Sie gemeinsam Ideen, wie Sie VR & 360 in Ihrer Praxis einsetzen könnten. 3. Arbeiten Sie mind. eine Methode konkreter aus: Welche (Lern-)Ziele werden damit verfolgt? Wie stellen Sie sich die Umsetzung vor? Welche Zielgruppe möchten Sie damit erreichen? Welche technologische Ausstattung wird benötigt? Welche Vorteile bringt der Einsatz von VR & 360? Wo könnten Probleme auftauchen? 4. Präsentation der Ergebnisse

34 DANKE! Kontakt für Rückfragen: Zentrum für Angewandte Spieleforschung:

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