Prof. Dmitri Popov Richard Joerges Marc Forstman. Ist die Virtuelle Realität die neue Wirklichkeit?
|
|
- Jakob Hauer
- vor 6 Jahren
- Abrufe
Transkript
1 Prof. Dmitri Popov Richard Joerges Marc Forstman Ist die Virtuelle Realität die neue Wirklichkeit?
2 Mit ca Studierenden an Standorten in München, Hamburg, Idstein, Köln, Berlin, Düsseldorf, Frankfurt am Main und New York gehört die HS Fresenius zu den größten und renommiertesten privaten Hochschulen der Bundesrepublik. München ist einer der wichtigsten Standorten der Hochschule Studierenden in Fachbereichen Wirtschaft & Medien, Design, Gesundheit & Soziales. Die Hochschule Fresenius, 1848 gegründet, ist eine private, staatlich anerkannte Hochschule für Angewandte Wissenschaften
3 Virtual Reality Day an der Hochschule Fresenius 2015 & 2016
4 BIG BANG: Oculus Rift 2012 Am 1. August 2012 beginnt eine Crowdfunding-Kampagne auf Kickstarter. Das Ziel: US-Dollar. Diese Summe war innerhalb von 4 Stunden gesammelt.
5 Mark Zuckerberg 2 Mrd März 2014: Facebook übernimmt Oculus VR für 400 Millionen US-Dollar in bar und 1,6 Milliarden in Aktien
6 Paul Milgram, Professor of Mechanical and Industrial Engineering, University Reality-Virtuality Continuum of Toronto, stellt 1994 ein Kontinuum zwischen vier Kombinationsmöglichkeiten der tatsächlichen Realität bis zur virtuellen Realität dar. In der Reality werden nur reale Objekte dargestellt, die die Menschen wahrnehmen. Als real werden auch Live-Übertragungen gesehen. Bei der Virtual Reality werden ausschließlich künstlich erzeugte Objekte projiziert. Zwischen den beiden Endpolen befindet sich die Mixed Reality (gemischte Realität), die sich aus Augmented Reality (erweiterte Realität) und Augmented Virtuality (erweiterte Virtualität) zusammensetzt. Quelle: Paul Milgram, H. Takemura, A. Utsumi und F. Kishino: Augmented Reality: A class of displays on the reality-virtuality continuum. SPIE Vol , Telemanipulator and Telepresence Technologies, 1994
7
8 Begriff VIRTUAL REALITY VR ist eine Technologie, die den Rezipienten in eine computergenerierte, benutzerzentrierte, dreidimensionale Umgebung integriert und ihm die Möglichkeit einer interaktiven Handlung in Echtzeit bietet. Immersion Interaktion being there, Illusion des Eintauchens in die virtuelle Umgebung, möglichst realitätsnahes Ansprechen der menschlichen Sinne (visuell, akustisch, haptisch, olfaktorisch) wechselseitiges Handeln in der virtuellen Umgebung, die Möglichkeit die virtuellen Objekten zu bewegen, zu verändern oder zu benutzen.
9 Immersion, Interaktion, Echtzeit
10 Immersion, Interaktion, Echtzeit
11 Bedenk, T. Die Illusion der Präsenz in VR Spielen, in: c t Wissen Virtual Reality, August 2016, S
12 Hochschule Fresenius Bildung, die prägt.
13 Sensorama 1957 Das»experience theater«, 1957 von Filmemacher Morton Heilig entwickelt und 1960 patentiert. Für 25 Cents konnte der Besucher auf einem beweglichen Stuhl sitzen und zehn Minuten lang multisensorielle Erfahrungen einer virtuellen Motorradfahrt durch New York erleben. Sensorama bestand aus einem stereoskopischem Bildschirm, Ventilatoren, Stereo- Lautsprechern und einem Geruchserzeuger, der Gerüche zufächeln und absaugen konnte. Haptik-Effekte durch Rütteln der Kabine und Vibrieren der Lenkstange
14 The Sword of Damocles Das erste head-mounted display (HMD), das direkt mit einem Computer verbunden war, wurde von Ivan Sutherland gebaut. Der Damoklesschwert war so schwer, dass es zusätzlich von der Raumdecke getragen werden musste.
15 DIGITALISIERUNG 1981 Mensch + Maschine? Was ist real und was ist virtuell? IBM: der erste PC auf den Markt gebracht
16 Begriff 1982 Im Disney-Film Tron wird die Hauptfigur in eine digitale Welt im Inneren eines Computers gezogen und muss hier gegen personalisierte Programme ums Überleben kämpfen. Der Begriff Virtual Reality wird im Buch The Judas Mandala vom Science- Fiction-Autor Damien Broderick geboren.
17 Training / Militär 1982 genannt Darth Vader- Helm
18 Training / Raumfahrt 1984 beginnt die NASA das Projekt VIVED (Virtual Visual Environment Display) und später das Projekt VIEW (Virtual Interactive Environment Workstation).
19 Jaron Lanier 4W8fnoNE9moRS Der charismatische Entwickler des musikalischen Moondust für Commodore 64, Komponist und Prophet der postsymbolischen Kommunikation, gründet 1984 die Firma VPL Research
20 Politik 1991 Im Mai 1991 debattiert das Komitee für Wissenschaft, Technologie und Weltraum des US- Repräsentantenhauses über Die neuen Entwicklungen in der Computertechnologie Virtual Reality. Der Senator Al Gore, versucht seine Kollegen zu überzeugen, dass diese Technologie die Art, wie wir Computer benutzen, revolutionieren wird. Al Gore hat die Gefahr erkannt, dass die amerikanische Industrie wieder von Japanern überholt werden könnte, wie in den 80er Jahren mit dem Videorekorder.
21 Wissenschaft 1993 und 1994 veranstaltet Fraunhofer-Institut für Produktionstechnik und Automatisierung in Stuttgart ein Forum zu Anwendungen & Trends in VR. In seinem Vortrag vergleicht Prof. Hans-Jörg Bullinger Virtual Reality mit den modernsten Fenstertechniken und glaubt, dass das Head Mounted Display eine ähnliche Veränderung bei Hardware hervorrufen wird wie das Betriebssystem Windows im Bereich Software: In einigen Jahren werden HMDs voraussichtlich herkömmliche Monitore und Fernsehgeräte zum Teil ersetzen.
22 90er
23 Gaming-Flops Für das Magazin Popular Science ist SEGA VR 1993 Product of the Year Doch SEGA VR wurde noch vor Release gecancelt. Angeblich, weil der VR-Effekt so realistisch sei, dass Spieler sich verletzten könnten. Virtual Boy war 1995 der größte Flopp in der Nintendo- Geschichte. Der Konsole war nicht am Kopf befestigt, sondern auf einen Tisch gestellt. Kein 360-Grad-Bild. Keine Farbe (Schwarz-Rot).
24 KPMG: Ausblick
25 Goldman Sachs: Ecosystem 2025 Gaming: 11,6 Mrd. Medizin: 5,1 Mrd. Engineering: 4,7 Mrd.
26 VR in der Bildung Sage es mir, und ich vergesse es. Zeige es mir, und ich erinnere mich. Lass es mich tun, und ich behalte es. Konfuzius
27 VR in der Bildung Es gibt viel theoretisches Basiswissen, das wird sich nicht verändern, nur weil wir es in der virtuellen Realität erklären. Aber es geht auch um Motivation und die Schulbücher haben sich kaum verändert. Wenn wir VR nutzen können, um Schüler zu begeistern, dann ist das extrem wertvoll. Bill Gates
28 GOOGLE Expeditions Google Expeditions ist VR-Unterrichtstool, das für die Verwendung im Klassenzimmer für bis zu 30 Schüler entwickelt wurde. Expeditionen sind Sammlungen aus kommentierten Virtual Reality-Panoramen. Außerdem werden begleitende Materialen angeboten, die zusätzlich zu den Ausflügen und dem Lernstoff eingesetzt werden können. Zurzeit werden 200 verschiedene Ausflugsziele angeboten (Museen, Weltall, Mount Everest, Buckingham Palace usw.)
29 VR-Eduthon Pilotprojekt von Samsung Electronics und dem Cornelsen Verlag, noch in der Entwicklung. Beim VR-Eduthon arbeiteten medienaffine Lehrkräfte, E-Didaktiker/innen, Produktmanager/innen und Virtual-Reality-Expert(inn)en an verschiedenen Konzeptideen, um das schulische Lernen in den naturwissenschaftlichen Fächern Biologie, Physik und Chemie anschaulicher, attraktiver und erlebbarer zu machen. Geplant ist, dass Schüler am Unterricht über eine VR-Brille teilhaben und die Lehrkraft den Unterricht über ein Tablet steuert und synchronisiert. Begonnen wurde im Biologieunterricht bei Siebt- bis Neunt-Klässlern. Schüler können eine Reise in den menschlichen Körper antreten und sollen durch VR leichter und anschaulicher verstehen, wie Kohlenhydrate mit Hilfe von Enzymen in ihre Grundbausteine zerlegt werden, um so Energie freizusetzen.
30 Labster
31
32 Ärzteausbildung Viele Experten sind sich einig: Die 3D- Technologie und VR werden auch die Ausbildung und das Training von Medizinstudenten und Chirurgen revolutionieren.
33
34 Ärzteausbildung
35 Tilt Brush rdbgk
36
Grundlagen der Augmented Reality
Institut für Computervisualistik Universität Koblenz 04.07.11 Inhaltsverzeichnis 1 Definitionen 2 Überblick Architektur 3 Anwendungsgebiete 4 Literatur Augmented Reality Definition nach Milgram und Kishino
MehrAugmented Reality. Dresden, 22. Januar. 2013
Fakultät Informatik Institut für Software- und Multimediatechnik Juniorprofessur Software Engineering Ubiquitärer Systeme Dresden, 22. Januar. 2013 2 Gliederung Einführung Interaktion Präsentation Quellen
MehrChancen und Möglichkeiten der Nutzung von Augmented Reality Technologien im Industrie 4.0 Umfeld Vortrag auf dem Karlsruher Entwicklertag 2015
Karlsruhe Technology Consulting www.karlsruhe-technology.de Chancen und Möglichkeiten der Nutzung von Augmented Reality Technologien im Industrie 4.0 Umfeld Vortrag auf dem Karlsruher Entwicklertag 2015
MehrEinführung: Was ist AR?
Einführung: Was ist AR? Vorlesung Augmented Reality Prof. Dr. Andreas Butz, Martin Wagner 15.04.2005 LMU München Medieninformatik Butz/Wagner Vorlesung Augmented Reality SS2005 13.04.2005 Folie 1 Organisatorisches
MehrPrinzip wird heute noch zur Erzeugung von stereoskopischen Effekten mit Polarisationsmonitoren eingesetzt
i. Virtual Reality - Historie 1928 Edwin Land konstruiert Polarisator-Brille mit Hilfe dieser Brille ist die stereoskopische Betrachtung eines Bilds bestehend aus zwei unterschiedlich polarisierten, leicht
Mehrwerden in naher Zukunft Industrie, Logistik, Gesundheitswesen, Handel und viele weitere Branchen erobern. Die kommende CeBIT greift das
Pressemitteilung CeBIT 2017 (Montag, 20., bis Freitag, 24. März): 8. November 2016 CeBIT wird Treffpunkt für das Business der Virtuellen Welten Einer der größten IT-Trends ist die Verschmelzung von realer
MehrVirtual Reality Heute und Morgen
Virtual Reality Heute und Morgen Kommt das Holodeck fürs Wohnzimmer? Anton L. Fuhrmann Was ist Virtual Reality? Realität Virtuelle Realität Virtuelle Hochzeit Erwarten wir uns das von Virtual Reality?
MehrPick-by-Vision. Visuell unterstützte Kommissionierung. CIM-Logistiktage fml Lehrstuhl für Fördertechnik Materialfluss Logistik TU München
CIM-Logistiktage 2006 Pick-by-Vision Visuell unterstützte Kommissionierung fml Lehrstuhl für Fördertechnik Materialfluss Logistik Univ.-Prof. Dr.-Ing. Dipl.-Wi.-Ing. Willibald A. Günthner Technische Universität
MehrGone with the Wind Über den veränderten Raumbezug in Games. ComputerProjekt Köln e.v. Verein für Medien, Bildung und Kultur Weinsbergstr.
Gone with the Wind Über den veränderten Raumbezug in Games ComputerProjekt Köln e.v. Verein für Medien, Bildung und Kultur Weinsbergstr. 190 50825 Köln Torben Kohring Magister Pädagogik/Soziologie/Germanistik
MehrImmersive Interaktion in der Spieleindustrie
Immersive Interaktion in der Spieleindustrie Prof. Dr. Paul Grimm Computer Graphics Applied Computer Science Erfurt University of Applied Sciences Eröffnung des Interaktionsloabors Fraunhofer IAO Über
MehrReaktive Medien / Generative Kunst. Muthesius Kunsthochschule - DM/I Christian Engler -
Christian Engler - ce@muthesius.de Definition Christian Engler - ce@muthesius.de Reaktive Medien + Umsetzung von medialen, interaktiven Lösungen + Synergie Effekte zwischen Kunst, Neuen Medien, Technologie
MehrCase-Study WI-Master Prof. Dr.-Ing. K. Schuchard
Einsatz von HMDs im Produktenstehungsprozess Ein Head-Mounted Display (HMD, Helmdisplay oder VR-Helm) ist ein auf dem Kopf getragenes visuelles Ausgabegerät, das an einem Computer erzeugte, dreidimensionale
MehrVirtuelle Realität für KMUs Mittwoch 04. März 2015
Virtuelle Realität für KMUs Mittwoch 04. März 2015 1 Virtuelle Realität Computergenerierte Wirklichkeit Interaktiv Echtzeit Visuelle Darstellung (2D/3D) Entscheidend ist die Wahrnehmung! Immersion als
MehrDie dritte Dimension in der Medientechnik
Die dritte Dimension in der Medientechnik Dr.-Ing. Matthias Bues Competence Team Visual Technologies Fraunhofer IAO, Stuttgart Visual Technologies was wir tun Interaktive Systeme von 3D bis 2D Neue Interaktionsformen
MehrDisplaytrends Head Mounted Displays, Datenbrillen & Co.
Bildquelle: Lightshape Veranstaltungsreihe Displaytrends Head Mounted Displays, Datenbrillen & Co. Lightshape GmbH & Co. KG, Stuttgart-Vaihingen Donnerstag, 24. September 2015, 14.00 Uhr Vorwort Herzlich
MehrInnovation durch Google Glass? Chancen und Hürden für den Patienten von morgen
GECKO INSTITUT FÜR MEDIZIN INFORMATIK & ÖKONOMIE Innovation durch Google Glass? Chancen und Hürden für den Patienten von morgen Innovative Healthcare IT, conhit, Berlin Dipl.-Inform. Med. Monika Pobiruchin
MehrVirtual Reality Heute und Morgen. Was ist Virtual Reality? Virtuelle Hochzeit. Kommt das Holodeck fürs Wohnzimmer? Anton L.
Virtual Reality Heute und Morgen Kommt das Holodeck fürs Wohnzimmer? Anton L. Fuhrmann Was ist Virtual Reality? Realität Virtuelle Realität Virtuelle Hochzeit Erwarten wir uns das von Virtual Reality?
MehrPRESSEINFORMATION. Cyber-Classroom Release 5.0 Immersive Education at it s best
PRESSEINFORMATION Cyber-Classroom Release 5.0 Immersive Education at it s best Die imsimity GmbH, Experte für Virtual Reality ( VR ) und Augmented Reality ( AR )-Softwarelösungen, stellt das neue Release
MehrPOWERED BY VIRTUAL REALITY. für Produkte, Prozesse, Marketing und Trainings. / 12/2016
VIRTUAL REALITY für Produkte, Prozesse, Marketing und Trainings www.hashplay.tv / 12/2016 Bringen Sie Ihr Unternehmen in die Virtuelle Realität! 1 Wir sind Ihr Innovationspartner für die digitale Transformation,
MehrVirtuelle Realität in der Entwicklung und Kommunikation von Energieprojekten
Virtuelle Realität in der Entwicklung und Kommunikation von Energieprojekten Dipl.-Ing. Ronny Franke M.Sc. Andreas Höpfner Fraunhofer Institut für Fabrikbetrieb und -automatisierung IFF Magdeburg Hannover,
MehrAugmented Reality als Dokumentationswerkzeug für Wartung, Service und Schulung
WELCOME TO THE Augmented Reality als Dokumentationswerkzeug für Wartung, Service und Schulung November 2009 KET gibt es seit 10 Jahren. Ursprung: Produktentwicklung/Konstruktion (Automobil) Spezialisierung:
MehrEin- und Ausgabegeräte für VR-Systeme
Ein- und Ausgabegeräte für VR-Systeme Referat von Alexander De Luca Hauptseminar Virtual and Augmented Reality Alexander De Luca 1/27 Gliederung 1. Einleitung 2. Eingabegeräte 2.1. Datenhandschuh 2.2.
MehrVirtuelle Welten im Netz
Arbeitsanweisung Arbeitsauftrag: Ziel: Virtuelle Welten im Netz? Welche existieren? Was kann man erreichen? Was kann man lernen? Die Sch versuchen den Begriff Virtuelle Welten zu definieren und gestalten
MehrArt Director bei Silver Style Entertainment
Jan Jordan Art Director bei Silver Style Entertainment www.silver-style.com Vollpreis PC Spiele Aktuell: The Fall Vor 1971 Die Steinzeit der Computerspiele: Nichtkommerziell/Werbung für neue Technologien
MehrThe Augmented Reality Company
The Augmented Reality Company The Augmented Reality Company Augmented Reality in Printmedien: glocale Beispiele Christine Funke & Marcel Thiesen metaio Confidential AR Anzeige von digitalen Informationen
MehrDeveloping Virtual Reality Applications
Historisch-Kulturwissenschaftliche Informationsverarbeitung Hauptseminar: Medien zwischen Technologie und Gesellschaft Dozent: Prof. Dr. Manfred Thaller WS 2012/2013 Robert Lee Phillips 17.01.2013 Developing
MehrFeynsinn. die etwas andere Beratung
Feynsinn die etwas andere Beratung Vortrag zum Virtual Efficiency Congress 2011 Braucht die Welt VR? Eine Bestandsaufnahme. - 2-07.10.2011 Henning Linn - 3-07.10.2011 Henning Linn Skills Langjährige Erfahrung
MehrVirtual Reality Utopia oder Dystopia? September 2016
Virtual Reality Utopia oder Dystopia? September 2016 2 UNTERSUCHUNGSDESIGN METHODE Explorative Vorstufe: Qualitative Interviews Internet-affine österreichische Bevölkerung: CAWI / Computer Assisted Web
MehrDefinitionsversuche. Virtual Reality, ein Oxymoron mit Zukunft?! Historie. Andere Begriffe für VR
Definitionsversuche Virtual Reality, ein Oxymoron mit Zukunft?! Prof. Dr. Ulrich Schwanecke Fachhochschule Wiesbaden EDV-Lexikon (2000): Oxymoron und Modefloskel, die häufig zur Aufwertung graphisch animierter
MehrDer Weg ist das Ziel Outdoor Tourenplanung mit Karte und Wegenetz
Der Weg ist das Ziel Outdoor Tourenplanung mit Karte und Wegenetz Martin Soutschek, Alpstein Tourismus GmbH & Co. KG 23.03.2010, InfoVerm, TU München Fast 40 Millionen Menschen in Deutschland gehen regelmäßig
MehrErweiterte Realität. Sarah Seifert. 10. Juni 2014. (Universität Leipzig) Erweiterte Realität 10. Juni 2014 1 / 20
Erweiterte Realität Sarah Seifert 10. Juni 2014 (Universität Leipzig) Erweiterte Realität 10. Juni 2014 1 / 20 Übersicht 1 Einleitung 2 Technologien 3 Anwendungsfelder 4 Fazit (Universität Leipzig) Erweiterte
MehrDi., , Uhr in der Sparkasse Ulm, Neue Mitte. Eintritt frei. ALLZU MENSCHLICH? WIE DIE 4. INDUSTRIELLE REVOLUTION UNSER LEBEN VERÄNDERT
www.allzu-menschlich.de ALLZU MENSCHLICH? WIE DIE 4. INDUSTRIELLE REVOLUTION UNSER LEBEN VERÄNDERT Di., 18.10.2016, 15.30 Uhr in der Sparkasse Ulm, Neue Mitte. Eintritt frei. Was arbeiten wir, wenn Maschinen
MehrVirtuelle Realität. Von interaktiven künstlichen Welten zu intelligenten Umgebungen. Gründungsmeeting des IFZN April 2006
Virtuelle Realität Von interaktiven künstlichen Welten zu intelligenten Umgebungen Gründungsmeeting des IFZN April 2006 AI & VR Lab Universität Bielefeld VR: Kunst, Fiktion und Science Phantomologie oder
MehrWas sind Multimedia-schulungssysteme?
Was sind Multimedia-schulungssysteme? PC-Schulung in bester Qualität alphadidact Digital und videodidact sind Schulungssysteme zur Echtzeit-Bildübertragung von hochauflösenden Bildern. Die Systeme ermöglichen
MehrEinsatz der Virtuellen Realität in der Fabrikplanung
Virtuelle Fabrik Einsatz der Virtuellen Realität in der Fabrikplanung Begriffserläuterung Geschichte der VR-Technologie VR-Technik VR-Systeme Anwendungsgebiete der VR Einsatz der VR in der Fabrikplanung
MehrDie virtuelle Welt: Vision und Wirklichkeit
Die virtuelle Welt: Vision und Wirklichkeit September 2015 Peter.moser1@swisscom.com Virtualität ist die Eigenschaft einer Sache, nicht in der Form zu existieren, in der sie zu existieren scheint Quelle:
MehrAugmented Reality. Martin Straumann, Business Unit Leiter Mobile Solutions
Augmented Reality Martin Straumann, Business Unit Leiter Mobile Solutions Agenda Einführung in die Mobile-Welt Marktanalyse Datenbrillen in der Praxis Interview mit Edwin Bütikofer, Sage Schweiz AG Demo
MehrStereoskopisches 3D Gaming
PRIME Symposium 17.02.2011 BERLIN Stereoskopisches 3D Gaming Jonas Schild Lehrstuhl für Medieninformatik und Entertainment Computing Universität Duisburg Essen Lehrstuhl Medieninformatik Entertainment
MehrPROFESSOR WOLFGANG HENSELER GRÜNDET DESIGNSTUDIO SENSORY-MINDS
PRESSE INFORMATION PROFESSOR WOLFGANG HENSELER GRÜNDET DESIGNSTUDIO SENSORY-MINDS Offenbach, 18. Mai 2009 Nach fünf erfolgreichen Jahren als Geschäftsführer Kreation bei der Syzygy Deutschland GmbH gründet
MehrAutoAR Visualisierung von Bauvorhaben vor Ort
AutoAR Visualisierung von Bauvorhaben vor Ort Marius Shekow, Jens Epe, Leif Oppermann Redner: Marius Shekow Fraunhofer FIT Fraunhofer 67 Institute 23.000 Mitarbeiter Erfinder von MP3 (IIS) Fraunhofer Institut
MehrDesigning Haptic. Computer Interfaces for blind people
Designing Haptic Computer Interfaces for blind people Agenda 2 01 Motivation 02 Forschung 03 Einleitung 04 Experimente 05 Guidelines Motivation Motivation 4 i 1,2 Millionen sehbehinderte und blinde Menschen
MehrInfotag Studium & Beruf in Idstein
Programm zum Infotag Studium & Beruf in Idstein Dein Start in eine erfolgreiche Karriere! Samstag, 27. Juni 2015 9.30 bis 14.00 Uhr www.hs-fresenius.de Hochschule Fresenius Limburger Straße 2 65510 Idstein
MehrAlles unter einem Dach?! Anmerkungen zu Future Centers und Houses of
KnowTech 2010 - Mit Wissensmanagement Innovationen vorantreiben Forum 8: Gesellschaftlicher Dialog für die Wissensgesellschaft: Zukunftszentren, Wissensstädte, Wissensregionen Alles unter einem Dach?!
MehrSerious Games Spielen, Lernen, Simulation
Serious Games Spielen, Lernen, Simulation Forschungslandschaft und Anwendung Anno 1701 Holger Diener Entertainment Technologien Fraunhofer-Institut für Graphische Datenverarbeitung Institutsteil Rostock
MehrWas sind Multimedia-schulungssysteme?
Was sind Multimedia-schulungssysteme? Multimedia-Schulungssysteme PC-Schulung in bester Qualität alphadidact Digital und videodidact sind Schulungssysteme zur Echtzeit-Bildübertragung von hochauflösenden
MehrEinführung. Vorlesung Virtuelle Realität und Augmented Reality S. Müller U N I V E R S I T Ä T KOBLENZ LANDAU
Einführung Vorlesung Virtuelle Realität und Augmented Reality S. Müller KOBLENZ LANDAU Organisatorisches Themen Einführung, Entwicklung, Begriffsdefinitionen Ein- und Ausgabegeräte Tracking Modellierung
MehrLernen unter Non-Mediation Bedingungen? Konzept und Wirkung von Presence
Lernen unter Non-Mediation Bedingungen? Konzept und Wirkung von Presence Ein Projekt im Rahmen der EU-Initiative Presence 5. Rahmenprogramm der EU, ( Neue und künftige Technologien in der Informationsgesellschaft,
Mehr3D VR-Brille:,,Flik-Flak,,
3D VR-Brille: Hinweis: Im Design handelt es sich hier um eine Variante basierend auf dem Design der Google 3D VR Cardboard Brille aus Karton bzw. Pappe, die mit Ihrem Logo, Werbung, bedruckt werden kann.
MehrProseminar Computergrafik
Proseminar Computergrafik Prof. Dr. Stefan Müller, Martin Schumann Sommersemester 2010 Institut für Computervisualistik Universität Koblenz Über mich Dipl-Inform Martin Schumann Mail: martin.schumann@uni-koblenz.de,
MehrAugmented Reality Die Zukunft in der Qualitätssicherung!? QID 2015/2016 - Marcel Gross Keyence Deutschland GmbH
Augmented Reality Die Zukunft in der Qualitätssicherung!? Trends in der Produktionstechnik Ressourceneffizienz Flexibilität Transparenz Neue Prozesse Quelle: VDI/VDE-GMA Roadmap Fertigungsmesstechnik 2020
MehrTHREEDEE Visual FX, Echtzeit 3D-Applikation & Virtual Reality
1 THREEDEE Visual FX, Echtzeit 3D-Applikation & Virtual Reality UNTERNEHMENSPRÄSENTATION Eine Idee drei Säulen Die ThreeDee GmbH 2 UNSERE IDEE Die ThreeDee GmbH bietet Ihnen drei aufeinander aufbauenende
MehrTilman Riemenschneider Gymnasium Osterode am Harz. Virtuelle Realität. Facharbeit Faszination Technik
Tilman Riemenschneider Gymnasium Osterode am Harz Hankel, Luis Virtuelle Realität Facharbeit Faszination Technik Kurs Sf55 Kursleiter: Dr. Frisch 11. Jahrgang 2015/2016 Ausgabetermin: 04.02.2016 Abgabetermin:
MehrVirtual Reality: VR-Brillen mit Potenzial in Unternehmen
Virtual Reality: VR-Brillen mit Potenzial in Unternehmen Keyfacts - VR-Brillen könnten eine Technik-Revolution auslösen - Untersuchung analysiert 250 Beispiele für konkrete Anwendungen - Durchbruch der
MehrAR@BI Augmented Reality in Bibliotheken und Informationseinrichtungen. Sabine Wolf. Hamburg, 24.05.2012
AR@BI Augmented Reality in Bibliotheken und Informationseinrichtungen Sabine Wolf Hamburg, 24.05.2012 Inhalt Definition Begriffe, Bestandteile Anwendungsbeispiele Medienwelt Anwendungsbeispiele Bibliotheken
MehrMARKERLESS AUGMENTED REALITY. Henrik Brauer
MARKERLESS AUGMENTED REALITY Henrik Brauer Inhalt Was ist Augmented Reality Meine Motivation Grundlagen Positionsbestimmung mit Marker Positionsbestimmung ohne Marker Idee Risiken INHALT Augmented Reality
MehrUse your Illusion Augmented Reality Scope MKT AG Olching Axel Haschkamp
Use your Illusion Augmented Reality Scope MKT AG Olching Axel Haschkamp Zeit für Kaffee und Kommunikation MKT AG seit 1981 Inhaber geführt 60 Mitarbeiter eigene Werkstätten 5.000 qm Produktions- und Lagerflächen
MehrVorstellung des Lehrgebiets. Technik- und Organisationssoziologie. Prof. Dr. Roger Häußling Kirstin Lenzen Athanasios Karafillidis Timur Ergen
Vorstellung des Lehrgebiets Technik- und Organisationssoziologie Prof. Dr. Roger Häußling Kirstin Lenzen Athanasios Karafillidis Timur Ergen 15.10.2009 Was bieten wir in der Lehre an und was wollen wir
MehrZEISS VR ONE Virtual Reality Brille ohne Schale
Virtual Reality Brille ohne Schale Lade eine der vielen en VR Apps aus dem Google Play oder dem Apple App Store Videos ist alles dabei. Einfach in den App Stores nach dem Begriff Cardboard suchen und ZEISS
MehrEin- und Ausgabegeräte für AR-Systeme
Ein- und Ausgabegeräte für AR- Hauptseminar: Virtual and Augmented Reality Karin Leichtenstern am Gliederung (1) 1. Einführung Besonderheiten Anforderungen 2. Eingabegeräte in der Augmented Reality Klassische
MehrWie real ist eigentlich virtuell? Was die kulturelle Medienbildung aus sinnlosen Gesprächen und ernsthaften Fragen lernen kann
Wie real ist eigentlich virtuell? Was die kulturelle Medienbildung aus sinnlosen Gesprächen und ernsthaften Fragen lernen kann Horst Pohlmann, Akademie Remscheid (virtueller) Fahrplan für die nächsten
MehrDr. Daniel Schifner. Virtuelle Realität. Oculus Rift, Google Cardboard und Co
Dr. Daniel Schifner Virtuelle Realität Oculus Rift, Google Cardboard und Co 20. Juli 2015 Virtuelle Realitäten Rasenmähermann New Line Cinema 20. Juli 2015 Dr. Daniel Schifner Virtuelle Realität - Oculus
MehrDigitale Revolution Techniken, die Unternehmen verändern können
Digitale Revolution Techniken, die Unternehmen verändern können 6. Bonner Netzwerkabend Digitale Revolution Wolfgang Prinz Fraunhofer FIT RWTH Aachen 17. Dezember 2014 http://www.facebook.com/fraunhofer.fit
MehrMobile City Innovationen für den Technologiestandort Bremen. Prof. Dr. Otthein Herzog Universität Bremen
Mobile City Innovationen für den Technologiestandort Bremen Prof. Dr. Otthein Herzog Universität Bremen 1. Mobile City Bremen 2. Mobile Research Center 3. wearit@work Mobile City Bremen Unternehmen: Mobile
MehrAufnahmeverfahren der Hochschule Fresenius im Fachbereich Wirtschaft & Medien
Aufnahmeverfahren der Hochschule Fresenius im Fachbereich Wirtschaft & Medien Sehr geehrte Bewerberin/Sehr geehrter Bewerber, vielen Dank für Ihr Interesse an der Hochschule Fresenius und Ihre Teilnahme
MehrDie digitale Transformation von Wirtschaft und Gesellschaft - die nächsten 5 Jahre
Die digitale Transformation von Wirtschaft und Gesellschaft - die nächsten 5 Jahre www.futuristgerd.com www.gerdleonhard.de www.gerdtube.com www.gerdcloud.com @gleonhard ENG @derfuturist DE Wir sind am
MehrPresseinformation 21/2007. Für den Ernstfall am Computer trainieren. Rostock, 17. April 2007 Seite 1
Seite 1 Für den Ernstfall am Computer trainieren Ob es sich um virtuelle Trainingswelten oder interaktive Simulationen handelt, der Computer kann die reale Ausbildung zwar nicht ersetzen, jedoch sinnvoll
MehrDie neue Freiheit: Interaction beyond the desktop
Die neue Freiheit: Interaction beyond the desktop Jörg Knaus, SAP Chief Solution Architect, Swisscom Jürgen Winandi, Head of Augmented Reality Integration, Swisscom Die neue Freiheit Die ICT Megatrends
MehrWir glauben an Ihre Idee. 3D-Visualisierungen
Wir glauben an Ihre Idee 3D-Visualisierungen ÜBER UNS Seit unserer Gründung im Jahr 2012 sind wir als Full-Service Werbeagentur für alle Bereiche der Unternehmenskommunikation bekannt. Unser Team aus festen
MehrDie MuseumsApp Der interaktive Flyer auf den Smartphones der Besucher. Prof. Dr. Holger Simon EDV-Tage Theuern, 10. Oktober 2013
Die MuseumsApp Der interaktive Flyer auf den Smartphones der Besucher Prof. Dr. Holger Simon EDV-Tage Theuern, 10. Oktober 2013 Agentur Akademie Beteiligungen Initiativen Pausanio Production www.pausanio-production.de
MehrSiWear: Sichere Wearable-Systeme zur Kommissionierung industrieller Güter sowie für Diagnose, Wartung und Reparatur
SiWear: Sichere Wearable-Systeme zur Kommissionierung industrieller Güter sowie für Diagnose, Wartung und Reparatur www.siwear.de FORSCHUNGSPROJEKT 1. September 2007 28. Februar 2010 (30 Monate) PROJEKTÜBERSICHT
MehrVirtual Reality und Simulation
Virtual Reality und Simulation Vorlesung und Übung für den Studiengang Telematik (Bachelor) an der TH Wildau [FH] Prof. Dr.-Ing. Stefan Brunthaler stefan.brunthaler@th-wildau.de http://www.th-wildau.de/sbruntha/
Mehrbarrierefreie Filme Wenn Augen hören und Ohren sehen Filme für Blinde und Gehörlose
barrierefreie Filme Wenn Augen hören und Ohren sehen Filme für Blinde und Gehörlose Inhalte Wie erleben Blinde und Gehörlose Kino Welche Möglichkeiten haben Betroffene Vorhandene Technik Zukünftige Technik
MehrWIE SICH DER DIALOG MIT DEM KUNDEN VERÄNDERT DAS DIGITAL COMMAND CENTER BY SAMSUNG ELECTRONICS DEUTSCHLAND DR. MARKUS GRÄßLER, HANAU,
WIE SICH DER DIALOG MIT DEM KUNDEN VERÄNDERT DAS DIGITAL COMMAND CENTER BY SAMSUNG ELECTRONICS DEUTSCHLAND DR. MARKUS GRÄßLER, HANAU, 03.11.2015 ERSTE GEDANKEN Die Customer Journey wie wir sie uns alle
MehrVR und AR in der Medizin
VR und AR in der Medizin Hauptseminar Virtual and Augmented Reality Bernhard Engstler Gliederung Einführung Anwendungsbereiche der VR & AR Lehre Forschung Ausbildung & Training Operationsplanung Minimal-Invasive
MehrTechnologieforum Immersive Design Digitale Techniken im Textil- und Industriedesign
Quelle: ipdd Technologieforum Immersive Design Digitale Techniken im Textil- und Industriedesign Design Center Baden-Württemberg 17. November 2016 Beginn: 18:00 Uhr Vorwort In den beiden vorangegangenen
MehrSamstag, 25. April 2015 10-15 Uhr
Bildungspartner im Gesundheitswesen Programm Tag der offenen Tür in Frankfurt Samstag, 25. April 2015 10-15 Uhr Schön, dass Sie gekommen sind! Tilmann Schenk Veranstaltungsort: Hochschule Fresenius / DIE
MehrNeue Produkte und Dienstleistungen durch Mixed Reality und Surface Computing
Neue Produkte und Dienstleistungen durch Mixed Reality und Surface Computing IHK Kongress für Unternehmen Wolfgang Prinz Fraunhofer FIT RWTH Aachen 18. Juli 2011 Kooperationssysteme Erfolgreich und effizient
MehrHyrican Evolution Gaming All-in-One
Hyrican Evolution Gaming All-in-One 34-Zoll-Riese mit gebogenem Display und Gaming-Hardware Der Hyrican Evolution All-in-One mit extrem breiter Wölbung bietet Ihnen das ultimative und atemberaubende audiovisuelle
MehrVirtuelle und Erweiterte Realität
Virtuelle und Erweiterte Realität Übersichtsvortrag mit Demos auf 'PC', Tablets und Smartphones für das Seniorennetz Erlangen am 11. Januar 2017 r.zumpe@me.com, 09132 4450 Vorbemerkungen Meine Vita (3D:
MehrAugmented Reality im Techniktraining experimentelle Implementation einer neuen Technologie in den Leistungssport
235 Augmented Reality im Techniktraining experimentelle Implementation einer neuen Technologie in den Leistungssport Thomas Schack 1 (Projektleiter), Till Bockemühl 1, Christoph Schütz 1 & Helge Ritter
MehrGoogle Street View für Geschäfte. Mit Google Street View durch Ihr Geschäft.
Google Street View für Geschäfte Mit Google Street View durch Ihr Geschäft. Google Street View für Geschäfte Ein 360 Grad Rundgang wirkt überzeugend. Für den virtuellen Rundgang sprechen die erhöhte Präsenz
MehrDigitale Medienwelten Potenziale und Perspektiven
Digitale Medienwelten Potenziale und Perspektiven LMZ Baden-Württemberg Medienkompetenztage 2014 Klaus P. Jantke Fraunhofer IDMT 11.02.2014 Digitale Medienwelten Potenziale und Perspektiven Impulsvortrag
Mehrder die und in den von zu das mit sich des auf für ist im dem nicht ein eine als auch es an werden aus er hat daß sie nach wird bei
der die und in den von zu das mit sich des auf für ist im dem nicht ein eine als auch es an werden aus er hat daß sie nach wird bei einer um am sind noch wie einem über einen so zum war haben nur oder
MehrBARRIEREFREIHEIT INKLUSIVE CHRIS HEILMANN A-TAG, WIEN, SEPTEMBER 2016
BARRIEREFREIHEIT INKLUSIVE CHRIS HEILMANN (@CODEPO8), A-TAG, WIEN, SEPTEMBER 2016 WILLKOMMEN IN ZUR VIERTEN INDUSTRIELLEN REVOLUTION https://en.wikipedia.org/wiki/july_revolution DAMPFMASCHINE DAMPFMASCHINE
MehrFORSCHUNGSBÖRSE: WISSENSCHAFT IM KLASSEN- ZIMMER
FORSCHUNGSBÖRSE: WISSENSCHAFT IM KLASSEN- ZIMMER DIE FORSCHUNGSBÖRSE BRINGT WISSENSCHAFT INS KLASSENZIMMER. Wie das funktioniert? Lehrerinnen und Lehrer finden über die Plattform www.forschungsboerse.de
MehrWhitepaper VR und AR in der Luft- & Raumfahrt Einsatzgebiete - Techniken - Nutzen
Whitepaper VR und AR in der Luft- & Raumfahrt Einsatzgebiete - Techniken - Nutzen 1 Anwendungen VR und AR in der Luftfahrt: Übersicht Produktentwicklung Produktgestaltung Designstudien Cockpit - Evaluation
MehrSkills 2020 Wie heutige IT Trends die Arbeitswelt verändern
1 Skills 2020 Wie heutige IT Trends die Arbeitswelt verändern Kursleitung: Jussi Mori 2 Inhalt Vorstellungsrunde Skills 2020 Übersicht aktuelle IT Trends IoT Virtual Reality & Augmented Reality Gamification
MehrZeit für neue Lehr- & Lern- methoden... Zeit für das Lernen der Zukunft.
Zeit für neue Lehr- & Lern- methoden... Zeit für das Lernen der Zukunft. Open Social Innovation (OSI) in der Schulbildung am Beispiel der 3D-Lernumgebung CYBER-CLASSROOM Martin Zimmermann, CEO VISENSO
MehrVR-Lösungen in der Prozesskette Produktentwicklung und Produktionsplanung
VR-Lösungen in der Prozesskette Produktentwicklung und Produktionsplanung Prof. Dr. Ing. Reinhard Schmidt Markus Giedemann Hochschule Esslingen Virtual Dimension Center (VDC) Fellbach EuroMold, Frankfurt/Main
MehrCustomer Experience in der digitalen Transformation: Status-Quo und strategische Perspektiven
Customer Experience in der digitalen Transformation: Status-Quo und strategische Perspektiven Düsseldorf, 07. Mai 2014 Prof. Dr. Alexander Rossmann Research Center for Digital Business Reutlingen University
MehrWillkommen an der ETH Zürich
Willkommen an der ETH Zürich Willkommen in der Informatik Gustavo Alonso, Studiendirektor,, ETH Zürich 04.11.2015 2 Informatik @ ETH seit 60 Jahren Wann Was 1948 Institut für angewandte Mathematik 1950
Mehr80 Jahre Fujitsu Darauf können Sie sich verlassen!
80 Jahre Fujitsu Darauf können Sie sich verlassen! Louis Dreher Senior Director Channel Sales 0 [YEAR OF CREATION e.g. 2013] [LEGAL ENTITY] 80 Jahre Fujitsu Darauf können Sie sich verlassen! Führender
MehrIst Virtual Reality die Zukunft der Videospiele? Prof. Dominik Mieth Fachbereich Gamedesign Standort München. Im Fokus
Ist Virtual Reality die Zukunft der Videospiele? Prof. Dominik Mieth Fachbereich Gamedesign Standort München Im Fokus Einleitung Virtual Reality war im letzten Jahrhundert noch Science Fiction. In den
MehrVirtual Reality Eintauchen in die digitale Welt
Virtual Reality Eintauchen in die digitale Welt Dipl.-Ing. Dennis Walch Dipl.-Ing. Johannes Wulz Garching, 17. November 2006 Virtual Reality Eintauchen in die digitale Welt «Sag es mir und ich vergesse
MehrDer Einsatz moderner Virtual und Augmented Reality Technologie zur Schulung von Mitarbeitern. Dennis Walch, Lehrstuhl fml, TU München
Der Einsatz moderner Virtual und Augmented Reality Technologie zur Schulung von Mitarbeitern Dennis Walch, Lehrstuhl fml, TU München «Sag es mir und ich vergesse es, zeig es mir und ich erinnere mich,
MehrVirtual & Augmented Reality at CeBIT
Virtual & Augmented Reality at CeBIT Connecting Developer, Communities and Business Professionals CeBIT Hannover, 20. 24. März 2017 V/A R Zone at CeBIT 2017 2 Inhalt 1. CeBIT allgemein 2. Virtual und Augmented
MehrInnovation warum? Wenn wir nicht innovativ sind. Forschung ein Indikator. Kurz: Innovation ist entscheidend für Wachstum, Beschäftigung & Wohlstand
Es weht ein rauher Wind von der Notwendigkeit hoch innovativ zu sein VRVis Zentrum für Virtual Reality und Visualisierung Forschungs GmbH Agenda VRVis Fast Facts und warum ich dazu etwas sagen darf Warum
MehrAgenten und Mentale Modelle: Neue Wege im Kommunikations- und Entscheidungstraining. Ralf Dörner Fraunhofer AGC Frankfurt am Main doerner@agc.fhg.
Agenten und Mentale Modelle: Neue Wege im Kommunikations- und Entscheidungstraining Ralf Dörner Fraunhofer AGC Frankfurt am Main doerner@agc.fhg.de Überblick 1. Hintergrund und Motivation 2. Neue Technologien:
Mehr