Künstliche Intelligenz

Größe: px
Ab Seite anzeigen:

Download "Künstliche Intelligenz"

Transkript

1 Künstliche Intelligenz Vorlesung 4: Suchverfahren Informierte Suche 1/135

2 WIEDERHOLUNG BISLANG... Uninformierte Strategien: bearbeiten den Suchraum systematisch, aber ohne problemspezifisches Wissen ab. Mehr problemspezifisches Wissen kann die Suche schneller zum Ziel führen. problemspezifisches Wissen??? Was ist das? Heuristiken? 2/135

3 WIEDERHOLUNG BISLANG... Uninformierte Strategien: bearbeiten den Suchraum systematisch, aber ohne problemspezifisches Wissen ab. Mehr problemspezifisches Wissen kann die Suche schneller zum Ziel führen. problemspezifisches Wissen??? Was ist das? Heuristiken? Heuristiken! Heuristiken bewerten die Güte eines Zustand und steuern dadurch die Suche. 2/135

4 WIEDERHOLUNG BISLANG... Greedy Suche: Best First, Hillclimbing Allgemeiner Suchalgorithmus mit Tree - Search Noch nicht expandierte Nachfolgerknoten kommen in die Warteschlange Aus der Warteschlange wird geeignet der nächste zu expandierende Knoten ausgewählt. 3/135

5 WIEDERHOLUNG BISLANG... Allgemeiner Ansatz zur informierten Suche: Best - First -Search Der jeweils bezüglich einer Bewertungsfunktion f (n) beste Knoten in der Warteschlange wird expandiert. Diese Warteschlange ist eine Prioritätswarteschlange Die Bewertungsfunktion f (n) setzt sich aus der Heuristik h(n) und der Geschichte g(n) des Knotens zusammen. 4/135

6 BEISPIELE Greedy Search: f (n) = h(n) Breitensuche: f (n) = g(n) h(n) sind die geschätzten Kosten von Knoten n zum Ziel (Heuristik) g(n) sind die bisherige Kosten auf dem Weg vom Startknoten bis Knoten n. 5/135

7 BEISPIEL: GREEDY SUCHE 6/135

8 BEISPIEL: GREEDY SUCHE KÜRZESTE STRECKE VON LÜBECK NACH BERLIN 7/135

9 BEISPIEL: GREEDY SUCHE GREEDY SEARCH 8/135

10 BEISPIEL: GREEDY SUCHE GREEDY SEARCH 9/135

11 BEISPIEL: GREEDY SUCHE GREEDY SEARCH 10/135

12 BEISPIEL: GREEDY SUCHE GREEDY SEARCH 11/135

13 BEISPIEL: GREEDY SUCHE GREEDY SEARCH Gier ist nicht immer gut... Optimalität wird nicht erreicht Greedy Suche nicht vollständig, da Zykel möglich 12/135

14 INFORMIERTE SUCHE: A -ALGORITHMUS Wir suchen nach einen optimalen Algorithmus. Was lernen wir aus dem Greedy Beispiel? 13/135

15 INFORMIERTE SUCHE: A -ALGORITHMUS Wir suchen nach einen optimalen Algorithmus. Was lernen wir aus dem Greedy Beispiel? Es reicht nicht aus, nur die verbleibende Entfernung zum Ziel zu betrachten Auch der zurückgelegte Weg ist entscheidend A Suche: f (n) = g(n) + h(n). 13/135

16 A -ALGORITHMUS Suchproblem Startknoten Zieltest Z Nachfolgerfunktion NF. Annahme: Es gibt nur eine Kante zwischen zwei Knoten. (Graph ist schlicht) Kantenkosten g(n1, N 2 ) R. Heuristik h schätzt Abstand zum Ziel Ziel: Finde kostenminimalen Weg vom Startknoten zu einem Zielknoten 14/135

17 BEISPIEL: ROUTENSUCHE 15/135

18 A -ALGORITHMUS Kombination positiver Fakten der Suche mit einheitlichen Kosten Optimalität und Vollständigkeit Sortierte Schlangen Greedy Suchverfahren Geschwindigkeit Sortierung anhand Evaluierung Evaluierungsfunktion f (n) Kostenabschätzung für den Pfad durch Knoten n: f (n) = g(n) + h(n) g(n) - Kostenfunktion vom initialen Zustand bis zum Zustand n h(n) - Heuristische Kostenfunktion vom Zustand n bis zum Zielzustand Minimisierung der gesamt Kosten für ein Pfad 16/135

19 A -ALGORITHMUS Bedingungen an die Heuristik: Zulässig: Niemals Kosten überschätzen! Der kürzeste Weg von n zum Ziel hat einen größeren Kosten, als der der von der Heuristik abgeschätzt wird. Konsistenz: bewirkt aufsteigende f -Werte entlang jedes Pfades h(n) c(n, n ) + h(n ), für n Nachfolger von n. 17/135

20 BEISPIEL: DAS RUCKSACK-PROBLEM Volumen W, n Objekte (o 1, o 2,..., o n ), jedes Objekt bringt ein Gewinn p i, i = 1, 2,..., n. o 1 o 2 o 3 o 4 p i w i Lösung: für W = 5 o 1 und o 3 g(n) = p i für ausgewählte Objekte o i h(n) = p j für nicht ausgewählte Objekte und wj W w i Jeder einzelne Knoten ist ein Tupel (p, w, p, f ) mit: p - Gewinn der ausgewählten Objekte (Funktion g(n)) w - Gewicht der ausgewählten Objekte p - maximaler Gewinn der erreicht werden kann aus dem jetzigen Zustand unter Betrachtung des freien Platzes im Rucksack (Funktion h(n)) 18/135

21 A -ALGORITHMUS Theorem Die Tree-Search Version des A -Algorithmus ist optimal, falls h(n) zulässig ist und die Graph-Search Version ist optimal, falls h(n) konsistent ist. 19/135

22 BEISPIEL: A -ALGORITHMUS 71 Oradea Neamt Zerind 75 Arad Timisoara Drobeta 151 Sibiu 99 Fagaras 80 Rimnicu Vilcea Lugoj Mehadia 120 Pitesti Bucharest 90 Craiova Giurgiu 87 Iasi Urziceni Vaslui Hirsova 86 Eforie 20/135

23 BEISPIEL: A -ALGORITHMUS (a) The initial state (b) After expanding Arad Arad 366=0+366 Arad Sibiu 393= Timisoara 447= Zerind 449= (c) After expanding Sibiu Arad Sibiu Timisoara Zerind 447= = Arad Fagaras Oradea Rimnicu Vilcea 646= = = = (d) After expanding Rimnicu Vilcea Arad Sibiu Timisoara Zerind 447= = Arad Fagaras Oradea 646= = = Rimnicu Vilcea Craiova Pitesti Sibiu 526= = = (e) After expanding Fagaras Arad 21/135

24 BEISPIEL: A -ALGORITHMUS 22/135

25 A -ALGORITHMUS Für aufsteigende Funktionen f, können wir sogenannte Kontouren zeichnen: Knoten innerhalb einer Höhenlinie haben kleinere f -Kosten als der Wert der Höhenlinie. h(n) = 0: Kreise um den Startpunkt Umso bessere Heuristiken wir benutzen, werden die Höhenlinien in Richtung Zielzustand verlängert und sind zentriert um den optimalen Pfad. A expandiert alle Knoten, so dass f (n) < C auf der Höhenlinie Manche Knoten expandieren zu f (n) = C Knoten n mit f (n) > C werden nie expandiert Der A -Algorithmus ist optimal effizient für jede konsistente Heuristik! 23/135

26 BEISPIEL: A -ALGORITHMUS O Z N A T 380 S 400 R L F P I V D M C 420 G B U H E Abbildung 1: Höhenlinien für f = 380, f = 400, f = 420 mit Arad als Startknoten. 24/135

27 A -ALGORITHMUS REVISITED 25/135

28 A -ALGORITHMUS REVISITED 26/135

29 A -ALGORITHMUS Komplexitätsanalyse: Zeitkomplexität: b Verzweigungsfaktor, d max maximale Tiefe, T(n) = 1 + b + b b dmax O(b dmax ) Speicherkomplexität: d Tiefe der Lösung, S(n) = 1 + b + b b d O(b d ) Vollständigkeit: Ja Optimalität: Ja Vorteile: Expandiert die kleinste Anzahl von Knotem im Baum Nachteile: Verbraucht viel Speicherplatz Anwendungen: Planungsprobleme, Probleme mit partielle Summen (Rucksack, Münzen), Puzzles, Optimale Pfade in Graphen 27/135

30 BEISPIEL 28/135

31 BEISPIEL 29/135

32 BEISPIEL 30/135

33 BEISPIEL 31/135

34 BEISPIEL 32/135

35 BEISPIEL 33/135

36 BEISPIEL 34/135

37 BEISPIEL 35/135

38 BEISPIEL 36/135

39 BEISPIEL 37/135

40 BEISPIEL 38/135

41 BEISPIEL 39/135

42 BEISPIEL 40/135

43 BEISPIEL 41/135

44 BEISPIEL 42/135

45 BEISPIEL 43/135

46 BEISPIEL 44/135

47 BEISPIEL 45/135

48 BEISPIEL 46/135

49 BEISPIEL 47/135

50 BEISPIEL 48/135

51 BEISPIEL 49/135

52 BEISPIEL 50/135

53 BEISPIEL 51/135

54 BEISPIEL 52/135

55 BEISPIEL 53/135

56 BEISPIEL 54/135

57 BEISPIEL 55/135

58 BEISPIEL 56/135

59 BEISPIEL 57/135

60 BEISPIEL 58/135

61 BEISPIEL 59/135

62 BEISPIEL 60/135

63 BEISPIEL 61/135

64 BEISPIEL 62/135

65 BEISPIEL 63/135

66 BEISPIEL 64/135

67 BEISPIEL 65/135

68 BEISPIEL 66/135

69 BEISPIEL 67/135

70 BEISPIEL 68/135

71 BEISPIEL 69/135

72 BEISPIEL 70/135

73 BEISPIEL 71/135

74 BEISPIEL 72/135

75 BEISPIEL 73/135

76 BEISPIEL 74/135

77 BEISPIEL 75/135

78 BEISPIEL 76/135

79 BEISPIEL 77/135

80 BEISPIEL 78/135

81 BEISPIEL 79/135

82 BEISPIEL 80/135

83 BEISPIEL 81/135

84 BEISPIEL 82/135

85 BEISPIEL 83/135

86 BEISPIEL 84/135

87 BEISPIEL 85/135

88 BEISPIEL 86/135

89 SPEZIALFÄLLE Wenn h(n) = 0 für alle Knoten N, dann ist A -Algorithmus dasselbe wie die sogenannte Gleiche-Kosten-Suche Wenn c(n 1, N 2 ) = k für alle Knoten N 1, N 2 und h(n) = 0 für alle Knoten N, dann ist A -Algorithmus gerade die Breitensuche. 87/135

90 VARIANTE: A o -ALGORITHMUS A o -Algorithmus findet alle optimalen Wege Abänderung am A -Algorithmus: sobald erster Zielknoten mit Wert d expandiert wurde: Füge in Open nur noch Knoten mit g(n) + h(n) d ein Andere Knoten kommen in Closed Stoppe erst, wenn Open leer ist Theorem Wenn die Voraussetzungen für den A -Algorithmus gelten, dann findet der Algorithmus A o alle optimalen Wege von S zum Ziel. 88/135

91 A -ALGORITHMUS Versionen iterative deepening A (IDA ) memory-bounded A (MA ) simplified memory bounded A (SMA ) recursive best-first search (RBFS) dynamic A (DA ) real time A hierarchical A 89/135

92 PROBLEME MIT A Speichert alle Knoten erhöhte Speicherkomplexität!!! Ist unpraktisch für Suchprobleme mit sehr großem Suchraum. Es existieren Verfeinerungen, die das Problem der Speicherkomplexität lösen, mit einer kleiner Erhöhung der Zeitkomplexität. 90/135

93 ITERATIVE DEEPENING A (IDA ) Wir passen die Idee der iterativen Tiefensuche an dem A -Algorithmus an. Die Suche ist gesteuert von der Kostenfunktion f (n) und nicht von der Tiefe Für die nächste Iteration wird der kleinste Wert f (n) des Knoten n, welches die Grenze der letzten Iteration überschreitet gewählt. Sehr oft benutzt in praktische Anwendungen! 91/135

94 ITERATIVE DEEPENING A (IDA ) Ist analog zu A. Es gibt keine Open/Closed-Listen, nur einen Stack mit Knoten und Wegekosten. Der Wert g(n) wird bei gerichteten Graphen nicht per Update verbessert. Der Knoten n wird nicht expandiert, wenn f (n) > d. Das Minimum der Werte f (n) mit f (n) > d wird das d in der nächsten Iteration. 92/135

95 ITERATIVE DEEPENING A (IDA ) 93/135

96 ITERATIVE DEEPENING A (IDA ) 94/135

97 BEISPIEL: ITERATIVE DEEPENING A (IDA ) 95/135

98 BEISPIEL: ITERATIVE DEEPENING A (IDA ) 96/135

99 BEISPIEL: ITERATIVE DEEPENING A (IDA ) 97/135

100 BEISPIEL: ITERATIVE DEEPENING A (IDA ) 98/135

101 BEISPIEL: ITERATIVE DEEPENING A (IDA ) 99/135

102 BEISPIEL: ITERATIVE DEEPENING A (IDA ) 100/135

103 BEISPIEL: ITERATIVE DEEPENING A (IDA ) 101/135

104 BEISPIEL: ITERATIVE DEEPENING A (IDA ) 102/135

105 BEISPIEL: ITERATIVE DEEPENING A (IDA ) 103/135

106 BEISPIEL: ITERATIVE DEEPENING A (IDA ) 104/135

107 BEISPIEL: ITERATIVE DEEPENING A (IDA ) 105/135

108 BEISPIEL: ITERATIVE DEEPENING A (IDA ) 106/135

109 BEISPIEL: ITERATIVE DEEPENING A (IDA ) 107/135

110 BEISPIEL: ITERATIVE DEEPENING A (IDA ) 108/135

111 BEISPIEL: ITERATIVE DEEPENING A (IDA ) 109/135

112 BEISPIEL: ITERATIVE DEEPENING A (IDA ) 110/135

113 BEISPIEL: ITERATIVE DEEPENING A (IDA ) 111/135

114 BEISPIEL: ITERATIVE DEEPENING A (IDA ) 112/135

115 BEISPIEL: ITERATIVE DEEPENING A (IDA ) 113/135

116 BEISPIEL: ITERATIVE DEEPENING A (IDA ) 114/135

117 BEISPIEL: ITERATIVE DEEPENING A (IDA ) 115/135

118 ITERATIVE DEEPENING A (IDA ) Speicherkomplexität: Linear in der Länge des optimalen Weges Problem: Durch Nicht-Speichern der entdeckten Knoten: Eventuell exponentiell viele Pfade ablaufen (Zeit) Wir brauchen einen anderen Algorithmus 116/135

119 REKURSIVE BEST-FIRST-SUCHE Analog zur Bestensuche aber mit linearem Speicherplatz. Analog zur Tiefensuche: benutzt die f limit Variable um den Wert von f zu verfolgen, entlang des besten alternativen Pfades von jedem Vorgänger des laufenden Knotens. Falls der laufende Knoten über f limit ist, dann geht man rekursiv zum nächsten alternativen Pfad. f (n) wird mit dem Wert des Nachfolgers reinstanziert: der Algorithmus merkt sich das beste Blatt im eliminierten Unterbaum. 117/135

120 REKURSIVE BEST-FIRST-SUCHE h(n) zulässig, dann RBFS ist optimal. Speicherkomplexität linear: O(bd). Zeitkomplexität: exponential (exzessive Knotenexpansion). 118/135

121 REKURSIVE BEST-FIRST-SUCHE 119/135

122 BEISPIEL: REKURSIVE BEST-FIRST-SUCHE (a) After expanding Arad, Sibiu, and Rimnicu Vilcea 447 Sibiu Arad Fagaras Oradea Rimnicu Vilcea Arad 366 Timisoara Zerind Craiova Pitesti Sibiu (b) After unwinding back to Sibiu and expanding Fagaras Arad Sibiu Arad Fagaras Oradea Rimnicu Vilcea Timisoara 447 Zerind 449 Sibiu 591 Bucharest 450 (c) After switching back to Rimnicu Vilcea and expanding Pitesti Arad Sibiu Timisoara Zerind Arad Fagaras Oradea Rimnicu Vilcea Craiova Pitesti Sibiu Bucharest Craiova Rimnicu Vilcea /135

123 SIMPLIFIED MEMORY-BOUNDED A IDA und RBFS expandieren bereits expandierte Knoten mehrfach Verbesserungspotential! Falls Speicherplatz voll, eliminiere das schlechteste Blatt und speichere Pfad von der Wurzel zu dem eliminierten Knoten. 121/135

124 SMA - SIMPLIFIED MEMORY BOUNDED A Wie A, aber die Größe der Open und Closed-Mengen ist beschränkt. Wenn der Platz verbraucht ist, wird der schlechteste Knoten gelöscht. Schlechtester Knoten: Größter f (n)-wert. 122/135

125 SUCHE NACH GUTEN HEURISTIKEN Wie findet man gute zulässige Heuristiken? Beispiel: 8-Puzzle Start State Goal State 123/135

126 SUCHE NACH GUTEN HEURISTIKEN 8-PUZZLE PROBLEM Mittelwert der notwendigen Schritte zum Ziel: 22 Verzweigungsfaktor: ungefähr 3 Kompletter Suchbaum: 3 22 Knoten Anzahl der erreichbaren Zustände ist nur 9!/2 = Puzzle: Zustände 124/135

127 SUCHE NACH GUTEN HEURISTIKEN 8-PUZZLE PROBLEM h 1 Anzahl der Plättchen an falscher Stelle: h 1 = 8 für den initialen Zustand. h 2 Summe der Entfernungen der Plättchen zu ihrem Zielplatz: Manhattan Entfernung h 2 = = 18. Kosten der Ziellösung: 26, also keine Überschätzung, d.h. beide Heuristiken sind zulässig. 125/135

128 WIE CHARAKTERISIEN WIR DIE GÜTE EINER HEURISTIK? Effektiver Verzweigungsfaktor b : Sei N die Anzahl der von A generierten Knoten für ein Suchproblem Sei d die Tiefe der Lösung b ist der Verzweigungsfaktor eines uniformen Baumes der Tiefe d der N + 1 Knoten enthält. N + 1 = 1 + b + (b ) (b ) d. 126/135

129 BEISPIEL A findet eine Lösung in Tiefe 5 nach 52 Knoten b = 1.92 Eine gute Heuristik hat einen effektiven Verzweigungsfaktor in der Nähe von 1. Teste: 1200 zufällige Probleme h1 und h 2 getestet. h2 besser Auch für kleine Probleme mit z.b. d = 12, A mit h 2 ist mal schneller als uninformierte iterative Tiefensuche 127/135

130 BEISPIEL 128/135

131 HEURISTIKEN FÜR ALLE PROBLEME? JA! ENTSPANNUNG IST ALLES 129/135

132 HEURISTIKEN FÜR ALLE PROBLEME? JA! ENTSPANNUNG IST ALLES Entspannung ist eine Vereinfachung des Problems, so dass die Lösung des initialen Problems ist auch eine Lösung des entspannten Problems Wir müssen das entspannte Problem so formulieren, dass eine Lösung schnell zu finden ist Der Kost der optimalen Lösung des entspannten Problems ist eine untere Schranke der Lösung des ursprünglichen Problems und ist somit eine zulässige und monotone Heuristik für das initiale Problem 129/135

133 BEISPIEL 8-PUZZLE Ein Plättchen kann sich vom Feld A nach Feld B bewegen, falls: A ist mit B senkrecht oder waagerecht benachbart B ist leer. Mögliche Entspannungen: Ein Plättchen kann sich von A nach B bewegen, falls A und B benachbart sind (Manhattan Entfernung). Ein Plättchen kann sich von A nach B bewegen, falls B leer ist. Ein Plättchen kann sich von A nach B bewegen (Heuristik h 1 ). 130/135

134 MUSTERDATENBANKEN PATTERN DATABASE Ein weiterer Vorgang um zulässige Heuristiken zu erzeugen, ist eine Musterdatenbank zu benutzen. Können aus der Lösung eines Subproblems eines gegebenen Problems hergeleitet werden. 131/135

135 BEISPIEL Start State Goal State Abbildung 2: Subproblem einer 8-Puzzle Instanz. Ziel ist die Plättchen 1, 2, 3 und 4 auf korrekte Felder zu bewegen, die anderen Plättchen interesieren uns nicht. 132/135

136 BEISPIEL Die Lösung dieses Subproblems ist eine untere Schranke des Kosts der initialen Instanz Es ist viel besser als die Manhattan Entfernung. 133/135

137 MUSTERDATENBANKEN Speichere genaue Kosten für jegliche Subprobleminstanzen: Im Beispiel: jegliche Konfiguration der 4 Plättchen und des leeren Feldes. Es spielt keine Rolle wo die anderen Plättchen plaziert sind, deren Bewegungen beeinflussen aber den Gesamtkosten. Wir berechnen eine zulässige Heuristik h DB für jeden Zustand der während der Suche getestet wird, indem wir auf das entsprechende Subproblem Konfiguration aus der Datenbank zugreifen. 134/135

138 MUSTERDATENBANKEN Die Datenbank wird folgendermaßen aufgebaut: Suche rückwärts vom Ziel und speichere den Kost eines jeden Musters Die Kosten dieser Suche ist beglichen über der großen Anzahl der Probleminstanzen, die man löst. Für mehrere Heuristiken nehmen wir das Maximum all dieser Funktionen. 135/135

Künstliche Intelligenz

Künstliche Intelligenz Künstliche Intelligenz Vorlesung 4: Suchverfahren Informierte Suche 1/132 INFORMIERTE SUCHSTRATEGIEN (ISS) Benutzt neben der Definition des Problems auch problemspezifisches Wissen. Findet Lösungen effizienter

Mehr

Künstliche Intelligenz

Künstliche Intelligenz Künstliche Intelligenz Vorlesung 3: Suchverfahren Informierte Suche 1/78 WIEDERHOLUNG Bislang uninformierte Strategien BFS, DFS, Iteratives Vertiefen, Bidirektionale Suche Wichtige Begriffe: Suchraum,

Mehr

Intelligente Systeme

Intelligente Systeme Intelligente Systeme Heuristische Suchalgorithmen Prof. Dr. R. Kruse C. Braune {rudolf.kruse,christian.braune}@ovgu.de Institut für Intelligente Kooperierende Systeme Fakultät für Informatik Otto-von-Guericke-Universität

Mehr

13.1 Einführung Einführung. Grundlagen der Künstlichen Intelligenz Gierige Bestensuche 13.3 A Weighted A. 13.

13.1 Einführung Einführung. Grundlagen der Künstlichen Intelligenz Gierige Bestensuche 13.3 A Weighted A. 13. Grundlagen der Künstlichen Intelligenz 31. März 2014 13. Klassische Suche: Gierige Bestensuche, A, Weighted A Grundlagen der Künstlichen Intelligenz 13. Klassische Suche: Gierige Bestensuche, A, Weighted

Mehr

Wissensbasierte Systeme. Kombinatorische Explosion und die Notwendigkeit Heuristischer Suche. Heuristiken und ihre Eigenschaften

Wissensbasierte Systeme. Kombinatorische Explosion und die Notwendigkeit Heuristischer Suche. Heuristiken und ihre Eigenschaften 1 Michael Beetz Technische Universität München Wintersemester 2004/05 Kombinatorische Explosion und die Notwendigkeit Heuristischer Suche 2 3 der Eigenschaften der 4 : 8-Puzzle 5 Heuristiken und ihre Eigenschaften

Mehr

Informierte Suchverfahren

Informierte Suchverfahren Informierte Suchverfahren Für größere Suchbäume sind Breiten- und Tiefesuche nicht effizient genug. Vielversprechender sind Ansätze, bei denen Problemwissen zur Steuerung des Suchprozesses eingesetzt wird.

Mehr

Heuristische Suche. Uninformierte (blinde) Suchverfahren. erzeugen systematisch neue Knoten im Suchbaum und führen jeweils den Zieltest durch;

Heuristische Suche. Uninformierte (blinde) Suchverfahren. erzeugen systematisch neue Knoten im Suchbaum und führen jeweils den Zieltest durch; Heuristische Suche Uninformierte (blinde) Suchverfahren erzeugen systematisch neue Knoten im Suchbaum und führen jeweils den Zieltest durch; verwenden keine problemspezifische Zusatzinformation. Informierte

Mehr

Startzustand. Mögliche heuristische Funktionen:

Startzustand. Mögliche heuristische Funktionen: Informierte Suchverfahren Für größere Suchbäume sind Breiten- und Tiefensuche nicht effizient genug. Vielversprechender sind Ansätze, bei denen Problemwissen zur Steuerung des Suchprozesses eingesetzt

Mehr

Intelligente Systeme

Intelligente Systeme Intelligente Systeme Heuristische Suchalgorithmen Prof. Dr. R. Kruse. raune. Doell {kruse,cbraune,doell}@iws.cs.uni-magdeburg.de Institut für Wissens- und Sprachverarbeitung Fakultät für Informatik Otto-von-Guericke

Mehr

Zustände und Knoten. Vorgänger Information: Tiefe = 4 ΣKosten=4 Expandiert: ja. Zustand Aktion: right. Aktion: down

Zustände und Knoten. Vorgänger Information: Tiefe = 4 ΣKosten=4 Expandiert: ja. Zustand Aktion: right. Aktion: down Zustände und Knoten Zustände: Schnappschüsse der Welt Knoten: Datenobjekte, welche Zustände repräsentieren und weitere Information enthalten Vorgängerknoten (im Baum 1) Nachfolgerknoten (im Baum b) mit

Mehr

Uninformierte Suche in Java Informierte Suchverfahren

Uninformierte Suche in Java Informierte Suchverfahren Uninformierte Suche in Java Informierte Suchverfahren Stephan Schwiebert WS 2009/2010 Sprachliche Informationsverarbeitung Institut für Linguistik Universität zu Köln Suchprobleme bestehen aus Zuständen

Mehr

Intelligente Systeme

Intelligente Systeme Intelligente Systeme Heuristische Suchalgorithmen Prof. Dr. R. Kruse C. Braune C. Moewes {kruse,cmoewes,russ}@iws.cs.uni-magdeburg.de Institut für Wissens- und Sprachverarbeitung Fakultät für Informatik

Mehr

Übersicht. Informierte (heuristische) Suche. Algorithmus Bester-Zuerst-Suche. Bester-Zuerst-Suche

Übersicht. Informierte (heuristische) Suche. Algorithmus Bester-Zuerst-Suche. Bester-Zuerst-Suche Übersicht I Künstliche Intelligenz II Problemlösen 3. Problemlösen durch Suche 4. Informierte Suchmethoden 5. Constraint-Probleme 6. Spiele III Wissen und Schlußfolgern IV Logisch Handeln V Unsicheres

Mehr

Grundlagen der Künstlichen Intelligenz

Grundlagen der Künstlichen Intelligenz Grundlagen der Künstlichen Intelligenz 5. Klassische Suche: Beispiele von Zustandsräumen Malte Helmert Universität Basel 7. März 2014 Suchprobleme: Überblick Kapitelüberblick klassische Suche: 3. 5. Einführung

Mehr

Einführung in Heuristische Suche

Einführung in Heuristische Suche Einführung in Heuristische Suche Beispiele 2 Überblick Intelligente Suche Rundenbasierte Spiele 3 Grundlagen Es muss ein Rätsel / Puzzle / Problem gelöst werden Wie kann ein Computer diese Aufgabe lösen?

Mehr

Beweise aus dem Fach Grundzüge der Künstlichen Intelligenz

Beweise aus dem Fach Grundzüge der Künstlichen Intelligenz Beweise aus dem Fach Grundzüge der Künstlichen Intelligenz Alexander Pacha TU Wien - Matr. Nr.: 0828440 alexander.pacha@tuwien.ac.at 1 Begriserklärungen Für die folgenden Beweise werden zuerst folgende

Mehr

Uninformierte Suche in Java Informierte Suchverfahren

Uninformierte Suche in Java Informierte Suchverfahren Uninformierte Suche in Java Informierte Suchverfahren Stephan Schwiebert WS 2008/2009 Sprachliche Informationsverarbeitung Institut für Linguistik Universität zu Köln 8-Damen-Problem Gegeben: Schachbrett

Mehr

3. Übung Künstliche Intelligenz

3. Übung Künstliche Intelligenz Prof. Dr. Gerd Stumme, Robert Jäschke Fachgebiet Wissensverarbeitung 3. Übung Künstliche Intelligenz 21.11.2007 Wintersemester 2007/2008 1 Suche Berechnen Sie mit dem Greedy -Suchalgorithmus den Weg von

Mehr

Einführung in die Methoden der Künstlichen Intelligenz

Einführung in die Methoden der Künstlichen Intelligenz Einführung in die Methoden der Künstlichen --- Vorlesung vom 21.4.2009 --- Informierte Suche Suche mit Vorwissen Ingo J. Timm, René Schumann Professur für Wirtschaftsinformatik und Simulation (IS) Wiederholung

Mehr

3. Problemlösen durch Suche

3. Problemlösen durch Suche 3. Problemlösen durch Suche Problemlösende Agenten sind zielorientierte Agenten. Zielformulierung Fokussierung des möglichen Verhaltens unter Berücksichtigung der aktuellen Situation Problemformulierung

Mehr

Intelligente Systeme

Intelligente Systeme Intelligente Systeme Heuristische Suchalgorithmen Prof. Dr. R. Kruse C. Braune C. Doell {kruse,cbraune,doell}@iws.cs.uni-magdeburg.de Institut für Wissens- und Sprachverarbeitung Fakultät für Informatik

Mehr

9. Heuristische Suche

9. Heuristische Suche 9. Heuristische Suche Prof. Dr. Rudolf Kruse University of Magdeburg Faculty of Computer Science Magdeburg, Germany rudolf.kruse@cs.uni-magdeburg.de S Heuristische Suche Idee: Wir nutzen eine (heuristische)

Mehr

Intelligente Systeme

Intelligente Systeme Intelligente Systeme Heuristische Suchalgorithmen Prof. Dr. R. Kruse C. Moewes G. Ruß {kruse,cmoewes,russ}@iws.cs.uni-magdeburg.de Institut für Wissens- und Sprachverarbeitung Fakultät für Informatik Otto-von-Guericke

Mehr

Zustandsraumsuche: Blinde und Heuristische Suche. Blinde und Heuristische Suche

Zustandsraumsuche: Blinde und Heuristische Suche. Blinde und Heuristische Suche Zustandsraumsuche: Blinde und Heuristische Suche Einführung in die KI Übungsstunde am 01.11.04 Benmin Altmeyer 1 Heute im Angebot Was ist Suche? Suche als Probemlösung Zustandsraumsuche Vollständigkeit

Mehr

Einführung in die Methoden der Künstlichen Intelligenz

Einführung in die Methoden der Künstlichen Intelligenz Einführung in die Methoden der Künstlichen --- Vorlesung vom 24.4.2007 --- Sommersemester 2007 Prof. Dr. Ingo J. Timm, Andreas D. Lattner Professur für Wirtschaftsinformatik und Simulation (IS) 3. Uninformierte

Mehr

Große Lösungsräume. Leon Schmidtchen Hallo Welt Seminar - LS Leon Schmidtchen Große Lösungsräume Hallo Welt Seminar - LS2

Große Lösungsräume. Leon Schmidtchen Hallo Welt Seminar - LS Leon Schmidtchen Große Lösungsräume Hallo Welt Seminar - LS2 Große Lösungsräume Leon Schmidtchen 1.06.201 Hallo Welt Seminar - LS 2!1 Gliederung Motivation Brute Force Backtracking Pruning Leon Schmidtchen Branch & Bound 1.06.201 Hallo Welt Seminar - LS 2 Wann soll

Mehr

Intelligente Systeme

Intelligente Systeme Intelligente Systeme Heuristische Suchalgorithmen Prof. Dr. R. Kruse C. Braune C. Moewes {kruse,cmoewes,russ}@iws.cs.uni-magdeburg.de Institut für Wissens- und Sprachverarbeitung Fakultät für Informatik

Mehr

Intelligente Systeme

Intelligente Systeme Intelligente Systeme Heuristische Suchalgorithmen Prof. Dr. R. Kruse C. Braune C. Moewes {kruse,cmoewes,russ}@iws.cs.uni-magdeburg.de Institut für Wissens- und Sprachverarbeitung Fakultät für Informatik

Mehr

Sokoban. Knowledge Engineering und Lernen in Spielen. Mark Sollweck Fachbereich 20 Seminar Knowledge Engineering Mark Sollweck 1

Sokoban. Knowledge Engineering und Lernen in Spielen. Mark Sollweck Fachbereich 20 Seminar Knowledge Engineering Mark Sollweck 1 Sokoban Knowledge Engineering und Lernen in Spielen Mark Sollweck 29.04.2010 Fachbereich 20 Seminar Knowledge Engineering Mark Sollweck 1 Überblick Sokoban Spielregeln Eigenschaften Lösungsansatz IDA*

Mehr

So suchen Sie zuerst nach der Breite

So suchen Sie zuerst nach der Breite Künstliche Intelligenz 3. Suche Dr. Claudia Schon schon@uni-koblenz.de Institute for Web Science and Technologies 1 Diese Folien basieren auf den Folien von PD Dr. Matthias Thimm, Universität Koblenz-Landau,

Mehr

Intelligente Systeme. Suche

Intelligente Systeme. Suche Intelligente Systeme Suche Michael Schroeder www.biotec.tu-dredsen.de/schroeder Lehrbuch Folien basieren auf Russell und Norvig: Künstliche Intelligenz: Ein Moderner Ansatz. Dank an Prof. Fürnkranz für

Mehr

Vorlesung Datenstrukturen

Vorlesung Datenstrukturen Vorlesung Datenstrukturen Kürzeste Wege Maike Buchin 4. und 6.7.2017 Einführung Motivation: Bestimmung von kürzesten Wegen ist in vielen Anwendungen, z.b. Routenplanung, ein wichtiges Problem. Allgemeine

Mehr

Beispiele. mit. Beispiel 2.3. Suche einen Weg von nach. Tiefensuche bzw. Breitensuche.

Beispiele. mit. Beispiel 2.3. Suche einen Weg von nach. Tiefensuche bzw. Breitensuche. 2. Suchverfahren Uninformierte Suchverfahren Beispiel 2.4. Ein Weinhändler hat drei Krüge, einen von 9 Liter, einen von 7 Liter und einen von 4 Liter Inhalt. Auf den Krügen sind keine Litermarkierungen

Mehr

Übersicht. Künstliche Intelligenz: 3. Problemlösen durch Suche Frank Puppe 1

Übersicht. Künstliche Intelligenz: 3. Problemlösen durch Suche Frank Puppe 1 Übersicht I Künstliche Intelligenz II Problemlösen 3. Problemlösen durch Suche 4. Informierte Suchmethoden 5. Constraint-Probleme 6. Spiele III Wissen und Schlußfolgern IV Logisch Handeln V Unsicheres

Mehr

Lösungshinweise zu Blatt 8 und Blatt 9 GIN2-SS04

Lösungshinweise zu Blatt 8 und Blatt 9 GIN2-SS04 Lösungshinweise zu Blatt 8 und Blatt 9 GIN2-SS04 er Baum zum Zustandsgraphen UI UI 0 1 2 3 4 UI 5 6 7 8 UI UI UI UI UI 9 0 1 2 3 4 5 6 7 9 K30 K31 K32 K33 K35 K36 K37 K38 K39 K41 K42 K43 K44 K45 8 K34

Mehr

als Bewertungsfunktion g(n) eines Knotens n wird der tatsächliche Weg vom Startzustand zu diesem Knoten benutzt

als Bewertungsfunktion g(n) eines Knotens n wird der tatsächliche Weg vom Startzustand zu diesem Knoten benutzt 5 Suche 12. Vorlesung: Bestensuche; Goal Trees best-first search einfache Bestensuche: als Bewertungsfunktion g(n) eines Knotens n wird der tatsächliche Weg vom Startzustand zu diesem Knoten benutzt Bewertungsfunktion

Mehr

Einfacher Problemlösungsagent. Übersicht. Begriffsdefinitionen für Einfach-Probleme

Einfacher Problemlösungsagent. Übersicht. Begriffsdefinitionen für Einfach-Probleme Übersicht I Künstliche Intelligenz II Problemlösen 3. Problemlösen durch Suche 4. Informierte Suchmethoden 5. Constraint-Probleme 6. Spiele III Wissen und Schlußfolgern IV Logisch Handeln V Unsicheres

Mehr

Disjoint Pattern Database Heuristics Seminar im SS 10

Disjoint Pattern Database Heuristics Seminar im SS 10 Disjoint Pattern Database Heuristics Seminar im SS 10 04.05.2010 Disjoint Pattern Database Heuristics Rebekka Gohla 1 Einleitung Suche nach Möglichkeiten Probleminstanzen effizient zu lösen Verschiedene

Mehr

8.1 Blinde Suche. Grundlagen der Künstlichen Intelligenz. Klassische Suche: Überblick. 8. Klassische Suche: Breitensuche und uniforme Kostensuche

8.1 Blinde Suche. Grundlagen der Künstlichen Intelligenz. Klassische Suche: Überblick. 8. Klassische Suche: Breitensuche und uniforme Kostensuche Grundlagen der Künstlichen Intelligenz 17. März 2014 8. Klassische Suche: Breitensuche und uniforme Kostensuche Grundlagen der Künstlichen Intelligenz 8. Klassische Suche: Breitensuche und uniforme Kostensuche

Mehr

Wissensbasierte Suche

Wissensbasierte Suche Wissensbasierte Suche Jürgen Dorn Inhalt uninformierte Suche wissensbasierte Suche A* und IDA* Algorithmus Suche in Und/Oder-Graphen Jürgen Dorn 2003 Wissensbasierte Suche 1 Suche Suche in (expliziten

Mehr

Grundlagen der Künstlichen Intelligenz

Grundlagen der Künstlichen Intelligenz Grundlagen der Künstlichen Intelligenz 6. Klassische Suche: Datenstrukturen für Suchalgorithmen Malte Helmert Universität Basel 7. März 2014 Klassische Suche: Überblick Kapitelüberblick klassische Suche:

Mehr

Inhalt. Kognitive Systeme 1. Expansion eines impliziten Suchraums Netz aller möglichen Schritte. Impliziter Suchraum. Uninformierte Suche

Inhalt. Kognitive Systeme 1. Expansion eines impliziten Suchraums Netz aller möglichen Schritte. Impliziter Suchraum. Uninformierte Suche Inhalt Uninformierte Suche Dr.-Ing. Bernd Ludwig Lehrstuhl für Künstliche Intelligenz Friedrich-Alexander-Universität Erlangen-Nürnberg 04.11.2009 1 Implizite Suchgraphen 2 Tiefensuche 3 Breitensuche 4

Mehr

Aufgaben zur Klausurvorbereitung

Aufgaben zur Klausurvorbereitung Vorlesung Graphen und Optimierung Sommersemester 2013/14 Prof. S. Lange Aufgaben zur Klausurvorbereitung Hier finden Sie eine Reihe von Übungsaufgaben, die wir an den beiden Vorlesungsterminen am 29.01.2014

Mehr

Kognitive Systeme 1. Uninformierte Suche. Dr.-Ing. Bernd Ludwig

Kognitive Systeme 1. Uninformierte Suche. Dr.-Ing. Bernd Ludwig Kognitive Systeme 1 Uninformierte Suche Dr.-Ing. Bernd Ludwig Lehrstuhl für Künstliche Intelligenz Friedrich-Alexander-Universität Erlangen-Nürnberg 04.11.2009 Dr.-Ing. Bernd Ludwig (Lehrstuhl KI) Kognitive

Mehr

Graph Suchalgorithmus Uninformierte Suche Informierte Suche. Pfadsuche. Mario Mohr. GWV-Tutorium 2013/ Januar 2014

Graph Suchalgorithmus Uninformierte Suche Informierte Suche. Pfadsuche. Mario Mohr. GWV-Tutorium 2013/ Januar 2014 Pfadsuche Mario Mohr GWV-Tutorium 2013/14 17. Januar 2014 4 Informierte Suche Heuristik Best-first A* 1 Graph 2 Suchalgorithmus 3 Uninformierte Suche Breadth-first Loop detection & multiple-path pruning

Mehr

Grundlagen der Künstlichen Intelligenz

Grundlagen der Künstlichen Intelligenz Grundlagen der Künstlichen Intelligenz 16. Klassische Suche: A : Optimalität, Teil II Malte Helmert Universität Basel 4. April 2014 Klassische Suche: Überblick Kapitelüberblick klassische Suche: 3. 5.

Mehr

Einführung in Suchverfahren

Einführung in Suchverfahren Einführung in Suchverfahren Alfred Kranstedt 0.0.0 Seminar Intelligente Algorithmen Was ist heute Thema?. Was ist ein Suchproblem? Definitionen, Darstellungen etc.. Suchstrategien Blinde Suche Heuristische

Mehr

Einführung in die Methoden der Künstlichen Intelligenz. Suchverfahren / Uninformierte Suche

Einführung in die Methoden der Künstlichen Intelligenz. Suchverfahren / Uninformierte Suche Einführung in die Methoden der Künstlichen Intelligenz Suchverfahren / Uninformierte Suche PD Dr. David Sabel SoSe 0 Stand der Folien:. pril 0 Einführung Blind Search n-damen Missionare & Kannibalen Modellierung

Mehr

Technische Universität Wien Institut für Computergraphik und Algorithmen Arbeitsbereich für Algorithmen und Datenstrukturen

Technische Universität Wien Institut für Computergraphik und Algorithmen Arbeitsbereich für Algorithmen und Datenstrukturen Technische Universität Wien Institut für Computergraphik und Algorithmen Arbeitsbereich für Algorithmen und Datenstrukturen 186.172 Algorithmen und Datenstrukturen 1 VL 4.0 Übungsblatt 4 für die Übung

Mehr

Grundlagen der Künstlichen Intelligenz

Grundlagen der Künstlichen Intelligenz Grundlagen der Künstlichen Intelligenz 14. Klassische Suche: IDA Malte Helmert Universität Basel 31. März 2014 Klassische Suche: Überblick Kapitelüberblick klassische Suche: 3. 5. Einführung 6. 9. Basisalgorithmen

Mehr

Grundlagen der Künstlichen Intelligenz

Grundlagen der Künstlichen Intelligenz Grundlagen der Künstlichen Intelligenz 9. Klassische Suche: Tiefensuche und iterative Tiefensuche Malte Helmert Universität asel 21. März 2014 Tiefensuche Iterative Tiefensuche linde Suche: Zusammenfassung

Mehr

9.1 Tiefensuche. Grundlagen der Künstlichen Intelligenz. 9.1 Tiefensuche. 9.2 Iterative Tiefensuche. 9.3 Blinde Suche: Zusammenfassung

9.1 Tiefensuche. Grundlagen der Künstlichen Intelligenz. 9.1 Tiefensuche. 9.2 Iterative Tiefensuche. 9.3 Blinde Suche: Zusammenfassung Grundlagen der Künstlichen Intelligenz 21. März 2014 9. Klassische Suche: Tiefensuche und iterative Tiefensuche Grundlagen der Künstlichen Intelligenz 9. Klassische Suche: Tiefensuche und iterative Tiefensuche

Mehr

Ein Graph ist ein Paar (V,E), wobei V eine Menge von Knoten und E eine Menge von Kanten (v,w) mit v,w in V ist.

Ein Graph ist ein Paar (V,E), wobei V eine Menge von Knoten und E eine Menge von Kanten (v,w) mit v,w in V ist. Graphen Definition: Ein Graph ist ein Paar (V,E), wobei V eine Menge von Knoten und E eine Menge von Kanten (v,w) mit v,w in V ist. Begriffe: Gerichteter Graph: Alle Kanten haben eine Richtung vom Anfangsknoten

Mehr

Informatik II: Algorithmen und Datenstrukturen SS 2013

Informatik II: Algorithmen und Datenstrukturen SS 2013 Informatik II: Algorithmen und Datenstrukturen SS 2013 Vorlesung 11b, Mittwoch, 3. Juli 2013 (Editierdistanz, dynamische Programmierung) Prof. Dr. Hannah Bast Lehrstuhl für Algorithmen und Datenstrukturen

Mehr

Kapitel 5: Suchverfahren: Backtracking

Kapitel 5: Suchverfahren: Backtracking Kapitel 5: Suchverfahren: Backtracking Prof. Dr. F. Otto (Universität Kassel) Entwurf und Analyse von Algorithmen 278 / 541 Suchverfahren: Backtracking Viele Probleme lassen sich als Suchprobleme formulieren.

Mehr

Algorithmen und Datenstrukturen

Algorithmen und Datenstrukturen Algorithmen und Datenstrukturen Graphen 9/1 Begriffsdefinitionen Ein Graph besteht aus Knoten und Kanten. Ein Knoten(Ecke) ist ein benanntes Objekt. Eine Kante verbindet zwei Knoten. Kanten haben ein Gewicht

Mehr

Grundlagen der Künstlichen Intelligenz

Grundlagen der Künstlichen Intelligenz Grundlagen der Künstlichen Intelligenz 9. Klassische Suche: Baumsuche und Graphensuche Malte Helmert Universität Basel 13. März 2015 Klassische Suche: Überblick Kapitelüberblick klassische Suche: 5. 7.

Mehr

Motivation für Suchverfahren. Einführung in die Methoden der Künstlichen Intelligenz. Suchverfahren / Uninformierte Suche

Motivation für Suchverfahren. Einführung in die Methoden der Künstlichen Intelligenz. Suchverfahren / Uninformierte Suche Motivation für Suchverfahren Einführung in die Methoden der Künstlichen Intelligenz Suchverfahren / Uninformierte Suche Prof. Dr. Manfred Schmidt-Schauß SoSe 06 Beispiele: Spiele: Suche nach dem besten

Mehr

10.1 Blinde Suche Blinde Suche. Grundlagen der Künstlichen Intelligenz Breitensuche: Einführung BFS-Tree. 10.

10.1 Blinde Suche Blinde Suche. Grundlagen der Künstlichen Intelligenz Breitensuche: Einführung BFS-Tree. 10. Grundlagen der Künstlichen Intelligenz 13. März 2015 10. Klassische Suche: Grundlagen der Künstlichen Intelligenz 10. Klassische Suche: Malte Helmert Universität asel 13. März 2015 10.1 linde Suche 10.2

Mehr

Einführung in die Methoden der Künstlichen Intelligenz. Suchverfahren / Uninformierte Suche

Einführung in die Methoden der Künstlichen Intelligenz. Suchverfahren / Uninformierte Suche Einführung in die Methoden der Künstlichen Intelligenz Suchverfahren / Uninformierte Suche Prof. Dr. Manfred Schmidt-Schauß SoSe 08 Stand der Folien: 9. pril 08 Einführung Blind Search n-damen Missionare

Mehr

Heuristische Suchverfahren

Heuristische Suchverfahren Heuristische Suchverfahren Suchprozesse sind ein wichtiger Bestandteil unterschiedlicher Problemlöseverfahren z.b. Bestimmung der Konfliktmenge in Produktionssystemen Suche nach resolvierbaren Klauseln

Mehr

Algorithmen und Datenstrukturen 2-1. Seminar -

Algorithmen und Datenstrukturen 2-1. Seminar - Algorithmen und Datenstrukturen 2-1. Seminar - Dominic Rose Bioinformatics Group, University of Leipzig Sommersemster 2010 Outline 1. Übungsserie: 3 Aufgaben, insgesamt 30 28 Punkte A1 Spannbäume (10 8

Mehr

Grundlagen der KI + Reasoning Agents

Grundlagen der KI + Reasoning Agents Grundlagen der KI + Reasoning Agents Prof. Thielscher Welche heuristischen Suchverfahren gibt es? Erläutern Sie A* am Beispiel. Aufbau und Schlussfolgerungen von Bayesschen Netzen. Thielscher drängt auf

Mehr

Grundlagen von Decision Support und Expertensystemen

Grundlagen von Decision Support und Expertensystemen Grundlagen von Decision Support und Expertensystemen Peter Becker Hochschule Bonn-Rhein-Sieg Fachbereich Informatik peter.becker@h-brs.de Vorlesung Wintersemester 2012/13 Allgemeines zur Vorlesung Vorbemerkungen

Mehr

2 Problemlösen und Suche

2 Problemlösen und Suche Universität Bielefeld Was ist Problemlösen? Problemlösen und Suche. Vorlesung: Suchprobleme und Suchalgorithmen; heuristische Suche Methoden der Künstlichen Intelligenz Ipke Wachsmuth WS 003/00 Unter Problemlösen

Mehr

Smart Graphics: Search 1

Smart Graphics: Search 1 Smart Graphics: Search 1 Lecture Smart Graphics Andreas Butz 23.11.2010 1 Über den Studiengang und das Forschungsgebiet Medieninformatik informieren Studenten, Interessenten sowie deren Familie und Freunde

Mehr

Teil 3. Suchverfahren

Teil 3. Suchverfahren Teil 3 Suchverfahren Überblick Suchproblem Allgemeines Suchverfahren Nicht informierte Suche Informierte Suche Iterative Suche Spiele Beispiel 1 Beispiel 1 Beispiel 1 SUCHPROBLEME Problemlösen durch Suche

Mehr

Grundlagen der Informatik

Grundlagen der Informatik Jörn Fischer j.fischer@hs-mannheim.de Willkommen zur Vorlesung Grundlagen der Informatik ADS-Teil Page 2 Überblick Inhalt 1 Eigenschaften von Algorithmen Algorithmenbegriff O-Notation Entwurfstechniken

Mehr

Einführung in die Künstliche Intelligenz SS 18 Prof. Dr. J. Fürnkranz, Prof. Dr. K. Kersting

Einführung in die Künstliche Intelligenz SS 18 Prof. Dr. J. Fürnkranz, Prof. Dr. K. Kersting Einführung in die Künstliche Intelligenz SS 8 Prof. Dr. J. Fürnkranz, Prof. Dr. K. Kersting Beispiellösung für das. Übungsblatt (5.05.208) Aufgabe Agenten-Umgebung a) Eine beispielhafte PEAS-Beschreibung

Mehr

Wie wird ein Graph dargestellt?

Wie wird ein Graph dargestellt? Wie wird ein Graph dargestellt? Für einen Graphen G = (V, E), ob gerichtet oder ungerichtet, verwende eine Adjazenzliste A G : A G [i] zeigt auf eine Liste aller Nachbarn von Knoten i, wenn G ungerichtet

Mehr

A O T. Grundlagen der Künstlichen Intelligenz

A O T. Grundlagen der Künstlichen Intelligenz Grundlagen der Künstlichen Intelligenz Problemlösen und Suche 27.10.2005 rijnesh J Jain bjj@dai-labor.de Agententechnologien in betrieblichen Anwendungen und der Telekommunikation Lernziele: Wir diskutieren,

Mehr

Klausur zur Vorlesung Künstliche Intelligenz

Klausur zur Vorlesung Künstliche Intelligenz Klausur zur Vorlesung Künstliche Intelligenz Ulrich Furbach Claudia Obermaier Arbeitsgruppe Künstliche Intelligenz Fachbereich Informatik, Universität Koblenz-Landau 13.03.2009 Name: Vorname: Matrikelnummer:

Mehr

Künstliche Intelligenz

Künstliche Intelligenz Künstliche Intelligenz Vorlesung 2: Suchverfahren Uninformierte Suche 1/143 STARKE UND SCHWACHE KI-HYPOTHESE Schwache KI-Hypothese Maschinen (Computer, Roboter,... ) können agieren, alsob sie intelligent

Mehr

Sandro Pirkwieser, (Bin Hu, Jakob Puchinger) SS 2010

Sandro Pirkwieser, (Bin Hu, Jakob Puchinger) SS 2010 Lösungsverfahren für Ganzzahlige Optimierung Sandro Pirkwieser, (Bin Hu, Jakob Puchinger) Fortgeschrittene Algorithmen und Datenstrukturen Arbeitsbereich für Algorithmen und Datenstrukturen Institut für

Mehr

Pro Informatik 2009: Objektorientierte Programmierung Tag 18. Marco Block-Berlitz, Miao Wang Freie Universität Berlin, Institut für Informatik

Pro Informatik 2009: Objektorientierte Programmierung Tag 18. Marco Block-Berlitz, Miao Wang Freie Universität Berlin, Institut für Informatik Tag 18 Marco Block-Berlitz, Miao Wang Freie Universität Berlin, Institut für Informatik 09.09.2009 Agenda Tag 16 Datenstrukturen Abstrakte Datentypen, ADT Folge: Stack, Queue, Liste, ADT Menge: Bäume:

Mehr

Vortrag. Suchverfahren der Künstlichen Intelligenz. Sven Schmidt (Technische Informatik)

Vortrag. Suchverfahren der Künstlichen Intelligenz. Sven Schmidt (Technische Informatik) Vortrag Suchverfahren der Künstlichen Intelligenz Sven Schmidt (Technische Informatik) Suchverfahren der Künstlichen Intelligenz Grundlagen Zustandsraumrepräsentation Generische Suche Bewertung von Suchstrategien

Mehr

23. November Betweenness Centrality Closeness Centrality. H. Meyerhenke: Algorithmische Methoden zur Netzwerkanalyse 108

23. November Betweenness Centrality Closeness Centrality. H. Meyerhenke: Algorithmische Methoden zur Netzwerkanalyse 108 23. November 2011 Betweenness Centrality Closeness Centrality H. Meyerhenke: Algorithmische Methoden zur Netzwerkanalyse 108 Betweenness Centrality Grundlegende Idee: Ein Knoten ist wichtig, wenn er auf

Mehr

Kognitive Systeme 1. Heuristische Suche. Dr.-Ing. Bernd Ludwig. Lehrstuhl für Künstliche Intelligenz Friedrich-Alexander-Universität Erlangen-Nürnberg

Kognitive Systeme 1. Heuristische Suche. Dr.-Ing. Bernd Ludwig. Lehrstuhl für Künstliche Intelligenz Friedrich-Alexander-Universität Erlangen-Nürnberg Kognitive Systeme 1 Heuristische Suche Dr.-Ing. Bernd Ludwig Lehrstuhl für Künstliche Intelligenz Friedrich-Alexander-Universität Erlangen-Nürnberg 12.11.2009 Dr.-Ing. Bernd Ludwig (Lehrstuhl KI) Kognitive

Mehr

Thinking Machine. Idee. Die Thinking Machine Visualisierung versucht, die Denkprozesse eines Schachcomputers sichtbar zu machen

Thinking Machine. Idee. Die Thinking Machine Visualisierung versucht, die Denkprozesse eines Schachcomputers sichtbar zu machen Thinking Machine (http://www.turbulence.org/spotlight/thinking/) Idee Die Thinking Machine Visualisierung versucht, die Denkprozesse eines Schachcomputers sichtbar zu machen Sie wurde von Martin Wattenberg

Mehr

Smart Graphics: Methoden 2 Suche

Smart Graphics: Methoden 2 Suche Smart Graphics: Methoden 2 Suche Vorlesung Smart Graphics LMU München Medieninformatik Butz/Boring Smart Graphics SS2007 Methoden: Suche Folie 1 Themen heute Smart Graphics Probleme als Suchprobleme Suchverfahren

Mehr

Übungsblatt 2 Lösungen

Übungsblatt 2 Lösungen Grundlagen der Künstlichen Intelligenz Prof. Dr. M. Bennewitz, Prof. Dr. W. Burgard, Dr. M. Ragni N. Abdo, Dr. J. Boedecker, M. Göbelbecker, J. Hess Sommersemester 2013 Universität Freiburg Institut für

Mehr

Künstliche Intelligenz

Künstliche Intelligenz Künstliche Intelligenz Übungsblatt #1 Modellierung & Suche Prof. Dr. J. Fürnkranz, Dr. G. Grieser Aufgabe 1.1 Wir betrachten folgende Welt: Welt: Die Welt der Staubsauger-Akteure besteht aus Räumen, die

Mehr

NP-vollständige Probleme

NP-vollständige Probleme Effiziente Algorithmen Lösen NP-vollständiger Probleme 256 NP-vollständige Probleme Keine polynomiellen Algorithmen, falls P NP. Viele wichtige Probleme sind NP-vollständig. Irgendwie müssen sie gelöst

Mehr

1. Übung Künstliche Intelligenz

1. Übung Künstliche Intelligenz Prof. Dr. Gerd Stumme, Dominik Benz Fachgebiet Wissensverarbeitung 1. Übung Künstliche Intelligenz 05.11.2008 Wintersemester 2008/2009 Vorbemerkungen Vorlesungsfolien und Übungsblätter können Sie im Internet

Mehr

Übungsblatt 2 Lösungen

Übungsblatt 2 Lösungen rundlagen der Künstlichen Intelligenz Prof. Dr. J. Boedecker, Prof. Dr. W. Burgard, Prof. Dr. F. Hutter, Prof. Dr. B. Nebel M. Krawez, T. chulte ommersemester 08 Universität Freiburg Institut für Informatik

Mehr

Datenstrukturen. einfach verkettete Liste

Datenstrukturen. einfach verkettete Liste einfach verkettete Liste speichert Daten in einer linearen Liste, in der jedes Element auf das nächste Element zeigt Jeder Knoten der Liste enthält beliebige Daten und einen Zeiger auf den nächsten Knoten

Mehr

Der Branching-Operator B

Der Branching-Operator B Branching 1 / 17 Der Branching-Operator B Unser Ziel: Löse das allgemeine Minimierungsproblem minimiere f (x), so dass Lösung(x). B zerlegt eine Menge von Lösungen in disjunkte Teilmengen. Die wiederholte

Mehr

Routing A lgorithmen Algorithmen Begriffe, Definitionen Wegewahl Verkehrslenkung

Routing A lgorithmen Algorithmen Begriffe, Definitionen Wegewahl Verkehrslenkung Begriffe, Definitionen Routing (aus der Informatik) Wegewahl oder Verkehrslenkung bezeichnet in der Telekommunikation das Festlegen von Wegen für Nachrichtenströme bei der Nachrichtenübermittlung über

Mehr

2 Problemlösen und Suche

2 Problemlösen und Suche 2 Problemlösen und Suche 4. Vorlesung: Suchprobleme und Suchalgorithmen; heuristische Suche Methoden der Künstlichen Intelligenz Ipke Wachsmuth WS 2008/2009 Kernfragen der Vorlesung 1. Wie lässt sich Wissen

Mehr

Klausur Grundlagen der Künstlichen Intelligenz

Klausur Grundlagen der Künstlichen Intelligenz Klausur Grundlagen der Künstlichen Intelligenz 19.04.2007 Name, Vorname: Studiengang: Hinweise: Überprüfen Sie bitte, ob Sie alle 16 Seiten der Klausur erhalten haben. Bitte versehen Sie vor Bearbeitung

Mehr

Hallo Welt für Fortgeschrittene

Hallo Welt für Fortgeschrittene Hallo Welt für Fortgeschrittene Große Lösungsräume Maximilian Seitzer Informatik 2 Programmiersysteme Martensstraße 3 91058 Erlangen Große Lösungsräume Worum geht s hier? Für viele wichtige Probleme sind

Mehr

Vorlesung Datenstrukturen

Vorlesung Datenstrukturen Vorlesung Datenstrukturen Graphen (2) Spannbäume Kürzeste Wege Dr. Frank Seifert Vorlesung Datenstrukturen - Sommersemester 2016 Folie 455 Wiederholung Traversierung eines Graphen via Tiefendurchlaufs

Mehr

Massiv-parallele Suche und effiziente Heuristiken

Massiv-parallele Suche und effiziente Heuristiken Diplomarbeit Massiv-parallele Suche und effiziente Heuristiken Robert Maier 10. Januar 2011 Humboldt-Universität zu Berlin Mathematisch-Naturwissenschaftliche Fakultät II Institut für Informatik Gutachter:

Mehr

Algorithmen und Datenstrukturen 1 VU 6.0 Nachtragstest SS Oktober 2014

Algorithmen und Datenstrukturen 1 VU 6.0 Nachtragstest SS Oktober 2014 Technische Universität Wien Institut für Computergraphik und Algorithmen Arbeitsbereich für Algorithmen und Datenstrukturen 186.813 Algorithmen und Datenstrukturen 1 VU 6.0 Nachtragstest SS 2014 22. Oktober

Mehr

Informatik II, SS 2016

Informatik II, SS 2016 Informatik II - SS 2016 (Algorithmen & Datenstrukturen) Vorlesung 10 (27.5.2016) Binäre Suchbäume II Algorithmen und Komplexität Zusätzliche Dictionary Operationen Dictionary: Zusätzliche mögliche Operationen:

Mehr

Universität Koblenz-Landau Fachbereich Informatik Klausur KI-Programmierung WS 2007/2008. Jun.-Prof. Dr. B. Beckert. 21.

Universität Koblenz-Landau Fachbereich Informatik Klausur KI-Programmierung WS 2007/2008. Jun.-Prof. Dr. B. Beckert. 21. Name, Vorname: Matrikel-Nr.: Studiengang: Universität Koblenz-Landau Fachbereich Informatik Klausur KI-Programmierung WS 2007/2008 Jun.-Prof. Dr. B. Beckert 21. Februar 2008 Informatik (Diplom) Computervisualistik

Mehr

WS 2009/10. Diskrete Strukturen

WS 2009/10. Diskrete Strukturen WS 2009/10 Diskrete Strukturen Prof. Dr. J. Esparza Lehrstuhl für Grundlagen der Softwarezuverlässigkeit und theoretische Informatik Fakultät für Informatik Technische Universität München http://www7.in.tum.de/um/courses/ds/ws0910

Mehr

Vorlesung Datenstrukturen

Vorlesung Datenstrukturen Vorlesung Datenstrukturen Graphdurchläufe Maike Buchin 22. und 27.6.2017 Graphexploration Motivation: Für viele Zwecke will man den gesamten Graphen durchlaufen, zb. um festzustellen ob er (stark) zusammenhängt.

Mehr

7. Dynamische Datenstrukturen Bäume. Informatik II für Verkehrsingenieure

7. Dynamische Datenstrukturen Bäume. Informatik II für Verkehrsingenieure 7. Dynamische Datenstrukturen Bäume Informatik II für Verkehrsingenieure Übersicht dynamische Datenstrukturen Wozu? Oft weiß man nicht von Beginn an, wieviele Elemente in einer Datenstruktur untergebracht

Mehr