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1 Für Online- und Mobile- Potenziale AGOF facts & figures Branchenpotenziale im Internet Q1 2015: Computer Basis: internet facts / mobile facts 2014-IV AGOF facts & figures Computer Seite 1

2 Inhalt AGOF facts & figures Computer (Q1 2015) INHALTSVERZEICHNIS 0. Vorwort 1. Management Summary 2. Zielsetzung / Studiensteckbrief 3. Vorstellung der Online- /Mobile- Kundenpotenziale Computer 3.1 Quantitative Potenziale Computer Produktinteresse Computer Online- /Mobile- Informationsrecherche Computer Online- /Mobile- Kauf Computer Online- /Mobile- Informationsrecherche UND Online- /Mobile- Kauf Computer Letzter Kauf Computer 3.2 Qualitative Potenziale Computer Demografische Nutzerstrukturen Typische Nutzung des Internets Psychografische Statements (nur Onliner) 4. Werbespendings der Computerbranche 4.1 Mediamix- Zusammensetzung 4.2 Offline- Spendings 4.3 Online- Spendings 4.4 Mobile- Spendings 5. Kontakt / Weitere Informationen Hinweis: Parallel sind in diesem Quartal AGOF facts & figures zu den Branchen Reise & Touristik, Mode & Schuhe sowie Sport & Fitness erschienen. AGOF facts & figures Computer Seite 2

3 0. Vorwort Unter dem Titel AGOF facts & figures veröffentlicht die Arbeitsgemeinschafts Online Forschung (AGOF) regelmäßig Analysen über die Perspektiven einzelner Branchen im Internet. Mit diesen Sonderauswertungen der Markt- Media- Studien internet facts und mobile facts beleuchtet die AGOF die im stationären und mobilen Internet anzutreffenden Zielgruppenpotenziale für einzelne Wirtschaftszweige. Dabei stehen das Produktinteresse, die Online- Informationssuche, das Online- Kaufverhalten, die Online- Conversion sowie die Kaufplanung bzw. der letzte Kauf im Fokus der Untersuchung. Zudem geben die Reports branchenspezifisch Auskunft über demografische Merkmale sowie die stationäre und mobile Internetnutzung der Zielgruppen. So entsteht ein ganzheitliches Bild der digitalen Kundenpotenziale. Ferner werden auf Grundlage der Nielsen- Daten die Offline- und digitalen Spendings der untersuchten Branchen betrachtet. Das Resultat ist eine praxisorientierte Faktensammlung, die Werbungtreibenden und Agenturen eine komprimierte Orientierung für den Marketing- und Planungsalltag gibt. Denn ein umfassendes Verständnis für das, was die Menschen im Netz an- und umtreibt, ist angesichts der zunehmenden Digitalisierung des Lebensalltags der Verbraucher und der damit einhergehenden Veränderungen in ihrem Alltag unabdingbar. Nur dann lässt sich eine digitale Kommunikations- strategie passend zur jeweiligen Nutzungssituation und - verfassung der Zielgruppe gestalten. Die AGOF facts & figures stehen aktuell für 16 Branchen zur Verfügung und werden turnusmäßig publiziert. Den ersten Branchenbericht veröffentlichte die AGOF im Februar Genau wie bei der internet facts und der mobile facts stehen auch bei den AGOF facts & figures Transparenz und Praxisorientierung im Fokus. Die im Dezember 2002 gegründete Organisation agiert dabei unabhängig von Individualinteressen, erarbeitet in engem Austausch mit dem Markt die notwendigen Leistungswerte und schafft so die Standards der digitalen Werbeträgerforschung. Zu diesem Zweck haben sich in der AGOF die in Deutschland führenden Online- und Mobile- Vermarkter zusammengeschlossen und treiben im ständigen Dialog mit den Marktpartnern die digitale Reichweitenforschung voran. Die vorliegenden AGOF facts & figures beschäftigen sich mit dem Thema Computer und zeigen Affinitäten sowie qualitative und quantitative Potenziale für diese Branche auf. Weitere Informationen rund um die internet facts und mobile facts sowie Reports zu anderen Branchen finden Sie unter facts- figures/. Wir wünschen Ihnen viel Spaß bei der Lektüre! Arbeitsgemeinschaft Online Forschung e.v. Frankfurt, April 2015 AGOF facts & figures Computer Seite 3

4 1. Management Summary Computer Die Ergebnisse der AGOF facts & figures Computer zeigen, dass das stationäre und mobile Internet vielversprechende Kundenpotenziale für die Computerbranche bieten. Während sich die Online- Potenziale als Folge der nahezu vollständigen Etablierung des Online- Kanals in der Bevölkerung auf einem stabilen Niveau bewegen, haben die Mobile- Potenziale parallel zum rasanten Anstieg der mobilen Internetnutzung im Laufe des letzten Jahres deutlich zugenommen. Bei den absoluten Werten liegen die Online- Potenziale derzeit zwar noch durchgängig vor den Mobile- Potenzialen, beim Produktinteresse weisen die über das mobile Internet erreichbaren Zielgruppen prozentual gesehen aber bereits jetzt eine höhere Affinität für Angebote der Computerbranche auf. Angesichts der wachsenden Digitalisierung der Lebenswelten der Verbraucher ist für die Zukunft mit einer weiteren Annäherung der Online- und Mobile- Potenziale bei allen betrachteten Tätigkeiten zu rechnen. Produktinteresse Produktinfos im Internet gesucht Produkt im Internet gekauft (E- /M- Commerce) Kauf im letzten Vierteljahr Online- Potenziale 18,21 Mio. UU 34,5 Prozent 22,06 Mio. UU 41,8 Prozent 13,87 Mio. UU 26,3 Prozent 13,96 Mio. UU 26,4 Prozent Mobile- Potenziale 16,78 Mio. UU 49,0 Prozent 8,00 Mio. UU 23,3 Prozent 4,05 Mio. UU 11,8 Prozent Wird bislang nicht abgefragt. AGOF facts & figures Computer Q1/2015 // Quelle: AGOF e. V. // internet facts / Basis: Fälle (Internetnutzer ab 14 Jahren letzte 3 Monate) // mobile facts 2014-IV / Basis: Fälle (Mobile Internetnutzer letzte 3 Monate) / UU = Unique User Die Potenzialdarstellung in der Tabelle macht deutlich, dass eine digitale Präsenz und werbliche Aktivitäten für Unternehmen aus der Computerbranche sehr vielversprechend sind, weil sie damit den Dialog mit bestehenden Kunden intensivieren und gleichzeitig neue Zielgruppen erschließen können. Für diese spielt das Internet egal ob stationär oder mobil genutzt eine wichtige Rolle in der Orientierungs- und Entscheidungsphase rund um den Erwerb von Computerprodukten, wobei die hohe Affinität zwischen den digitalen Medien und der Computerbranche zudem gute Voraussetzungen für den Ausbau digitaler Vertriebskanäle bietet. Vor allem ist der stationäre oder mobile Zugriff auf das Internet für Konsumenten mittlerweile zur Selbstverständlichkeit geworden. Dabei verschwimmen die Grenzen zwischen Online und Mobile AGOF facts & figures Computer Seite 4

5 immer mehr, weil die Konsumenten angesichts der ihnen zur Verfügung stehenden Gerätevielfalt (stationärer PC, Laptop, Tablet, Smartphone) einfach den zu ihrer jeweiligen Nutzungssituation passenden Zugriff wählen. Eine Multi- Plattform- Strategie ist deshalb für eine Marke inzwischen unabdingbar, um an allen relevanten digitalen Touchpoints präsent zu sein und einen adäquaten Zielgruppendialog passend zur jeweiligen Nutzungssituation aufzubauen. Dass die digitalen Kundenpotenziale für die Computerbranche nicht nur quantitativ, sondern auch qualitativ überzeugen, zeigt diese Publikation im Detail ab Seite 14. Ob Online oder Mobile computeraffine User sind überdurchschnittlich gebildet und schwerpunktmäßig zwischen 14 und 49 Jahren alt. Zudem zeichnet sich diese Gruppe durch einen hohen an Berufstätigen und einkommensstarken Personen mit hoher Kaufkraft aus. In Verbindung mit ihrem Marken- und Qualitätsbewusstsein macht sie das auch für teurere Produkte im Hard- und Softwarebereich empfänglich und sie können sich diese auch leisten. Die Kombination aus hochwertigen Zielgruppenpotenzialen mit den digital erzielbaren Kontaktfrequenzen machen das Internet zu einem idealen Kommunikations- und Interaktionsmedium mit den potenziellen Käufern von Computerprodukten. Mit einer intelligenten crossdigitalen Ausspielung von Kampagnen über stationäres Internet, Tablets und Smartphones lassen sich die optimalen Kontaktpunkte finden, zusätzliche Reichweite generieren und Werbebotschaften vertiefen. Die digitale Werbung ermöglicht aber nicht nur den schnellen Reichweitenaufbau in der Breite. Diverser Aussteuerungsoptionen bei Online- Werbung und Mobile Advertising erlauben auch den nahezu streuverlustfreien Dialog mit sehr spezifischen Zielgruppen z.b. für besondere Laptops oder eine bestimmte Software. FAZIT: Das Internet ist aufgrund des naturgemäß engen Zusammenspiels zwischen Hardware, Software und Internet ein wichtiger Marketing- und Vertriebskanal für die Computerbranche. Sie kann hier in den für sie relevanten Zielgruppen entscheidende Impulse in der Orientierungs- und Entscheidungsphase setzen. Neben der Online- Kommunikation spielt Mobile Advertising in der Computerbranche mittlerweile eine zunehmend wichtigere Rolle im Mediamix, da so ein zeitgemäßer und produktaffiner Kundendialog sichergestellt ist. AGOF facts & figures Computer Seite 5

6 2. Zielsetzung / Studiensteckbrief Zielsetzung der AGOF facts & figures ist es, auf digital erreichbare Kundenpotenziale aufmerksam zu machen und das branchenspezifisch. Dazu werden auf Grundlage der jeweils aktuellsten internet facts bzw. mobile facts die vorhandenen Internetzielgruppen für einzelne Branchen ermittelt und im Detail betrachtet. Die Analyse der branchenspezifischen Potenziale erfolgt sowohl unter quantitativen als auch unter qualitativen Gesichtspunkten. Ausgewertet werden dazu Erkenntnisse über Produktinteresse, Online- Informationssuche, Online- Kauf sowie Online- Info UND Online- Kauf, also die Online- Conversion, und der letzte Kauf bzw. die Kaufplanung. Da derzeit noch nicht alle diese Kriterien in der mobile facts abgefragt werden, können bei den mobilen Kundenpotenzialen momentan noch nicht alle Aspekte des Entscheidungs- und Kaufprozesses abgebildet werden. Eine entsprechende Fragebogenerweiterung wird jedoch folgen. Für die betrachtete Branche werden folgende Nutzerpotenziale untersucht: Produktinteressierte an den jeweiligen branchenrelevanten Produkten Online-Informationssuchende rund um die jeweiligen branchenrelevanten Produkte Online-Käufer von den jeweiligen branchenrelevanten Produkten Online-Informationssuchende UND Online-Käufer von den jeweiligen branchenrelevanten Produkten Käufer im letzten Vierteljahr bzw. Kaufplanung innerhalb der nächsten 12 Monate von den jeweiligen branchenrelevanten Produkten AGOF facts & figures Computer Seite 6

7 Basis für jede AGOF facts & figures Publikation sind Personen, die das Internet innerhalb der letzten drei Monate mindestens einmal genutzt haben (bei der internet facts Weitester Nutzerkreis (WNK) genannt). Als Analysezeitraum wird immer der durchschnittliche Monat im Quartal bzw. rollierenden Quartal, also der letzten drei Monate der zugrunde liegenden internet facts bzw. mobile facts Welle, herangezogen. Für die verschiedenen Potenzialgruppen werden folgende Merkmale betrachtet: Quantitativ: Basis-Potenzial in Millionen Unique Usern Basis-Potenzial in Prozent der Internetnutzer (WNK) bzw. der mobilen Internetnutzer Qualitativ: Zentrale demografische Merkmale: Geschlecht, Alter, Berufstätigkeit, Haushaltsnettoeinkommen, Haushaltsführer, Haupteinkommensbezieher Zentrale Merkmale der Internetnutzung: Nutzungserfahrung, Nutzungsorte, thematische Nutzungsschwerpunkte Zustimmung zu psychografischen Statements (nur Onliner) AGOF facts & figures Computer Seite 7

8 3. Vorstellung Online-/Mobile-Kundenpotenziale Computer Im nachfolgenden Kapitel werden die im Internet vertretenen Kundenpotenziale für die Computerbranche sowohl quantitativ als auch qualitativ vorgestellt. Basis für die Analyse ist zum einen die internet facts und deren Weitester Nutzerkreis (WNK) d.h. Personen, die das Internet von Oktober bis Dezember 2014 mindestens einmal genutzt haben. Der WNK für die internet facts umfasst 52,79 Millionen der deutschsprachigen Wohnbevölkerung in Deutschland ab 14 Jahren. Das entspricht 74,9 Prozent dieser Grundgesamtheit, die aus 70,52 Millionen Menschen besteht. Zum anderen dient die mobile facts IV und die darin ermittelten mobilen Unique User, also die Menschen, die von Oktober bis Dezember 2014 auf mobile- enabled Websites und Apps zugegriffen haben, als Grundlage für die AGOF facts & figures. Insgesamt 34,26 Millionen deutschsprachige Personen ab 14 Jahren haben innerhalb des Erhebungszeitraumes der AGOF mobile facts IV mindestens einen Kontakt mit einer mobile- enabled Website oder einer mobilen Applikation gehabt. Die AGOF facts & figures Computer basieren auf den Produkten: Computer-Hardware und -Zubehör Computer-Software ohne Games Diese Produkte wurden zur Abbildung der sogenannten computeraffinen Nutzerpotenziale mit einer ODER- Verknüpfung verbunden. Sie werden in der vorliegenden Auswertung nachfolgend zusammenfassend als Computerprodukte bezeichnet, die dazugehörige Branche wird Computerbranche genannt. Die Nutzerpotenziale für Computerprodukte heißen übergreifend computeraffine Nutzergruppen. AGOF facts & figures Computer Seite 8

9 3.1 Quantitative Potenziale Computer Produktinteresse Computer Interesse an Computerprodukten insgesamt sowie an einzelnen Produkten Unternehmen aus der Computerbranche treffen im Internet mit 18,21 Millionen bzw. 16,78 Millionen Produktinteressierten auf signifikante Online- und Mobile- Kundenpotenziale. Dabei liegen die mobilen User anteilsmäßig deutlich vor den stationären Nutzer und auch der Abstand bei den absoluten Werten beträgt inzwischen nur noch 1,43 Millionen. Generell zeigen beide Gruppen ein nahezu ausgewogenes Interesse an Computer- Hardware und - Software. Online- Potenziale Mobile- Potenziale Internetnutzer in den letzten 3 Monaten (WNK): 52,79 Mio. Mobile Internetnutzer in den letzten 3 Monaten: 34,26 Mio. Davon Interesse an Computerprodukten: 34,5% = 18,21 Mio. Davon Interesse an Computerprodukten: 49,0% = 16,78 Mio. Mio. UU Mio. UU Computer-Hardware oder Zubehör 27,8% 14,65 Computer-Hardware oder Zubehör 44,9% 15,39 Computer-Software ohne Games 25,0% 13,21 Computer-Software ohne Games 40,2% 13,77 AGOF facts & figures Computer Q1/2015 // Basis: Fälle (Internetnutzer ab 14 Jahren letzte 3 Monate = WNK) // An welchen der folgenden Produkte sind Sie (sehr) interessiert? // Quelle: AGOF e.v. / internet facts AGOF facts & figures Computer Q1/2015 // Basis: Fälle (Mobile Internetnutzer letzte 3 Monate) // An welchen der folgenden Produkte sind Sie (sehr) interessiert? // Quelle: AGOF e.v. / mobile facts 2014-IV AGOF facts & figures Computer Seite 9

10 3.1.2 Online- /Mobile- Informationsrecherche Computer Online- /Mobile- Informationssuche zu Computerprodukten insgesamt sowie zu einzelnen Produkten Die computertaffinen Nutzer schätzen das Internet als Rechercheplattform, wobei 22,06 Millionen dafür den stationären Zugriff bevorzugen und 8,00 Millionen ihre Suchanfragen von ihren mobilen Geräten aus starten das sind rund 2,5 Million mehr als noch vor einem Jahr. Die Potenziale in beiden Gruppen liegen für Computer- Hardware oder Zubehör bzw. für Computer- Software nahezu gleichauf, mit leichtem Vorsprung für die Hardware. Online- Potenziale Mobile- Potenziale Internetnutzer in den letzten 3 Monaten (WNK): 52,79 Mio. Mobile Internetnutzer in den letzten 3 Monaten: 34,26 Mio. Davon Online-Infosuche zu Computerprodukten: 41,8% = 22,06 Mio. Davon Online-Infosuche zu Computerprodukten: 23,3% = 8,00 Mio. Mio. UU Mio. UU Computer-Hardware oder Zubehör 36,1% 19,07 Computer-Hardware oder Zubehör 19,6% 6,72 Computer-Software ohne Games 31,0% 16,34 Computer-Software ohne Games 16,8% 5,77 AGOF facts & figures Computer Q1/2015 // Basis: Fälle (Internetnutzer ab 14 Jahren letzte 3 Monate = WNK) // Zu welchen der nachfolgenden Produkte haben Sie schon einmal Informationen im Internet gesucht? // Quelle: AGOF e.v. / internet facts AGOF facts & figures Computer Q1/2015 // Basis: Fälle (Mobile Internetnutzer letzte 3 Monate) // Für welche der folgenden Produkte haben Sie schon über ihr Handy, Smartphone oder anderes mobiles Gerät Informationen auf einer Internetseite oder über eine App gesucht? // Quelle: AGOF e.v. / mobile facts 2014-IV AGOF facts & figures Computer Seite 10

11 Online- /Mobile- Kauf Computer Online- /Mobile- Kauf von Computerprodukten insgesamt sowie von einzelnen Produkten Computerprodukte über das Internet zu erwerben ist für viele User nichts Außergewöhnliches. 13,87 Millionen Nutzer des stationären Internets das ist über ein Viertel haben in den vergangenen zwölf Monaten Computerprodukte über das Netz gekauft. Über mobile Endgeräte vollzogen mittlerweile bereits 4,05 Millionen eine solche Transaktion, das sind fast doppelt so viele wie vor einem Jahr. Online- Potenziale Mobile- Potenziale Internetnutzer in den letzten 3 Monaten (WNK): 52,79 Mio. Mobile Internetnutzer in den letzten 3 Monaten: 34,26 Mio. Davon Online-Kauf von Computerprodukten: 26,3% = 13,87 Mio. Davon Online-Kauf von Computerprodukten: 11,8% = 4,05 Mio. Mio. UU Mio. UU Computer-Hardware oder Zubehör 21,4% 11,30 Computer-Hardware oder Zubehör 9,4% 3,20 Computer-Software ohne Games 16,8% 8,89 Computer-Software ohne Games 6,6% 2,26 AGOF facts & figures Computer Q1/2015 // Basis: Fälle (Internetnutzer ab 14 Jahren letzte 3 Monate = WNK) // Haben Sie in den letzten 12 Monaten folgende Produkte über das Internet gekauft? // Quelle: AGOF e.v. / internet facts AGOF facts & figures Computer Q1/2015 // Basis: Fälle (Mobile Internetnutzer letzte 3 Monate) // Welche der folgenden Produkte haben Sie in den letzten 12 Monaten über ihr Handy, Smartphone oder anderes mobiles Gerät über eine Internetseite oder App gekauft? // Quelle: AGOF e.v. / mobile facts 2014-IV AGOF facts & figures Computer Seite 11

12 3.1.4 Online- /Mobile- Informationsrecherche UND - Kauf Computer Online- /Mobile- Informationssuche UND - Kauf von Computerprodukten insgesamt sowie von einzelnen Produkten Bei der Betrachtung der Conversion- Rate liegen die Online- Potenziale für die Computerbranche vorne: Über ein Viertel der Internetnutzer, das sind 13,61 Millionen, informieren sich online über Computerprodukte und kaufen diese auch im Netz ein klares Indiz für das Aktivierungspotenzial des Internets im Computersektor. Bei den mobilen Internetnutzern suchen und kaufen inzwischen schon 2,78 Millionen Menschen Computerprodukte im Netz, das ist gut eine Million mehr als noch vor einem Jahr. Online- Potenziale Mobile- Potenziale Internetnutzer in den letzten 3 Monaten (WNK): 52,79 Mio. Mobile Internetnutzer in den letzten 3 Monaten: 34,26 Mio. Davon Online-Info UND Kauf von Computerprodukten: 25,8% = 13,61 Mio. Davon Online-Info UND -Kauf von Computerprodukten: 8,1% = 2,78 Mio. Mio. UU Mio. UU Computer-Hardware oder Zubehör 21,0% 11,08 Computer-Hardware oder Zubehör 6,6% 2,25 Computer-Software ohne Games 16,5% 8,70 Computer-Software ohne Games 5,1% 1,74 AGOF facts & figures Computer Q1/2015 // Basis: Fälle (Internetnutzer ab 14 Jahren letzte 3 Monate = WNK) // Haben Sie in den letzten 12 Monaten folgende Produkte über das Internet gekauft? // Quelle: AGOF e.v. / internet facts AGOF facts & figures Computer Q1/2015 // Basis: Fälle (Mobile Internetnutzer letzte 3 Monate) // Welche der folgenden Produkte haben Sie in den letzten 12 Monaten über ihr Handy, Smartphone oder anderes mobiles Gerät über eine Internetseite oder App gekauft? // Quelle: AGOF e.v. / mobile facts 2014-IV AGOF facts & figures Computer Seite 12

13 3.1.5 Letzter Kauf Computer Ein gutes Viertel (26,4 Prozent) der Internetnutzer (WNK) hat in den letzten drei Monaten Computerprodukte online oder offline erworben das entspricht 13,96 Millionen Käufern. Dabei liegen die Hardware- Käufer mit 19,6 Prozent leicht vor den Software- Käufern (14,1 Prozent). Eine Darstellung für die Mobile- Potenziale ist aufgrund der noch fehlenden Abfrage dieses Kriteriums in der mobile facts derzeit noch nicht möglich. Online- Potenziale: In den letzten drei Monaten gekaufte Computerprodukte insgesamt Internetnutzer in den letzten 3 Monaten (WNK): 52,79 Mio. Davon in den letzten 3 Monaten Computerprodukte gekauft: 26,4% = 13,96 Mio. AGOF facts & figures Computer Q1/2015 // Basis: Fälle (Internetnutzer ab 14 Jahren letzte 3 Monate = WNK) // Welche der folgenden Produkte haben Sie in den letzten 14 Tagen ODER in den letzten 3 Monaten gekauft? // Quelle: AGOF e. V. / internet facts Online- Potenziale: In den letzten drei Monaten gekaufte einzelne Computerprodukte Computer-Hardware oder Zubehör Computer-Software ohne Games 14,1% 19,6% 10,36 Mio. Unique User 7,44 Mio. Unique User AGOF facts & figures Computer Q1/2015 // Basis: Fälle (Internetnutzer ab 14 Jahren letzte 3 Monate = WNK) // Welche der folgenden Produkte haben Sie in den letzten 14 Tagen oder in den letzten 3 Monaten gekauft? // Quelle: AGOF e. V. / internet facts AGOF facts & figures Computer Seite 13

14 3.2 Qualitative Potenziale Computer Nachfolgend werden die wesentlichsten qualitativen Merkmale der Online- und Mobile- Potenziale für die Computerbranche zusammengefasst. Die detaillierten Werte finden sich inklusive Lesebeispielen in den anschließenden Tabellen sowie in den separat downloadbaren Excel- Dateien unter facts- figures/. Die qualitative Betrachtung stützt sich auf die demografischen Strukturen, die stationäre bzw. mobile Internetnutzung sowie psychografische Statements. Da letztere bislang nur im Rahmen der internet facts abgefragt werden, ist eine Darstellung der Mobile- Potenziale derzeit noch nicht möglich Demografische Strukturen Charakteristisch für die Online- Potenziale der computeraffinen User sind ein mit rund 70 Prozent überdurchschnittlichen an Männern. Knapp drei Viertel der computer- interessierten User zählen zur werberelevanten Zielgruppe der 14- bis 49- Jährigen. Darüber hinaus sind sie überdurchschnittlich gebildet. Gut zwei Drittel von ihnen sind berufstätig und mehr als vier von zehn verfügen über ein monatliches Haushaltsnettoeinkommen von über Euro und damit über eine entsprechende Kaufkraft. Die Mobile- Potenziale für die Computerbranche sehen strukturell ähnlich aus, sind aber noch etwas einkommensstärker Typische Internetnutzung Die computeraffinen Nutzer gehen von überdurchschnittlich vielen unterschiedlichen Nutzungsorten aus online und verfügen über langjährige stationäre Nutzungserfahrung. Das Internet wird von ihnen im Alltag zur Information und Transaktion genutzt und spielt auch bei der Kommunikation eine wichtige Rolle. Generell üben sie mehrheitlich die typischen Online- AGOF facts & figures Computer Seite 14

15 Aktivitäten aus: dazu zählen das Versenden und Empfangen von privaten E- Mails, Recherche in Suchmaschinen, Online- Shopping sowie die Lektüre von internationalen und regionalen Nachrichten oder Online- Banking. Deutlich überdurchschnittlich werden Online- Angebote rund um Flirten und Kontakte, Testergebnisse, Kinofilme/- programm sowie kommunikative Anwendungen wie Chats oder Messenger, Communities und Weblogs genutzt. Die mobile Internetnutzung der computeraffinen User findet zusätzlich zum stationären Zugriff auf das Internet statt. So werden Smartphones werden nicht nur zum Telefonieren, dem Versand und Empfang von SMS oder privaten Mails sowie Klingelton- Downloads genutzt. Computeraffine User greifen über ihre mobilen Endgeräte auch auf Online- Angebote zu, die vielfach deckungsgleich mit den stationär genutzten Themen sind. Besonders überdurchschnittlich werden dabei Angebote zu Testergebnissen, dem Ansehen von Videos und Filmen, dem Download von Musik oder Klingeltönen, Jobbörsen sowie Weblogs und Communities mobil abgerufen und Videotelefonie genutzt. Diese Präferenzen bei der Nutzung des Internets spiegeln den überdurchschnittlichen Männeranteil unter den computeraffinen Usern wider und unterstreichen die Bedeutung des Internets als Informations- und Kommunikationsmedium für die computeraffinen Nutzergruppen Psychografische Statements Die computeraffinen Nutzergruppen haben einen überdurchschnittlichen an Usern, die im Bekanntenkreis als erster neue Technologien ausprobieren sicher eine Folge ihrer starken Technikorientierung. Außerdem legen sie Wert auf Statussymbole und Markenartikel. In Verbindung mit ihrer Kaufkraft sind sie damit auch für hochpreisige Produkte empfänglich. Als Wortführer fungieren sie häufig als Meinungsbilder im Freundes- und Bekanntenkreis, was sie in Kombination mit ihrer Aufgeschlossenheit gegenüber Werbung zu wertvollen Multiplikatoren für Werbungtreibende der Computerbranche macht. AGOF facts & figures Computer Seite 15

16 Tabellen zu / Demografische Strukturen Online-Nutzer Online WNK (Internetnutzung in den letzten 3 Monaten) Bin (sehr) interessiert: Computer- Hardware oder -Zubehör ODER Computer-Software ohne Games Informationen im Internet gesucht: Computer-Hardware oder -Zubehör ODER Computer- Software ohne Games Im Internet gekauft, gebucht oder bestellt: Computer-Hardware oder -Zubehör ODER Computer- Software ohne Games Informationen im Internet gesucht UND Im Internet gekauft, gebucht oder bestellt: Computer- Hardware oder -Zubehör ODER Computer-Software ohne Games Basis Geschlecht Männer Frauen Alter Jahre Jahre Jahre Jahre Jahre Jahre 70 Jahre und älter Alter Jahre ODER Jahre Jahre ODER Jahre Jahre ODER Jahre ODER 70 Jahre und älter Ausbildung Kein allgemeiner Schulabschluss ODER Haupt- bzw. Volksschulabschluss Weiterführende Schule Abitur, Fachabitur ODER Fach- /Hochschulabschluss Berufstätigkeit In Ausbildung - Lehrling, Schüler, Student Berufstätig (inkl. z.zt. arbeitslos) Rentner, Pensionär Nicht berufstätig HEB/HHF Haushaltsführer Haupteinkommensbezieher Haushaltsnettoeinkommen Bis unter EUR unter EUR unter EUR EUR und mehr % Mio % Index % Mio % Index % Mio % Index % Mio % Index % Mio % Index 100,0 52,79 100, ,0 18,21 34, ,0 22,06 41, ,0 13,87 26, ,0 13,61 25, ,5 27,74 100, ,7 13,24 47, ,6 15,36 55, ,7 10,08 36, ,8 9,91 35, ,5 25,06 100, ,3 4,98 19, ,4 6,70 26, ,3 3,79 15, ,2 3,70 14,8 57 9,0 4,73 100, ,2 2,05 43, ,7 2,13 45, ,4 1,17 24,7 94 8,4 1,15 24, ,0 9,50 100, ,0 4,00 42, ,8 5,03 53, ,1 3,20 33, ,0 3,13 32, ,2 9,09 100, ,9 3,08 33, ,3 4,26 46, ,9 2,76 30, ,9 2,70 29, ,8 11,49 100, ,4 3,90 33, ,2 4,89 42, ,7 3,15 27, ,9 3,12 27, ,7 9,34 100, ,5 2,83 30, ,9 3,28 35, ,8 2,06 22, ,7 2,00 21, ,2 5,38 100, ,1 1,48 27,5 80 7,6 1,68 31,2 75 8,0 1,11 20,6 79 8,0 1,09 20,3 79 6,2 3,27 100, ,8 0,88 27,0 78 3,6 0,80 24,4 58 3,1 0,43 13,3 50 3,1 0,42 12, ,0 14,23 100, ,2 6,05 42, ,5 7,16 50, ,5 4,36 30, ,4 4,27 30, ,0 20,58 100, ,3 6,98 33, ,5 9,15 44, ,6 5,90 28, ,8 5,82 28, ,1 17,99 100, ,5 5,19 28, ,1 5,75 32, ,0 3,60 20, ,8 3,52 19, ,7 16,76 100, ,7 5,23 31, ,5 5,84 34, ,8 3,44 20, ,6 3,35 20, ,2 17,00 100, ,9 5,64 33, ,3 6,69 39, ,1 4,04 23, ,1 3,96 23, ,1 19,04 100, ,3 7,35 38, ,2 9,54 50, ,1 6,40 33, ,3 6,30 33, ,7 7,24 100, ,2 3,12 43, ,4 3,62 50, ,4 2,14 29, ,4 2,10 29, ,8 34,73 100, ,5 12,11 34, ,2 15,04 43, ,0 9,71 28, ,0 9,53 27, ,9 5,74 100, ,2 1,50 26,1 76 6,9 1,51 26,3 63 6,4 0,89 15,5 59 6,4 0,88 15,3 59 9,6 5,08 100, ,1 1,48 29,1 84 8,5 1,89 37,1 89 8,2 1,14 22,3 85 8,1 1,10 21, ,2 27,05 100, ,8 7,97 29, ,6 9,83 36, ,6 6,18 22, ,5 6,06 22, ,0 28,52 100, ,5 10,66 37, ,8 12,74 44, ,1 8,20 28, ,0 8,03 28, ,5 6,62 100, ,7 2,13 32, ,6 2,56 38, ,3 1,56 23, ,2 1,52 22, ,3 13,86 100, ,8 4,33 31, ,8 5,04 36, ,9 3,04 21, ,9 2,97 21, ,7 13,06 100, ,3 4,42 33, ,8 5,48 42, ,9 3,45 26, ,8 3,38 25, ,5 19,25 100, ,2 7,33 38, ,7 8,99 46, ,0 5,82 30, ,2 5,74 29,8 116 Lesebeispiele: 18,21 Millionen = 34,5 Prozent der 52,79 Millionen Internetnutzer (WNK) sind an Computerprodukten interessiert. 4,8 Prozent der 18,21 Millionen an Computerprodukten interessierten Nutzerpotenziale sind 70 Jähre und älter, das entspricht 0,88 Millionen. 27,0 Prozent der Internetnutzer (WNK) sind zwischen 14 und 29 Jahren alt; bei den Online-Informationssuchenden zu Computerprodukten sind es 32,5 Prozent. Ins Verhältnis gesetzt zu den Internetnutzern, die als Basis einen Index von 100 Prozent haben, ergibt sich für die Online-Informationssuchenden zu Computerprodukten ein Index von 120. (Berechnung: 100/27,0 * 32,5 = 120). AGOF facts & figures Computer Q1/2015 // Basis: Fälle (Internetnutzer ab 14 Jahren letzte 3 Monate) // Quelle: AGOF e. V. / internet facts AGOF facts & figures Computer Seite 16

17 Tabellen zu / Demografische Strukturen Mobile-Nutzer Mobile Unique User Bin (sehr) interessiert: Computer- Hardware oder -Zubehör ODER Computer-Software ohne Games Informationen auf einer Internetseite / über eine App gesucht: Computer-Hardware oder -Zubehör ODER Computer- Software ohne Games Im Internet gekauft: Computer- Hardware oder -Zubehör ODER Computer-Software ohne Games Informationen auf einer Internetseite / über eine App gesucht UND Im Internet gekauft: Computer-Hardware oder - Zubehör ODER Computer- Software ohne Games Basis Geschlecht Männer Frauen Alter Jahre Jahre Jahre Jahre Jahre Jahre 70 Jahre und älter Alter Jahre ODER Jahre Jahre ODER Jahre Jahre ODER Jahre ODER 70 Jahre und älter Ausbildung Kein allgemeiner Schulabschluss ODER Haupt- bzw. Volksschulabschluss Weiterführende Schule Abitur, Fachabitur ODER Fach- /Hochschulabschluss Berufstätigkeit In Ausbildung - Lehrling, Schüler, Student Berufstätig (inkl. z.zt. arbeitslos) Rentner, Pensionär Nicht berufstätig HEB/HHF Haupteinkommensbezieher Haushaltsführer Haushaltsnettoeinkommen Bis unter Euro unter Euro unter Euro Euro und mehr % Mio % Index % Mio % Index % Mio % Index % Mio % Index % Mio % Index 100,0 34,26 100, ,0 16,78 49, ,0 8,00 23, ,0 4,05 11, ,0 2,78 8, ,5 18,67 100, ,0 11,41 61, ,9 5,75 30, ,2 2,92 15, ,3 2,04 10, ,5 15,59 100, ,0 5,37 34, ,1 2,25 14, ,8 1,13 7, ,7 0,74 4, ,4 4,24 100, ,4 2,24 52, ,3 1,15 27, ,2 0,61 14, ,3 0,45 10, ,2 8,28 100, ,7 3,64 44, ,1 1,77 21, ,1 0,89 10, ,2 0,62 7, ,0 7,19 100, ,0 3,36 46, ,1 1,68 23, ,6 0,92 12, ,8 0,69 9, ,9 7,50 100, ,1 3,71 49, ,5 1,56 20, ,6 0,84 11, ,4 0,49 6, ,7 4,69 100, ,9 2,50 53, ,2 1,06 22, ,4 0,42 9, ,0 0,28 5,9 73 4,4 1,52 100, ,0 0,84 55, ,1 0,49 32, ,0 0,24 16, ,9 0,16 10, ,5 0,85 100, ,9 0,49 57, ,7 0,30 34, ,1 0,12 14, ,3 0,09 10, ,5 12,52 100, ,1 5,88 47, ,4 2,91 23, ,2 1,51 12, ,6 1,07 8, ,9 14,69 100, ,2 7,07 48, ,6 3,24 22, ,2 1,75 11, ,3 1,18 8, ,6 7,06 100, ,8 3,82 54, ,0 1,84 26, ,5 0,79 11, ,2 0,53 7, ,4 9,73 100, ,8 4,83 49, ,6 2,29 23, ,6 0,87 9, ,0 0,61 6, ,7 10,51 100, ,9 4,85 46, ,9 2,39 22, ,7 1,41 13, ,1 0,89 8, ,9 14,02 100, ,3 7,09 50, ,5 3,32 23, ,7 1,77 12, ,9 1,28 9, ,6 6,36 100, ,0 3,18 50, ,2 1,77 27, ,1 0,98 15, ,9 0,72 11, ,0 21,93 100, ,8 10,70 48, ,3 4,90 22, ,9 2,27 10, ,8 1,47 6,7 82 4,1 1,39 100, ,6 0,78 55, ,1 0,41 29, ,2 0,21 15, ,5 0,15 11, ,4 4,58 100, ,7 2,12 46, ,4 0,91 19, ,7 0,60 13, ,7 0,44 9, ,3 18,25 100, ,2 9,42 51, ,6 4,45 24, ,6 2,21 12, ,9 1,39 7, ,5 23,80 100, ,9 11,06 46, ,3 4,98 20, ,7 2,66 11, ,5 1,74 7, ,8 4,03 100, ,9 2,00 49, ,7 0,94 23, ,4 0,58 14, ,8 0,41 10, ,5 6,68 100, ,7 2,97 44, ,1 1,29 19, ,0 0,73 10, ,3 0,45 6, ,2 10,35 100, ,0 5,03 48, ,7 2,37 22, ,9 0,97 9, ,1 0,70 6, ,5 13,20 100, ,4 6,78 51, ,5 3,40 25, ,6 1,77 13, ,8 1,22 9,2 114 Lesebeispiele: 16,78 Millionen = 49,0 Prozent der 34,26 Millionen Mobile Unique User sind an Computerprodukten interessiert. 2,9 Prozent der 16,78 Millionen an Computerprodukten interessierten Nutzerpotenziale sind 70 Jähre und älter, das sind 0,49 Mio. 20,6 Prozent der Mobile Unique User sind über 50 Jahre alt; bei den Online- Informationssuchenden zu Computerprodukten sind es 23,0 Prozent. Ins Verhältnis gesetzt zu allen mobilen Internetnutzern, die als Basis einen Index von 100 Prozent haben, ergibt sich für die Online-Informationssuchenden zu Computerprodukten ein Index von 112. (Berechnung: 100/20,6 * 23,0 = 112). AGOF facts & figures Computer Q1/2015 // Basis: Fälle (Mobile Internetnutzer letzte 3 Monate) // Quelle: AGOF e.v. / mobile facts 2014-IV AGOF facts & figures Computer Seite 17

18 Tabellen zu / Typische Internetnutzung Online-Nutzer Online WNK (Internetnutzung in den letzten 3 Monaten) % Mio Bin (sehr) interessiert: Computer- Hardware oder -Zubehör ODER Computer-Software ohne Games % Index % Mio Informationen im Internet gesucht: Computer-Hardware oder -Zubehör ODER Computer- Software ohne Games % Index % Mio Im Internet gekauft, gebucht oder bestellt: Computer-Hardware oder -Zubehör ODER Computer- Software ohne Games % Index % Mio Informationen im Internet gesucht UND Im Internet gekauft, gebucht oder bestellt: Computer- Hardware oder -Zubehör ODER Computer-Software ohne Games % Index % Mio % Index Basis 100,0 52,79 100, ,0 18,21 34, ,0 22,06 41, ,0 13,87 26, ,0 13,61 25,8 100 Internet wird genutzt seit... Weniger als einem Jahr 1,6 0,82 100, ,9 0,16 19,7 57 0,9 0,19 23,0 55 0,8 0,11 13,3 50 0,8 0,10 12,7 49 Einem bis zwei Jahren 2,2 1,19 100, ,3 0,25 20,7 60 1,3 0,29 24,5 59 1,1 0,15 13,1 50 1,1 0,15 12,3 48 Zwei bis drei Jahren 4,1 2,14 100, ,0 0,54 25,1 73 2,5 0,56 26,1 63 2,0 0,28 13,2 50 2,0 0,27 12,7 49 Drei bis fünf Jahren 12,4 6,57 100, ,3 1,88 28,6 83 9,4 2,08 31,6 76 8,4 1,17 17,8 68 8,3 1,13 17,3 67 Fünf bis zehn Jahren 29,5 15,55 100, ,2 5,14 33, ,2 6,01 38, ,9 3,46 22, ,0 3,40 21,8 85 Mehr als zehn Jahren, keine Angabe 50,2 26,52 100, ,3 10,25 38, ,6 12,93 48, ,7 8,70 32, ,9 8,56 32,3 125 Ja, zumindest gelegentliche Internetnutzung Zu Hause 97,1 51,28 100, ,0 18,03 35, ,6 21,74 42, ,7 13,69 26, ,7 13,43 26,2 102 Am Arbeits-/Ausbildungsort 42,8 22,60 100, ,0 8,92 39, ,6 11,39 50, ,9 7,61 33, ,1 7,50 33,2 129 In der Schule/an der Universität 10,0 5,29 100, ,8 2,34 44, ,6 2,78 52, ,7 1,63 30, ,7 1,60 30,2 117 An öffentlichen Orten 21,5 11,33 100, ,6 5,22 46, ,0 6,39 56, ,8 4,41 38, ,9 4,35 38,4 149 Unterwegs 55,1 29,08 100, ,2 12,05 41, ,8 14,96 51, ,2 10,01 34, ,5 9,87 33,9 132 Woanders, bei Freunden/Verwandten 41,4 21,88 100, ,6 9,22 42, ,9 11,45 52, ,3 7,53 34, ,5 7,41 33,9 131 Nutze dafür mindestens gelegentlich das Internet Aktuelles Fernsehprogramm 34,3 18,11 100, ,6 7,22 39, ,6 8,73 48, ,5 5,76 31, ,7 5,67 31,3 121 Chats oder Messenger 33,5 17,67 100, ,7 7,41 41, ,9 9,02 51, ,7 5,92 33, ,9 5,84 33,0 128 Communities und Foren 40,6 21,45 100, ,9 9,08 42, ,4 10,90 50, ,7 7,17 33, ,8 7,06 32,9 128 Essen, Trinken und Genießen 42,9 22,65 100, ,8 8,35 36, ,9 10,35 45, ,9 6,79 30, ,1 6,68 29,5 114 Familie und Kinder 29,1 15,37 100, ,3 5,34 34, ,7 6,78 44, ,7 4,40 28, ,8 4,32 28,1 109 Fitness und Wellness 20,2 10,68 100, ,2 4,22 39, ,9 5,27 49, ,6 3,41 32, ,8 3,38 31,7 123 Flirten und Kontakte 13,9 7,34 100, ,8 3,24 44, ,5 3,87 52, ,7 2,59 35, ,7 2,54 34,7 134 Horoskope 6,8 3,61 100, ,8 1,24 34,3 99 6,7 1,49 41,2 99 6,5 0,90 24,8 95 6,5 0,88 24,4 95 Immobilienbörsen 18,6 9,80 100, ,7 3,78 38, ,3 4,69 47, ,7 3,15 32, ,8 3,10 31,6 123 Jobbörsen 21,8 11,50 100, ,8 4,52 39, ,5 5,62 48, ,7 3,71 32, ,7 3,64 31,6 123 Kinofilme, Kinoprogramm 37,3 19,68 100, ,9 8,18 41, ,7 10,09 51, ,4 6,57 33, ,6 6,47 32,9 128 Nachrichten zum Weltgeschehen 72,3 38,15 100, ,6 14,69 38, ,2 17,92 47, ,1 11,66 30, ,2 11,46 30,0 116 Online-Banking 58,2 30,73 100, ,9 11,82 38, ,9 14,75 48, ,6 9,80 31, ,9 9,64 31,4 122 Online-Einkaufen bzw. -Shoppen 72,9 38,47 100, ,9 14,37 37, ,6 17,77 46, ,2 11,54 30, ,5 11,36 29,5 115 Private s versenden und empfangen 85,9 45,36 100, ,9 16,19 35, ,7 19,78 43, ,0 12,63 27, ,2 12,41 27,3 106 Regionale oder lokale Nachrichten 64,8 34,21 100, ,9 13,10 38, ,6 16,01 46, ,3 10,45 30, ,5 10,27 30,0 116 Sportergebnisse, Sportberichte 38,3 20,20 100, ,8 8,52 42, ,0 10,14 50, ,0 6,66 33, ,3 6,57 32,5 126 Stars und Prominente 19,8 10,45 100, ,4 3,53 33, ,1 4,44 42, ,7 2,73 26, ,7 2,69 25,7 100 Suchmaschinen 86,4 45,60 100, ,1 16,40 36, ,1 20,10 44, ,5 12,82 28, ,6 12,60 27,6 107 Testergebnisse 44,6 23,53 100, ,2 9,87 41, ,6 12,05 51, ,0 8,19 34, ,2 8,06 34,3 133 Weblogs/Blogs 20,2 10,67 100, ,1 4,75 44, ,0 5,73 53, ,0 3,89 36, ,1 3,82 35,8 139 Wetter 69,8 36,87 100, ,5 13,56 36, ,3 16,61 45, ,4 10,74 29, ,6 10,56 28,6 111 Lesebeispiele: 18,21 Millionen = 34,5 Prozent der 52,79 Millionen Internetnutzer (WNK) sind an Computerprodukten interessiert. 99,0 Prozent der 18,21 Millionen an Computerprodukten interessierten Nutzerpotenziale greifen zumindest gelegentlich zu Hause auf das Internet zu, das entspricht 18,03 Millionen. 34,3 Prozent der Internetnutzer (WNK) nutzen mindestens gelegentlich Online-Angebote zum aktuellen Fernsehprogramm; bei den Online-Informationssuchenden zu Computerprodukten sind es 39,6 Prozent. Ins Verhältnis gesetzt zu den Internetnutzern, die als Basis einen Index von 100 Prozent haben, ergibt sich für die Online- Informationssuchenden zu Computerprodukten ein Index von 115. (Berechnung: 100/34,3 * 39,6 = 115). AGOF facts & figures Computer Q1/2015 // Basis: Fälle (Internetnutzer ab 14 Jahren letzte 3 Monate) // Quelle: AGOF e. V. / internet facts AGOF facts & figures Computer Seite 18

19 Tabellen zu / Typische Mobile Internetnutzung Mobile Unique User Bin (sehr) interessiert: Computer- Hardware oder -Zubehör ODER Computer-Software ohne Games Informationen auf einer Internetseite / über eine App gesucht: Computer-Hardware oder -Zubehör ODER Computer- Software ohne Games Im Internet gekauft: Computer- Hardware oder -Zubehör ODER Computer-Software ohne Games Informationen auf einer Internetseite / über eine App gesucht UND Im Internet gekauft: Computer-Hardware oder - Zubehör ODER Computer- Software ohne Games % Mio % Index % Mio % Index % Mio % Index % Mio % Index % Mio % Index Basis 100,0 34,26 100, ,0 16,78 49, ,0 8,00 23, ,0 4,05 11, ,0 2,78 8,1 100 Mobile Nutzung vs. Stationäre Nutzung Eher zusätzlich zum stationären Internet 62,8 21,50 100, ,5 11,66 54, ,6 4,93 22, ,1 2,48 11, ,4 1,71 7,9 98 Eher statt stationärer Internetnutzung 30,1 10,31 100, ,0 4,36 42, ,3 2,75 26, ,9 1,37 13, ,8 1,00 9,7 119 Eher gleich viel wie das stationäre Internet 7,1 2,45 100, ,5 0,75 30,7 63 4,0 0,32 13,2 57 5,0 0,20 8,2 69 2,8 0,08 3,2 39 Genutzte Inhalte / Funktionen Häufig ODER gelegentlich Telefonieren 79,4 27,20 100, ,9 13,90 51, ,7 6,78 24, ,6 3,31 12, ,8 2,28 8,4 103 SMS senden 65,1 22,29 100, ,8 11,37 51, ,0 5,68 25, ,9 2,67 12, ,7 1,91 8,6 106 Private s versenden und empfangen 72,7 24,92 100, ,7 13,20 53, ,2 6,82 27, ,9 3,52 14, ,1 2,56 10,3 127 Chats oder Messenger 61,1 20,94 100, ,3 10,96 52, ,5 5,80 27, ,8 2,75 13, ,3 2,09 10,0 123 Videotelefonie (Skype, Facetime) 22,2 7,62 100, ,6 4,79 62, ,8 2,70 35, ,1 1,34 17, ,9 0,94 12,4 153 Soziale Netzwerke wie z.b. Facebook 66,3 22,70 100, ,3 11,45 50, ,3 5,94 26, ,4 2,97 13, ,8 2,08 9,2 113 Communities und Foren 31,7 10,87 100, ,6 6,98 64, ,9 3,83 35, ,6 1,85 17, ,0 1,39 12,8 158 Weblogs/Blogs 17,1 5,85 100, ,8 4,15 71, ,0 2,32 39, ,7 1,25 21, ,3 0,93 15,8 195 Musik hören 55,4 18,99 100, ,6 10,16 53, ,9 5,83 30, ,7 2,91 15, ,0 2,17 11,4 141 Musik oder Klingeltöne downloaden 18,9 6,46 100, ,8 3,99 61, ,9 2,31 35, ,2 1,18 18, ,7 0,88 13,6 168 Videos und Filme ansehen nach vorhergehendem Download 19,6 6,73 100, ,1 4,38 65, ,3 2,50 37, ,0 1,21 18, ,1 0,95 14,1 173 Videos und Filmen direkt aus dem Internet ansehen (ohne vorhergehenden Download) 33,3 11,42 100, ,5 6,80 59, ,2 3,78 33, ,8 1,94 17, ,4 1,46 12,8 157 Sog. Location Based Services, also standortbezogene Dienste 42,0 14,41 100, ,2 8,43 58, ,2 4,74 32, ,1 2,23 15, ,3 1,65 11,5 141 Online- oder Browserspiele 35,5 12,15 100, ,5 7,30 60, ,0 4,00 32, ,3 1,75 14, ,8 1,47 12,1 149 Online-Einkaufen bzw. -Shoppen 52,1 17,86 100, ,7 9,51 53, ,6 5,48 30, ,0 3,08 17, ,2 2,23 12,5 154 Online-Banking 47,0 16,10 100, ,5 8,81 54, ,4 4,99 31, ,0 2,84 17, ,1 2,01 12,5 153 Nachrichten zum Weltgeschehen 52,8 18,11 100, ,2 10,77 59, ,9 5,59 30, ,8 2,95 16, ,0 2,28 12,6 155 Infos zum Thema Wirtschaft 30,1 10,32 100, ,1 6,23 60, ,2 3,38 32, ,4 1,84 17, ,0 1,39 13,5 166 Wetter 73,2 25,07 100, ,9 13,40 53, ,6 6,68 26, ,1 3,24 12, ,3 2,37 9,5 117 Sportergebnisse, Sportberichte 35,3 12,09 100, ,8 7,35 60, ,0 3,76 31, ,7 1,97 16, ,1 1,62 13,4 165 Regionale oder lokale Nachrichten 48,8 16,71 100, ,0 9,91 59, ,4 5,15 30, ,5 2,57 15, ,5 2,02 12,1 149 Infos zum aktuellen Fernsehprogramm 39,0 13,35 100, ,4 7,96 59, ,4 4,59 34, ,7 2,42 18, ,7 1,85 13,9 171 Infos zum Thema Essen, Trinken und Genießen 36,4 12,46 100, ,2 6,91 55, ,0 3,68 29, ,0 1,91 15, ,3 1,48 11,9 147 Infos zum Thema Familie und Kinder 18,6 6,36 100, ,5 3,61 56, ,8 1,82 28, ,2 0,98 15, ,0 0,72 11,4 140 Infos zum Thema Fitness und Wellness 23,1 7,93 100, ,0 4,53 57, ,5 2,52 31, ,2 1,26 15, ,1 0,95 11,9 147 Infos zu Kinofilmen, Kinoprogramm 34,8 11,91 100, ,3 6,92 58, ,5 3,88 32, ,6 1,97 16, ,7 1,60 13,5 166 Infos zum Thema Stars und Prominente 20,0 6,86 100, ,8 3,83 55, ,4 2,11 30, ,8 1,09 15, ,0 0,89 13,0 160 Flirt- und Dating-Portale 10,4 3,57 100, ,1 2,20 61, ,6 1,08 30, ,2 0,74 20, ,5 0,52 14,4 178 Suchmaschinen, wie z.b. Google oder Bing 80,4 27,56 100, ,9 14,57 52, ,5 7,56 27, ,9 3,72 13, ,3 2,62 9,5 117 Horoskope 8,9 3,05 100, ,4 1,91 62, ,2 0,81 26, ,3 0,46 15, ,0 0,28 9,1 112 Immobilienbörsen 18,6 6,38 100, ,6 3,45 54, ,5 1,96 30, ,4 1,03 16, ,6 0,77 12,0 148 Jobbörsen 21,4 7,32 100, ,8 4,16 56, ,6 2,61 35, ,4 1,51 20, ,4 1,12 15,4 189 Testergebnisse 29,3 10,05 100, ,4 6,61 65, ,6 3,64 36, ,5 1,84 18, ,9 1,36 13,5 167 Lesebeispiele: 16,78 Millionen = 49,0 Prozent der 34,26 Millionen Mobile Unique User sind an Computerprodukten interessiert. 69,5 Prozent der 16,78 Millionen an Computerprodukten interessierten, mobilen Nutzerpotenziale setzen die mobile Nutzung eher zusätzlich zum stationären Internet ein, das entspricht 11,66 Mio. 79,4 Prozent der Mobile Unique User nutzen ihr mobiles Gerät zumindest gelegentlich zum Telefonieren; bei den Online-Informationssuchenden zu Computerprodukten sind es 84,7 Prozent. Ins Verhältnis gesetzt zu den mobilen Internetnutzern, die als Basis einen Index von 100 Prozent haben, ergibt sich für die Online-Informationssuchenden zu Computerprodukten ein Index von 107. (Berechnung: 100/79,4 * 84,7 = 107). AGOF facts & figures Computer Q1/2015 // Basis: Fälle (Mobile Internetnutzer letzte 3 Monate) // Quelle: AGOF e.v. / mobile facts 2014-IV AGOF facts & figures Computer Seite 19

20 Tabellen zu / Psychografische Statements Online-Nutzer Online WNK (Internetnutzung in den letzten 3 Monaten) % Mio Bin (sehr) interessiert: Computer- Hardware oder -Zubehör ODER Computer-Software ohne Games % Index % Mio Informationen im Internet gesucht: Computer-Hardware oder -Zubehör ODER Computer- Software ohne Games % Index % Mio Im Internet gekauft, gebucht oder bestellt: Computer-Hardware oder -Zubehör ODER Computer- Software ohne Games % Index % Mio Informationen im Internet gesucht UND Im Internet gekauft, gebucht oder bestellt: Computer- Hardware oder -Zubehör ODER Computer-Software ohne Games % Index % Mio % Index Basis 100,0 52,79 100, ,0 18,21 34, ,0 22,06 41, ,0 13,87 26, ,0 13,61 25,8 100 Statements Trifft voll und ganz bzw. überwiegend zu Beim Einkauf achte ich insbesondere auf das Preis- Leistungsverhältnis 87,5 46,21 100, ,5 15,57 33, ,3 18,82 40, ,6 11,74 25, ,7 11,52 24,9 97 Durch Werbung bin ich schon häufiger auf interessante Produkte oder neue Ideen aufmerksam geworden 42,9 22,67 100, ,4 8,27 36, ,7 10,07 44, ,2 6,41 28, ,4 6,31 27,8 108 Ich bin bereit für Qualität mehr Geld zu bezahlen 79,1 41,76 100, ,8 14,72 35, ,2 17,91 42, ,3 11,28 27, ,4 11,08 26,5 103 Ich halte mich durch regelmäßige sportliche Betätigung fit 61,9 32,67 100, ,2 11,70 35, ,7 14,05 43, ,6 8,82 27, ,5 8,65 26,5 103 Ich lege Wert auf Markenartikel 32,0 16,91 100, ,9 6,71 39, ,2 7,99 47, ,5 5,20 30, ,6 5,12 30,3 117 Ich mag Produkte, die als Statussymbole dienen 11,3 5,98 100, ,7 2,86 47, ,5 3,42 57, ,3 2,40 40, ,3 2,36 39,5 153 Ich sehe mich als Individualisten 54,5 28,79 100, ,6 10,49 36, ,6 12,71 44, ,9 8,16 28, ,9 8,01 27,8 108 In einer Gesprächsrunde bin ich meistens der Wortführer 30,6 16,17 100, ,0 6,55 40, ,1 7,95 49, ,3 5,31 32, ,2 5,20 32,1 125 Marken bieten mir beim Kauf Sicherheit 39,6 20,92 100, ,1 8,22 39, ,4 9,80 46, ,8 6,36 30, ,8 6,24 29,8 116 Markenartikel sind in der Regel qualitativ hochwertiger 54,9 28,98 100, ,0 10,57 36, ,7 12,73 43, ,7 8,01 27, ,7 7,86 27,1 105 Unter meinen Bekannten bin ich oft einer der ersten, der neue Technologien ausprobiert 21,8 11,48 100, ,8 5,79 50, ,3 6,69 58, ,1 4,59 40, ,2 4,51 39,3 152 Ich bin sehr mobil und viel unterwegs 73,5 38,80 100, ,7 13,61 35, ,0 16,54 42, ,1 10,42 26, ,2 10,23 26,4 102 Lesebeispiele: 18,21 Millionen = 34,5 Prozent der 52,79 Millionen Internetnutzer (WNK) sind an Computerprodukten interessiert. 85,5 Prozent der 18,21 Millionen an Computerprodukten interessierten Nutzerpotenziale achten beim Einkauf insbesondere auf das Preis- Leistungsverhältnis, das entspricht 15,57 Millionen. 42,9 Prozent der Internetnutzer (WNK) sind durch Werbung schon häufiger auf interessante Produkte oder neue Ideen aufmerksam geworden; bei den Online- Informationssuchenden zu Computerprodukten sind es 45,7 Prozent. Ins Verhältnis gesetzt zu den Internetnutzern, die als Basis einen Index von 100 Prozent haben, ergibt sich für die Online-Informationssuchenden zu Computerprodukten ein Index von 106. (Berechnung: 100/42,9 * 45,7 = 106). AGOF facts & figures Computer Q1/2015 // Basis: Fälle (Internetnutzer ab 14 Jahren letzte 3 Monate) // Quelle: AGOF e. V. / internet facts AGOF facts & figures Computer Seite 20

21 4. Werbespendings Computerbranche 4.1 Mediamix Nach der Analyse der im Internet anzutreffenden Kundenpotenziale für die Computerbranche geht es im Folgenden um das Werbeverhalten der Unternehmen aus diesem Wirtschaftsbereich. Grundlage dafür sind die Spendings folgender Unternehmensgruppen: Computer und Zusatzgeräte, Software, Computer- und Büro WB- Range, Computer- und Büro Firmen- /Imagewerbung. Um zunächst einen generellen Eindruck über deren werbliche Aktivitäten zu bekommen, erfolgt im ersten Schritt eine Betrachtung der gesamten Werbespendings in 2014 sowie deren anteilsmäßige Verteilung auf den Mediamix. Insgesamt hat die Computerbranche im vergangenen Jahr mit TEUR weniger als im Vorjahr für Werbung ausgegeben. Unverändert floss mit 40 Prozent der größte Teil in Fernsehwerbung, dann folgen die Online- Spendings mit 24 Prozent der Gesamtausgaben. Auf Platz drei stehen die Publikumszeitschriften mit 17 Prozent, gefolgt von Zeitungen, Fachzeitschriften und Radio. Auf Mobile Advertising entfallen inzwischen drei Prozent der Spendings. Mediamix Computerbranche im Jahr %$ 7%$ 6%$ 3%$ GESAMT$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$ $TEUR$$ 24%$ Internet$ $TEUR$ Mobile$ 5.618$TEUR$ Fernsehen$ $TEUR$ 3%$ Zeitungen$ $TEUR$ Publikumszeitschri?en$ $TEUR$ Fachzeitschri?en$ $TEUR$ Radio$ 5.069$TEUR$ 40%$ AGOF facts & figures Computer Q1/2015 // Quelle: Nielsen (Datenstand März 2015) / Spendings folgender Unternehmensgruppen: Computer und Zusatzgeräte, Software, Computer- und Büro WB-Range, Computerund Büro Firmen-/Imagewerbung / Werbespendings Above-the-line-Gattungen (Fernsehen, Zeitungen, Publikumszeitschriften, Fachzeitschriften, Radio) sowie Internet und Mobile / Angaben für das Gesamtjahr 2014 AGOF facts & figures Computer Seite 21

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