Der Schutz von Spielen
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- Barbara Buchholz
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1 Uwe Andreas Henkenborg Der Schutz von Spielen Stiefkinder des gewerblichen Rechtsschutzes und Urheberrechts
2 - I - Inhaltsverzeichnis Literaturverzeichnis Abkürzungsverzeichnis I IX IXXX l.teil: Einführung in die Materie 1 I. Das Problem 1 II. Das Phänomen Spiel 3 A. Kulturhistorische Überlegungen 5 B. Psychologische und soziologische Überlegungen 8 1. Kinderspiel 8 2. Erwachsenenspiel 9 C. Rechtliche Überlegungen 9 1. Das Spiel Die Wette Die Unterscheidung von Spiel und Wette Rechtliche Behandlung von Spiel und Wette nach der Regelung des 762 BGB Bedeutung für den Schutz von Spielen 13 III. Der Begriff des Spiels 13 IV. Die wirtschaftliche Bedeutung des Spiels 15 V. Schutzwürdigkeit und Schutzbedürftigkeit des Spiels 18
3 - II - VI. Schutz des Spiels nach einzelnen Elementen 20 2.Teil: Die Schutzmöglichkeiten von Spielen im deutschen Recht 23 I. Schutz von Spielen im allgemeinen Recht 23 A. Schutz durch das Allgemeine Vertragsrecht Spielschutz durch eine vertragliche Regelung Einschränkungen des vertraglichen Spielschutzes 25 B. Schutz aus einem vorvertraglichen Vertrauensverhältnis 27 C. Schutz von Spielen durch das Wettbewerbsrecht Verhältnis des Wettbewerbsrechts zum Sonderrechtsschutz Schutz von Spielen durch die Generalklausel des 1 UWG 32 a) Nachahmen fremder Leistung und unmittelbare Leistungsübernahme 34 aa) Umstände, die die sklavische Nachahmung eines Spiels als sittenwidrig erscheinen lassen 35 bb) Sittenwidrigkeit der unmittelbaren Leistungsübernahme eines Spiels 38 b) Zeitliche Geltung eines Spielschutzes aus 1 UWG 41 c) Weitere Gesichtspunkte der Sittenwidrigkeit eines Spiels gemäß 1 UWG 47 aa) Schutz der abstrakten Spielidee; Lehren, Manier, Stil 47 bb) Schutz im Vorfeld der Vermarktungsphase - Behinderung 49 cc) Schutz der Verpackung 50 d) Darstellung und Bewertung der neueren Rechtsprechung zum wettbewerbsrechtlichen Spielschutz 52
4 - III - aa) Die Zauberwürfelentscheidung-Rubik's Cube- OLG Hamburg WRP 1982, S. 232 ff. und OLG Frankfurt, GRUR 1982, S. 175 ff. 52 bb) Die Rechtsprechung zu Videospielen 56 (1) Die Entscheidungen des OLG Frankfurt GRUR 1983, S. 757 ff. (Donkey Kong Junior) und des LG Hamburg vom , 15 O 85/ 81 (Centipede) 56 (2) Die Entscheidung des OLG Hamburg GRUR 1983, S. 436 ff. (Puckman) 58 e) Bewertung der Schutzmöglichkeit von Spielen aus 1 UWG Möglichkeiten eines Spielschutzes durch die 17, 18, 19 UWG - Geheimnisschutz 65 a) Schutz durch die 17 Abs. 1 und 2 UWG 65 b) Schutz durch 18 UWG 66 c) Bedeutung des Spielschutzes durch die UWG Möglichkeiten eines Spielschutzes durch die Bestimmung des 16 UWG - wettbewerbsrechtlicher Titelschutz von Spielen 68 a) Der Spieltitel als Schutzobjekt des 16 UWG 68 aa) Die Anwendung des 16 UWG auf Spiele dargestellt anhand der "Zappel-Fisch" - Entscheidung des Bundesgerichtshofes, EWiR 1993, S. 405 f. = NJW 1993, S f. 69 bb) Weitere Voraussetzungen für einen Spielschutz aus 16 UWG 71 b) Die Entscheidung BGHZ 68, S. 132 ff. (Der 7. Sinn) Sonstige Rechtsschutzmöglichkeiten aus dem Wettbewerbsrecht 75 D. Schutz von Spielen durch das allgemeine Persönlichkeitsrecht Schutzbereich des allgemeinen Persönlichkeitsrechts in Bezug auf Spiele Begrenzung der Schutzfähigkeit von Spielen 78 E. Bewertung der Schutzmöglichkeiten von Spielen aus den allgemeinen Gesetzen und Ausblick auf die sich anschließende Fragestellung 81
5 - IV - II. Formen möglichen Rechtsschutzes für Spiele durch die gewerblichen Sonderschutzrechte und das Urheberrecht Teil: Schutz von Spielen durch das Urheberrecht 87 I. Der urheberrechtliche Rechtsschutz von Spielen im allgemeinen 88 II. Überblick über die Wirkungen eines Schutzes von Spielen aus dem Urheberrecht 92 A. Allgemeine Wirkungen eines Schutzes für Spiele durch das Urheberpersönlichkeitsrecht 93 B. Allgemeine Wirkungen eines Schutzes für Spiele durch die Verwertungsrechte Das alleinige Vervielfältigungsrecht des Urhebers ( 15 Abs. 1 Nr. 1 i.v.m. 16 UrhG) Das Verbreitungsrecht des Urhebers ( 15 Abs. 1 Nr. 2 i.v.m. 17 UrhG) 95 III. Spiele als Werk gem. 1, 2 UrhG 96 A. Vom Wesen der Schöpfung; Form und Inhalt des Werkes als Schutzgegenstand des Urheberrechts 100 B. Der Schutz der Spielidee Die Spielidee; ihr Begriff und die Möglichkeit, Schutzgegenstand des Urheberrechts zu sein Exkurs: Die gedanklichen Elemente eines Spiels als Gegenstand des Urheberrechts, dargestellt am Beispiel des "REBUS" - eines Rätselspiels Die Spielidee: Die Ideen der formalen Gestaltung und des Funktionsablaufes 119 a) Die auf die äußere Form des Spiels bezogene Idee 119 b) Die auf den Spielablauf bezogene Idee Die erforderliche Formgebung 122 a) Konkretisierung einer Spielidee in einer Fabel oder Disposition als Schriftwerk i. S. von 2 Abs. 1 Nr. 1 UrhG 122
6 - V - b) Die Konkretisierung einer Spielidee in sonstigen Kategorien Die Anforderungen an die persönliche geistige Schöpfung einer Spielidee; insbesondere der Grad schöpferischer Individualität Die Rechtsprechung zur Spielidee 134 a) Die Zahlenlotto-Entscheidung des Bundesgerichthofes GRUR 1962, S. 51 ff. 135 b) Die Entscheidung des Ost. OGH GRUR Int. 1983, S. 310 f. (Glücksreiter) 138 c) Die Entscheidungen zu Videospielideen, insbesondere die Entscheidung des OLG Hamburg GRUR 1983, S. 436 ff. (Puckman) Zusammenfassende Bewertung des Schutzes der Spielidee 141 C. Der Schutz der Spielbeschreibung Die Anforderungen an eine Spielbeschreibung als Sprachwerk im Sinne von 2 Abs. 1 Nr. 1 UrhG Sonderfälle 148 a) Die Spielbeschreibungen wissenschaftlicher Lernspiele 148 b) Spielanleitungen und -regeln 151 c) Fantasy-Rollenspiele 155 D. Der Schutz der Spielgestaltung Gestaltete Spielelemente als Werke der bildenden Kunst gem. 2 Abs. 1 Nr. 4 UrhG 158 a) Der Begriff der bildenden Kunst 158 b) Werke der "reinen" Kunst und Werke der angewandten Kunst Kriterien der schöpferischen Leistung von gestalteten Spielelementen 163 a) Der Schutz der Spielgestaltung als "reine" Kunst 164 aa) Allgemeine Schutzvoraussetzungen 164 bb) Einzelfälle 165 b) Der Schutz der Spielgestaltung als angewandte Kunst 167 E. Besonderheiten des urheberrechtlichen Schutzes von Videospielen 169
7 - VI - 1. Spielelemente, die nur geringe Besonderheiten aufweisen 174 a) Die SpieUdee 174 b) Die Spielbeschreibung 176 c) Die dargestellten Spielfiguren 177 d) Die Hintergrundmusik Der Schutz des Computerspiel-Programmes 179 a) Die neue Rechtslage aufgrund des Zweiten Gesetzes zur Änderung des Urheberrechtsgesetzes vom 13. Juni b) Darstellung und Auswirkungen der Rechtsprechung des Bundesgerichtshofes zu Computerprogrammen; BGH CR 1985, S. 22 ff. (Inkasso-Programm) und BGH GRUR 1991, S. 449 ff. (Betriebsprogramm) 182 c) Die Voraussetzung an die Individualität von Computerspielprogrammen Der Schutz der audiovisuellen Gestaltung 192 a) Der Schutz der audiovisuellen Gestaltung des Computerspiels als Filmwerk i. S. von 2 Abs. 1 Nr. 6 UrhG 193 aa) Die Schutzfähigkeit der Computerspiele als Filmwerk gem. 2 Abs. 1 Nr. 6 UrhG 193 bb) Die Anforderungen an die Schöpfungshöhe der audiovisuellen Gestaltung im einzelnen 197 b) Der Schutz der audiovisuellen Gestaltung der Computerspiele als Lauf bilder i. S. des 95 UrhG und die praktische Bedeutung der Unterscheidung von Filmwerken 201 aa) Die Schutzfähigkeit eines Computerspiels als Laufbild 201 bb) Die praktische Bedeutung der Unterscheidung von Computerspielen in Laufbilder und Filmwerke 204 IV. Zusammenfassende Bewertung der Schutzmöglichkeiten von Spielen im Urheberrecht 206
8 - VII - 4. Teil: Schutz von Spielen durch die gewerblichen Sonderschutzrechte 209 I. Der Schutz von Spielen durch das Geschmackmusterrecht 210 A. Wesen der Geschmacksmuster und Schutzwirkung des Geschmacksmusterrechts 210 B. Spiele als Schutzgegenstand des Geschmacksmusterrechts 211 C. Die formellen und materiellen Schutzvoraussetzungen des Geschmacksmustergesetzes und deren Bedeutung für Spiele 213 II. Der Schutz von Spielen durch das Patentrecht und das Gebrauchsmusterrecht 221 A. Allgemeiner Hintergrund der Rechtslage für einen Spielschutz 221 B. Der Schlüsselbegriff für einen Spielschutz: "Die technische Erfindung" 224 C. Spielelemente, die Nichterfindungen i. S. der 1 Abs. 2 Nr. 2 und 3 GebrMG und der 1 Abs. 2 Nr. 2 und 3 PatG sind 228 D. Der Problembereich für Spiele im Gebiet der technischen Schutzrechte: Die Denkanweisungen mit technischer Funktion Die Spezifika der Spielwelt für technische Schutzrechte Versuch einer Grenzfindung für die Zuordnung verkörperter Neuerungen zu den geistigen oder technischen Anweisungen Darstellung einzelner Problemfälle für Spiele unter Berücksichtigung der Rechtsprechung und der Praxis des Bundespatentamtes 235 a) Die Einteilung und Ausgestaltung der Felder und Flächen eines Spiels sowie deren Symbolwirkung 235 b) Die "Lernspiel"-Entscheidung des Bundespatentgerichtes, BPatGE 18, S. 170 ff. 237 c) Das Beispiel des Spiels "ÖKOLOPOLY" und die Einordnung der Skala im Spiel 239
9 - VIII - E. Die Voraussetzungen der Neuheit und der Erfindungshöhe 241 F. Das Anmelde- und Prüfungsverfahren 243 G. Schutzwirkungen und -begrenzungen des Gebrauchsmuster- und des Patentrechts 244 H. Zusammenfassende Bewertung des Schutzes von Spielen durch die technischen Schutzrechte 245 IV. Der Schutz von Spielen durch das Warenzeichenrecht 247 A. Die Schutzmöglichkeiten von Spielelementen als Warenzeichen oder als Dienstleistungsmarken 249 B. Ausstattungsschutz von Spielelementen 253 C. Computerspielprogrammschutz durch das Warenzeichenrecht 255 D. Kollision von Kennzeichnungsrechten 256 Schlußbetrachtung 258 Endspiel 260 Stichwortverzeichnis 263
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