Raumgestaltung und binaurale Stereofonie im Sounddesign von Hörspielen

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1 Universität zu Köln Raumgestaltung und binaurale Stereofonie im Sounddesign von Hörspielen Magisterarbeit im Fach Systematische Musikwissenschaft Philosophische Fakultät der Universität zu Köln von: Adresse: Simon Kamphans Eigelstein Köln Matrikelnummer: Erstgutachter: Laufendes Semester: Prof. Dr. Uwe Seifert Sommersemester 2012

2 Inhaltsverzeichnis 1 Einleitung 1 2 Raum und Raumgestaltung in Hörspielen Sounddesign Raum Stereofonie im hörspielgeschichtlichen Diskurs Von Mono zu Stereo Von Stereo zu Kunstkopf Räumliches Hören Räumlichkeit Entfernungshören Richtungshören Außenohrübertragungsfunktion Psychoakustische Phänomene Binaurale Stereofonie Kunstkopftechnik Probleme mit der Vorne-Hinten-Lokalisation Probleme mit der Klangqualität Probleme mit der Lautsprecher-Kompatibilität Kunstkopf heute Alternative Mikrofonie-Verfahren ohne Kunstkopf Binaurale Synthese Faltung HRTF HRIR und HRTF Qualitätskriterien Arten der HRTF-Generierung Dynamische binaurale Synthese Optimierungsstrategien für non-individualized HRTFs Supplementary Spatial Audio Cues Beispiel für statische binaurale Synthese: Wave Arts Panorama Benutzeroberfläche und Funktionen ii

3 Inhaltsverzeichnis Acoustic Environment Modelling Signalfluss Kopfhörerwiedergabe Schlussbetrachtung 64 Glossar 70 Abbildungsverzeichnis 72 Literaturverzeichnis 73 Eidesstattliche Erklärung 77 iii

4 1 Einleitung 1 Einleitung Alles in Allem: ein Flop, der viele enttäuschte Enthusiasten hinterließ und dennoch auch Erfahrungen gerade im Umgang mit dem Raum und seiner Klanglichkeit zeigte. 1 Mit diesem Resümee über die Kunstkopfstereofonie steht Andreas Hagelüken nicht alleine da. Der Konsens, der sich bezüglich der Kunstkopftechnik gebildet zu haben scheint, ist, dass es sich dabei zwar um einen vielversprechenden Ansatz dreidimensionales Rundum-Hören bei nur zwei Wiedergabekanälen handelte, der sich aufgrund technischer Schwächen allerdings nicht mit den Hörgewohnheiten vereinbaren ließ. 2 Welche Gründe existieren also, sich dennoch mit einem Flop auseinanderzusetzen? Viele. Zumal es sich hier nach obigem Zitat um einen Flop handelt, der es zum Einen schaffen konnte, begeisterte Anhänger zu finden, und zum Anderen bleibende Erfahrungswerte zu schaffen. Eine erneute Auseinandersetzung könnte Gründe beleuchten, die für das Scheitern verantwortlich gemacht werden, um im besten Falle aus Fehlern zu lernen. Zudem könnte herausstellen, dass externe für das Floppen der Kunstkopftechnik verantwortlich gemachte Ursachen nicht mehr existieren. Die vorliegende Arbeit versteht sich in diesem Sinne als eine Wiederaufnahme der Causa Kunstkopfhörspiele. Anlass dazu hat eine Reihe an Entwicklungen gegeben, die ich beobachtet habe. Im Kern beziehen sich diese Beobachtungen darauf, dass sich seit dem Scheitern der Kunstkopf-Revolution Ende der 1980er Jahre verschiedene Faktoren und Rahmenbedingungen verändert haben: Nachdem das Interesse an der Kunstkopftechnik Ende der 80er Jahre nachgelassen hatte, brachte die Digitalisierung auch für binaurale Stereotechnik neue Möglichkeiten mit sich. Besonders die stetig steigenden Prozessorkapazitäten ermöglichten, das Kunstkopf-Verfahren mittels digitaler Filter zu synthetisieren, und damit nicht nur flexibler sondern auch günstiger zu machen. Die binaurale Stereotechnik wurde, wenn auch nicht mehr so im Fokus der Öffentlichkeit wie es beim Kunstkopfverfahren in den 70er Jahren der Fall war, weiterentwi- 1 Hagelüken, Andreas: Eine originäre Kunst für das Radio, In: Schulze (2008), S Ähnliche Einschätzungen bezüglich der Bedeutung von Kunstkopfstereofonie im Hörspiel finden sich z. B. bei Krug (2003), S. 79 und Sölbeck (2011), S. 52f.. 1

5 1 Einleitung ckelt. In Abschnitt 5 dieser Arbeit wird das Prinzip der binauralen Synthese vorgestellt. Im Bereich Bildwiedergabetechnologien konnte in den vergangenen Jahren eine deutliche Tendenz zu 3D und die damit verbundene Simulation von Realität (Stichwort: VR, Virtuelle Realität) beobachtet werden. 3 Vor allem multimediale Unterhaltungsmedien scheinen immer mehr von diesem Trend geprägt. Man sollte meinen, dass in Zeiten, in denen es neben der Existenz von 3D-Kinos auch möglich ist 3D-Filme und PC-Spiele am heimischen 3D-Fernsehbildschirm oder auf einem 3D-Smartphonedisplay 4 zu sehen, die Dringlichkeit nach einer adäquaten 3D-Audiowiedergabetechnik steigt, um aus dem visuellen 3D-Erlebnis ein vollständiges audiovisuelles 3D-Erlebnis werden zu lassen. Das aktuelle Standardformat für Surround-Audio ist Dolby Digital 5.1. Verwendung findet es hauptsächlich im Filmton auf DVDs. Es existieren zwar auch Musikveröffentlichungen und Hörspiele in 5.1, jedoch scheinen diese eher die Ausnahme als die Regel zu sein. Ein Blick in die Wohnzimmer lässt zudem zweifeln, dass es sich hierbei um einen erfolgreichen im Sinne von Akzeptanz und Verbreitung Standard handelt. Die Installation der erforderlichen sechs Lautsprecher im heimischen Wohnzimmer stellt eine ökonomische und ästhetische Hürde dar. Zum Einen ist die Anschaffung eines Lautsprecher-Sets für 5.1 deutlich teurer als eine entsprechende Stereo-Anlage. 5 Zum Anderen existieren Tendenzen, dass zu technisch wirkende Gegenstände wie Lautsprecher als Störfaktor für die gemütliche Wohnzimmereinrichtung und Wohnatmosphäre empfunden werden. 6 Ein viel entscheidenderer Aspekt ist allerdings, dass 5.1 kein wirkliches 3D-Format ist. Da nur die Lautsprecherpositionen vorne links, vorne rechts, hinten links und hinten rechts bespielt werden können, handelt es sich hierbei um ein zweidimensionales Surround-Wiedergabeverfahren. Die für die Höhe eines dreidimensionalen Raumes, und somit auch für eine 3 Vgl. Hammershøi (1996), S. 1f. 4 Wie z. B. HTC Evo 3D oder LG P920 Optimus 3D. 5 Vgl. Koo & Cha (2008). 6 Da dies angeblich vor allem auf Frauen zutrifft, hat sich in der maskulin dominierten HiFi- Szene die Bezeichnung Woman-Acceptance-Factor etabliert, der gerade bei Kaufüberlegungen hinsichtlich 5.1-Anlagen immer wieder genannt wird. Vgl. z. B. (Zugriff am ). 2

6 1 Einleitung natürliche Ausbreitung einer Raumatmosphäre, entscheidende Frontalebene (oben und unten) fehlt. 7 Seitdem das Radio durch Film und Fernsehen und später durch das Internet seine Stellung als Hauptmedium verloren 8, wurden regelmäßig Stimmen laut, die das radiogene Hörspiel immer mehr in seiner Existenz bedroht sahen. Das Radio entwickelte sich vom aufmerksam verfolgten Einschaltmedium zum formatierten Nebenbeimedium. 9 Ein Blick in die Programmhefte der öffentlich-rechtlichen Rundfunkanstalten, der traditionellen Heimat des Hörspiels in Deutschland 10, lässt erkennen, dass sich das Hörspiel in einer Programmnische befindet mit rückgängigen und vor allem späten Sendeplätzen. Das heutige Medienangebot wirkt visuell dominiert, wodurch auditive Medien wie das Hörspiel in den Hintergrund gedrängt werden. 11 Dieser Haltung setzen sich die Vertreter des Acoustic Turn entgegen veröffentlichte die Theater- und Medienwissenschaftlerin Petra Maria Meyer einen interdisziplinären Tagungsband mit dem programmatischen Titel Acoustic Turn 12, der dem Hörsinn eine neue (wissenschaftliche) Aufmerksamkeit verleihen möchte. 13 Ausgehend von der Annahme eines gewachsenen Interesses am Hören bzw. am Hörbaren in Wissenschaft und Gesellschaft geht es dem Acoustic Turn um eine 7 Es existieren durchaus mehrkanalige Lautsprecherverfahren für eine dreidimensionale Klangwiedergabe, von denen sich allerdings bisher noch keines als neuer Standard hervortun konnte: z. B. die u. a. vom Frauenhofer Institut erforschte Wellenfeldsynthese (Vgl. z. B. Hinweis bei Zukunft html (Zugriff am )) oder das von Wilfried van Baelen entwickelte AURO 3D (Website des Anbieters: Artikel zu AURO 3D finden sich auch im VDT Magazin 2/ Vgl. Krug (2003), S. 65f; Sölbeck (2011), S. 36ff. 9 Eine Einschätzung zur Lage von Radio und Hörspiel angesichts dominanter visueller Medien findet sich bei Hickethier (1997). 10 Nach wie vor sind die öffentlich-rechtlichen Sendeanstalten für das Hörspiel stilprägend, in dem Sinne, dass sie durch regelmäßige Sendungen das Hörspiel publik machen und vermutlich mit höheren Budgets für Neuproduktionen und Stoffentwicklungen (insbesondere die Förderung des Originalhörspiels war seit Beginn des Hörspiels eine zentrale Aufgabe der Sender) ausgestattet als (Hörbuch-Verlage. Aus diesem Grund beziehen sich Aussagen zum Hörspiel in dieser Arbeit grundsätzlich auf den Bereich der öffentlich-rechtlichen Hörspiele. Daneben existiert das kommerzielle Hörspiel (vornehmlich Sciencefiction- und Fantasy-Serien und Literaturbearbeitung) sowie eine frei1e Hörspielszene mit regelmäßig veranstalteten Wettbewerben (teilweise in Kooperation mit einzelnen Sendern durchgeführt). 11 Weiterführende Literatur zum sog. Visualprimat bei Gruber (2011). 12 Meyer (2008). 13 Meyer bezieht sich mit der Bezeichnung Acoustic Turn bewusst auf die paradigmatischen Turns der letzten Jahrzehnte, wie z. B. dem Linguistic Turn oder dem Iconic Turn, distanziert sich jedoch gleichzeitig von deren Anspruch auf eine Art Vorreiterstellung unter den wissenschaftlichen Disziplinen. Vgl. a. a. O., S

7 1 Einleitung Beschreibung bereits laufender Prozesse, sowie gleichzeitig um eine spezifische Sensibilisierung für Akustik als eigenständiges Feld ästhetischer Strategien und Produktionsweisen. Neben dem Acoustic Turn spricht das Aufkommen neuer Forschungsdisziplinen wie die Sound Studies in Berlin für ein erwecktes Interesse der Wissenschaft am Akustischen und Auditiven 14 Eine gesellschaftliche Wiederentdeckung des Hörens kann z. B. an einer erhöhten Präsenz von Sounddesign im Alltag gesehen werden, sei es im Bereich Produktgestaltung oder Soundlogos als akustische Erkennungszeichen einzelner Marken in der Werbung. Auch spiegeln zahlreiche Stiftungen und Vereine wie z. B. die Initiative Hören oder die Stiftung Zuhören, die ab Mitte der 90er ins Leben gerufen wurden, eine neue Aufmerksamkeit für das Auditive wieder. 15 Ebenfalls in die 1990er Jahre fällt der Anfang des sog. Hörbuch-Booms. Damit wird der feststellbare (kommerzielle) Erfolg des Hörbuchs bezeichnet. Gerne wird der Hörbuch-Boom als Beleg für die andauernde Beliebtheit von narrativen Audio-Medien angeführt. So gilt auch das Interesse an Hörspielen als wachsend statt als rückgängig. 16 Auch wenn die Mediums-Bezeichnung Hörbuch als genre-übergreifend, also auch für Hörspiel, verwendet wird 17 18, kann ich die von Sabine Sölbeck formulierten Zweifel teilen, inwiefern der kommerzielle Erfolg des Hörbuchs 19 Synergie-Effekte auf das Hörspiel 20 ausüben kann. 21 Trotz bestehender Zweifel, inwiefern der Hörbuch-Boom einen bedeutenden Einfluss auf einen kommerziellen Erfolg von Hörspielen hat, kann das Phänomen Hörbuch-Boom dennoch als Indiz eines veränderten Hörverhaltens betrachtet werden. Denn mit der einherschreitenden Digitalisierung wurden nicht nur die Produktions- und Vertriebskosten von Audio-Medien wie Hörspiele geringer, sondern es kamen auch mobile Audiogeräte, wie z. B. MP3-Player, auf den Markt. 22 Bereits die Einführung des SONY Walkman zu Beginn der 1980er 14 Vgl. Schulze (2008). 15 Vgl. Schätzlein (2005), S. 29f. 16 Vgl. Freis (2008). 17 Vgl. a. a. O., S. 20ff. 18 Mit dem Deutschen Hörbuchpreis werden jährlich auch Hörspielproduktionen ausgezeichnet. 19 Ein Hörbuch ist ein jeweils vom Autor oder einem Schauspieler eingelesenen Buch. 20 Im Gegensatz zum Hörbuch ist ein Hörspiel mehr als eine inszenierte Lesung. Neben zahlreichen Schauspielern in unterschiedlichen Rollen kommen Geräusche und (teilweise eigens dafür komponierte) Musik zum Einsatz. Sowohl die Produktion als auch die Rezeption eines Hörspiels dürfte damit komplexer und anspruchsvoller sein als beim Hörbuch. 21 Vgl. Sölbeck (2011), S. 147ff. 22 Zahlen zur Verbreitung von portablen Audiogeräten in Deutschland um 2001 vgl. Freis (2008), S

8 1 Einleitung Jahre gilt als wesentlicher Einschnitt für das Hörverhalten. Mit dem tragbaren Kassettenabspielgerät wurde es möglich, per Kopfhörer überall Musik und Hörspiele zu hören. Plötzlich war man nicht mehr an die heimische Stereoanlage oder das Küchenradio gebunden. Innerhalb der ersten zehn Jahre nach Markteinführung wurden nach Angaben des Herstellers über 50Mio. Geräte verkauft 23. Im mediensoziologischen Diskurs über die Auswirkungen des Walkman wird programmatisch vom Walkman Effect gesprochen. 24 Fast genau 30 Jahre später wurde 2001 die Einführung des Apple ipods zum weiteren Katalysator des Trends vom mobilen (Kopfhörer-)Hören. Mit über 300Mio. verkauften ipods 25 in den ersten zehn Jahren gilt der ipod als der meistverkaufte mobile Mediaplayer und ist zum Symbol eines Massenphänomens geworden, welches auch nach meinen persönlichen Erfahrungen seit Jahren auch in Deutschland vor allem den urbanen Alltag prägt. 26 Auch scheint die Verbreitung des ipod kein bloßes Jugendphänomen mehr zu sein, wie es dem Walkman noch nachgesagt wurde 27 - man kann demnach die These wagen, dass zur Zeit so viele Menschen über Kopfhörer Medien rezipieren wie noch nie zuvor. Letzten Endes liegt in dieser Entwicklung die Hauptmotivation zur vorliegenden Arbeit. Die dreidimensionale Raumdarstellung von binauralem Audio lässt sich am einfachsten über Kopfhörer erleben. So musste die Kunstkopfstereofonie im Grunde scheitern, da sie in Zeiten aufkam, in denen die Kopfhörerrezeption noch nicht so verbreitet war wie heute. 28 Die Rahmenbedingungen für binaurale Stereofonie waren somit eventuell noch nicht geeignet. Diese Einschätzung teilt der Hörspielregisseur und Kunstkopf-Pionier Ulrich Gerhardt, indem er über den Zusammenhang von Kunstkof-Hörspielen und Walkman gesagt haben soll: Wäre der Walkman einige Jahre früher auf den Markt gekommen, hätte sich die Kunstkopftechnik längerfristig durchgesetzt 29. Das Thema der vorliegenden Arbeit lautet Raumgestaltung und binaurale Stereofonie im Sounddesign von Hörspielen. Daraus ergibt sich folgender zweiteiliger 23 Zahl nach Thomsen; Krewani & Winkler (1990), S Vgl. z. B. Hosokawa (1984) oder Thomsen; Krewani & Winkler (1990). 25 Verkaufszahl zitiert nach de Castella (2011). 26 Jeder mit Bus oder Bahn Reisende kann die vielen verstöpselten Menschen beobachten. 27 A. a. O. 28 Zeitgenössische Einschätzung der Verbreitung von Kopfhörerrezeption vgl. Wilkens; Plenge & Kürer (1971): Da aber die Verwendung von Kopfhörern nicht allgemein verbreitet ist [...]. 29 Ulrich Gerhardt zitiert nach Tischer, Wolfgang: Abtauchen in neue Hörwelten auf (Zugriff am ). 5

9 1 Einleitung Aufbau. Der erste Teil (Abschnitt 2) behandelt den Aspekt der Raumgestaltung. Es soll erarbeitet werden, welche Bedeutung akustische Räume für Hörspiele haben und wie solche Räume im Hörspiel gestaltet werden können. Eine zentrale Rolle spielt dabei die Stereofonie, welche für das Hörspiel aus mehreren Gründen interessant ist. Zum Einen wird am Beispiel der Einführung der Stereofonie deutlich, welchen Einfluss eine technische Neuerung auf das Medium Hörspiel haben kann. Zum Anderen lässt sich zeigen, wie Räume im Hörspiel elektroakustisch realisiert werden können, und an welche Grenzen konventionelle Stereofonie im Vergleich zru binauralen Stereofonie als Schallübertragungsverfahren stößt. Der zweite große Teil (Abschnitt 3, 4 & 5) behandelt das spezielle räumliche Übertragungsverfahren der binauralen Stereofonie. Es soll erarbeitet werden, wie es möglich ist, einen dreidimensionalen Surround-Klang über zwei Wiedergabekanäle zu realisieren. Dabei werden zunächst in Abschnitt 3 die akustischen Grundlagen räumlichen Hörens skizziert, hiernach wird in Abschnitt 4 die Idee und Funktionsweise binauraler Stereofonie am historischen Beispiel der Kunstkopftechnik vorgestellt, um schließlich in Abschnitt 5 das Konzept der binauralen Synthese als möglichen Nachfolger des Kunstkopfes vorzustellen. Die Auseinandersetzung mit dem Thema binaurale Stereofonie findet in dieser Arbeit stets in Bezug auf den Aspekt des Sounddesign von Hörspielen statt. Bisher ist es eher unüblich in Bezug auf Hörspiele von Sounddesign zu sprechen. Mit der bewussten Wahl der Ausdrucksweise ordnet sich diese Arbeit in das Feld der interdisziplinären Sound Studies und den Diskurs vom Acoustic Turn ein. Sounddesign wird verstanden als Kontrolle über Klang, welche inzwischen sämtliche Bereiche unseres Alltags erfasst hat. In Anlehnung an Frank Schätzlein möchte diese Arbeit die tontechnische, akustische und klangästhetische Ebene des Mediums Hörspiel zum selbstverständlichen Gegenstand der Untersuchung machen. Dabei soll die Historizität von binauraler Stereofonie, sowie die technischen und kulturellen Bezüge in die Betrachtung mit einfließen. 30 Der Rahmen Hörspiel wurde für diese Arbeit gewählt, da es mit den Kunstkopfhörspielen der 70er und 80er Jahre bereits eine Epoche der binauralen Hörspiele gegeben hat. Außerdem kann meiner Einschätzung nach ein inszenatorisches auditives Medium wie das Hörspiel von den Möglichkeiten binauraler Stereofonie 30 Vgl. Schätzlein (2005), S

10 1 Einleitung nur profitieren. Im Blickfeld der Untersuchung steht in erster Linie das narrative Mainstream -Hörspiel, weniger avangardistischere Hörspiel-Ansätze, welche z. B. mit Klanginstallationen die künstlerische Erforschung neuer Hör-Räume betreiben. Die Wiederaufnahme der Causa Kunstkopfhörspiele kann vielleicht auch Anstoß dazu geben, den einst lebhaft geführten Diskurs über die Kunstkopfstereofonie in Hörspielen in Form eines aktualisierten Diskurses über binaurale Hörspielgestaltung zwischen medien- und kulturwissenschaftlich interessierten, musikwissenschaftlich und tontechnisch interessierten Wissenschaftlern und Hörspielschaffenden wiederaufzunehmen. Dabei schließt sich die Arbeit den Gedanken des Acoustic Turn an. Auch wenn sich zeigen wird, dass neue räumliche Darstellungsmögichkeiten durchaus neue dramaturgische und inszentatorische Konzepte erfordern, geht es in der vorliegenden Arbeit nicht um die Entwicklung einer neuen Hörspieltheorie oder -dramaturgie. Auch liefert die Arbeit keine Sounddesign-Analysen existierender Hörspielproduktionen, sondern eine Beschreibung der Bedeutung des Raumes und der Raumgestaltung, sowie der Möglichkeiten binauraler Stereofonie im Sounddesign von Hörspielen. 7

11 2 Raum und Raumgestaltung in Hörspielen 2 Raum und Raumgestaltung in Hörspielen 2.1 Sounddesign Versteht man unter dem Begriff Sounddesign den Prozess der bewussten Klanggestaltung, so ist im Hörspiel alles das Resultat von Sounddesign. Als auditives Medium ist Hörspiel durch und durch gestalteter Klang. Klang ist somit der Hauptvermittlungskanal, mit dem die Kunstform Hörspiel im Sinne des klassischen Sender-Empfänger-Kommunikationsmodells 31 die Rezipierenden, seine Hörerinnen und Hörer, erreicht. 32 Unabhängig vom Anspruch der Narrativität in einer modernen Hörspiel- bzw. Audio Art-Produktion 33, erzählt ein Hörspiel mit dem Medium Klang. Der Fokus der Bedeutungsübertragung liegt auf dem Akustischen. In Bezug auf Hörspiel scheint die Bezeichnung Sounddesign bisher eher unüblich, was zum Einen daran liegen mag, dass der Hörspieldiskurs in Deutschland vorwiegend in der Literaturwissenschaft, Linguistik und Medienwissenschaft geführt wurde, und nicht in der Musikwissenschaft, die sich mit klanglichen Phänomenen auseinandersetzt. 34 Des Weiteren mag es darin liegen, dass Sounddesign und die Arbeit des Sounddesigners maßgeblich von der Tonspur im Film geprägt sind. 35 In Zeiten jedoch, in denen die Grenzen zwischen auditiven und audiovisuellen Medien im Allgemeinen, aber auch zwischen Hörspiel und Musik oder Medienkunst und Theater im Speziellen zusehends verschwimmen und verschwinden 36, bietet sich der Begriff Sounddesign aufgrund seines umfassenderen und medienübergreifenderen Charakters an. Auch soll damit die zunehmende Bedeutung von Sounddesign als Element des Mediums Hörspiel bewusst gemacht werden. 37 Nach Auffassung des Acoustic Turn 38 und den Sound Studies 39 ist Sounddesign bzw. Audiodesign längst ein gesellschaft- 31 Vgl. Sender-Empfänger-Modell nach Shannon, Claude E. & Weaver, Warren (1949): The Mathematical Theory of Communication. 32 Vgl. Huwiler (2005), S Vgl. a. a. O., S Ausführliche und thematisch sortierte Bibliographien rund um das Hörspiel bietet Frank Schätzlein auf seiner Website (Zugriff am am ). 35 Vgl. Flückinger, Barbara (2001): Sound Design Die virtuelle Klangwelt des Films. 36 Vgl. Sölbeck (2011), S Vgl. Schätzlein (2005), S. 38f. 38 Meyer (2008). 39 Schulze (2008). 8

12 2 Raum und Raumgestaltung in Hörspielen liches Phänomen 40, welches die Bedeutung des Auditiven widerspiegelt. Bei dieser Aufwertung geht es nicht darum eine Dominanz des Akustischen zu proklamieren. Der Acoustic Turn-Diskurs betrachtet akustische bzw. auditive Phänomene als integrativen Aspekt von Medien- und Kulturwissenschaften. Der Hörsinn wird demnach nicht an die Spitze einer Hierarchie der Sinne gestellt, sondern komplementär zu anderen Mitteln der Wirklichkeitswahrnehmung positioniert. 41 Die Bezeichnung Sounddesign weist auf die dahinter stehenden ästhetischen Strategien und Produktionsweisen hin. Sounddesign prägt das omnipräsente Medienangebot in Form von Radiojingles, Filmtrailer und Werbeclips. Doch Sounddesign existiert nicht nur in Bezug auf aufgenommenen und prozessierten Audiomaterial, sondern findet beispielsweise beim Produktdesign in der Automobil- oder Lebensmittelindustrie statt. Schon längst wird dort nicht mehr dem Zufall bzw. dem Material überlassen, wie ein Blinker, eine Autotür beim Zufallen oder ein Kartoffelchip beim Abbeißen klingt. 42 Es geht um die bewusste und gesteuerte Gestaltung von Klang. Am Anfang eines Hörspielskriptes mag das Wort stehen, doch am Anfang einer Hörspielproduktion steht das Sounddesign. Denn genau genommen fängt die bewusste Gestaltung von Klang bereits bei der Wahl der Mikrofone und Räume für Sprach- und Geräuschaufnahmen an. Der zentrale Kern von Sounddesign liegt jedoch in den fast unendlichen Möglichkeiten der nachträglichen Klangbearbeitung und elektroakustischen Transformation in einer digitalen Produktionsumgebung. Durch die Möglichkeit, sich die besten Ausschnitte (bis hin zu einzelnen Wörtern in einer Sprachaufnahme) aus mehreren Takes zusammenzustellen, kann man nahezu perfekte Ergebnisse erhalten, die ein Sprecher beispielsweise nie so in einem Durchgang hätte bringen können. Ein Trend hin zu einer möglichst hohen Kontrolle klanglicher Details lässt sich bei Hörspielproduktionen auch darin beobachten, dass immer mehr Sprachaufnahmen im reflexionsarmen Raum gemacht werden, der ursprünglich nur zur Simulation für Außenaufnahmen konzipiert war. Die dort aufgenommenen Signale besitzen einen trockenen und direkten Klang, 40 Zu den Unterschieden zwischen Audiodesign und Sounddesign siehe auch Raffaseder (2010). Auch wenn Audiodesign weiter gefasst wird, scheint eine eindeutige Trennung der beiden Begriffe nicht zu existieren, sodass sie durchaus als Synonyme verwendet werden. Im Rahmen dieser Arbeit wird einheitlich der Begriff Sounddesign, gewählt. 41 Vgl. Meyer (2008), S Vgl. Raffaseder (2010), S. 14f. u. 300ff. 9

13 2 Raum und Raumgestaltung in Hörspielen welcher später in der Mischung mit Mitteln des Sounddesigns so modifiziert werden kann, wie es die jeweilige Szene erfordert. Hinzukommt, dass durch dieses Prozedere meist eine bessere Audioqualität erzielt werden kann als durch Originalraumaufnahmen mit einem Stereomikrofon. 43 Das entspricht auch den Beobachtungen von Hans Burkhard Schlichting und Sabine Sölbeck bezüglich eines gewachsenen Bewusstseins für die Gestaltbarkeit des Akustischen 44 in einer digitalen Audioproduktionsumgebung scheint es keinen Klang mehr zu geben, der nicht realisierbar ist und der starken Ausrichtung des modernen Hörspiels an den technischen Errungenschaften und Innovationen. 45 In diesem Sinne steht Sounddesign für eine von Technik bedingte Ästhetik des Auditiven, welche wiederum eine oder mehrere Hör-Ästhetiken beeinflussen kann. Für das Sounddesign im Hörspiel stellt Sölbeck drei Trends fest: 46 Hyperrealität: Streben nach einem Klang der bigger than life ist, ganz nach dem Vorbild des sehr groß wirkenden Hollywood-Sounds, bei dem gerade auch Raum-Illusion eine wichtige Rolle spielt. Besonders erlebbar wird die hyperrealistische Klangästhetik in dem bereits oben beschriebenen Prozedere, jeden Sprecher im schalltoten Raum mit einem einzelnen Mikrofon aufzunehmen, wodurch die Stimmen in Hörspielen die Tendenz zeigen, fast unrealistisch klar und überdeutlich zu klingen. 47 Ungehörtes: Verfahren wie Synthese, Modelling, Morphing und Sampling ermöglichen die Kreation völlig neuer Klänge. 48 Selbstbeschränkung: Im Zeitalter der infiniten Klangbearbeitungsmöglichkeiten bekommt die Dramaturgie der Stille eine ganz neue Gewichtung. Die bewusste Reduktion kann auch als Mittel der Imaginationssteigerung bei den Hörern verstanden werden. Die Phantasie der Hörer anzuregen gilt als eine der zentralen Stärken von Hörspielen Vgl. Raffaseder (2010), S Vgl. Sölbeck (2011), S. 81f. und Schlichting (2003). 45 Vgl. Sölbeck (2011), S Vgl. a. a. O., S. 78f. 47 Vgl. auch Raffaseder (2010), S Näheres zu den Verfahren z. B. bei A. a. O.. 49 Vgl. Sölbeck (2011) und Raffaseder (2010). 10

14 2 Raum und Raumgestaltung in Hörspielen In einer konventionellen Hörspielproduktion kann man drei Sounddesign- Ebenen unterscheiden: Stimme Geräusch Musik Im Verständnis von Hörspiel als rein auditives Medium sind diese Ebenen als gleichberechtigt zu betrachten. Doch da Stimme als akustisches Medium von Sprache auftritt, und dadurch sowohl verbale, als auch paraverbale und nonverbale Inhalte vermitteln kann, kommt der Stimme bzw. der Sprache im Hörspiel eine Sonderrolle zu. 50 Relevant für Sounddesign ist somit nicht nur die klangliche Erscheinung von Sprechern (Lautstärke, Verständlichkeit, etc.), sondern auch die damit zum Ausdruck gebrachten Bedeutungen, welche durch Sounddesign mitunter auch verstärkt oder abgeschwächt werden können. Zu Geräusch werden hier in erster Linie konktrete Geräusche zur Unterstützung der (Handlungs-)Szenen wie z. B. verschiedene Schritte oder das Quietschen einer Tür gezählt. Aber auch abstraktere Geräusche wie das diffuse, aber sehr charakteristische, Grundrauschen eines Raums zählen dazu. Bezüglich der in einem Hörspiel verwendeten Musik wird auch unterschieden zwischen Musik im Hörspiel (kurze und punktuell eingesetzte musikalisch vertonte Phrasen, die in erster Linie der Gliederung dienen), Hörspielmusik (Musikcollagen oder Originalkompositionen vor allem zur Stimmungs-Untermalung) sowie Musik als Hörspiel (das ganze Hörspiel wird als Komposition betrachtet). 51 Die Unterscheidung zwischen der Geräusch- und Musik-Ebene dient lediglich einer groben Einteilung, denn die Kunst von Sounddesign besteht u. a. auch darin, die Grenzen zwischen handlungsrelevanten und illustrierenden Geräuschen und musikalischen bzw. klanglichen Stimmungen verschwimmen zu lassen. 50 Vgl. Schmedes (2002), S. 71ff.. Schmedes weist auch darauf hin, dass es bei einer Hörspielanalyse und -beschreibung deshalb wichtig sei zwischen Sprache und Stimme zu differenzieren. 51 Weiterführende Literatur zu Rolle von Musik im Hörspiel: Hobl-Friedrich, Mechthild (2003): Die dramaturgische Funktion der Musik im Hörspiel. Grundlagen Analysen., Goslich, Siegfried (1971): Musik im Rundfunk, Naber & Schlichting (Hrsg.): Akustische Spielformen. Von der Hörspielmusik zur Radiokunst. Der Karl-Sczuka-Preis

15 2 Raum und Raumgestaltung in Hörspielen 2.2 Raum Als der vielleicht wichtigste Bereich von Sounddesign gilt die räumliche Gestaltung 52, was einleuchtet, wenn man an die Omnipräsenz des menschlichen Hörsinns denkt. Wir hören immer und überall und können unsere Ohren nicht wie unsere Augen einfach schließen. Die Wahrnehmung des uns umgebenden Raumes zählt zu den zentralen Aufgaben des Hörsinns, und entsprechend gilt die Gestaltung des den Hörer umgebenden Raumes zu den zentralen Aufgaben von Sounddesign. 53 Raumgestaltung bzw. die Gestaltung von Raumklang im Hörspiel spielt eine wichtige produktionsästhetische Rolle und gilt für Barbara Schäfer als konstitutives Hörspiel-Element. 54 Jedes Hörspiel besteht aus Raum, [j]edes Hörspiel spielt unweigerlich mit Raum 55. In den bisher veröffentlichten hörspieltheoretischen Ansätzen wird dies besonders von Götz Schmedes erläutert. In seiner Hörspiel-Semiotik erfasst Schmedes die in Hörspielen zur Geltung kommenden Klänge als Klangereignisse und das Phänomen Raum als das Referenzkriterium für alle im Hörspiel vorkommenden Ereignisse. Schmedes erweitert Schäfers Einschätzung, dass Raumklang im Hörspiel eine wichtige Rolle spielt, indem er die Raumgestaltung nicht nur eine wichtige, sondern eine grundsätzliche Voraussetzung für jede Hörspielproduktion 56 nennt, auch wenn Raumklang seiner Meinung nach nicht als objektives Element gelten kann, da nicht der Raumklang, sondern lediglich die räumlichen Merkmale mittels Klang vermittelt würden. Die erforderliche Decodierung dieser Merkmale sowie die Zuordnung der Klänge zu den herrschenden Raumverhältnissen sei bei akustischen Zeichen, im Vergleich zu optischen Zeichen, weniger eindeutig und zudem durch individuelle Erfahrungswerte variabler. Schmedes differenziert deshalb zwischen Raumklang und Raum, und unterscheidet vier Raum-Typen bzw. zwei Paare von Raum-Typen: 57 akustischer Raum: stellt den äußeren Rahmen für die sich darin befindenen Klangereignisse dar und besteht nur aus dem hörbaren Raum. imaginärer Raum: verweist auf Räume jenseits desjenigen zwischen den Lautsprechern und entsteht durch ergänzende sprachliche Äußerungen, 52 Vgl. Raffaseder (2010), S. 202ff. 53 Vgl. a. a. O., S. 19ff. 54 Vgl. Schäfer (1991), S A. a. O., S Schmedes (2002), S Vgl. a. a. O., S. 100ff. 12

16 2 Raum und Raumgestaltung in Hörspielen wie z. B. Beschreibungen der Schauplätze durch einen Erzähler oder als direkter bzw. indirekter Anteil eines Dialogs. 58 Die Grenzen zwischen akustischem und imaginärem Raum sind fließend. realer Raum: materialisierte Raumimagination naturalistischer Schauplätze. irrealer Raum: materialisierte Raumimgination irrealer, metaphorischer oder metaphysischer Orte, d. h. Räume jenseits empirischer Realitätserfahrung. Eine Besonderheit von Hörspiel-Räumen sind irreale Räume, wie z. B. Traumwelten oder futuristische Szenarien. Sie können mittels Verfremdungen hergestellt werden, durch die sich die akustische Raumgestaltung davon löst, die Illusion einer naturalistischen Szenerie im Hörer anzuregen. Nach Schmedes zeichnen sich irreale Hörspiel-Räume darunter auch der raumlose Raum nicht nur durch ihre im Vergleich zum Film kostengünstige Realisation aus, sondern durch ihr Potenzial, die Phantasie der Hörer anzuregen. Die Besonderheit, so Schmedes weiter, dass Räumlichkeit mit Klängen nicht auf dieselbe Art und Weise determiniert werden könne, wie es mit optischen Mitteln möglich sei, markiere demnach den Kern des ästhetischen Selbstverständnisses in der Geschichte des Hörspiels. Egal ob traditionelles Hörspiel der 1950er oder Neues Hörspiel, sie alle vereine, wenn auch mit unterschiedlichen Intentionen und Wirkungen, ein auf das Hören ausgelegtes Verständnis von Raum und Räumlichkeit. 59 Für eine konkretere Beschreibung von Räumen schlägt Schmedes folgende Kriterien vor: Positionen der Elemente 60 Entfernung der Elemente Klangcharakteristika der Elemente Die Manipulation dieser Kriterien erfolgt durch Sounddesign. Da die Beschreibung von Räumen auf der Beschreibung von räumlichen Wahrnehmungen basiert, überrascht es nicht, dass die von Schmedes genannten Kriterien denen des räumlichen Hörens entsprechen (vgl. Abschnitt 3). 58 Gerade solche eingestreuten Hinweise auf visuelle Raumaspekte gelten als hörspiel-typisch. 59 Vgl. Schmedes (2002), S. 101ff. 60 Die Raumpositionen sind bei Schmedes auf die Positionen im Stereopanorama der konventionellen Lautsprecher-Stereofonie begrenzt, sind aber durchaus auf das 3D-Panorama der binauralen Stereofonie übertragbar. 13

17 2 Raum und Raumgestaltung in Hörspielen 2.3 Stereofonie im hörspielgeschichtlichen Diskurs Von Mono zu Stereo Die Geschichte des Raumes im Hörspiel kann als die Geschichte der dem Hörspiel zur Verfügung stehenden tontechnischen Mittel gelesen werden. Sölbecks Aussage, dass die moderne Entwicklung des Hörspiels maßgeblich von technischen Neuerungen geprägt sei 61, lässt sich auf die gesamte Entwicklung des Hörspiels ausweiten. Als die bisher einflussreichste technische Innovationen in der Hörspielgeschichte gilt die in den 1960er Jahren eingeführte Stereoaufnahme- und wiedergabetechnik. Im Folgenden sollen deshalb nach einer kurzen Beschreibung des Stereo- Prinzips die Möglichkeiten stereofoner Raumgestaltung im Hörspiel anhand des geführten Hörspieldiskurses beschrieben werden. Dabei sei im Voraus auf die Einschätzung von Hans-Jürgen Krug hingewiesen, dass die gesamte Stereofonie- Debatte im zeitlichen Kontext betrachtet werden sollte. Gerade hinsichtlich der oft hergestellten Beziehung zwischen der Einführung der Stereofonie und dem Aufkommen des sog. Neuen Hörspiels sollte man die während der 1960er Jahre in Deutschland parallel stattfindenden Umorientierungen bezüglich des Ästhetischen, Medialen und Politischen nicht außer Acht lassen. In Bezug auf den thematischen Rahmen dieser Arbeit soll dieses kurze Kapitel über die Einführung der Stereofonie als Vorbereitung auf die anschließende Auseinandersetzung mit binauraler Stereofonie dienen, indem u. a. auch Grenzen und Einschränkungen der konventionellen Stereofonie angedeutet werden. Stereofonie bedeutet prinzipiell Aufnahme und Wiedergabe über zwei getrennte Kanäle. Während der Produktion ermöglicht Stereofonie eine stufenlose Positionierung einer sog. Phantomschallquelle im Stereo-Panorama zwischen den beiden Extrem-Positionen ganz links (L) und ganz rechts (R). Wiedergabetechnisch hängt die Breite des Stereobildes vom Abstand der beiden Lautsprecher im Raum ab. Die optimale Hörposition für stereofone Wiedergabe ist der sog. Sweet Spot, an dem der Kopf des Hörers mit den beiden Lautsprechern ein gleichseitiges Dreieck, auch Stereo-Dreieck genannt, bildet. Bei der Kopfhörerwiedergabe ist der gleiche Abstand zu beiden Ohren konstruktionsbedingt 61 Vgl. Sölbeck (2011), S

18 2 Raum und Raumgestaltung in Hörspielen gegeben. Bei Lautsprecherwiedergabe erstreckt sich das Stereobild zwischen und hinter den Lautsprechern, erscheint also vor dem Hörer ausgestreckt. Stellt man [...] zwei Lautsprecher L 1 und L 2, die gleichzeitig exakt dasselbe Signal abstrahlen, in einem bestimmten Abstand b (Basisbreite) zueinander auf, so ortet ein Hörer nicht zwei getrennte Schallquellen bei L 1 und L 2 sondern nur eine einzige fiktive Schallquelle, eine sog. Phantomschallquelle in der Mitte der Basis. Erzeugt und verändert man innerhalb bestimmter Grenzen kontinuierlich die Pegel- oder/und Laufzeitdifferenzen der Signale, so wandert die fiktive Schallquelle S [Anm.: das Hörereignis] entlang der Lautsprecherbasis bis sie schließlich in einem der beiden Lautsprecher stehen bleibt. 62 Bei Kopfhörerwiedergabe hingegen tritt die sog. In-Kopf-Lokalisation ein, d. h. das Stereobild wird zwischen dem linken und rechten Ohr verortet, also im Kopf des Hörers. 63 Im monofonen Hörspiel beschränkt sich räumliche Darstellung auf die Entfernung der Schallquelle zum Mikrofon, sodass durch die mit aufgenommenen Raumreflexionen ein weniger halliger oder ein mehr halliger Klangeindruck vermittelt werden kann. Mit der Stereofonie kommt eine zweite Dimension, in Form der Stereobasis zwischen L und R, hinzu: Die Technik der Stereophonie erlaubt die Aufteilung von Informationen auf unterschiedliche Positionen im akustischen Raum" 64. Damit ergeben sich folgende Vorteile stereofoner Darstellung: 65 besserer Raumeindruck durch erhöhte Räumlichkeit höhere Durchsichtigkeit bei höherer Komplexität (z. B. durch gleichzeitige Darstellung verschiedener Handlungsabläufe oder Denkebenen) Zeit- und Ortsstaffelung durch Richtungsverteilung natürlichere Darstellung von Bewegungen Als entscheidende Eigenschaft der Stereofonie als Zeichensystem im Hörspiel nennt Schmedes die Fähigkeit zur Darstellung von Bewegungen: Veränderungen der räumlichen Anordnung können als sprunghafte Wechsel fixer Stereopositionen oder als Kontinuum der Bewegung ausgestaltet sein. Im ersten Fall erscheint eine Richtungsveränderung als Perspektivwechsel als Bewegung des Raums. Im zweiten Fall erscheint sie als 62 Dickreiter (1997), S Vgl. a. a. O., S. 124ff. 64 Schmedes (2002), S Vgl. Hoeg (1969), S. 34ff.; siehe auch Schmedes (2002), S. 90ff 15

19 2 Raum und Raumgestaltung in Hörspielen Positionsveränderung vor dem Mikrophon, die durch den Hörer vor den Lautsprechern mitvollzogen werden kann als Bewegung im Raum. [...] Nicht mehr nur innerliche Vorgänge, nicht nur die Bewegung im Menschen, sondern auch die Bewegung des Menschen sind mit der stereophonen Technik durch eine naturgetreuere Abbildung von Räumen und Bewegungsabläufen vermittelbar. 66 Gerade die verbesserte, naturgetreuere Abbildung war für die zeitgenössischen Hörspieltheoretiker die entscheidende Veränderung, denn durch den Einsatz stereofoner Mittel wird die Bühne des Hörspiels aus der Phantasie des Hörers in das Zimmer des Zuhörer verlegt 67. Vertreter des traditionellen, literarischen Hörspiels, wie z. B. Heinz Schwitzke vom NDR, bevorzugten das Konzept der inneren Bühne 68 und befürchteten durch die Konkretisierung und allzu naturalistische Darstellungen 69 einen qualitativen Verfall und eine künstlerische Verflachung der Hörspielproduktionen. Dem gegenüber scheuten sich Verfechter der Stereofonie nicht, in dem neuen Schallübertragungsverfahren eine mediale Umwälzung von geradezu historischem Ausmaß zu sehen, was folgende Aussage Hans Schwertes zeigt: Was das ursprünglich rein technische Mittel des elektrischen Scheinwerfers seit 1912/1916 poetisch und dramaturgisch für die Bühnen bedeutet hat, wird die Stereophonie für das künftige Hörspiel bedeuten können. 70 Und das hier als das künftige Hörspiel angekündigte, ist das sog. Neue Hörspiel. Die Entstehung des Neuen Hörspiels Ende der 1960er Jahre wird als Indiz für den Einfluss von technischen Innovationen auf die Entwicklung des Hörspiels gesehen. 71 Das Neue Hörspiel distanzierte sich vom bisherigen literarischen Hörspiel, indem es eine radikale Konzentration auf Sprache und Stimme als klangliches Mittel forderte. 72 Ein Befürworter der Stereofonie war der Medienwissenschaftler Friedrich Knilli. Seine Vision war das sog. totale Schallspiel, in dem es keine Hierarchie des Klangmaterials bzw. keine Trennung mehr zwischen Wort und Musik geben 66 Schmedes (2002), S Knilli (1961), S Mehr zu diesem für die Hörspielentwicklung zentralen Begriff der inneren Bühne findet sich z. B. bei Wickert, Erwin (1954): Die innere Bühne. In: Akzente, S Vgl. Hoeg (1969). 70 Hans Schwerte zitiert nach Knilli (1961), S Vgl. Sölbeck (2011), S. 39; Krug (2003), S. 68; Schätzlein (1995). 72 Vgl. Schätzlein (2010). 16

20 2 Raum und Raumgestaltung in Hörspielen sollte. 73 Damit schuf Knilli eine Gegenposition zum herrschenden Ideal des Hörspiels der 1950er Jahre, wie es beispielsweise Heinz Schwitzke propagierte. Für Knilli bestand der Fortschritt der Stereofonie in einem Informationszuwachs, der zu einer Erweiterung der radiophonischen Gestaltungsmöglichkeiten führen konnte. An dieser Stelle durchaus bemerkenswert scheint, dass Knilli das zweikanalige Stereoprinzip nur als Anfang einer mehrkanaligen Schallübertragungstechnik einschätzte, welche später in Form von Quadrophonie, Dolby 5.1 oder Wellenfeldsynthese realisiert werden sollte. 74 Der Informationszuwachs durch zwei Wiedergabekanäle führt zu einer höheren räumlichen Auflösung 75, was u. a. Folgen für die Darstellung von Geräuschen im Hörspiel hat. Durch die naturalistischere Darstellung reicht eine stilisierte Andeutung, wie im monofonen Hörspiel üblich, nicht mehr aus. So wächst mit dem Anspruch an die akustische Realisierung auch die dramaturgische Bedeutung von Klangmaterial wie z. B. Geräuschen. 76 Mehr radiophone Gestaltungsmöglichkeiten bedeuten auch mehr künstlerische Gestaltungsmöglichkeiten für die Hörspielautoren 77, wie z. B. die Möglichkeit, auf verschiedenen Ebenen (zeitlich) parallel zu erzählen. Doch müssen solche neuen Mittel erst einmal beherrscht und neue dramaturgische Konzepte entwickelt werden, was den Übergang vom monofonen Hörspiel zum stereofonen Hörspiel schwieriger machte als im Bereich Musikaufnahmen. 78 Durch die Stereofonie erhält der Raum, welcher erst durch die Bewegung als solcher wahrnehmbar wird, eine zentrale dramaturgische Bedeutung. So besteht die Anforderung an eine stereofone Hörspiel-Inszenierung, den an sich leeren Raum zwischen links und rechts durch choreographierte Bewegungen zu füllen. 79 Auf diese Weise kann der Raum zum Klangkörper, und das Hörspiel selbst zur Raumkomposition werden. 80 Nach Knillis Vorstellung eines totalen Schallspiels emanzipiert sich durch die Einführung der Stereofonie der Raum selbst als Hörspielelement: Der Raum entpuppt sich als ein Resonanzkörper mit unbegrenzten Klangmöglichkeiten. Man könnte sich kämpfende Raumklän- 73 Vgl Knilli (1961). 74 A. a. O., S. 58f. 75 Die zugrundeliegenden (psycho-)akustischen Gründe hierfür werden in Abschnitt 3 beschrieben. 76 Vgl. Hoeg (1969), S Vgl. Knilli (1961), S Vgl. Hoeg (1969), S Vgl. z. B. Schmedes (2002), S. 90 und Klippert (1977), S Vgl. a. a. O., S. 23ff. 17

21 2 Raum und Raumgestaltung in Hörspielen ge als Hörspiele denken. 81 Auch wenn sich Knillis Raumklangkämpfe nicht als neuer Hörspielstandard durchsetzen konnten, konnte sich nach Schmedes Einschätzung eine der Stereofonie gerecht werdenden Choreographie bis heute etablieren. Dabei sei diese Choreographie, bzw. das Arrangement räumlicher Positionen, stets szenen- und figurgebunden und müsse für jeden Handlungsort und jede Figurenkonstellation neu etabliert werden. 82 Auch für die Hörer hat der Informationszuwachs durch die Einführung der Stereofonie Folgen. Durch die zusätzliche räumliche Dimension verändert sich die Hörsituation. Das akustische Geschehen verlässt die innere Bühne und findet nun vor dem Hörer im Raum statt. Der sich durch diese neue Hörsituation ergebene Vorteil für den Hörer ist eine bessere räumliche Darstellung: Dort vor ihm [dem Hörer] in einem bestimmten Sektor spielt sich etwas ab, was er zwar nicht sieht, was aber dessen ungeachtet örtlich wahrnehmbar ist deutlich links, rechts, in der Mitte und in gewissem Grad auch in der Tiefe des Raums. Die Positionen der Stimmen oder besser der Resonatoren lassen sich orten. 83 Gleichzeitig bedeutet dies jedoch auch für den Hörer, daß er sich nicht mehr irgendwo in seinem Zimmer oder im Abhörraum niederlassen kann 84, sondern sich in einem vergleichsweise eng definierten Sweet Spot aufhalten muss, um das stereofone Klangbild vollständig und exakt auditiv zu erfassen. Die stereofone Lautsprecheranordnung verändert nicht nur die räumliche Hörsituation, sondern führt laut Johann Kamps auch dazu, dass der Hörer nicht mehr in die gehörte Geschichte hinein schlüpfen könne, sondern stattdessen mit der Geschichte konfrontiert werde. So erfordere die stereofone Lautsprecherrezeption eine erhöhte Aufmerksamkeit und eine kritische Beobachtungsgabe des Hörers Von Stereo zu Kunstkopf Ungefähr zehn Jahre nach erfolgreicher Einführung der Stereofonie wurde eine neue Möglichkeit der akustischen Raumdarstellung in Hörspielen präsentiert: 81 Knilli (1961), S. 46f. 82 Vgl. Schmedes (2002), S. 90f. 83 Klippert (1977), S A. a. O., S Vgl. Sölbeck (2011), S

22 2 Raum und Raumgestaltung in Hörspielen die Kunstkopfstereofonie. Es handelt sich dabei um ein kopfbezogenes Stereoübertragungsverfahren, das auf einer Nachahmung des natürlichen räumlichen Hörens beruht. Für Hörspiele in Kunstkopfstereofonie bedeutete das, dass die räumliche Darstellung nicht mehr auf ein Links und Rechts beschränkt blieb, sondern, dass die Übertragung eines natürlichen Rundum-Raumklangs einschließlich links, rechts, vorne, hinten, oben und unten möglich wurde. Im Folgenden soll nun der Diskurs über Kunstkopfstereofonie im deutschsprachigen Hörspiel skizziert werden. Technische Grundlagen und Konzepte des Kunstkopfverfahrens werden in Abschnitt 4 nach einer Einführung in die Grundlagen des räumlichen Hörens in Abschnitt 3 vorgestellt. Die Erfahrungen mit Monofonie und (raumbezogener) Stereofonie haben gezeigt, dass der Status des Hörers vom jeweiligen Wiedergabeverfahren abhängig ist. Beim monofonen Hörspiel kann der Hörer als Übersetzer akustischer Zeichen betrachtet werden. Das stereofone Hörspiel präsentiert sich extern, vor dem Hörer im Raum, wodurch er gewissermaßen zum außenstehenden Betrachter wird. Das Kunstkopfhörspiel gibt sich homozentrisch, stellt den Hörer in den Mittelpunkt des Geschehens, bzw. in den Raum des Geschehens. 86 Mit den Worten wir haben seine Ohren in den Aufnahmeraum gebracht 87 beschreibt Georg Plenge, Mitentwickler des ersten Kunstkopfmikrofons bei der Firma Neumann in Berlin, die Folgen der damals jungen Technik für den Hörer. Wie bisher für das rundfunkeigene Medium Hörspiel üblich, wurde ein öffentlicher Diskurs über den Einfluss und die Möglichkeiten von kopfbezogener Stereofonie für das Hörspiel von den öffentlich rechtlichen Sendern angetrieben. Ein prominenter Vertreter der Kunstkopfstereofonie ist der Hörspielregisseur Ulrich Gerhardt. In einer Stellungnahme in der Funkschau betont Gerhardt die neu gewonnene Plastizität in der binauralen Raumdarstellung: Der entscheidende Vorteil des Kunstkopfes ist die korrekte Nachhallabbildung, die verbunden mit einer Wiedergabe der gleichen plastischen Raumeindrücke, die wir durch unsere natürliche Hörerfahrung kennen. 88 Gerhardt sieht jedoch die Natürlichkeit beim Kunstkopf-Hören durch das Fehlen der visuellen Informationsebene eingeschränkt, sodass er von einer künstlichen Wiedergabe eines natürlichen Höreindrucks spricht. Diesen Mangel sieht 86 Vgl. Klippert (1977), S. 24ff. 87 Georg Plenge zitiert nach A. a. O., S Gerhardt (1974). 19

23 2 Raum und Raumgestaltung in Hörspielen er besonders darin gegeben, dass in Kunstkopf-Hörspielen weiter die alten Hörspielschritte und die alten Hörspieltüren nötig sind, die die fehlende Optik ersetzen müssen 89. Der hinter dieser Bemerkung steckende Aspekt der Geräuschillustration in Hörspielen ist Teil eines ästhetischen und dramaturgischen Diskurses, welcher an dieser Stelle nicht weiter verfolgt werden soll. Mit der Kunstkopfstereofonie sei das Hörspiel nach Einschätzung Gerhardts, auf dem Wege zur größeren Realistik 90 mit zwei daraus resultierenden dramaturgischen Möglichkeiten: 1. das fiktive Hörbild 2. Reportage und Dokumentation Für letztere ermöglichte Kunstkopfstereofonie eine noch echtere Abbildung von Originalhörplätzen. Den Anspruch an eine Realistik haben auch fiktive Hörspiele. Bisher wurden solche Produktionen in der künstlichen und v.a. begrenzten Umgebung eines Hörspielstudios mit seinen drei Standardräumen 91 realisiert. Mit einer neuen Technik an der Hand, die durch ihre natürliche Räumlichkeit und hohe räumliche Auflösung bestechen solle, könnten diese Räume nach Einschätzung von Klippert womöglich nicht mehr genügen. 92 Die neuen Möglichkeiten der Raumgestaltung führen zu neuen dramaturgischen Erfordernissen, wie z. B. hörbare und somit erlebbaren räumlichen Bewegungen. Sogesehen ermögliche die kopfbezogene Stereofonie eine Erweiterung der von Knilli für sein totales Schallspiel geforderten Raumklangspiele hin zu akustischen Raumspielen. 93 Gerhardt sieht die plastische Raumdarstellung jedoch nicht als begrenzt auf die Reproduktion natürlicher und realistischer Räume, sondern eine besondere Stärke liege in der Erweiterung um künstlich reproduzierbare Hörsensationen, indem man völliges Neuland in puncto akustische Raumgestaltung betreten könne: Hier kann man tatsächlich un-erhörte [...] Räume auftun, die man nur träumen konnte, die mit anderen Techniken nur unbeholfen angedeutet werden konnten." 94 Gerade auch diesen Aspekt hätten er und seine Kollegen im Science- 89 Gerhardt (1974). 90 Ulrich Gerhardt zitiert nach Klippert (1977), S Raum 1: normales Zimmer mit kurzer Nachhhallzeit; Raum 2: schalltoter Raum ohne Nachhall; Raum 3: Hallraum mit langen ggf. variablen Nachhallzeiten. 92 Vgl. a. a. O., S. 28f. 93 Vgl. a. a. O. 94 Gerhardt (1974). 20

24 2 Raum und Raumgestaltung in Hörspielen Fiction-Hörspiel Demolition 95 ausprobieren wollen. Demolition gilt als das erste deutschsprachige Hörspiel, das in Kunstkopfstereofonie produziert wurde. Es wurde als umfangreiches Kunstkopf-Gemeinschaftsprojekt der Sender RIAS, BR und WDR auf der Berliner Funkausstellung 1973 vorgestellt. 96 Für Hörspielschaffende versprach die Kunstkopfstereofonie nach der Einführung der Stereofonie ein bisher nicht dagewesenes gestalterisches Potenzial, das mit den Möglichkeiten der räumlichen Darstellung zusammenhängt. Welche dramaturgischen Möglichkeiten sich in der Entfernungsdarstellung bei Kunstkopfstereo ergeben, wurde beispielsweise in dem Hörspiel Mandala 97 demonstriert, in dem die Stimme des Sprechers mal direkt ins Ohr flüstert, oder auch im Kopf des Hörers sein kann und Geräusche aus irreal groß wirkenden Räumen zu kommen scheinen. Für den Hörspieltheoretiker Reinhard Döhl wurde der Kunstkopf-Diskurs in den 1970er und -80er Jahren streckenweise zu euphorisch geführt. In einer didaktisch anmutenden Radiosendung 98 zur kopfbezogenen Stereofonie weist er darauf hin, dass das echte Hörspiel keine bloße Adaption literarischer Stoffe sei, sondern ein elektroakustisches Spiel, das von seiner Natur aus von den Entwicklungen und technischen Möglichkeiten der Elektroakustik lebe. Die Entwicklung der kopfbezogenen Stereophonie in den 70er Jahren, so Döhl weiter, sei eine vorläufig letzte nichtliterarische Bedingung des Hörspiels, wenn sie auch vom Hörspiel bisher nur bedingt angenommen worden sei. Die nun verfügbare Kunstkopfstereofonie sei demnach neben der bereits existierenden Monofonie und raumbezogenen Stereofonie lediglich ein weiteres technisches Produktionsverfahren für Hörspiele. Autoren könnten ihre Stücke jeweils auf eines dieser Verfahren hin konzipieren. Dieses Nebeneinander bedeutet für Döhl auch, dass sich das Medium Hörspiel nicht automatisch durch technische Neuerungen wie die Einführung der Stereofonie bzw. der Kunstkopfstereofonie verändern muss. 95 Hörspiel nach einer Romanvorlage von Alfred Bester, Bearbeitung und Regie: Ulrich Gerhardt, Klaus Krüger, Hans-Ulrich Minke, Friedrich Scholz und Ursula Starck, Produktion: RIAS/BR/WDR 1973, Dauer:2 Teile insg. 105 Min. 96 Vgl. Datenbankeintrag zu Demolition auf (Zugriff am am ). 97 Mandala oder Eine Nacht aus dem Leben eines Mannes, Autor: Karlhans Frank, Regie: Otto Düben, Produktion: Saarländischer Rundfunk WDR-Sendung zum Hörspiel der 70er Jahre am Manuskript online verfügar bei Döhl. 21

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