Digitale Medien in der Grundschule

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1 Schulstraße 9, Annweiler / (Fax) 06346/ stoll@schulkrempel.de / Ideen, Konzepte und Unterrichtsbeispiele Fachleitertagung im Studienseminar Rohrbach am Mittwoch, den 31. August 2011 und am Mittwoch, den 07. September 2011 von Uhr bis Uhr

2 Seite 2 Inhalte Top 1 Top 2 Top 3 Top 4 Top 5 Top 6 Der Computerführerschein für Kinder Das interaktive Whiteboard Lernsoftware für den Unterricht Links und Informationen

3 Seite 3 Top 1 Medien prägen unseren Alltag. Insbesondere die digitalen Informations- und Kommunikationstechnologien erlangen in sämtlichen Bereichen unserer Gesellschaft eine immer größere Bedeutung. Unsere Kinder werden regelrecht mit digitalen Medien bombardiert. Sie gehören faktisch zu ihrer Lebenswirklichkeit. Bereits 91% der sechs- bis dreizehnjährigen Kinder haben beispielsweise zu Hause Zugang zu einem Computer/Laptop und beachtliche 57% sind Internetnutzer (vgl. Kim-Studie Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest). Diese und andere Erhebungen machen sehr deutlich, dass die häufigste Nutzung digitaler Medien zu Hause stattfindet. Kinder aus einkommensstärkeren und bildungsnahen Haushalten sind dabei besonders bevorzugt. Auch zur Sicherung von Chancengleichheit für alle Kinder ist die Entwicklung von Medienkompetenz eine wichtige Schlüsselkompetenz auf dem Weg in die Informationsgesellschaft. Die Medienkompetenz nimmt in der pädagogischen Diskussion einen immer höheren Stellenwert ein. Eine Aufgabe der Grundschule ist es, Kulturtechniken im engeren und im weiteren Sinne zu vermitteln. Der Umgang mit digitalen Medien sollte im heutigen Unterricht genauso tiefgreifend gelehrt und gelernt werden wie das Lesen, Schreiben und Rechnen. Das Fördern und Fordern der Kinder steht im Mittelpunkt. Die Lernenden stehen in selbst gelenkter Interaktion mit dem digitalen Medium, wobei die Entwicklung von Strategien eine wichtige Rolle spielt. Interessierte und motivierte Kinder sollten dem Lehrenden Mut machen, einen pädagogisch verantwortungsvollen und innovativen Unterricht mit Hilfe digitaler Medien, wie Computer, Internet, SmartBoard etc. zu ermöglichen und zu gestalten.

4 Seite 4 Top 2 Ein Computerführerschein für Kinder: Um den Computer in den Unterricht zu integrieren, ist es notwendig, den Kindern die Möglichkeit zu geben, sich mit dem digitalen Lernmedium auseinanderzusetzen. Eine Unterrichtseinheit zum Computer könnte nur der Arbeit mit und am PC gewidmet sein, in der grundlegende Kenntnisse erworben werden, die die Kinder zum selbstständigen Arbeiten mit dem PC befähigen. Es bieten sich weitreichende Möglichkeiten, welche sich in jede Lernumgebung einbinden lassen und mit allen Lernmethoden kombinierbar sind. Dabei sollten folgende Punkte für den Lehrenden immer eine bedeutende Rolle spielen: Förderung und Forderung des Kindes, nicht Unterhaltung Kinder als selbstverantwortliche Akteure, nicht als Konsumenten Aufbau von Medienkompetenz und Benutzerverantwortung Entwicklung von Strategien zur Bewältigung der Informationsflut Ergänzung, nicht Ersatz primärer Wirklichkeitserfahrungen Der Umgang mit dem Computer hat sich in unserer Schullandschaft zu einer weiteren Kulturtechnik entwickelt.

5 Seite 5 Top 3 Das interaktive Whiteboard im Klassenzimmer Das interaktive Whiteboard und verschiedenste digitale Medien erweitern den Lern- und Lehrbereich in einem multimedial-interaktiven Klassenzimmer. Die Vielzahl der Einsatzmöglichkeiten bietet in allen Fächern der Grundschule eine universelle und effektive Lösung für die Kinder und Lehrer/innen. Durch die interaktiven und multimedial gestalteten unterrichtlichen Inhalte ist anzunehmen, dass eine Steigerung der Motivation, des Engagements und des Enthusiasmus im Klassenzimmer bewirkt werden kann und damit ein höherer Lernerfolg stattfindet. Es bieten sich weitreichende Möglichkeiten, welche sich in jede Lernumgebung einbinden lassen und mit allen Lernmethoden kombinierbar sind. Die Arbeitsfläche am interaktiven Whiteboard, auf welcher wie an einem Personal Computer agiert werden kann, gibt den Kindern die Möglichkeit, aktives Lernen auszuüben, wodurch der Unterricht durch seine Dynamik bereichert wird. Die digitale Archivierung ermöglicht es, Inhalte für den Unterricht direkt präsent zu machen, sei es durch die Nutzung der Boardsoftware, Übungssoftware, Clip- Arts, Multimedia-Dateien, Audio-/Videodateien oder die Anbindung an das Internet mit Informationsseiten und Übungssequenzen. Der einfache Zugriff auf Informationen ermuntert Kinder, Gedanken zu vertiefen und zu organisieren. Ergebnisse und Tafelbilder können auf der Festplatte gesichert werden. Somit haben Lehrende flexiblen Zugriff auf alle Unterrichtsinhalte, welche spiralcurricular angewendet und aufbereitet werden können. Der Unterricht ist auf das Lernen fokussiert und nicht auf das Zusammensuchen und Bereitstellen von Unterrichtsmaterial oder dem Anfertigen von Tafelanschriften. Ein multimediales Klassenzimmer mit dem Einsatz eines interaktiven Whiteboards unterstützt die unterschiedlichen Lernstile der Kinder und fördert nicht nur das aktive Lernen, sondern hilft die gesamte Klasse anzuleiten.

6 Seite 6 Top 3a Praktischer Einsatz - Grundbedürfnisse Schreiben, Zeichnen, verschiedene Lineaturen und Messwerkzeuge Top 3b Praktischer Einsatz - Erweiterung der Grundbedürfnisse Stift oder Finger, Tastatur, Handschrift-/ Formenerkennung und Formenvorlagen Top 3c Praktischer Einsatz - Digitale Grundbedürfnisse und Flexibilität Vorbereiten und Speichern von Tafelbildern, Interaktivität, Multimedialität

7 Seite 7 Top 3d Digitale Unterrichtsbeispiele - Mathematik Beispiele zum Umgang im Stellenwertsystem und zur Übung des Einmaleins: Neben konkretem Material und laminierter Vorlage unterstützt das 10er Paketspiel den Umgang und die Notation im Stellenwertsystem und dient Rechenoperationen. In einem Feld dürfen nicht mehr als 10 Punkte sein, sonst wird ein Paket im Feld links daneben platziert. Mit Königsaufgaben das Einmaleins erschließen und trainieren: Der Frosch wird auf entsprechende Aufgaben gesetzt und unterstützt das Erlernen visuell mit Hilfe von Zusammensetzungen der Königsaufgaben, Verdoppeln, Halbieren und Nachbaraufgaben.

8 Seite 8 Top 3e Digitale Unterrichtsbeispiele - Deutsch Beispiele zum Umgang mit Anlautbildern und ein Text mit Lückenfüller: Bilder aus der eingeführten Anlauttabelle: - Bilder ziehen, Anlaute nennen und Buchstaben notieren - Schriftbild eines Wortes Laut für Laut zusammensetzen - Wortzerlegung in Lautbestandteile und lauttreue Verschriftung Lückenfüller eine Geschichte in der Hauptwörter durch Bilder ausgetauscht sind: - Durch Anklicken die Bilder entfernen und Nomen einsetzen - In einem weiteren Inhalt werden die Nomen mit anderen Wortarten gemischt und tabellarisch gefiltert

9 Seite 9 Top 3f Digitale Unterrichtsbeispiele in Kombination mit externen Inhalten Videos, Filme, DVDs, Podcasts, Sounds, CDs Dokumentenkamera, Fotokamera, Scanner Software, Internet, Mails, Videokonferenz Top 3g Digitale Unterrichtsbeispiele nonverbale Kommunikation alle Materialien und Seitenzahlhinweis Arbeitsaufträge mit Differenzierung Crylyliste in Kombination mit Token-System Top 3h Digitale Unterrichtsbeispiele Regeln und Hausaufgaben variable Regelsymbole mit akustischem Signal Hausaufgaben mit laminierter Vorlage Hausaufgaben mit Hefteinsatz

10 Seite 10 Top 4 Lernsoftware für den Unterricht Lernwerkstatt 8: Schulstart: Mathematikus: GUT:

11 Seite 11 GCompris: GCompris enthält Aktivitäten aus folgenden Bereichen (von 2 bis 10 Jahren): Entdeckung des Computers: Tastatur, Maus, Mausbewegungen,... Mathematik: Zählen, Grundrechenarten, Kombitabellen,... Wissenschaft: die Schleuse, der Wasserkreislauf, das U-Boot,... Erdkunde: Länder auf einer Karte anordnen Spiele: Knobelspiele, Schach, Memory,... Lesen: Leseübungen Sonstiges: die Uhrzeit, berühmte Gemälde als Puzzlespiele, Zeichnen,... Mediatorprogramme: ABC Äpfel Baderegeln Begriffetrainer Bilderraten Bildschirmschoner Dalliklick Einmaleins Klick Einstein Fliegen Formel1 Formen Geheimzahl Känguru Kaufladen Luftballons Mengentrainer Moffel Nachbarzahlen 1+2 Noten Quillionär Rechendreieck Schrift-Multi Tastentrainer Torwand-1x1 * Torwand bis 100 * Uhrzeit * Vergleichen Winkel Worttrainer * Zahlenmauer * Zauberrechnen Top 5 Internetplattform für den Unterricht:

12 Seite 12 Top 6 Links und Informationen DIMIG Digitale Medien in der GS: Innovationsinitiative zur Förderung von Medien-, Fach- und Methodenkompetenz als Beitrag zur Qualitätsentwicklung in der Primarstufe RLP Homepage-AG mit Kindern der 3. Klasse - Erarbeitung neuer Inhalte und Administration der Schulhomepage in Annweiler Onlinepräsenz als Plattform - Angebot an Übungseinheiten für Kinder - Infos für Eltern und didaktische Einblicke für Lehrer Digitalen Medien und deren Möglichkeiten entdecken wir ständig aufs Neue, um sie den Kindern im Unterricht der Grundschule zugänglich zu machen. Ihr

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