sie dominant organisiert werden. Sachs-Hombach (2001) schlägt vor, die medienorganisierenden Zeichensysteme Schrift Diagramm Gemälde Fotografie

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2 1.1 Medien meint den Zeichenträger, die Verhaltensregel für den Verkehrsteilnehmer meint dagegen das Zeichen (ebd.). Die Beschäftigung mit externen Repräsentationen ist ein eher randständiger Teilbereich der Kognitionswissenschaft und der Kognitionspsychologie, da sich Kognitionspsychologen dominant mit internen Repräsentationen (bzw. mentalen Repräsentationen) vor allem des Menschen befassen. Der Teilbereich der Kognitionswissenschaft, der sich mit externen Repräsentationen oder externen Kognitionen beschäftigt, untersucht die Funktion externer Repräsentationen im Hinblick auf menschliche Kognitionen, also das Zusammenspiel von internen (bzw. mentalen) und externen Repräsentationen. Dies trägt der Tatsache Rechnung, dass für den modernen Menschen die meisten Informationsverarbeitungsprozesse im Alltag in einem Zusammenspiel externer und mentaler Repräsentationen ablaufen (Norman, 1993). Medien lassen sich danach unterscheiden, durch welche Zeichensysteme sie dominant organisiert werden. Sachs-Hombach (2001) schlägt vor, die medienorganisierenden Zeichensysteme Medium Abstrakter Pol Schrift Diagramm Gemälde Fotografie Fernsehen Kino (3. Reihe) Wahrnehmungsnaher Pol Immersive virtuelle Umgebung Abb. 1: Medien lassen sich danach unterscheiden, durch welche Zeichensysteme sie dominant organisiert werden. An einem Pol befinden sich Medien, die durch abstrakte Zeichensysteme organisiert sind, am anderen Pol Medien, die durch sehr wahrnehmungsnahe Zeichensysteme organisiert sind. 19

3 Was sind Medien? 1 abstrakte Zeichensysteme auf einem Kontinuum zu ordnen, dessen Pole abstrakte Zeichensysteme auf der einen Seite und wahrnehmungsnahe Zeichensysteme (perceptual symbol systems; Barsalou, 1999) auf der anderen Seite darstellen. Die Buchstaben in einer schriftlichen Botschaft sind ein sehr abstraktes Zeichensystem. Die grafischen Objekte in einem modernen Computerspiel bilden ein sehr wahrnehmungsnahes Zeichensystem. Wenn der Spieler seine Spielfigur z.b. durch eine Stadt bewegt, dann ist dies der Wahrnehmung des wirklichen Erlebnisses, durch eine Stadt zu laufen, sehr viel ähnlicher als die Beschreibung eines Weges in einem Reiseführer. Am Pol der abstrakten Zeichensysteme befinden sich folglich schriftliche Medien, die durch sprachliche Zeichen wie Buchstaben, Worte und Sätze organisiert werden. Zwischen dem repräsentierten Sachverhalt (z.b. ein Hund) und der Repräsentation (z.b. die Buchstabenfolge H U N D) besteht keinerlei Ähnlichkeitsverhältnis; Buchstaben, Worte etc. sind sog. arbiträre Zeichen. Dann folgen auf dem Kontinuum Diagramme, die als logische Bilder bereits der Klasse der bildlichen Medien zurechenbar sind. Diagramme stellen Zusammenhänge abstrakt bildlich dar, wobei zwischen dem Dargestellten und der Darstellung bereits analoge Momente existieren. In einem Tortendiagramm, das die prozentualen Verhältnisse zwischen Sachverhalten darstellt, nehmen die häufiger auftretenden Sachverhalte eine größere Teilfläche ein. Es besteht also eine Analogie zwischen der Häufigkeit des Auftretens eines Sachverhalts (z.b. wie viele Personen eine bestimmte Partei gewählt haben) und der Fläche in dem Tortendiagramm, die das prozentuale Wahlverhalten repräsentiert. Einen deutlichen Sprung hin zum wahrnehmungsnahen Pol findet mit den Bildern statt. Gemälde und Fotografien bewegen sich im mittleren Bereich des Kontinuums (vgl. Abb. 1). Das Gemälde eines Hundes ist dem Dargestellten schon sehr viel ähnlicher als die Buchstabenfolge des Wortes Hund. Wenn ein wirklicher Hund abgebildet wurde, können wir uns eine Vorstellung davon machen, wie der Hund aussieht. Eine Fotografie des Hundes vermag dies meist sogar noch besser. Aber wir können nicht um den abgebildeten Hund herumgehen, da klassische bildliche Medien (Leinwand, Fotos) nur eine zweidimensionale Repräsentation erlauben, wir können den abgebildeten Hund zudem weder hören noch riechen, und wir besitzen nur eine Momentaufnahme des Hundes. 20

4 1.1 Medien Noch näher am wahrnehmungsnahen Pol befinden sich Film und Fernsehen mit ihren Laufbildern. Wenn wir den Hund beim Spielen mit einer Videokamera gefilmt haben, können wir ihn in Bewegung sehen. Wenn er sich in der gefilmten Sequenz dreht, erlangen wir auch verschiedene Perspektiven. Aber wie beim Standbild handelt es sich derzeit noch meist um eine zweidimensionale Repräsentation. Die Wahrnehmungsnähe ist höher als bei Standbildern, weil wir bei Film und Fernsehen Ereignisse wahrnehmen können. Diese Situation entspricht stärker der alltäglichen Wahrnehmung in unserer Umwelt, die ebenfalls ereignisorientiert ist. Die Wahrnehmungssituation bei der Filmrezeption ist also analoger zur Alltagswahrnehmung als die Wahrnehmung bei Standbildern. Filme selbst variieren in ihrer Wahrnehmungsnähe in Abhängigkeit von der Rezeptionssituation: Ein im Fernsehen rezipierter Film ist abstrakter als ein im Kino rezipierter Film. Der Zuschauer eines Fernsehfilms ist weit weniger in den filmischen Raum integriert als der Zuschauer im Kino mit seiner größeren Leinwand in einem abgedunkelten Raum. Die maximale visuelle Wahrnehmungsnähe in einem modernen Kinosaal erreicht der Rezipient, wenn er sich in den vorderen Reihen befindet, da sich hier die visuelle Kinästhesie (Gibson, 1982) stärker auswirkt. Dies mag jedoch mit dem Tonraum, der durch moderne Soundsysteme im Kino erzeugt wird, in Konflikt stehen. Die höchste visuelle Wahrnehmungsnähe des Films entfaltet sich in modernen Kinosälen näher an der Leinwand als die höchste auditive Wahrnehmungsnähe. 2 Der Pol wahrnehmungsnahe Zeichensysteme wird beim aktuellen Stand der Technik durch immersive Virtual-Reality- Anwendungen realisiert, die beim Benutzer physische Immersion bzw. Präsens auslösen. Präsens meint die bei der Mediennutzung auftretende Erfahrung, dass sich der Nutzer in den medialen Raum hineinversetzt fühlt, respektive die psychische wahrnehmungsnahe Zeichensysteme 2 Moderne dreidimensionale (3-D-) Kinofilme, die dem Zuschauer durch stereoskopische Verfahren ein bewegtes Bild mit dem Eindruck echter räumlicher Tiefe bieten und somit durch eine noch größere Wahrnehmungsnähe gekennzeichnet sind, erfreuen sich inzwischen durch neue Brillen (wieder) zunehmender Beliebtheit. 21

5 Was sind Medien? 1 Dominanz der virtuellen Erfahrung über die reale Erfahrung (Biocca, 1997). 3 Der Begriff externe Repräsentationen soll sowohl Speicherals auch Transfermedien umfassen. Generell gilt, dass mehrere Zeichensysteme ein externes Repräsentationssystem organisieren können. In unseren obigen Ausführungen haben wir davon gesprochen, dass bestimmte Medien dominant von abstrakteren oder wahrnehmungsnäheren Zeichensystemen organisiert werden. Aber Bücher enthalten neben Schrift auch oft Diagramme, wie im Fall von Lehrbüchern. Die Benutzung wahrnehmungsnäherer Zeichensysteme ist allerdings nicht auf Lehrbücher beschränkt: Biographien enthalten in der Regel Bilder oder Gemälde, ein historischer Roman enthält meist Landkarten, die uns die Lokalisation der geschilderten Ereignisse besser nachvollziehen lassen etc. Technologische Innovationen erlauben die Realisation neuer und die Rekombination klassischer externer Repräsentationssysteme. Filme und entsprechende Animationen und Simulationen auf dem Rechner erlauben die dynamische Visualisierung von Ereignissen, da eine Kombination räumlicher Funktionen mit sequentiellen und temporalen Dimensionen möglich wird. Auf dieser Basis lassen sich auch Multimediasysteme von anderen klassischeren Medien abgrenzen. Multimediasysteme sind durch die Kombinationen von externen Repräsentationssystemen charakterisiert. Sie kombinieren also nicht nur unterschiedliche Zeichensysteme, sondern kombinieren externe Repräsentationssysteme. Einige Autoren gehen davon aus, dass Multimedia neben Schrift und Bild mindestens ein zeitauflösendes Zeichensystem wie Film, Animation oder Visualisierungen einer Simulation enthalten sollte, und zudem sollte der Benutzer eine interaktive Eingriffsmöglichkeit besitzen. Moderne Computerspiele wären somit ein prototypisches Beispiel für Multimedia. 3 Neuerdings spricht man von fließenden Übergängen von Realität zu Virtualität bzw. von einem virtuality-reality continuum. Dieses Kontinuum hat als Pole einerseits die reale Welt (real world), in der wir leben, und andererseits die virtuelle Welt (virtual reality), die vollständig künstlich erzeugt wurde. Dazwischen befinden sich Mischformen (mixed reality) wie zum Beispiel augmented reality, welche unseren Blick auf die Welt durch graphische Einblendungen erweitert, und augmented virtuality, welche real-weltliche Einblendungen in virtuelle Welten ermöglicht. 22

6 1.1 Medien Externe und interne Repräsentationen Medien als externe Repräsentationen entfalten ihre Wirkung immer im Zusammenspiel mit internen (bzw. mentalen) Repräsentationen. Für den modernen Menschen finden viele Informationsverarbeitungsprozesse im Alltag in einem Zusammenspiel externer und mentaler Repräsentationen statt. In einer Vorlesung hört man die Ausführungen des Dozenten und kann begleitend dazu die Powerpoint-Präsentation rezipieren, die neben Schrift auch Diagramme, Bilder und Filme enthalten kann. Aktuelle Ereignisse rezipieren wir in der Tageszeitung oder in den Fernsehnachrichten. Unser Arbeitsplatz ist mit einem Computer ausgestattet. Auf dem Weg zur Arbeit hören wir Radio oder benutzen einen MP3-Player. Wir verabreden uns per SMS, informieren uns mithilfe des Internets über Veranstaltungen in der Region und buchen die Eintrittskarten online. Beim Einkaufen kann ein Einkaufszettel unser Gedächtnis entlasten. Werbung in den unterschiedlichen Medien will uns zum Kauf bestimmter Produkte anregen. Mentale Repräsentationen sind die Grundlage unseres individuellen Gedächtnisbesitzes. Der Nutzer externer Repräsentationssysteme erlangt Vorteile bei Informationsverarbeitungsprozessen. Sie erlauben ihm die Externalisierung von Gedächtnisprozessen, was die begrenzten Kapazitäten des Arbeitsgedächtnisses entlastet. Zudem werden Denk- und Problemlöseprozesse durch die Nutzung geeigneter externer Repräsentationen erleichtert. Bereits statische räumliche externe Repräsentationssysteme (z.b. Diagramme, kartographische Abbildungen) vermögen also nicht nur konzeptuelle interne Repräsentationen zu unterstützen, sondern auch die auf diesen Repräsentationen ablaufenden Denkprozesse. Der Stadtplan einer bisher unbekannten Stadt erlaubt nicht nur die Lokalisation einer Sehenswürdigkeit intern besser zu repräsentieren, sondern auch einen Plan zu entwickeln, wie man am effizientesten zu diesem Ort gelangen kann. Wenn man mit dem PKW unterwegs ist, nehmen moderne Navigationssysteme einem diese beiden Aufgaben ab, indem sie auch den Prozess des Hingelangens zu einem Ort externalisieren, d.h. von einer internen in eine externe Repräsentation überführen. Man muss nur noch die gesprochenen Anweisungen des Navigationssystems befolgen. Das Bei- 23

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