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1 Lernplattform Spiele Didaktischer Kommentar Mit dem Spiele-Modul können Sie interaktive und dynamische Spiele gestalten. Sie geben damit Ihren Teilnehmern die Möglichkeit, auf spielerische Art und Weise neues Wissen zu überprüfen. Auf Basis der Aktivität Glossar bzw. einer Fragekategorie eines Tests werden Glossarbegriffe oder Kurzantworten auf unterschiedliche Weise abgefragt. Dadurch, dass die Spiele in den Bewertungsroutinen von mebis eingebunden sind, können Sie als Lehrkraft, aber auch die Teilnehmer Bewertungen abrufen. Bei den beliebten Spielen Wer wird Millionär, dem Kreuzworträtsel, dem Suchrätsel oder dem Galgenmännchen müssen Fragen auf bekannte Weise beantwortet oder Begriffe aus dem Glossar erkannt werden. Bei Sudoku, Schlangen und Leitern und dem Versteckten Bild kommen die Schüler durch korrekte Lösungen dem Ziel des Spieles immer ein Stückchen näher. Weitere Beschreibung der einzelnen Spiele: Galgenmännchen Der Schüler muss buchstabenweise das gesuchte Wort erraten. Dabei kann der Schwierigkeitsgrad variiert werden. Kreuzworträtsel Aus den Begriffen eines Glossars oder den Fragen mit Kurzantworten wird nach dem Zufallsprinzip ein Kreuzworträtsel erzeugt. Aus diesem Grunde erhält jeder Schüler ein eigenes Kreuzworträtsel, das sich von denen der anderen Schüler unterscheidet. Suchrätsel Das Suchrätsel versteckt die zu erratenden Begriffe in einem Buchstabenfeld, dessen Breite und Höhe eingegeben werden kann. Auch die Anzahl der zu erratenden Begriffe kann festgelegt werden. Wer wird Millionär Spielaufbau und -verlauf ist der gleichnamigen Fernsehsendung nachempfunden. Dem Spieler stehen drei Joker zur Verfügung. Mit X wird die Frage beendet und man kann sich entscheiden, ob man das ganze Spiel beenden oder eine neue Frage vorgelegt bekommen möchte. Sudoku Im Sudoku Spielfeld können Zahlen durch die richtige Beantwortung der Fragen geöffnet werden, so dass eine Lösung des Sudokus erleichtert wird. Schlangen und Leitern Das Spielfeld Schlangen und Leitern wird mit einer Spielfigur (Stern) durchlaufen. Dabei müssen Fragen beantwortet werden. Bei einer richtigen Antwort wird auf einem Würfel eine zufällige Zahl angezeigt. Diese Zahl kann die Spielfigur anschließend weiterziehen. Gelangt sie an eine Leiter, steigt sie bei richtiger Antwort nach oben, kommt sie mit falscher Antwort an eine Schlange, wird sie bis zu deren Schwanz nach unten weitergeleitet. Verstecktes Bild Nach richtiger Beantwortung von einzelnen Fragen, werden Abschnitte eines Bildes aufgedeckt. Eine Hauptfrage erschließt die Möglichkeit, das ganze Bild sofort zu sehen. Einsatzszenario Fremdsprachenunterricht: Abfrage von Vokabeln Alle Fächer: Überprüfung und Zuordnung von Definitionen Deutschunterricht: Finden von Wortfeldern, Wortfamilien Seite 1

2 Übersicht Spiele Lernplattform Übersicht Spiele Grundeinträge Bewertung Die Grundeinträge und die Möglichkeiten zur Bewertung sind in allen Spielen gleich, deshalb werden sie vorab einmalig beschrieben. Optionen der einzelnen Spiele Seite 2

3 Lernplattform Übersicht Spiele Übersicht Spiele Header/Footer Options Diese Option ist bei allen Spielen gleich. Daher ist sie vorab beschrieben. Weitere Moduleinstellungen Bedingte Verfügbarkeit Aktivitätsabschluss, Speichern der Eingaben Alle Einstellungen für die Punkte 5-7 finden Sie im Tutorial Grundlagen, außer den spezifischen Einstellungen für diese Aktivität. Seite 3

4 Gleiche Funktionen in allen Spielen Lernplattform Die Fragen und zu erratenden Begriffe für die Spiele werden entweder aus Einträgen eines Glossars oder aus Testfragen generiert. Legen Sie das zuerst an. Sie können auch Kategorien erstellen und den einzelnen Spielen eine bestimmte Kategorie zuweisen. Für manche Spiele können Sie auch Testfragen verwenden. Welches Spiel was benötigt, entnehmen Sie der folgenden Tabelle. Testfragen Spiel Glossar Kurzantwort Multiple Choice Wahr/Falsch Galgenmännchen x x Kreuzworträtsel x x Suchrätsel x x Wer wird Millionär x Sudoku x x x x Schlangen und Leitern x x x x Verstecktes Bild x x Gleiche Funktionen in allen Spielen Schalten Sie die Bearbeitung ein und klicken Sie auf den Link Material oder Aktivität anlegen. Im Fenster wählen Sie das gewünschte Spiel aus. Schließen das Fenster mit Hinzufügen. Seite 4

5 Lernplattform Gleiche Funktionen in allen Spielen Grundeinträge Beginnen Sie mit den Grundeinträgen. Der Name ist bereits ausgefüllt, Sie können ihn aber abändern. Wählen Sie die Fragen-Quelle. Sie können zwischen Glossar, Fragen oder Test wählen. Haben Sie Glossar gewählt, werden bei Wörterbuch wählen alle Glossare angezeigt, die in Ihrem Kurs vorhanden sind. Klicken Sie das richtige an. Haben Sie das Glossar im Vorfeld in Kategorien untergliedert, dann können Sie für unterschiedliche Spiele unterschiedliche Kategorien verwenden. Öffnen Sie das Auswahlfenster und wählen Sie die gewünschte Kategorie aus. Seite 5

6 Gleiche Funktionen in allen Spielen Lernplattform Da Sie sich für das Glossar als Fragen-Quelle entschieden haben, sind die Einträge bei Fragenkategorie wählen und Quiz wählen ausgegraut. Geben Sie bei Maximum number of attempts ein, wie oft der Schüler das Spiel spielen kann. Geben Sie nichts ein, kann er es beliebig oft ausführen. Bewertung Geben Sie bei Bewertung die Maximale Bewertung und die Bewertungsmethode ein. Soll das Spiel nur während eines bestimmten Zeitfensters zur Verfügung stehen, klicken Sie in das Kästchen Aktiviert und tragen das Datum ein. Seite 6

7 Lernplattform Gleiche Funktionen in allen Spielen Header/Footer Options Sie können über und unter dem Spiel Ihren eigenen Text eingeben. Hier bietet es sich an, den Schülern eine kurze Spielanleitung zu beschreiben. Geben Sie den gewünschten Text in den Editor bei Text oben und/oder Text am Ende der Seite ein. Nutzen Sie den Editor zum Formatieren. Dieser Text wird immer angezeigt. Spezifische Einstellungen beim Aktivitätsabschluss An den Abschluss der Aktivität können Sie bis zu zwei Bedingungen knüpfen. Reicht es, wenn die Schüler die Aktivität nur einmal anklicken, aber keine weitere Aktion machen, dann wählen Sie die erste Option Teilnehmer/innen müssen die Aktivität gesehen haben,... Sollen sie dagegen das Spiel durchlaufen und eine Bewertung erhalten, bevor diese Aktivität abgeschlossen werden kann, dann setzen Sie bei der zweiten Option ein Häkchen. Sie können selbstverständlich auch beide Optionen gleichzeitig wählen. Seite 7

8 Versuche anzeigen lassen Lernplattform Versuche anzeigen lassen Als Lehrer können Sie sich die einzelnen Versuche Ihrer Schüler anzeigen lassen. Öffnen Sie das gewünschte Spiel. Klicken Sie im Block Einstellungen auf den Link Versuche anzeigen. Sie erhalten eine Übersicht der Schüler, die das Spiel bereits durchlaufen haben. Rechts sehen Sie die Bewertung. Seite 8

9 Lernplattform Versuche löschen Versuche löschen Möchten Sie alle Versuche Ihrer Schüler löschen, dann geht das nicht für ein Spiel, sondern immer nur für alle Spiele zusammen. Klicken Sie in Ihrem Kurs im Block Einstellungen auf Kurs zurücksetzen. Ganz unten finden Sie die Einstellungen für die Spiele. Setzen Sie ein Häkchen bei Versuche aller Spiele löschen. Bei allen anderen Aktivitäten lassen Sie die Optionen leer. Klicken Sie auf die Schaltfläche Kurs zurücksetzen. Seite 9

10 Beschreibung Galgenmännchen Lernplattform Die Elemente, die zurückgesetzt werden und Elemente die unberührt bleiben werden aufgelistet. Klicken Sie auf die Schaltfläche Weiter. Alle Versuche werden gelöscht. Beschreibung Galgenmännchen Galgenmännchen-Optionen Beginnen Sie mit der Anzahl von Wörtern, die die Schüler pro Spiel erraten sollen. Sie können den ersten und/oder den letzten Buchstaben vorgeben, um das Erraten zu erleichtern. Öffnen Sie dazu das entsprechende Auswahlfenster und wählen Sie die Option Ja. Seite 10

11 Lernplattform Beschreibung Galgenmännchen Besteht der Begriff, den die Schüler erraten sollen, aus mehreren Worten, so erlauben Sie Wortzwischenräume. Sind im Begriff Sonderzeichen oder Bindestriche enthalten, setzen Sie die Option bei Symbol in Wörtern erlauben auf Ja. Das Spiel enthält 6 verschiedene Bilder für die Fehlermeldungen. Lassen Sie die Einstellung bei der Maximalen Anzahl von Versuchen. Stellen Sie die Auswahl bei Fragen zeigen auf Ja, dann wird den Schülern der zu erratende Begriff angezeigt. Sollen sie sich nur an der länge des Wortes orientieren können, dann stellen Sie die Auswahl auf Nein. Möchten Sie, dass am Schluss der richtige Begriff dem Schüler angezeigt wird, stellen Sie die Auswahl auf Ja. Seite 11

12 Beschreibung Kreuzworträtsel Lernplattform Beschreibung Kreuzworträtsel Aus den Begriffen eines Glossars oder den Fragen mit Kurzantworten wird nach dem Zufallsprinzip ein Kreuzworträtsel erzeugt. Aus diesem Grunde erhält jeder Schüler ein eigenes Kreuzworträtsel, das sich von denen der anderen Schüler unterscheidet. Kreuzworträtsel-Optionen Beginnen Sie mit der Höchstzahl der Zeilen Ihres Kreuzworträtsels. Geben Sie die minimale Anzahl der Wörter ein. Dieses Feld können Sie aber auch leer lassen. Seite 12

13 Lernplattform Beschreibung Suchrätsel Auch die Höchstzahl der Wörter können Sie eintragen, es ist aber nicht unbedingt wichtig. Sollte es zu einer Fehlermeldung bei Ihrem Suchrätsel kommen, dann liegt es meist an diesen beiden Zeilen Minimum und Höchstzahl. Bestehen die zu erratenden Begriffe aus mehreren Wörtern, dann setzen Sie die Option Wortzwischenräume erlauben auf Ja. Beim Layout haben Sie zwei Möglichkeiten zur Auswahl. Beschreibung Suchrätsel Das Suchrätsel versteckt die zu erratenden Begriffe in einem Buchstabenfeld, dessen Breite und Höhe eingegeben werden kann. Auch die Anzahl der zu erratenden Begriffe kann festgelegt werden. Seite 13

14 Beschreibung Suchrätsel Lernplattform Rätsel-Optionen Beginnen Sie mit der Höchstzahl der Zeilen Ihres Rätsels. Geben Sie die minimale Anzahl der Wörter ein. Dieses Feld können Sie aber auch leer lassen. Auch die Höchstzahl der Wörter können Sie eintragen, es ist aber nicht unbedingt wichtig. Sollte es zu einer Fehlermeldung bei Ihrem Kreuzworträtsel kommen, dann liegt es meist an diesen beiden Zeilen Minimum und Höchstzahl. Bestehen die zu erratenden Begriffe aus mehreren Wörtern, dann setzen Sie die Option Wortzwischenräume erlauben auf Ja. Beschränken Sie die Anzahl der Versuche. Tragen Sie die Zahl bei Maximale Versuche ein. Seite 14

15 Lernplattform Beschreibung Wer wird Millionär? Beschreibung Wer wird Millionär? Spielaufbau und -verlauf ist der gleichnamigen Fernsehsendung nach empfunden. Dem Spieler stehen drei Joker zur Verfügung. Mit X wird die Frage beendet und man kann sich entscheiden, ob man das ganze Spiel beenden oder eine neue Frage vorgelegt bekommen möchte. Millionär-Optionen Sie können die Hintergrundfarbe des Spiels verändern und einstellen, ob die Fragen nach dem Zufallsprinzip oder immer in der gleichen Reihenfolge eingeblendet werden sollen. Seite 15

16 Beschreibung Sudoku Lernplattform Beschreibung Sudoku Im Sudoku Spielfeld können Zahlen durch die richtige Beantwortung der Fragen geöffnet werden, so dass eine Lösung des Sudokos erleichtert wird. Sudoku-Optionen Tragen Sie die Maximale Anzahl von Fragen in das Feld ein. Das kann aber dazu führen, dass nicht alle Felder ausgefüllt werden. Daher ist es sinnvoll, dieses Feld leer zu lassen. Seite 16

17 Lernplattform Beschreibung Schlangen und Leitern Beschreibung Schlangen und Leitern Das Spielfeld Schlangen und Leitern wird mit einer Spielfigur (Stern) durchlaufen. Dabei müssen Fragen beantwortet werden. Bei einer richtigen Antwort wird auf einem Würfel eine zufällige Zahl angezeigt. Diese Zahl kann die Spielfigur anschließend weiterziehen. Gelangt sie an eine Leiter, steigt sie bei richtiger Antwort nach oben, kommt sie mit falscher Antwort an eine Schlange, wird sie bis zu deren Kopf nach unten weitergeleitet. Schlangen und Leitern -Optionen Wählen Sie aus, ob die Fragen über dem Bild oder unterhalb angezeigt werden sollen. Den Hintergrund können Sie frei wählen. Es gibt zwei unterschiedlich große Spielfelder oder Sie wählen ein eigenes Bild als Hintergrund aus. Seite 17

18 Beschreibung Schlangen und Leitern Lernplattform Wählen Sie ein eigenes Bild, werden die ausgegrauten Felder aktiv. Die Positionen für die Leitern und Schlangen können Sie ändern. S steht für Schlange und L für Leiter. Die Zahlen geben die Felder an. Sie können auch weitere Schlangen oder Leitern hinzufügen oder eingefügte löschen. Erstellen Sie Ihr Spielfeld selbst, dann wählen Sie mit Spalten und Reihen die Größe Ihres Feldes. Bei 6 Spalten und 6 Reihen erhalten Sie 36 Kästchen, die durchlaufen werden müssen. Seite 18

19 Lernplattform Beschreibung Verstecktes Bild Die nächsten vier Felder geben den Abstand des Spielfeldes zum Rahmen vor. Die Größe Ihres Bildes können Sie bei Höhe und Breite vorgeben. Beschreibung Verstecktes Bild Nach richtiger Beantwortung von einzelnen Fragen, werden Abschnitte eines Bildes aufgedeckt. Eine Hauptfrage erschließt die Möglichkeit, das ganze Bild sofort zu sehen. Seite 19

20 Beschreibung Verstecktes Bild Lernplattform Geben Sie die Anzahl der vertikalen und horizontalen Zellen ein, in das Sie Ihr Bild aufteilen möchten. Speichern Sie zu den einzelnen Beiträgen im Glossar jeweils ein Bild. Eins dieser Bilder wird als verstecktes Bild verwendet. Geben Sie dieses Glossar als Quelle an. Soll das Bild in der gespeicherten Größe angezeigt werden, lassen Sie die Zeilen bei Breite und Höhe des Bildes leer. Haben Sie Begriffe, die aus mehreren Wörter bestehen, dann erlauben Sie Wortzwischenräume. Seite 20

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