Themen-Cafés (Mini-Open-Space) bei der Jahrestagung Schulsozialarbeit 2015 am Spiele

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1 Themen-Cafés (Mini-Open-Space) bei der Jahrestagung Schulsozialarbeit 2015 am Spiele ICH SITZE IM GRÜNEN UND WÜNSCHE MIR 5 bis 10 min mindestens Personen keine Stuhlkreis Dieses Spiel ist eine von Mein rechter Platz ist frei. Zu Beginn des Spiels wird ein Kreis aus Stühlen aufgestellt, es muss genau ein Stuhl mehr aufgestellt werden, als Teilnehmer mitspielen. Sobald alle Teilnehmer sitzen beginnt der Spieler, der rechts neben dem freien Stuhl sitzt. Alle Spieler rücken um einen Platz nach links. Dabei sagt der erste Spieler ich sitze, der zweite im Grünen, der dritte und wünsche mir, der vierte sagt schließlich den Namen eines anderen Teilnehmers aus der Gruppe. Der Genannte steht auf und setzt sich auf den freien Platz. Jetzt versuchen die Spieler, die neben dem nun freien Platz sitzen, diesen als erster zu erreichen. Derjenige, der sitzt, beginnt das Spiel von neuem, indem er sagt ich sitze. 1,2,3 WER HAT MEIN SCHWEIN? min. keine Quietsch-, Gummitier Spielvariante von Ochs am Berg - 1,2,3. Ein Kind steht an der Wand, (Baum etc), schaut an die Wand, hinter ihm liegt das Schwein (Quietsch-, Gummitier, beliebiger Gegenstand) am Boden. Eine Gruppe von Kindern nähert sich aus bestimmter Distanz, während das Kind an der Wand 1,2,3 - wer hat mein Schwein? sagt. Sobald das Kind den Satz gesagt hat, darf es sich umdrehen und die anderen Kinder müssen stehen bleiben. Wer sich noch bewegt muss wieder zum Ausgangspunkt zurück. Ziel der Gruppe ist es, sich eine Strategie auszudenken, den Gegenstand an sich zu 1

2 nehmen ohne das das einzelne Kind weiß, wer diesen hat. Sie dürfen versuchen damit zum Ausgangspunkt zurück zu kommen. In jeder Runde wird ein Kind danach gefragt. Hat es das Schwein gefunden, wird gewechselt. Wahrnehmungsspiel im Klassenzimmer. Kinder sitzen mit geschlossenen Augen am Platz. 1-2 Personen bewegen sich im Zimmer und quietschen abwechselnd mit dem Gummitier. Kinder müssen blind in die Richtung zeigen, aus der sie die Geräusche wahrnehmen. Eignet sich auch dafür, Konzentrations- oder Hördefizite zu erkennen. METZGER UND SCHWEIN (Anti-Mobbing-Spiel) min. keine Spielrollen: Metzger, Schwein, Schafe. Im Vorfeld eventuell ein Kind aussuchen, dem es besonders gut tun würde, den Schutz der Gruppe zu erfahren. Spieleröffnung: Wer möchte ein Metzger sein und ein schönes Schwein fangen, um ein leckeres Gericht zuzubereiten?. Schafe und Schwein knien sich auf den Boden. Ziel: Der Metzger muss versuchen das Schwein zu berühren, ohne Gewalt anzuwenden. Die Schafe versuchen das Schwein zu beschützen, indem sie im Vierfüßlerstand sich immer wieder als Gruppe schützend vor dem Schwein versammeln. Die Schafe dürfen nicht reden. BINGO (Kontakt- und Kennenlernspiel) min. ab 3. Klasse? für große Gruppen geeignet Fragebogen Stift, Papier, Stuhl o.ä. Der Spielleiter überlegt im Vorfeld 5 Fragen angepasst an Gruppe, Alter, etc. und fertigt für alle einen Fragebogen an. Z.B. Wer hat ein Haustier Zuhause?, Wer hat mind. 2 Geschwister?, Wer hat ein ausgefallenes Hobby?, etc. Die Mitspieler sollen sich untereinander befragen und sich die Namen derer notieren, bei denen die Fragen zutreffen. Ziel: wer zuerst mind. 4 von 5 Antworten gesammelt hat, darf z.b. auf einen vorbereiteten Stuhl steigen, Bingo! rufen und die Antworten vorstellen. 2

3 51 (Risikospiel) 5 15 min Rechenkenntnisse keine Würfel Ziel: wer zuerst die Zahl 51 erreicht hat, hat gewonnen. Die Spieler würfeln und addieren die Augenzahlen. Bei einer 6 fällt man auf 0 zurück. Der jeweilige Spieler entscheidet, wann er aufhört zu würfeln und den Würfel an den nächsten Mitspieler weiter gibt. Jeder addiert selbst und muss sich die Zwischensummen merken. Hat man in einer Runde beispielsweise schon 10 erreicht, fällt er in der nächsten Runde nicht auf 0 sondern auf 10 zurück. DAS EICHHÖRNCHEN UND DAS ERDBEBEN / ROBERT-SPIEL (Warming-up, Energizer) min Mind. 16 Pers. ( Zahl sollte sich durch 3 plus 1 dividieren lassen) Halle, im Freien Ein Bewegungsspiel, bei dem "Eichhörnchen" ein neues Zuhause suchen müssen. Zu Beginn stellen sich die Kinder in einem nicht zu engen Kreis auf. Jeweils drei bilden eine Gruppe. Das mittlere Kind ist das Eichhörnchen, die beiden anderen bilden sein Haus, indem sie sich einander zuwenden und mit den Händen über dem Kopf des Eichhörnchens das Dach symbolisieren. Ein übrig gebliebenes Eichhörnchen steht in der Mitte des Kreises und möchte ebenfalls ein Haus finden. Wenn es Eichhörnchen ruft, müssen alle Eichhörnchen ihr Haus wechseln. In dieser Zeit versucht das übriggebliebene Eichhörnchen, einen Platz in einem frei gewordenen Haus zu besetzen. Genauso wechseln auf den Ruf linke Wände oder rechte Wände die entsprechenden Kinder ihre Plätze. Wenn Erdbeben gerufen wird, müssen sich alle einen neuen Platz suchen. 3

4 MENSCH ÄRGERE DICH NICHT AUF DER TREPPE (Strategiespiel) 10 bis 15 min ab 1. Klasse 2 x 3-er Gruppen keine 2 Schaumstoffwürfel, mind. 6 Stufen Beide Mannschaften treten gegeneinander an. Einer aus der Gruppe würfelt immer und steigt nicht mit die Treppen hoch. Er entscheidet, welcher Mitspieler die gewürfelte Anzahl an Treppen hochsteigen darf. Die Anzahl der Augen auf dem Würfel entspricht der Anzahl der Treppenstufen, die aufgestiegen werden dürfen. Sobald 2 Spieler aus den gegnerischen Mannschaften sich auf einer Stufe treffen, wird mit Schnick Schnack Schuck ausgespielt, wer auf der Stufe bleiben darf. Derjenige, der verliert muss zum Ausgangspunkt zurück. Ziel: alle 2 Mitspieler der eigenen Mannschaft müssen ganz oben sein. ERBSEN ROLLEN ÜBER DIE STRASSE (Fingerspiel) 5 bis 10 min Kommt bei 1. Klassen gut an Klein- & Großgruppe keine Stuhlkreis Spielleitung sitzt mit Kindern im Stuhlkreis und spricht Text mit Handbewegungen so neutral wie möglich vor. Kinder werden im Anschluss aufgefordert, ein Gefühl vorzuschlagen. Alle zusammen versuchen dann die Sequenz in diesem Gefühl vorzutragen (Anpassung in Mimik, Gestik, Tonlage, Lautstärke, etc.) Der schauspielerischen Glanzleistung sind keine Grenzen gesetzt! Erbsen rollen über die Straße und dann sind sie platt! (kommt ein Auto, sind sie platt) Oh wie schade, wie jammer-, jammerschade! 10 Finger krabbeln/laufen dabei über die Oberschenkel Hände flach auf Oberschenkel Hand vor den Mund Hand auf den Kopf 4

5 EVOLUTION (Kontaktspiel) min. Klasse Klassenzimmer mit Bewegungsfreiheit, Halle, im Freien Bei diesem Spiel geht es darum, sich zu über verschiedene Stufen zu entwickeln, z.b.: Huhn Hund Affe Mensch oder Ei Dino Affe Mensch Die Teilnehmer ahmen dabei die typischen Bewegungen, Größe, Eigenschaften und Geräusche nach. Die Entwicklung der einzelnen Levels geht über Stein, Schere, Papier. Jeweils der Gewinner erreicht die nächste Entwicklungsstufe und darf diese Position auch darstellend einnehmen. Stein, Schere, Papier dürfen jeweils nur diejenigen durchführen, die im selben Level sind. Irgendjemand wird pro Entwicklungsstufe übrig bleiben. Die Hühner gackern in der Hocke, die Hunde laufen auf allen Vieren und bellen, Die Affen laufen entsprechend wie Affen und brüllen ugah-ugah. Der Mensch läuft aufrecht. Wer zuerst die Stufe Mensch erreicht, darf auf einen vorbereiteten Stuhl (o.ä.)steigen und ist der Gewinner. Am Anfang sind z.b. alle Eier und liegen geduckt am Boden und können sich allenfalls noch rollend aufeinander zu bewegen. Wer zum Huhn aufgestiegen ist, darf in der Hocke umher wackeln, gackern und mit den angelegten Ellbogen Flügelbewegungen andeuten. Die Dinos dürfen schon gebückt laufen und wie Dinos brüllen. SCHNICK-SCHNACK-SCHNUCK ALS GRUPPENSPIEL min. 2 Gruppen, Halle, Pausenhof, etc. 2 Gruppen stehen sich gegenüber. Es gibt die Figuren: - Hofnarr (hihihi, lustige/lächerliche Mimik & Gestik) - Ritter(ha!, zieht/hebt/droht mit seinem Schwert) - Bär(uaaargh, baut sich majestätisch auf) 5

6 Jedes Team spricht sich im Stillen ab und muss sich auf eine Figur einigen. Auf ein Kommando präsentieren beide Gruppen gleichzeitig ihre Figuren. Hoffnarr gewinnt gegen Ritter, Ritter schlägt Bär, Bär frisst Hofnarr. Die Gruppe, die verliert läuft bis zu einer vorher vereinbarten Markierung. Die Gewinnergruppe versucht die andere Mannschaft zu fangen. Die Mitspieler, die vor der Markierung gefangen wurden wechseln die Mannschaft. Kann beliebig oft wiederholt werden. Figuren: - Prinzessin (haucht einen Luftkuss) - Ritter (zückt sein Schwert) - Drache (brüllt, reißt Arme hoch) Prinzessin Ritter, Ritter Drachen, Drachen Prinzessin Elfe/Zauberer/Riese ( SORTIERANLAGE (Kennenlernspiel) 5-10 min je mehr desto besser Kinder in richtiger Reihenfolge oder Sortierung an zugewiesenen Plätzen aufstellen lassen nach Alter, Größe, Haarfarbe, Augenfarbe, Schuhgröße, alphabetisch nach dem Vornamen, Nachnamen, etc. Schwierigkeitsgrad erhöhen, z.b. auf einer Bank stehend sortieren ohne dabei abzusteigen, etc. NAMENSBALL (Kennenlernspiel) min ab 10 Pers. im Kreis sitzen/stehen Ball 6

7 Spiel eignet sich v.a. zum Kennenlernen der Namen. Kinder stehen im Kreis, ein Kind wirft einem anderen den Ball zu, dieses fängt den Ball und nennt seinen Namen, bevor es den Ball zum nächsten wirft, u.s.w. Kinder müssen sich merken, von wem der Ball kam und an wen sie ihn weiter werfen feste Reihenfolge! Wer den Ball schon hatte, verschränkt seine Arme. Gleichzeitig mit mehreren Bällen spielen. Zeit stoppen: Schafft ihr es in der nächsten Runde schneller?, etc. TEPPICH DREHEN / SÄURETEICH (Kooperationsspiel) min 6-20 Pers., je nach Alter Teppich/Tuch mit 2 unterschiedl. Seiten (z.b. schwarz/weiß) Alle Kinder stehen auf einer gerade ausgelegten Decke und müssen gemeinsam die Decke umdrehen ohne diese zu verlassen und in den Säureteich zu geraten (Decke liegt zu Beginn des Spiels auf der weißen und am Ende auf der schwarzen Seite). Ziel: Fördern von Absprache, Kommunikation, Kooperation, Kreativität. Klasse zunächst in kleine Gruppen einteilen, dann Gruppenstärke und damit Schwierigkeitsgrad erhöhen. TALENTE-SHOW / ICH-KANN-GUT-SPIEL Jeder überlegt sich eine Fähigkeit, die er besonders gut kann. Alle bewegen sich zur Musik durch den Raum/die Halle. Bei Musik-Stopp suchen sich alle einen Partner, den sie mit Handschlag begrüßen: Hallo! Ich kann besonders gut! Die Paare tauschen sich aus. Kann mehrere Runden gespielt werden. WARME DUSCHE STÜHLE KIPPEN ICH UND DU UND WIR ZUSAMMEN 7

8 Stärke Karten geeignet für Berufsabgänger, von Jugendstiftung Baden-Württemberg Lobkärtchen Quellen im Internet: , Kirchheim u.t., Diana Frank, Schulsozialarbeit KWGS 8

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