Die verspielte Gesellschaft Nora S. Stampfl. Gamification oder Leben im Zeitalter des Computerspiels
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- Elizabeth Hertz
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1 Die verspielte Gesellschaft Nora S. Stampfl Gamification oder Leben im Zeitalter des Computerspiels
2 Die Autorin - studierte Wirtschaftswissenschaften an der Johannes Kepler Universität Linz - erlangte Master of Business Administration an der Goizueta Business School der Emory University in Atlanta, Georgia - Inhaberin des Unternehmens f/21 Büro für Zukunftsfragen das sich mit Unternehmensberatung und Zukunftsforschung beschäftigt
3 Gamification Spiel ist eine freiwillige Handlung oder Beschäftigung, die innerhalb gewisser festgelegter Grenzen von Zeit und Raum nach freiwillig angenommenen, aber unbedingt bindenden Regeln verrichtet wird, ihr Ziel in sich selber hat und begleitet wird von einem Gefühl der Spannung und Freude und einem Bewusstsein des 'Andersseins' als das 'gewöhnliche Leben'. - Johan Huizinga, Kulturhistoriker
4 Gamification Spiel ist in sich selbst begründet, Motivation entspringt dem Spiel selbst freiwillige Handlung hat einen zeitlich und räumlich abgesteckten Rahmen keine Aussage über Gegenstand des Spiels Erweiterung: Playing a game is the voluntary attempt to overcome unnecessary obstacles. - Bernard Suits, Philosoph
5 Gamification Beispiel für Gamification des Alltags: EpicWin -Smartphone-App, die das Abarbeiten von Punkten auf einer To-do-Liste zum Spiel macht -Für abgearbeitete Punkte erhält der Spieler Belohnungen in Form von Punkten -Je mehr Punkte der Spieler hat, desto höher steigt er in der Rangliste auf Prinzip des Spiels: Handlungen in der realen Welt werden in Form von virtuellen Punkten belohnt
6 Gamification EpicWin
7 Gamification Weitere Beispiele: - Foursquare - Chromaroma Analog zu solchen Beispielen: Loyalitätsboni wie Vielfliegermeilen oder Treuepunkte in Handelsketten
8 Gamification Damit Gamification funktioniert, muss die Spielerfahrung den Nutzer fesseln, dies funktioniert über die Folgenden Aspekte: - Punkte sind ein Mittel, um Verhalten zu messen und zu belohnen, geben unmittelbares Feedback - Level protokollieren den Fortschritt - Herausforderungen die die Spieler meistern müssen, die das Gefühl geben, auf etwas Größeres hinzuarbeiten Gamification hat das Ziel Verhalten in eine bestimmte Richtung hin zu lenken.
9 Gamification Pointsification? Intrinsische Motivation: Das Bestreben, etwas um seiner selbst willen zu tun (etwas dem Spiel per Definition anhaftendes) Extrinsische Motivation: Bestimmte Leistungen werden erbracht, um einen Vorteil (Belohnung) zu erhalten oder einer Bestrafung zu entgehen Extrinsische Motivation widersprüchlich zur Definition eines Spiels, deswegen Abtrennung dieser Anwendung mittels des Begriffs Pointsification
10 Warum spielen wir? Fogg Behavior Model: Die Frage, ob sich ein Mensch für oder gegen ein Verhalten entscheidet ist abhängig von drei Faktoren: 1. Motivation 2. Fähigkeit 3. Trigger
11 Warum spielen wir? Bezogen auf Spiele: Motivation soziale Akzeptanz, beispielsweise in MMOGs Fähigkeit Aufgaben werden in kleine Teilaufgaben zerlegt um leichter handhabbar gemacht zu werden Trigger können gezielt an Stellen platziert werden, an denen sich der Spieler motiviert fühlt
12 Warum spielen wir? Fun is just another word for learning - Raph Koster, Game Designer It is the act of solving puzzles that makes games fun. With games, learning is the drug. - Koster
13 Generation Gaming Generation Gaming ab den 1970ern wuchs mit Videospielen auf. So selbstverständlich wie Videospiele dieser Generation sind, sehen sie diese als probates Mittel, um Probleme zu lösen, sich mit anderen Menschen zu verbinden und die eigene Identität zu entdecken. Wie mit Herausforderungen umgegangen wird, Risiken bewertet werden und zwischenmenschlicher Umgang erfolgt all dies ist wesentlich beeinflusst durch die Welt der Spiele. - Nora S. Stampfl
14 Generation Gaming Diese Generation unterscheidet sich im kognitiven Stil zu allen ihr vorhergehenden Generationen. Es sind diese Unterschiede und Eigenheiten der neuen Generation, die förmlich nach dem Einzug von Spielen in die verschiedensten Lebensbereiche schreien. Denn Spiele werden all diesen Eigenschaften gerecht. Spiel und Lernen, Spiel und Arbeiten, Spiel und viele andere Facetten unseres Lebens werden zusammenrücken und eins werden.
15 Generation Gaming Dritte Orte, neutrale Plätze sozialer Interaktion nach Ray Oldenburg
16 Analogie Wirtschaft Spielumgebungen Ökonomie der Partizipation als aufsteigendes Konzept Kunde nichtmehr nur passiver Konsument, sondern aktiver Mitgestalter
17 Analogie Wirtschaft Spielumgebungen Loyalitätsprogramme als Analogie: Ein gutes Spiel braucht mehr als Punkte(...) Wird der gesamte Prozess des Sammelns und Hinarbeitens auf Prämien spielerisch gestaltet, bietet man dem Kunden vielerlei Möglichkeiten, sich mit dem Unternehmen und der Marke vertraut zu machen, zu interagieren und im besonderen Fall sogar Mitglied einer Markencommunity zu sein.
18 Analogie Wirtschaft Spielumgebungen Wirft man einen Blick in die Unternehmenslandschaft, muss man heute jedoch immer wieder feststellen, dass die Arbeitsstrukturen vieler Unternehmen keineswegs an die neuen Bedingungen angepasst sind, sondern aus dem Industriezeitalter stammen: Hierarchische Organisation, strenge Arbeitsteilung, Trennung von planenden und geistigen auf der einen Seite sowie ausführenden und körperlichen Tätigkeiten auf der anderen Seite all dies sind Kennzeichen einer der Industriegesellschaft entstammenden Organisation.
19 Analogie Wirtschaft Spielumgebungen Als Crowdsourcing wird das Phänomen bezeichnet, dass Aufgaben, die herkömmlich durch bestimmte Mitarbeiter eines Unternehmens bearbeitet wurden, an eine undefinierte, der Größe nach unbeschränkte Gruppe von Menschen in Form eines offenen Ausrufs ausgelagert werden.
20 Fazit Das Loblied auf Gamification ertönt vernehmbar, aber selten kommen die 'spielifizierten' Anwendungen dann über die Vergabe von Punkten oder irgendwelcher Abzeichen und Statusmerkmale hinaus. Dabei verspricht Gamification Großes zu leisten doch der Verdacht kommt auf, dass das, was heute als Gamification bezeichnet wird, weit hinter seinen Potenzialen zurückbleibt.
21 Danke für die Aufmerksamkeit!
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