Potenziale digitalen Erlebens: Virtual Reality, Gaming & Co in der Bildung. Bildungskongress, Stuttgart im Oktober 2017, Mike Weber
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- Gregor Schmitt
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1 Potenziale digitalen Erlebens: Virtual Reality, Gaming & Co in der Bildung Bildungskongress, Stuttgart im Oktober 2017, Mike Weber
2 Agenda Von Gamification zu Gaming Von Gaming zu Virtueller Realität Digitales Erleben in der Bildung Fazit: Wirkungen und Nebenwirkungen
3 Agenda Von Gamification zu Gaming Von Gaming zu Virtueller Realität Digitales Erleben in der Bildung Fazit: Wirkungen und Nebenwirkungen
4 Gamification-Beispiel Bottle Bank Arcade The Fun Theory Weitere Beispiele unter:
5 Gamification ist Gamificationbezeichnet den Einsatz von spielerischen Elementen in nichtspielerischen Kontexten. Spielerische Elemente sollen Handlungsmotivation von Akteuren stärken oder schaffen. Gamificationkann so erwünschtes Verhalten sowohl innerhalb von Organisationen aber auch in der Gesellschaft wahrscheinlicher machen. (Umweltschutz ebenso wie Werbung.) Angrenzende Konzepte: Nudging(Stupsen): Verhaltensbeeinflussung durch Änderung der Entscheidungssituation Selbstoptimierung: Eigene Verhaltensanpassung aufgrund von Datenerfassung Casual Games: Leichtgewichtige Spiele, jederzeit (mobil) spielbar; z.b. Lernspiele
6 Begriffswelten Gamification und Autodidaktik
7 Personal Recruiting Self-Assessment des Zentrums für Aus- und Fortbildung in Hamburg Ziel Das Berufsbild der allgemeinen Verwaltung kennenlernen und eine Selbsteinschätzung vornehmen Inhalt Potenzielle Bewerber erleben in der Rolle eines Auszubildenden virtuell einzelne Stationen der Ausbildung und lösen konkrete Aufgaben Belohnung Die Lösungen werden ausgewertet und die Kandidaten erhalten unter ihrem Pseudonym ein Feedback mit einer Bewerbungsempfehlung Punkte helfen bei Einstellung
8 Boost durch drei Entwicklungen Schub durch Allgegenwart neuer Technologien (insbesondere Smartphones & Tablets) Einbindung neuer technischer Funktionen Kamera Sensoren GPS Allgegenwart von Lernmöglichkeiten Verbindung von Real und Virtuell Allgegenwärtige Nutzung und Anwendung Digital wird der Normalfall Verbesserung des VR-Erlebnisses Neue Technologien (professionelle Graphik und Brillen) Leichte Zugänglichkeit (Pappschachtel und Mittelklasse-Smartphone)
9 Agenda Von Gamification zu Gaming Von Gaming zu Virtueller Realität Digitales Erleben in der Bildung Fazit: Wirkungen und Nebenwirkungen
10 Die Jagd nach dem Katzenkönig Schon in der Frühphase hat es funktioniert
11 Warum tun Menschen etwas? Ein bisschen Motivationstheorie frei nach McClelland Leistung Erfolg Gestaltung und Kreativität Fortschritt Zugehörigkeit Gemeinsames Tun, Spaß Soziale Anerkennung Geborgenheit Extrinsische Motivation A n g s t Macht Status Wettkampf Transparenter Leistungsvergleich Intrinsische Motivation
12 Warum tun Menschen etwas? Motivationstheorie der Spielmechanismen Extrinsische Motivation Leistung Zielerreichung User-generated content Zugehörigkeit Kollaboration Teilen von Spielständen Feedback anderer Spielmotivation A n g s t Macht Quantifizierung Transparenz über Ergebnisse Intrinsische Motivation
13 Games in der Bildung Möglichkeiten: Schaffung von Spielmotivation Erreicht oft Lernende, die mit anderen Mittel nur schwer zu erreichen sind Herausforderungen: Lerninhalte, nicht Spiel ins Zentrum stellen Einbettung in Didaktisches Konzept Intrinsische Motivation nicht zerstören Erweiterte Möglichkeiten: Inhalte erlebbar machen Neuer Zugangsweg zu Lerninhalten Z.B. mit dem Ziel der Schaffung von Empathie Serious Games
14 Serious Games Renu und die Sari Revolution
15 Serious Games Renu und die Sari Revolution
16 Serious Games: This War of Mine Das traurigste Spiel des Jahres (Zeit Online)
17 Was ist virtuelle Realität? Vom Computer simulierte Wirklichkeit, künstliche Welt, in die man sich mithilfe der entsprechenden technischen Ausrüstung scheinbar hineinversetzten kann. (Duden)
18 Was ist virtuelle Realität? Computergenerierte virtuelle Umgebung Interaktion mit der simulierten Umgebung in Echtzeit (bspw. Reaktion auf Kopfbewegung) führt zu einem vollständigen Abtauchen Immersion, d. h. das Gehirn reagiert auf Reize in der Simulation wie auf Reize in der realen Welt, die Simulation wird als real empfunden (virtuelle Realität) Je mehr Sinne angesprochen werden (sehen, hören, fühlen), desto umfassender die Immersion Erleben von Umgebungen, die aufgrund von Beschränkungen (Kosten, Entfernung, Gefahr, Machbarkeit) in der Realität nicht zugänglich sind Möglichkeit, Dinge auszuprobieren und zu üben ohne reale Folgen
19 Anwendungsbeispiele Virtuelle Realität in der Schulbildung Google Expeditionen Kostenlose App Durch eine Lehrkraft geführte virtuelle Ausflüge für Gruppen bis 30 Personen Über 200 mögliche Expeditionen, z. B. zu historischen Sehenswürdigkeiten, ins Weltall oder unter Wasser Bearbeitete VR-Bilder mit integrierten Beschreibungen, Gesprächsansätzen, Fragen Cornelsen Verlag und Samsung Electronics App für den Biologieunterricht der Klassen 7 bis 9 Stoffwechselprozesse im menschlichen Körper Ende 2016 siebenwöchige Testphase an mehreren Schulen
20 Anwendungsbeispiele Virtuelle Realität in der Schulbildung Imsimity Cyber-Classroom Erarbeiten VR-Lernmodule für Biologie, Chemie, Kunst, Mathematik und Physik, aber auch für professionelle Kontexte und Hochschulen Mission V Ermöglicht Schülern, ihre eigenen virtuellen Umgebungen zu bauen und zu erkunden
21 Agenda Von Gamification zu Gaming Von Gaming zu Virtueller Realität Digitales Erleben in der Bildung Fazit: Wirkungen und Nebenwirkungen
22 Vielfältige neue Möglichkeiten Virtuelle Realität Maker- Bewegung Digitales Erleben Serious Games Erweiterte Realität Digital Unterstütztes Lernen Ubiquitäres Lernen Gamification
23 Digitales Erleben: Maker-Bewegung Werkunterricht 2.0
24 Digitales Erleben: Erweiterte Realität Verknüpfung von realem Erleben und virtuellem Wissen
25 Agenda Von Gamification zu Gaming Von Gaming zu Virtueller Realität Digitales Erleben in der Bildung Fazit: Wirkungen und Nebenwirkungen
26 (Neben)Wirkungen digitalen Erlebens in der Bildung Gamification: Unwahrscheinliches Verhalten wahrscheinlicher machen Lernen von Verhaltensänderungen Antrieb zum Lernen Sanfte Verhaltensbeeinflussung zum Guten Fremdsteuerung (Serious) Games Nutzung von Spielen zur Wissensvermittlung Spielmotivation zum Lernen nutzen Empathie schaffen Nutzung von Spielmechanismen für Motivation und Erleben Bagatellisierung und Virtualisierung von Erfahrungen
27 (Neben)Wirkungen digitalen Erlebens in der Bildung Virtuelle Realität: Eintauche in künstliche (ggf. selbst geschaffene) Welten Intensives Erleben des Lernstoffs Steigert Empathie und erlaubt Perspektivenwechsel Fehler in virtueller Welt bleiben ohne (reale) Folgen Zugang zu sonst verschlossenen Welten: Zeit (Vergangenheit und Zukunft) Raum (z.b. Tiefsee, Weltraum und Körperzelle) Kostenerwägungen (z.b. berühmte Museen) Überforderung und Reizüberflutung Kommerzialisierung der Bildung Neue Erfahrungswelten und Beitrag zur Chancengleichheit KollaborativerErarbeitung der Inhalte (Wikipedia statt Google)
28 (Neben)Wirkungen digitalen Erlebens in der Bildung: Learning Analytics Quelle:
29 Bildung 2025 zum spielerischen selbst erleben oeffentliche-it.de/bildung/ und oeffentliche-it.de/bildung-schueler/
30 VielenDank fürihreaufmerksamkeit! Dr. Mike Weber Fraunhofer FOKUS Kompetenzzentrum Öffentliche IT
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