Gut und Böse im Spieler?

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1 Gut und Böse im Spieler? - Seite 1 International Psychoanalytic University, [unveröffentlichtes Dokument] Gut und Böse im Spieler? Eine Fragebogenstudie in Star Wars: The Old Republic von Philipp Strobl, B.A. International Psychoanalytic University Zusammenfassung Diese Studie hat zum Ziel, Zusammenhänge zwischen den Persönlichkeiten von MMORPG-Spielern und den Persönlichkeiten ihrer im Spiel gespielten Avatare zu untersuchen. Es wird angenommen, dass Spieler Teile ihres reellen Selbst auf die virtuelle Figur übertragen und sich diese Teile im Verhalten in der virtuellen Welt äußern. Dazu werden das NEOFFI und das Dreckige Dutzend verwendet, um die Persönlichkeitsausprägungen der Spieler zu erheben und sie mit der Persönlichkeit ihrer Avatare in Beziehung zu setzen. An einer Stichprobe von 63 Probanden konnte gezeigt werden, dass die pro- und anti-sozialen Verhaltenstendenzen der Avatare im Zusammenhang mit den pro- und anti-sozialen Persönlichkeitsausprägungen ihrer Spieler stehen. Abschließend werden die Bedingungen und Problematiken dieses Zusammenhangs diskutiert. Einführung Dass MMORPG's, sogenannte Massively Multiplayer Online Role-Playing Games, mehr als nur einfache Computerspiele sind, ist mittlerweile allgemein bekannt. Neben dem Unterhaltungswert bieten sie dem einzelnen Nutzer die Möglichkeit, mit zuweilen tausenden anderen Spielern in Kontakt zu treten, zu kommunizieren und auf einer virtuellen Ebene zu interagieren. Was solche Spiele von herkömmlichen Kommunikationsplattformen wie öffentlichen Chat-Räumen oder sonstigen sozialen Netzwerken (z.b. Facebook) häufig unterscheidet, ist das Angebot der Verkörperung des Nutzers durch ein virtuelles Abbild, dem Avatar. Diese oftmals dreidimensional gerenderte Figur soll eine Repräsentation unserer eigenen Persönlichkeit im Spiel darstellen, einen Stellvertreter sozusagen, während sie selbst eine Rolle in der Handlung des Spiels einnimmt. Der Nutzer agiert und interagiert durch seinen Avatar, der je nach Spiel realistisch-ähnliche Züge oder auch ganz unnatürliche, fantasievolle Erscheinungsbilder annehmen kann, und navigiert sich in seiner Haut ste-

2 Gut und Böse im Spieler? - Seite 2 ckend durch die virtuelle Welt. Interessiert hat die Forschung schon seit einiger Zeit die Verbindung zwischen Spieler und Avatar, das heißt zwischen der reellen Persönlichkeit und ihrem virtuellen Abbild, dem Stellvertreter. Yee, Harris, Jabon und Bailenson (2011) nutzten in einem Forschungsdesign das Online-Spiel Second Life, um der Frage nachzugehen, wie sich Persönlichkeit in virtuellen Welten ausdrückt und inwiefern dies mit Verhaltens- und Sprachmustern gemäß den Erwartungen prototypischer Persönlichkeitseigenschaften hier den Big-Five (z.b. Digman, 1990) übereinstimmt. Studien wie solche zeigen, wie wichtig es ist, reelle und virtuelle Persönlichkeiten voneinander zu unterscheiden und gleichzeitig eine Brücke zwischen ihnen zu schlagen. Virtuelle Welten wie jene von MMORPG's wie Second Life oder World of Warcraft laden dazu ein, in das Spiel hinein zu tauchen und seine Persönlichkeit im wortwörtlichen spielerischem oder ernstem Sinne zu entfalten oder etwas gänzlich Neues auszuprobieren. Von besonderer Bedeutung ist also die Frage, ob und inwieweit der gespielte Avatar der reellen, echten Persönlichkeit des Spieler entspricht, oder umgekehrt, wie sehr der Spieler sich selbst in seiner Figur wiedererkennt. Dabei kann der Avatar wie eine Leinwand gesehen werden. In ihrem Werk diskutiert Muttenthaler (2012), dass der Spieler durch die Identifikation mit seiner Figur sein Selbst oder Teile seines Selbst auf den Avatar projiziert. Die Online-Identitäten der Spieler, d.h. ihre virtuellen Abbilder, wären also Ausprägungen ihres Selbst oder stellen zumindest Facetten ihrer Persönlichkeit dar. Der Analogie der Leinwand folgend steckt also in jedem Avatar ein Teil des Spielers. Hintergrund In der vorliegenden Studie soll untersucht werden, ob sich Zusammenhänge zwischen der reellen Persönlichkeit des Spielers und der virtuellen, gespielten Persönlichkeit des Avatars empirisch finden lassen. Um das Spektrum der beobachtbaren Persönlichkeitszüge einzugrenzen, sollen dabei im Rahmen des Forschungsdesign solche im Fokus stehen, die sich aus der natürlichen Struktur vieler MMORPG's heraus ergeben und selbst eine Rolle spielen: Nämlich den sogenannten guten und bösen Persönlichkeitsmerkmalen. Eine große Anzahl der vorhandenen Online-Rollenspiele nehmen Platz in einem fantasievollen Setting, in welchem das klassische Gut/Böse-Paradigma das Grundgerüst der Spielhandlung darstellt. Ob es sich um Spiele wie World of Warcraft handelt, in welchem die freien, verbündeten Völker von Azeroth gegen die invadierende Brennende Legion aufbegehren, oder wie Cabal Online: The Revolution of Action, wo mutige Helden sich zusammenfinden um eine die Welt ins Chaos stürzende Bedrohung aufzuhalten; stets wird der Kampf des Guten gegen das gefährliche, antagonistische Böse thematisiert. Während die Spielmechanik

3 Gut und Böse im Spieler? - Seite 3 vieler solcher MMORPG's vorsieht, dass die Spieler sich als Kollektiv zusammenschließen und gegen den bösen Feind spielen, gibt es auch Spielformate, in denen es möglich ist, eine Seite zu wählen. So zum Beispiel das MMORPG Star Wars: The Old Republic, welches im bekannten Star Wars- Universum Platz nimmt und den Kampf zwischen der gut -konnotierten Republik, die für Freiheit und Toleranz steht, und dem böse -konnotierten Galaktischen Imperium, welches für Macht und Unterdrückung steht, darstellt. Zu Beginn des Spieles müssen Nutzer entscheiden, welcher dieser beiden Fraktionen sie sich anschließen und sind im Spiel fortan überwiegend damit beschäftigt, ihrer Seite möglichst zum Sieg über die andere zu verhelfen. Dabei wählen Nutzer eine Charakter- Klasse für ihren Avatar aus, welche durch die gewählte Fraktion vorgegeben wird und in dessen Rolle sie dieser Aufgabe nachgehen werden (Republik: Jedi-Ritter, Jedi-Botschafter, Schmuggler, Soldat; Imperium: Sith-Krieger, Sith-Inquisitor, Agent, Kopfgeldjäger). Die Wahl zwischen einem Jedi-Ritter, der für seine Selbstaufopferung, Güte und die Verteidigung der Schwachen bekannt ist, oder einem Sith-Krieger, der sich ganz dem Kodex nach Gewalt, Dominanz und brutaler Leidenschaft hingibt, täuscht dennoch nicht darüber hinweg, dass dem Spieler ein Maß an Kontrolle über seine Handlungen erhalten bleibt. Im Verlauf des Spieles wird der Nutzer häufig vor Entscheidungen gestellt, die sein weiteres Verhalten gegenüber NPC's (Non Player Character) oder anderen Spielern bestimmen und die er oftmals im Sinne seiner Affiliation bzw. seiner Fraktion fällen kann oder eben nicht. Die Dimensionen solcher Entscheidungen sind i.d.r. in pro-soziale und anti-soziale Reaktionen geteilt. Dabei geht es meistens um Szenarien, in denen man beispielsweise zwischen empathischer, altruistischer Anlehnung oder eher gefühlskalter, egozentrischer Ablehnung entscheiden muss, bis hin zu komplizierten moralischen Dilemmata, in denen es um Leben und Tod bzw. um kleinere oder größere Übel geht. Für seine Entscheidungen wird der Avatar anschließend mit Punkten belohnt, die seine numerische Ausrichtung seine Gesinnung widerspiegeln soll: Für eher pro-soziale Reaktionen, deren Inhalt für gewöhnlich altruistisches Handeln, Freundlichkeit, Zuvorkommenheit oder das Zeigen von Gnade und Güte umfasst, werden Helle Punkte vergeben; für anti-soziale Reaktionen, z.b. Diebstahl, egoistische Fahrlässigkeit oder grausames, menschenverachtendes Verhalten wie das Quälen, Foltern oder grundlose Töten, werden Dunkle Punkte vergeben. Umso mehr Punkte einer Kategorie der Avatar ansammelt, desto heller bzw. dunkler ist seine Ausrichtung, angefangen bei neutral. Allerdings kann er nicht beides gleichzeitig sein: Ein Gewinn von hellen Punkten bedeutet zeitgleich ein Verlust derselben Menge an dunklen Punkten und umgekehrt. Die Charakter-Klasse hat dabei begrenzten Einfluss auf das Vorhandensein von Reaktionen, z.b.

4 Gut und Böse im Spieler? - Seite 4 werden dem Jedi-Ritter bei solchen Entscheidungen eher, manchmal ausschließlich helle Reaktionen angeboten, dem Sith-Krieger dagegen eher dunkle Reaktionen. Trotzdem verbleibt dem Spieler häufig eine Bandbreite aus beiden Kategorien, öfters sogar eine neutrale. Aufgrund dieser besonderen Spielmechanik von Star Wars: The Old Republic soll in der vorliegenden Studie das Ziel sein, die pro- und anti-sozialen Tendenzen von virtueller und reeller Persönlichkeit zu untersuchen und zu vergleichen. Dies wird dadurch erleichtert, dass sich die Ausrichtung der Charakter-Klassen im Spiel einsehen und erheben lässt. Anzunehmen ist, dass Spieler Teile ihrer Persönlichkeit in ihren Avatar projizieren und daher diese Teile sich im Entscheidungs- Verhalten (Ausrichtung) ihrer Figur widerspiegeln. Fortan soll im Rahmen dieser Studie prosoziales Verhalten als eine gute, d.h. altruistische, empathische Tendenz im Spiel verstanden werden, die sich durch eine hohe helle Ausprägung in der Ausrichtung zeigt; anti-soziales Verhalten wird im Gegenzug als eine böse, d.h. wenig altruistische, egozentrische und impulsive Tendenz verstanden, die sich durch eine hohe dunkle Ausprägung in der Ausrichtung zeigt. Die Forschungshypothesen lauten daher: Forschungshypothesen H1: Es besteht ein negativer Zusammenhang zwischen der Persönlichkeitsausprägung des Spielers und der Ausrichtung des Charakters. [p < 0] Das bedeutet, dass Spieler, die eine altruistische, empathische Persönlichkeitsausprägung haben (niedriger Fragebogenscore), eher über einen hellen Avatar verfügen (hoher Ausrichtungswert). Oder umgekehrt, dass Spieler, die eine wenig altruistische, egozentrische und impulsive Persönlichkeitsausprägung haben (hoher Fragebogenscore), eher über einen dunklen Avatar verfügen (niedriger Ausrichtungswert). Alternativ gilt die Nullhypothese: H0: Es gibt keinen Zusammenhang zwischen der Persönlichkeitsausprägung des Spielers und der Ausrichtung des Avatars. [p 0] Methode Zur Erhebung der Daten wurden zwei Fragebogeninstrumente ausgewählt: Das Dreckige Dutzend (Küfner, Dufner & Back, 2015) und das NEO-FFI nach Costa und McCrae (Borkenau & Ostendorf, 2008). Das Dreckige Dutzend ist ein 12-Item Fragebogen zur Erhebung der sogenannten Dunklen Tri-

5 Gut und Böse im Spieler? - Seite 5 ade, den Persönlichkeitsdimensionen Narzissmus, Machiavellismus und Psychopathie (Paulhus & Williams, 2002), basierend auf der englischen Version Dirty Dozen von Jonason und Webster (2010). Die drei Dimensionen stellen den Versuch dar, explizit maladaptive, antagonistische, jedoch nicht-pathologische Persönlichkeitseigenschaften zu erfassen. Die Items werden dabei auf einer 9- Likert-Skala gemessen. Der Fragebogen hat eine zufriedenstellende interne Konsistenz (Cronbachs α zwischen.64 und.81); die Retest-Reliabilität liegt zwischen r =.71 und r =.78. Außerdem weisen die drei Dimensionen sowohl Zusammenhänge mit dem bekannten Big-Five- Persönlichkeitsfaktor Verträglichkeit (Interkorrelation: r = -.24 bis r = -.43, p <.05) als auch mit weiteren spezifischen Facetten wie Durchsetzungsfähigkeit (r =.11 bis r =.22, p <.05), Bescheidenheit (r = -.27 bis r = -.35, p <.05) und Altruismus (r = -.35 bis r = -.50, p <.05) auf. Das NEO-FFI ist ein 60-Item Fragebogen zur Erfassung der fünf Skalen Neurotizismus, Extraversion, Offenheit für Erfahrung, Verträglichkeit und Gewissenhaftigkeit und wurde von Costa und McCrae entwickelt (1992). Es basiert auf der Big-Five-Faktoren-Struktur der Persönlichkeit; seine Items werden auf einer 5-Likert-Skala gemessen. Die internen Konsistenzen der Skalen liegen zwischen α =.72 und α =.87, die Retest-Reliabilitäten (fünf Jahre) zwischen r =.71 und r =.82. Für die Studie wurden die Skalen Neurotizismus und Verträglichkeit zur Erhebung ausgewählt, da sie konzeptuell am nächsten an den zu untersuchenden Konstrukten von antisozialen Persönlichkeitsmerkmalen (Impulsivität, Gefühlskälte, wenig altruistisch), d.h. einer wie oben beschriebenen bösen Persönlichkeit sind. Für die Studie wurden die Fragebögen mittels der Online-Plattform SoSci Survey (Leiner, 2015) realisiert und den Probanden auf zur Verfügung gestellt. Die Stichprobe bestand aus N = 63 Probanden (58 Männer; 5 Frauen) bei einem Durchschnittsalter von Jahren (12 bis 50, SD = 8.56), welche direkt im Spiel per Umfrage über öffentliche Chaträume rekrutiert und an die Online-Plattform für die Fragebögen verwiesen wurden. Als Vergütung wurde den Probanden eine freiwillige, unverbindliche Teilnahme an einer Verlosung angeboten, bei der es besondere ingame-gegenstände zu gewinnen gab. Kontrolliert wurde die im Spiel gespielte Charakter-Klasse der Teilnehmer. Um Effekten von besonderer Beeinflussung durch die Eigenheiten der Charakter-Klasse vorzubeugen (siehe oben), wurden nur Probanden rekrutiert, welche einen Charakter der Klasse Republikanischer Schmuggler oder Imperialer Agent spielten, da vom Spielinhalt dieser beiden Klassen her anzunehmen ist, dass sie am wenigsten einer Vorbestimmtheit durch Gut/Böse-Paradigmen ausgesetzt sind und die größte Entscheidungsfreiheit besitzen. Teilnehmer, die zum Zeitpunkt der Untersuchung keinen Charakter der beiden Klassen spielten, aber bereits gespielt haben, wurden gebeten, die relevanten Daten für den betroffenen Charakter auszufüllen.

6 Gut und Böse im Spieler? - Seite 6 Zusätzlich wurde die Charakter-Ausrichtung auf einer dichotomen Likert-Skala ( Dunkel 5-1, Neutral, Hell 1-5) erhoben. Die Probanden sollten darüber hinaus auf einer Skala angeben, wie wichtig ihnen die Ausrichtung ihres Charakters gewesen ist (sehr wichtig; etwas wichtig; überhaupt nicht wichtig). Ergebnisse und Auswertung In Tabelle 1 sind die deskriptiven Statistiken abgebildet. Das Item Ausrichtung wurde für die Berechnung in eine 11-Likert-Skala überführt (1 [Dunkel 5] 11 [Hell 5]). Tabelle 1 hier einfügen In Abbildung 1 findet sich eine Übersicht über die Verteilung der Ausrichtung der Charaktere in Form eines Säulendiagramms. Abbildung 1 hier einfügen Für die Daten wurden bivariate Korrelationen nach Pearson berechnet. In Tabelle 2 ist eine Übersicht der Korrelationen abgebildet. Tabelle 2 hier einfügen Von besonderem Interesse in Bezug auf die Forschungshypothesen sind die Korrelationen, die sich bei jenen Probanden zeigen, welche die Ausrichtung ihres Charakters als für Sie sehr wichtig angegeben haben. Dort zeigt sich ein hoch signifikanter Zusammenhang zum Dreckigen Dutzend (r = -.55, p <.01), insbesondere auf der Unterskala Psychopathie (r = -.46, p <.01). Für Verträglichkeit gibt sich ebenso ein signifikanter Zusammenhang (r = -.33, p <.05), jedoch nicht, wenn die Unterskala Neurotizismus mit einbezogen wird. Bei den Probanden, welche ihre Ausrichtung nur etwas wichtig war, zeigen sich keine besonderen Zusammenhänge. Nimmt man alle Probanden gesamt, zeigt sich nur eine signifikante Korrelation für das Dreckige Dutzend (r = -.27, p <.05) und für seine Unterskala Psychopathie (r = -.26, p < 0.5). Trotzdem besteht ein negativer Trend für die verbleibenden Skalen des Dreckigen Dutzend wie auch für Verträglichkeit. Die H1 kann daher angenommen werden.

7 Gut und Böse im Spieler? - Seite 7 Diskussion Die Ergebnisse legen nahe, dass es einen wie oben beschriebenen Zusammenhang zwischen den Persönlichkeitsausprägungen der Spieler und der Ausrichtung ihrer Charaktere gibt. Dabei sind aber im Besonderen auf die Unterschiede zu verweisen, die sich durch die unterschiedliche Einstufung der Wichtigkeit durch die Probanden ergeben. Spieler die auf die Ausrichtung ihres Charakters Wert legen, sind so die Vermutung eher dazu geneigt, das Entscheidungsverhalten ihres Avatars ihrer eigenen Persönlichkeit entsprechend anzupassen. Sie achten darauf, dass der Avatar sich so verhält, wie sie es selbst in der jeweiligen Situation tun würden. Dadurch ergibt sich ein vermutlich hoher Anteil an projizierten Facetten des Selbst auf die virtuelle Figur. Dass sich gerade bei diesen Probanden tatsächlich ein deutlicher, signifikanter Zusammenhang zeigt, unterstützt diese Vermutung und offenbart, dass Verhaltensaspekte des Avatars zumindest anteilig im eigentlichen Urheber, dem Spieler, vorhanden sein müssten. In diesem Falle bedeute dies, dass ein heller, also ein sich gutmütig, altruistisch und empathisch verhaltender Avatar darauf hinweist, dass auch sein Spieler über altruistische und empathische Persönlichkeitseigenschaften verfügt und umgekehrt. Gleichzeitig gibt es auch jene Spieler, die überhaupt keinen Wert auf ein akurates Verhalten ihres Avatars legen. Unabhängig ihrer eigenen Persönlichkeit treffen sie in der Haut ihrer virtuellen Figur Entscheidungen oder zeigen Verhalten, welches nicht unbedingt ihr eigenes, reelles Verhalten widerspiegeln muss. Vermutlich befinden sie sich eher in einer spielerischen Rolle, in der sie unterschiedliche, manchmal vielleicht ihnen vollkommen entgegengesetzte Szenarien ausprobieren möchten. Ihnen geht es nicht darum, möglichst viele Anteile ihres Selbst auf den Avatar zu projizieren, sondern um die Möglichkeit, ihnen vielleicht fremde Persönlichkeitszüge virtuell und spielerisch zu erproben und zu erkunden. Dies könnte erklären, weshalb sich für jene Probanden keine signifikanten Zusammenhänge ergeben haben oder wenn, dann unerwartete (NEOFFI, r =.82, p <.01). Limitationen Mehrere Limitationen müssen bei den Ergebnissen beachtet werden: Zum einen die geringe Stichprobengröße (N = 63), welche durch die Aufspaltung der Wichtigkeit nach noch kleiner wurde und dadurch in den Berechnungen zu Verzerrungen führen könnte. Gerade die Korrelationswerte für die Probanden, denen die Ausrichtung überhaupt nicht wichtig war, sind daher mit Vorbehalt zu betrachten. Weiterhin ergeben sich zwei Probleme, die sich mit dem Spielinhalt von Star Wars: The Old Republic auseinandersetzen. Zuerst ist zu fragen, ob auch die beiden Charakter-Klassen Re-

8 Gut und Böse im Spieler? - Seite 8 publikanischer Schmuggler und Imperialer Agent einem mehr oder weniger starken Einfluss durch die übergeordneten Fraktionen unterliegen. Auch wenn angenommen wurde, dass Avatare der beiden Klassen möglichst frei in ihrer Entscheidungsfindung sind, so bleibt anzunehmen, dass immer noch ein Rest an Vorbestimmtheit verbleibt, welcher von der Doktrin durch die Republik (tolerant und liberal sein, die Schwachen schützen, Humanität vor Effizienz etc.) oder dem Imperium (Gesetz des Stärkeren, Gruppen-Konformität, ausbeuten und unterdrücken) ausgeht, und die Spieler so zu bestimmten Entscheidungsverhalten verführt. Darüber hinaus ist in Frage zu stellen, ob die Entscheidungen, welche dem Avatar in Star Wars: The Old Republic präsentiert werden, als repräsentativ für eine Persönlichkeitsausprägung angesehen werden können. Dies ist dadurch zu begründen, dass die gegebenen Entscheidungen oftmals extrem sind: Nicht selten wird man vor moralische Dilemmata gestellt oder muss über Leben und Sterben anderer Personen richten. Da es sich hierbei weder um alltägliche Situationen handelt noch um solche, bei denen die Wahl immer leicht fällt, sollte in Betracht gezogen werden, dass derartige Entscheidungen nicht nur nach den u.u. projizierten Selbst-Anteilen gefällt werden, sondern auch nach übergeordneten, moralischen Anschauungen des Spielers (z.b. ich würde grundsätzlich niemanden verletzen ). Das Entscheidungsverhalten des Avatars mag so auch anderen Faktoren unterliegen jenseits dem Einfluss durch die Persönlichkeit des Spielers. Letztendlich bleibt noch anzumerken, dass nicht geklärt ist, wie genau der Mechanismus der Projektion auf den Avatar funktioniert. Da es sich hierbei nur um eine Theorie handelt, ist nicht abzusehen, in welchem Ausmaß der Spieler tatsächlich in der Lage ist, Teile seiner Persönlichkeit auf sein virtuelles Abbild zu übertragen oder welche Teile genau er projiziert und welche nicht. Handelt es sich vielleicht um einen ungewollten, unbewussten Mechanismus? Oder kann der Spieler absichtlich und begründet entscheiden, welche Facetten seines Selbst er in die virtuelle Welt übertragen möchte? In kommenden Forschungsdesigns sollte unbedingt eine Operationalisierung der Intention und Bewusstheit der Projektion versucht werden. Fazit Die vorliegende Studie sollte einen Versuch darstellen, eine Brücke zwischen den Persönlichkeitsausprägungen von Spielern von sogenannten MMORPG's und dem in der virtuellen Welt gezeigten Verhalten der gespielten Figur dem Avatar anhand des Spieles Star Wars: The Old Republic zu untersuchen. Es sollten empirische Hinweise dafür gefunden werden, dass Spieler Anteile ihres eigenen Selbst auf ihren Avatar projizieren und sich diese Projektion im Verhalten der gespielten Figur in der virtuellen Welt ausdrückt. Damit reiht sich diese Studie in das Forschungsfeld der Persönlichkeitspsychologie und der psychodynamischen Ansätze zur Virtual Reality ein. Die Ergebnisse legen nahe, dass ein solcher Projektions-Mechanismus existiert und zeigen, dass eine Verbin-

9 Gut und Böse im Spieler? - Seite 9 dung von der Persönlichkeit des Spielers und der Persönlichkeit seines virtuellen Stellvertreters besteht. Jedoch sind die Umstände dieser Verbindung noch unklar und werden durch weitere Faktoren überschattet. So besteht beispielsweise eine Differenz in der Bereitwilligkeit zu einer akkuraten Verhaltensänderung des Avatars im Bezug zur eigenen Persönlichkeit. Zukünftige Forschung in diesem Bereich sollte daher versuchen, den Fokus auf die hintergründigen Mechanismen der Projektion zu verstärken. Es sollte noch genauer abgegrenzt und operationalisiert werden, ob, wann und unter welchen Bedingungen tatsächlich Anteile des Selbst durch den Spieler projiziert werden. Ich hoffe, mit dieser Studie zumindest einen Schritt in diese Richtung gemacht zu haben. Literaturverzeichnis Borkenau, P., Ostendorf, F. (2008). NEO-FFI. NEO-Fünf-Faktoren-Inventar nach Costa und McCrae (2. Auflage). Göttingen: Hogrefe. Costa, P. T., McCrae, R. R. (1992). Revised NEO Personality Inventory (NEO-PI-R) and NEO Five- Factor Inventory (NEO-FFI) professional manual. Odessa, FL: Psychological Assessment Resources. Digman, J. M. (1990). Personality structure: Emergence of the five-factor model. Annual Review of Psychology, 41, Jonason, P. K., Webster, G. D. (2010). The Dirty Dozen: A Concise Measure of the Dark Triad. Psychological Assessment, 22, Küfner, A. C. P., Dufner, M., Back, M. D. (2015). Das Dreckige Dutzend und die Niederträchtigen Neun. Kurzskalen zur Erfassung von Narzissmus, Machiavellismus und Psychopathie. Diagnostica, 61, Leiner, D. J. (2015). Sosci Survey (Version i) [Computer Software]. Verfügbar unter Muttenthaler, V. (2012). Avatarize Myself. Klinisch-psychologische Aspekte des Online-Gaming bei verschiedenen Genres. Hamburg: Diplomica Verlag. Paulhus, D. L., Williams, K. M. (2002). The Dark Triad of personality: Narcissism, Machiavellianism, and psychopathy. Journal of Research in Personality, 36,

10 Gut und Böse im Spieler? - Seite 10 Yee, N., Harris, H., Jabon, M., Bailenson, J. N. (2011). The Expression of Personality in Virtual Worlds. Social Psychological and Personality Science, 2 (1), Ich möchte meinem Kollegen André Albuquerque de Bulhoes danken für seine tatkräftige Unterstützung bei Auswertung und Korrektur, genauso wie dem Team und den Mitgliedern der Darksun-Community für ihr Engagement und ihre Hilfe bei der Akquirierung von Probanden. Autoren-Kontakt: Philipp Strobl, B.A. International Psychoanalytic University D Berlin, Deutschland philipp.strobl@ipu-berlin.de

11 Anhang Gut und Böse im Spieler? - Seite 11 Tabelle 1. Deskriptive Statistiken der Stichprobe für Ausrichtung, Wichtigkeit und Charakter-Klasse. MW SD Ausrichtung 5,6 3,92 Wichtigkeit 1,63 0,7 Häufigkeit Prozent Charakter-Klasse Republikanischer Schmuggler 20 31,7 Imperialer Agent 43 68,3 Wichtigkeit Sehr wichtig 31 49,2 Etwas wichtig 24 38,1 Überhaupt nicht wichtig 8 12,7 Anmerkungen: N = 63. MW = Mittelwerte. SD = Standardabweichung. Wichtigkeit: Wortlaut: "Wie wichtig ist mir die Ausrichtung bei diesem Charakter?".

12 Gut und Böse im Spieler? - Seite 12 Tabelle 2. Mittelwerte und Standardabweichungen der Skalen und Bivariate Korrelationen aufgeteilt nach der Wichtigkeit. MW (SD) Sehr wichtig (N=31) Etwas wichtig (N=24) Ausrichtung Überhaupt nicht wichtig (N=8) Alle (N=63) NEOFFI 2,51 (0,49) **.07 Neurotizismus 2,45 (0,74) Verträglichkeit 2,58 (0,55) -.33* Dreckige Dutzend 3,75 (1,45) -.55** * Machiavellismus 3,49 (1,96) -.38* Narzissmus 4,15 (1,91) -.32* Psychopathie 3,61 (1,86) -.46** * Anmerkungen: *. Korrelation bei Niveau von.05 signifikant. **. Korrelation bei Niveau von.01 signifikant.

13 Häufigkeit Gut und Böse im Spieler? - Seite 13 Abbildung 1. Verteilung der Ausrichtung der Charaktere Dunkel 5 Dunkel 4 Dunkel 3 Dunkel 2 Dunkel 1 Neutral Hell 1 Hell 2 Hell 3 Hell 4 Hell 5 Ausrichtung Anmerkungen: N = 63.

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