Soziale Kompetenzen und neue Medien - ein Widerspruch? Formatvorlage des Untertitelmasters durch Klicken bearbeiten Dr. Markus Walber markus.walber@uni-bielefeld.de 1
Digitale Lehr-Lern-Innovation Lehren und Lernen (antiquiert) Lehren und Lernen (innoviert) Digitale Revolution In Anlehnung an: http://www.jiscinfonet.ac.uk/infokits/effective-use-of-vles/intro-to- VLEs/introtovle-approaches (Stand: 24.06.2008) 2
Zukunftsszenario (1) It s the only way he is reading a book! 3
Zukunftsszenario (2) 4
Sozialität und Soziale Kompetenzen Medium (vgl. Walber 2007, S. 259) Sozialität entsteht durch rekursive Koppelungen von Subjekten Soziale Kompetenzen sind die Fähigkeiten diese Koppelungen zu ermöglichen und zu gestalten. 5
Vom Informations- zum Kommunikationsträger Lehrende Medium Substitutionsfunktion (klassisches E-Learning) Medium Lehr-Lern-Interaktion Kommunikationsfunktion (Web 2.0/E-Learning 3D) Lernende Medium Informationsfunktion (Blended-Learning) 6
E-Learning-Anwendungen Social-Interaktion-Systems (SIS) Social Networks Social Software Applikationsharing Digitale Lernwelten 7
Aktuelle Weiterbildungsempirie 8
Soziale Interaktion und Nutzen von E-Learning Angaben in % 0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 9
Grenzen von klassischem E-Learning2 o eingeschränkter sozialer Lernkontext o gering ausgeschöpfte Selbststeuerungspotenziale o relativ statisch o eingeschränkte Handlungsoperationen (Methoden) o synchrone Interaktionen werden kaum realisiert o Schaffung von Sozialität erfordert hohen Aufwand in Relation zu Effekten 10
Soziales E-Learning durch digitale 3D-Welten 11
Theoretische Bildungspotenziale von Web3 o SL liefert einen sozialen Lernkontext direkte und unkomplizierte Kommunikation und Interaktion synchrone Kollaboration gemeinsames Explorieren Integration informeller Kontexte o SL liefert neue Möglichkeiten zur methodischen Gestaltung unterschiedliche Lernsettings und Methoden Einbindung von unterschiedlichen Medien (Sound, Video, Präsentation) o SL ist Lernraum keine Platt(e)Form visuelles Raumerleben Auditives Raumerleben o Hohe Partizipationsmotivation durch Immersion o Schnittstellen zu anderen E-Learning-Plattformen 12
Virtuelles Weiterbildungsforum 13
Virtuelle Sprechstunde 14
Seminare mit Studierenden 15
Projektsitzungen 16
Studieren ab 50 17
Bildungspotenziale von Second Life ( Walber 2009) 18
Soziale Kompetenzen durch neue Medien - ein Widerspruch? Wirkung: Neue Formen des E-Learnings führen zu einer kommunikativen und emotionale Dynamisierung von Lernprozessen Anforderung: Entwicklung sozialer Kompetenz unter Einbeziehung neuer medialer Kulturtechniken Kontakt: Projekt E-Learning 3D: 19