Surfen, Chatten, Zocken Kinder und Jugendliche im Bann virtueller Welten

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Transkript:

Surfen, Chatten, Zocken Kinder und Jugendliche im Bann virtueller Welten Dienstbesprechung Beratungsfachkräfte an Schulen in Herrsching 11. November 2014 Referent: Wolfram Skasa-Weiß Dipl.-Sozialpädagoge (FH) und Fachkraft für Suchtprävention; Condrobs e.v. STA Landkreis Starnberg Betr. Wohnen Beratung Therapie Vermittlung Prävention Nachsorge chillout Prävention 1

Der Eisberg... Essstörungen Medikamente Internet illegale Drogen Alkohol Computerspiele? Das kleine Medienquiz (Quellen: KIM/JIM-Studie 2013 und PINTA-Studie) Wie viel % der 12-19 Jährigen besitzen einen eigenen Internetanschluss im Zimmer? (Antwort: 88 %) Wie viel % der Eltern 6-7 jähriger Kinder wollen nicht unbedingt wissen, was ihre Kinder am Computer machen? (Antwort: 28 %) Wie viel % der 12-19 Jährigen besitzen ein eigenes Handy? (Antwort: 96 %, davon 72 % ein Smartphone mit Internetzugang) Wie viel Zeit verbringen 12-19 jährige nach eigener Einschätzung pro Tag im Internet? (Antwort: 179 Min.; 2008 waren es noch 117 Min.) Wie viel % haben Mobbing über Handy /Internet im Bekanntenkreis schon mal erlebt? (Antwort: 32 %; davon betroffen sind mehr Mädchen als Jungen) Wie viel % der 14-24 Jährigen weisen beim Umgang mit dem PC / Internet Symptome eines (a) problematischen, bzw. (b) abhängigen Verhaltens auf? (Antwort: a) 13,6 % und b) 2,4 %) Wie lange durften Bill Gates Kinder maximal ins Internet? (Antwort: 45 Min.; Quelle: ddp Nachrichtenagentur) 4 2

Umbruchzeiten Ich glaube an das Pferd. Das Automobil ist nur eine vorübergehende Erscheinung (Kaiser Wilhelm der II.) Neue technologische Entwicklungen haben immer mit Vorurteilen zu kämpfen. Das digitale Zeitalter mit all seinen technologischen Errungenschaften wird von Jugendlichen heute als alltäglich und normal empfunden, sie wachsen damit von Kleinkindalter an auf ( Digital Natives ). Sie sind gleichzeitig aber auch ein Spiegelbild der Gesellschaft, in der neben der Ausschöpfung neuer medialer Möglichkeiten auch viel Unsicherheit in Bezug auf mögliche Gefahren, bzw. eines medienkompetenten Umgangs mit dem PC oder Smartphone herrscht. 5 Das Internet im Wandel der Zeit Browser Google Facebook Podcast Twitter flickr YouTube Weblog Web 2.0 IPhone Fusionen Erste Website Wikipedia WhatsApp 1992 1996 2000 2004 2008 2010 2012 3

Netzwelten Jugendlicher Computerspiele (MMORPG/ Konsolenspiele etc.) Kommunikation u. Unterhaltung (z.b. Facebook, WhatsApp, YouTube... Information Recherche Glücksspiel Shopping Pornographie (Online-Poker, etc..).) Die Attraktivität von Chats / Spielen Medien und Faszination: - Die Erfahrung eigener Macht und Wirksamkeit - Der Erfolg, der sich schnell einstellt - Das Gemeinschaftsgefühl, Geselligkeit, Austausch dazu passende Aussagen von jugendlichen SpielerInnen: da bin ich wer! da kann ich Befehle geben! da bekomme ich Aufmerksamkeit! da ist wenigstens jemand! da kann ich alles kontrollieren/ bestimmen! da passiert wenigstens etwas, das ist nicht so langweilig! da vergesse ich den Ärger! da kann ich abtauchen/ abschalten! da kann ich meine Wut/ meinen Frust abbauen! Quelle: Grüsser/ Thalemann 2006 4

Entwicklungsaufgaben in der Pubertät Identität / Geschlechtszugehörigkeit Werte- und Normensystem Stress- und Gefühlsmanagement Körperliche, psychische und soziale Kompetenz Abgrenzung von den Erwachsenen / selbstständiger Gebrauch von Konsum- bzw. Suchtmitteln Kinder und Jugendliche sind daher auf der Suche nach der Welt der Erwachsenen Kommunikation und Interaktion Aufmerksamkeit und Anerkennung Sinn und ihrer eigenen Identität Abgrenzung von Erwachsenen Und nutzen dafür alle medialen Kanäle und Möglichkeiten! Nach: Bounin 2009 Entwicklungsaufgaben Aufbau von Freundschaften, intime Beziehungen, Liebe Wissen, wer man ist und was man will, Identität Stress- und Gefühlsmanagement Ablösung von den Eltern, Erwachsen werden 10 Funktionen von Internet/Spielen Erleichterung des Zugangs zur Peergroup Abbau von Hemmungen (flirten) Kontakt- und Zugehörigkeitsgefühl zu neuen Gruppen Ausdruck des persönlichen Stils Teilhabe in verschiedenen Welten/ Szenen Abreagieren, Anerkennung, Spaß... Unabhängigkeit demonstrieren Bewusste Verletzung elterlicher Kontrolle 5

Was ist Medienabhängigkeit? Erstmals 1995 vom Psychiater Aaron Goldberg als Diagnose vorgeschlagen. Heute kursieren viele unterschiedliche Bezeichnungen: - Pathologischer / Exzessiver Internetgebrauch, - Computer(spiel)sucht, - Mediensucht, Internetsucht... Nicht das Problem spezieller Schichten, es kommt in allen soz. Schichten vor Sehr geringe Krankheitseinsicht / Veränderungswunsch Abstinenz nicht Beratungsziel Menschen mit pathologischem Internetgebrauch weisen häufig andere psych. Erkrankungen ( komorbide Störungen wie z.b. Depressionen, affektive Störungen, ADHS, Alkoholabhängigkeit, etc...) auf. 11 Lebenstank und Suchtgefährdung: Internet / PC / Chatten Schulischer Erfolg Freundschaft, Mut, Risiko, Sehnsüchte, Geborgenheit, Gefühle, Liebe, Anerkennung, Zuneigung, Rausch Akzeptiert sein, Erfolgserlebnisse, Gebraucht werden, Vertrauen, Selbstbewusstsein, Spaß, Sicherheit,... Shoppen gehen Lesen 6

Woran erkenne ich eine Sucht (- entwicklung)? 1. Einengung des Denkens / Verhaltens: Beschäftigung mit dem Internet (daran denken), auch wenn man offline ist, verzerrte Wahrnehmung 2. Toleranzsteigerung: Immer mehr Zeit im Internet verbringen, um zufrieden zu sein 3. Kontrollverlust: Unfähigkeit, den Internet-Gebrauch zu kontrollieren 4. Entzugserscheinungen im Offline-Zustand : z.b. Nervosität und Reizbarkeit bei dem Versuch, Internet-Gebrauch zu reduzieren oder ganz darauf zu verzichten 5. Das Internet als Mittel / Weg, um vor Problemen zu fliehen oder schlechtes Befinden (Hilflosigkeits- oder Schuldgefühle, Angst, Depression) zu bessern 6. Verheimlichung des Ausmaßes der Beschäftigung mit dem Internet vor der Familie oder Freunden, Vermeidung realer Kontakte 7. Weiterführen der übermäßigen Beschäftigung mit dem Internet trotz Gefährdung / Beeinträchtigung von Quelle: nach Kratzer, Silvia: Pathologische Internetnutzung Körperliche Konsequenzen im Bereich Körperpflege, Ernährung und Gesundheit Soziale Konsequenzen im Bereich Familie, Partnerschaft und Freizeit Leistungsbez. Konsequenzen im Bereich Ausbildung, Schule, Arbeit und Haushalt 7

Bausteine der Medienerziehung 7. Empfehlungen / Hilfen Mitbegleiten Mitbeobachten Gemeinsam spielen, chatten, surfen Mitwissen Welche Kontakte bestehen? Welcher Chat wird besucht? Was wird gespielt? Warum? INTERESSE zeigen Mitdiskutieren KEINE Moralpredigen, Sondern: Diskussion fördern GRENZEN und EIGENVERANTWORTUNG Mitsichern Aktuelle Software, Jugendschutz, Daten Mitverantwortung Altersbeschränkungen, Zeiten, Finanzen Mitgestaltung Gemeinsame Regeln, Wochenmedienzeiten, Nutzungsgewohnheiten Kompetenzen, die vor Sucht schützen können Selbstwert und Selbstvertrauen Beziehungs- und Konfliktfähigkeit Genuss- und Erlebnisfähigkeit Sinnvolles Erleben ihrer Handlungen und ihres Daseins Risikokompetenz Kompetenz, sich Hilfe zu holen 16 8

Exzessives oder abhängiges Verhalten kann ein Hinweis dafür sein, dass es Probleme in der Entwicklung des Kindes gibt. Exzessives oder abhängiges Verhalten ist oftmals das Ergebnis von Problemen im realen Leben. Suchtprävention ist dann wirksam, wenn wir Kinder und Jugendliche dabei unterstützen ihre Entwicklungsaufgaben zu meistern. 17 Nützliche Links zur Info: www.condrobs.de www.klicksafe.de www.schau-hin.info www.spieleratgeber-nrw.de www.surfen-ohne-risiko.net www.computersuchthilfe.info www.webhelm.de www.das-andere-leben.de www.internet-abc.de www.mpfs.de 9