Artificial Life und Multiagentensysteme



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Transkript:

Vortrag im Rahmen des Seminars: Artificial Life und Multiagentensysteme Prof. Dr. Winfried Kurth Sommersemester 2003 Prognose von Zeitreihen mit GA/GP Mathias Radicke, Informatikstudent, 10. Semester

Gliederung 1. Einleitung 2. KI-Methoden zur Zeitreihenprognose 2.1. Genetische Programmierung für Handelsentscheidungen 2.2. Genetische Algorithmen für Handelsentscheidungen 2.3. Neuronale Netze für Kursvorhersagen 2.4. Genetische Programmierung für ökonomische Formeln 3. Vorhersage von Fußballergebnissen mit GP

1. Einleitung Was will man mit der Prognose von Zeitreihen erreichen? Aktien-, Devisen-, Indexkursentwicklung vorhersagen Handelsentscheidungen für Wertpapiere treffen ökonomische Entwicklungen vorhersagen (Geldmenge, Inflation,...) (Vorhersage von Fußballergebnissen) Warum GA/GP zur Prognose von Zeitreihen? unzählige Eingabedaten, großer Suchraum unsystematische Eingabeparameter fehlende Lösungsansätze, -strategien

2. KI-Methoden zur Zeitreihenprognose Welche Methoden nutzt man zur Prognose von Zeitreihen? Genetische Programmierung für Handelsentscheidungen Genetische Algorithmen für Handelsentscheidungen, Optimierung Neuronale Netze für längerfristige Kursvorhersagen (optimale Parameterbelegung des Neuronalen Netzes durch GA) Genetische Programmierung für einfache ökonomische Formeln (für empirische Daten)

2.1. Genetische Programmierung für Handelsentscheidungen GA/GP Trading Rule Optimizer 1 Echtzeit-Handelssystem für US Dollar/Britisches Pfund 1. Problemrepräsentation für GP: IF ( Function 1 evaluated at Frequency 1 ) = TRUE AND ( Function 2 evaluated at Frequency 2 ) = TRUE THEN Buy US T-Bond Futures 2. Fitness-Funktion: Profitabilität der gefundenen Regel für historische Kursdaten 3. Start-Population: Zufällig ausgewählt 1 www-cfr.jims.cam.ac.uk/archive/papers/2000/geneticprogramming.pdf

2.1. Genetische Programmierung für Handelsentscheidungen GA/GP Trading Rule Optimizer

2.1. Genetische Programmierung für Handelsentscheidungen GA/GP Trading Rule Optimizer Funktionsweise: Terminalsymbole sind technische Indikatoren Funktionen sind boolesche Operatoren Selektion findet statt nach Profitabilität und Verlustrisiko Test findet auf Out-Of-Sample -Daten oder Echtzeitdaten statt Beispielergebnis:

2.1. Genetische Programmierung für Handelsentscheidungen GA/GP Trading Rule Optimizer Ergebnisse: Profitabilität steigt und Verlustrisiko sinkt von Generation zu Generation die besten 20 Individuen bilden eine Portfoliostrategie: - getestet an 15 Out-Of-Sample Quartalen - Rendite von 4,8 % p.a. - das beste Individuum erzielte 7 % p.a. Strategie wird schlechter, je weiter die Testdaten von den Trainingsdaten entfernt sind adaptives System, das sich bei Verschlechterung neu berechnet

2.2. Genetische Algorithmen für Handelsentscheidungen Anwendungen: optimale Depotzusammensetzung berechnen 1. Problemrepräsentation für GA: Gene sind mehrere Tausend verschiedene Wertpapiere 2. Fitness-Funktion: Profitabilität und Verlustrisiko des Depots 3. Start-Population: zufällig ausgewählt

2.3. Neuronale Netze für Kursvorhersagen Funktionsweise 2 : neuronales Netz für die Kurs- und Risikovorhersage 2 www.fernuni-hagen.de/fbwiwi/dp/dp268.pdf

2.3. Neuronale Netze für Kursvorhersagen Funktionsweise: GA zur Optimierung der Topologie und/oder Parameterwerte des Vorhersagenetzwerkes (z.b. Lernrate, Anzahl versteckter Neuronen,...) 1. Problemrepräsentation für GA: Gene sind zusammengesetzt aus Aktivitätsschwellwerten der Bias-Neuronen, aus Verbindungsgewichten und aus Parametern der Portfolio-Optimierung 2. Fitness-Funktion: Risikonutzen des Anlagesystems 3. Start-Population: zufällig ausgewählt

2.4. Genetische Programmierung für ökonomische Formeln Funktionsweise 3 : Beispiel: Verkehrsgleichung M * V = Y * P M: Geldmenge, V: Umlaufgeschwindigkeit, Y: BIP, P: Preisniveau 1. Problemrepräsentation für GP: Terminalsymbole: Y, M, i (Zinsrate), r (Zufallszahl [-1.000, 1.000]) Funktionssymbole: +, -, *, %, EXP, RLOG 2. Fitness-Funktion: Standardabweichung von empirischen Daten 3. Start-Population: zufällig ausgewählt 3 Genetic Programming, John R. Koza, Kapitel 10.3 ECONOMETRIC MODELING AND FORECASTING

2.4. Genetische Programmierung für ökonomische Formeln Ergebnis: GNP82: Y FM2: M Verkehrsgleichung M * 1.634 = Y * P

3. Vorhersage von Fußballergebnissen mit GP Versuchsaufbau allgemein: Eingabedaten: alle Ergebnisse der 1. Fußball-Bundesliga seit 1996 Testläufe: alle Ergebnisse des 34. Spieltags von 1996 bis 2001 als Trainingsdaten alle Ergebnisse des 34. Spieltags von 2002 als Testdaten ( Out-Of-Sample ) max. 54 Treffer in den Trainingsdaten max. 9 Treffer in den Testdaten Dauer der Trainingsläufe 50 Generationen Framework: ECJ 9 http://www.cs.umd.edu/projects/plus/ec/ecj/

3. Vorhersage von Fußballergebnissen mit GP Programmaufbau (erster Versuch): 1. Problemrepräsentation für GP: Terminalsymbole: Heimstärke der Heimmannschaft, Auswärtsstärke der Heimmannschaft, Heimstärke der Gastmannschaft, Auswärtsstärke der Gastmannschaft, letzte 3 Heimergebnisse der Heimmannschaft, letzte 3 Auswärtsergebnisse der Heimmannschaft,..., 0, 1, -1 Funktionssymbole: +, -, *, / 2. Fitness-Funktion: Anzahl der richtigen Vorhersagen ( x < 0 = Niederlage der Heimmannschaft, x > 0 = Sieg der Heimmannschaft) 3. Start-Population: zufällig ausgewählt

3. Vorhersage von Fußballergebnissen mit GP Ergebnisse (erster Versuch): Trainingsdaten - max. 46 Treffer Testdaten - bestes Individuum erzielte 6 Treffer (Ausnahme!!!) Ergebnisse für Unentschieden ungeeignet Umstellung des Programms auf boolesche Algebra

3. Vorhersage von Fußballergebnissen mit GP Programmaufbau (zweiter Versuch): 1. Problemrepräsentation für GP: Terminalsymbole: letzte 3 Heimergebnisse der Heimmannschaft, letzte 3 Auswärtsergebnisse der Heimmannschaft, letzte 6 Ergebnisse der Heimmanschaft, letzte 6 Ergebnisse der Auswärtsmanschaft,..., FALSE, TRUE Funktionssymbole: NOT, OR, AND, XOR 2. Fitness-Funktion: Anzahl der richtigen Vorhersagen ( FALSE = kein Sieg der Heimmannschaft, TRUE = Sieg der Heimmannschaft) 3. Start-Population: zufällig ausgewählt

3. Vorhersage von Fußballergebnissen mit GP Ergebnisse (zweiter Versuch): Fitness steigt schneller als beim ersten Versuch!!! Trainingsdaten - max. 47 Treffer Testdaten - bestes Individuum erzielte 5 Treffer

3. Vorhersage von Fußballergebnissen mit GP Feintuning am zweiten Modell: nur letzte 3 Heim-/Auswärtsergebnisse der Heim- /Auswärtsmannschaft (letzte 6 Ergebnisse weggelassen) noch schnellerer Fitnessanstieg letzte 4 Heim-/Auswärtsergebnisse der Heim-/Auswärtsmannschaft nicht so schneller Fitnessanstieg

3. Vorhersage von Fußballergebnissen mit GP Feintuning am zweiten Modell: Fitnessfunktion geändert: von: in: if ( mehr als 4 Treffer an einem Spieltag ) then ( 9 - Treffer ) else ( 9 - Treffer ) * 2 // Strafpunkte then ( 9 - Treffer ) * ( 9 - Treffer ) noch schnellerer Fitnessanstieg im Training bis zu 53 Treffer im Test jedoch schlechter, 3 Treffer // quadratische Strafe

3. Vorhersage von Fußballergebnissen mit GP Ergebnis nach einer Generation (Beispiel): (XOR (AND (NOT gastgast1) (XOR gastheim1 gastgast2)) (NOT (OR gastheim3 gastheim1))) XOR AND NOT OR NOT XOR Gast hat vorvorletztes Heimspiel gewonnen Gast hat letztes Heimspiel gewonnen Gast hat letztes Auswärtsspiel gewonnen Gast hat letztes Heimspiel gewonnen Gast hat vorletztes Auswärtsspiel gewonnen

3. Vorhersage von Fußballergebnissen mit GP Fazit: je schneller die Fitness im Training steigt, desto schlechter scheinen die Ergebnisse im Test zu sein ( Überzüchtung??? ) Ergebnisse insgesamt nicht befriedigend ( durchschnittlich 4-5 Treffer ) vielleicht zu wenig Trainingsdaten, schlechte Fitnessfunktion oder ungeeignete Verwendung von Terminal- oder Funktionssymbolen