Tipps für Eigenschaften und Fertigkeiten der Kampf- und Magieschulen

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Anwendung der tabellen

Transkript:

Tipps für Eigenschaften und Fertigkeiten der Kampf- und Magieschulen Diese Aufzählung von Eigenschaften und Fertigkeiten soll vor allem den Einstieg für Arcane Codex Neulinge erleichtern. Die Reihenfolge der Aufzählung wird durch die Wichtigkeit der Fertigkeit oder der Eigenschaft für die aufgelistete Kampfschule bestimmt. Fertigkeiten, die für den Einsatz bestimmter Techniken der Schule direkt benötigt werden, oder die mit der Philosophie der Schule so eng verbunden sind, dass sie eine Art Basiswissen darstellen, sind dick gedruckt. Natürlich sind selbst diese Fertigkeiten keine Voraussetzung, um die Kampfschule zu erlernen. Rechts stehen die Länder in denen die Kampf- oder Magieschule besonders heimisch ist. Länder in denen sie ganz besonders häufig anzutreffen ist, sind dabei dick gedruckt. Die Reihenfolge der Aufzählung gibt ebenfalls die Verbreitung an. Tabelle Tipps für Eigenschaften und Fertigkeiten Kampf- / Magieschule Wichtige Eigenschaften Passende Fertigkeiten Bardentechnik Cha, Ge, Int Fertigkeit (musisches Talent), Improvisierte Waffen, Musizieren, Rhetorik, Geschichten erzählen, Singen, Turnen, Bauchreden, Tanzen, Empathie, Bewegliche Füße, Entfesseln, Schauspielern, Spiele, Verkleiden, Taschendiebstahl, Gassenwissen, Hypnose, L&S Berserker St, Kon, Will Nahkampfwaffe (z.b. Äxte / Schwerter / Kettenwaffen), Einschüchtern, Ausdauer, Springen Bladstrom Ge, Will, St Dolche (Entermesser), Seemannschaft, Schiffsführung, Einschüchtern, Schwarzpulverwaffen, Zechen, Schwimmen Blattschusstechnik Ge, St Bogen, Handwerk: Bogenmacher, Verbergen Dämonenjäger Will, St Wissen: Erzfeind (e), Wissen: div. Magiearten / Religionskunde, Beliebige Waffenfertigkeit (meist Schnittwaffe), Aufmerksamkeit, Horchen, Spuren lesen, Schleichen, Fallen stellen / entschärfen, Foltern, Nachforschen Druide Will, Cha Meditation, Wissen: Religionskunde, Wissen: Naturkunde, Geheimsprache: Kelltach, Tiere abrichten & pflegen: Krafttierart, Lehren, Wissen: Recht & Gesetz, Geschichten erzählen Elementarmagie Int, Will Meditation, Wissen: Elementarmagie, L&S, Gesten verbergen, Nachforschen, Länder Alle Königreich, Trulk, Mordain Rhunir, Aviandor Arborea (Waldelfen), Grenzlande Drakia,, Veruna Mordain, Arborea, Ilyrien, Uliath, Xirr, Rhunir

Waffenloser Kampf (oder Speere & Stäbe), Rhetorik, Lehren, (Geheimsprache: Magarun) Esprit de Corps Ge, Wa, Cha Fechtwaffen (Florett, Main Gauche, Stilett), Waffenloser Kampf, Turnen, Ausweichen, Beeindrucken, Verspotten, Tanzen, Etikette Florentine Ge, Wa, Cha Fechtwaffen, Verspotten, Beidhändig kämpfen, Etikette, Beeindrucken, Rüstung umgehen, Mode Galea St, Ge, Cha Kettenwaffe (Schwerter / Peitsche / exotische Waffe), Beeindrucken, Einschüchtern, Schilde, Bodenkampf, Rennen Gossenkampf Ge, Kon, Wa Waffenloser Kampf, Improvisierte Waffen, Ausweichen, Verspotten, Gassenwissen, Blind kämpfen, Rüstung umgehen Graue Eminenz Cha, Int, Will Rhetorik, Empathie, Beeindrucken, Schauspielern, Etikette, Führung, Mode, Verspotten, Lippen lesen, Wissen: Wappenkunde, Wissen: Adel, Sprachen, L&S, Tanzen, Spiele, Verhandeln / Feilschen Halbmondkorsar Ge, St Schwerter / Dolche (Krummschwert..), Improvisierte Waffen, Seemannschaft, Schiffsführung, Schwimmen, Turnen, Springen, Klettern, Beeindrucken, Ausweichen, Gassen: Einbrecher Gassen: Gesetzloser Gassen: Hehler Gassen: Taschendieb Ge, Wa, St Ge, Wa, St Wa, Will, Int Ge, Wa, Int Orientierung, Zechen Klettern, Fallen stellen & entschärfen, Schlösser öffnen, Orientierung, Verbergen, Schleichen, Gassenwissen, Rennen, Dolche (oder andere kleine Waffe) Gassenwissen, Einschüchtern, Orientierung, Fernkampfwaffe, Rennen, Dolche (oder andere kleine Waffe) Verhandeln / Feilschen, Gassenwissen, Schätzen, Orientierung, Einschüchtern, L&S, Wissen: Artefakte, Dolche (oder andere kleine Waffe) Taschendiebstahl, Gassenwissen, Zechen, Empathie, Suchen, Rennen, Orientierung, Sirria Sirria Veruna, Sirria, Khem, Saphiria Veruna, Uliath, Drakia Koris, Saphiria Saphiria, Veruna, Khem Saphiria, Veruna, Khem Saphiria, Veruna, Khem Saphiria,

Schauspielern, Ausweichen, Ausdauer, Dolche (oder andere kleine Waffe) Hexerei Cha, Will, Int Meditation, Wissen: Hexerei, L&S, Gesten verbergen, Nachforschen, Waffenloser Kampf, Schauspielern, Lehren Illusionsmagie Int, Wa, Will Meditation, Wissen: Illusionen, L&S, Gesten verbergen, Nachforschen, Schauspielern, Lehren Jäger Ge, Wa, Kon Fallen stellen / entschärfen, Spuren lesen, Waffenfertigkeit (Mit Wurfwaffen), Speere & Stäbe, Waffenloser Kampf, Suchen, Überleben (Wald..), Schleichen, Wissen: Naturkunde, Orientierung Klingenlied Ge, St Schwerter (oder andere (nur Sidhe) Kriegsmeister Medikus Plünderer Söldnerführer Kryss (nur Krask) Kon, Ge, St Kon, Ge, Int Kon, St, Wa Kon, Cha, Int Ge, St, Will zweischneidige Klingen), Tanzen Waffenfertigkeit (z.b. Speere & Stäbe / Lanzen), Ausdauer, Kriegshandwerk, Belagerungsgeräte, Handwerk: Rüstungsmacher, Handwerk: Waffenschmied, Zechen Waffenfertigkeit, Ausdauer, Kriegshandwerk, Wunden behandeln, Wissen: Anatomie, Taktik, Belagerungsgeräte, Empathie, Giftkunde, Hypnose, Zechen, Foltern Waffenfertigkeit, Ausdauer, Kriegshandwerk, Kraftakt, Verhandeln / Feilschen, Schätzen, Zechen, Belagerungsgeräte, Schauspielern, Schlösser öffnen, Gassenwissen Waffenfertigkeit, Führung, Kriegshandwerk, Taktik, Verhandeln & Feilschen, Zechen, Beeindrucken, Ausdauer, Singen, Einschüchtern, Schiffsführung, Etikette, L&S, Gassenwissen, Sprachen, Reiten Waffenloser Kampf, Waffenfertigkeit (für Wurfwaffen z.b. Chakra & Diskus), Meditation, Überleben: Wüste, Springen, Klettern, Kraftakt, Spuren lesen, Hypnose Lichtbringer Will, St, Cha Schwerter, Meditation, Wissen: Religionskunde, Reiten, Beeindrucken, Wunden behandeln, Khem, Veruna, Khoras Xirr Nagesh (Morai), Vargothia Uliath (Sidhe), Illyrien (Feen), Saphiria, Xirr Arborea (Waldelfen), Saruan (Krask), Uliath (Sidhe), Skarland, Trulk, Skarland Skarland, Trulk, Trulk, Skarland Saruan Drakia,,

Etikette, L&S, Wissen: Dämonen Nachtgeist Ge, Wa Schwerter (für Karn Singh oder (nur Morai) andere Klingenwaffe), Geheimsprache: Sithnagar, Giftkunde, Verbergen, Turnen, Klettern, Wissen: Verhasstes Volk Nekromantie Int, Will, Kon Meditation, Wissen: Nekromantie, L&S, Gesten verbergen, Nachforschen, Waffenloser Kampf (oder Speere & Stäbe), Lehren Pistolero (nur Techgilde) Wa, Int, Ge Schwarzpulverwaffen, Improvisierte Waffen, Dolche, Turnen, Verbergen, Geheimsprache: Halbwelsch Praetoria St, Ge, Kon Stichwaffenfertigkeit (z.b. Schwerter / Speere), Schilde, Kriegshandwerk, Belagerungsgeräte, Taktik, Spiele, Wagen lenken, Reiten, Sklaven beaufsichtigen, Führung, L&S Priester Will, Cha, Int Meditation, Wissen: Religionskunde, L&S, Rhetorik, Singen, Nachforschen, Wissen: Recht & Gesetz / Ortskunde (je Priester) Riastradh (nur Frauen) Saboteur (nur Halblinge) Ge, St Nahkampfwaffenfertigkeit (für 2 Waffen), Beidhändig kämpfen, Beeindrucken, Waffenloser Kampf, Kraftakt, Turnen, Wissen: Religionskunde / Naturkunde / Hexerei Ge, Int Improvisierte Waffen, Handwerk: Mechanik, Schleichen, Schlösser öffnen, Alchemie, Verbergen, Fallen stellen / entschärfen, Wissen: Mechanik, Handwerk: Waffenschmied / Erfinder / Rüstungsmacher / Steinmetz, Belagerungsgeräte, Schwarzpulverwaffen, Gassenwissen, Fälschen, Mechanoid steuern, Geheimsprache: Halbwelsch Schamane Will, Cha, Int Meditation, Wissen: Religionskunde, L&S, Wissen: Kultur / Astrologie / Recht & Gesetz / Kräuterkunde / Wetterkunde / Helden & Legenden, Lehren, Geschichten erzählen, (Geheimsprache: Aranith) Schattenhand (nur Menschen) Ge, Wa Dolche, Geheimsprache: Mortis, Giftkunde, Gift schlucken, Meucheln, Schleichen, Verbergen, Sirria Xirr Nagesh Goremound, Skarland, Fyregorn, Xirr, Khem, Mordain Megalys, Aviandor, Koris Veruna, Sirria, Khem, Saphiria Alle je Gottheit (außer: Vrai Kor, & Saruan) Mordain, Xirr Nagesh Megalys, Veruna Saruan, Vrai Kor, Trulk, Nördliche Brachen Veruna, Grenzlande

Fernkampfwaffe (z.b. Bogen / Armbrust / Blasrohr / Schleuder), Klettern Schnitter Kon, St, Will Waffenfertigkeit (für Zweihändige Waffe oder Bastardschwert), Kriegshandwerk, Ausdauer, Kraftakt, Meditation Stahlfaust St, Kon, Will Schwerter / Stumpfe Hiebwaffen / Kettenwaffen / Äxte, Schilde, Waffenloser Kampf, Kraftakt, Taktik, Kriegshandwerk, Reiten, Etikette, L&S, (Geheimsprache: Gryffen) Sturmreiter Ge, St, Kon Reiten, Tiere abrichten & pflegen: Pferde, Lanzen (oder eine andere Nahkampfwaffe mit ausreichender Reichweite / Bogen), Zweihändig vom Pferd aus Tiermeister Ge, Wa, Kon Waffenloser Kampf, Tiere abrichten & pflegen: Erwählte Tierart, Aufmerksamkeit, Horchen, Fernkampfwaffe, Wissen: Naturkunde, Überleben:, Spuren lesen, Rennen, Schleichen, Klettern, Reiten Waffenmeister Ge, St, Kon Erwählte Waffenfertigkeit, Handwerk: Waffenschmied, Handwerk: Rüstungsmacher, Meditation, Handwerk: Bogenmacher, Wissen: Artefakte, Windkrieger (nur Feen) Ge, St, Kon Kraftakt, Ausdauer Fliegen, Stich/Schnittwaffenfertigkeit, Ausweichen, Giftkunde, Verbergen, Rüstung umgehen Rhunir, Königreich, Fyregorn, Vargothia Drakia, Khoras Trulk, Saphiria, Grenzlande Arborea, Trulk, Rhunir, Saruan, Mordain, Ilyrien Fyregorn, Königreich, Rhunir, Vargothia Illyrien, Mordain, Abkürzungen St = Stärke, Kon = Konstitution, Ge = Geschick, Wa = Wahrnehmung, Int = Intelligenz, Will = Willenskraft, Cha = Charisma