Vergleich von Lernmethoden: Eine Untersuchung des Lernerfolgs aktiven und peripheren Lernens Projekt Inf am VIS Tim Würtele, Ulf Kunze und Corinna Giebler Betreuer: Tilman Dingler
Gliederung Motivation Definitionen Benutzerstudie Allgemein Apparatus Daten und Ergebnisse Quantitativ Qualitativ Diskussion der Studie Ausblick 2
Motivation Prüfungen als wichtige Bestandteile von Schule und Studium Thema Lernen als weites Forschungsgebiet Va Psychologie Optimale Lernmethode? 3
Motivation Verwandte Arbeiten Verschiedene Arten des Lernens (vgl. [2], [3], [9], [12], [14]) Vergleich von aktiven Lernmethoden (vgl. [7]) Spielerisches Lernen (vgl. [5], [6], [8], [13]) Passives Lernen (vgl. [1]) Auswirkung technischer Hilfsmittel (vgl. [4], [10]) 4
Definitionen Aktives Lernen Bewusste Auseinandersetzung mit Lernstoff Lernende legt selbst Zeitintervalle zum Lernen fest Passives/Peripheres Lernen Keine festen Lernzeiträume Stattdessen unterbewusste Wahrnehmung des Stoffes 5
Benutzerstudie - Allgemein 15 Studierende des Fachbereichs Informatik (Informatik, Softwaretechnik und Simulation Technology) Zwischen 20 und 25 Jahren Stoff zu Computergraphik 3 Bedingungen im Repeated Measure Verfahren Aktives Lernen Passives Lernen Kontrollgruppe Quizze und Evaluationsbögen als Feedback Dauer: etwa 1 Monat 6
Benutzerstudie Apparatus Webplattform Aktives Lernen: Webplattform Passives Lernen: Tablet Aus ethischen Gründen stand die Plattform allen Studenten offen 7
Abb 1.: Eine interaktive Lernsession 8
Abb 2+3.: Aufstellung von Tablets 9
Daten und Ergebnisse Quantitativ Quizze (2 mal pro Phase) Klausurergebnisse Qualitativ Evaluationsbögen Abschlussinterview 10
Daten und Ergebnisse - Quantitatv 45 40 35 30 25 20 15 10 5 Quizergebnisse 0 Webplattform Tablet Ohne Hilfsmittel Abb 4.: Quizergebnisse 11
1600 Zeiten 1400 1200 1000 800 600 400 200 0 Webplattform Tablet Ohne Hilfsmittel Abb 5.: Zeit pro Spiel 12
100 Prozentsatz der erreichten Klausurpunkte 90 80 70 60 50 40 30 20 10 0 Webplattform Tablet Ohne Hilfsmittel Abb 6.: Klausurpunkte 13
Daten und Ergebnisse - Qualitativ Beliebteste Lernmethode: Tablet (17), Ohne Hilfsmittel (14), Web (13) Hilfreichste Lernmethode: Ohne Hilfsmittel (17), Web (13), Tablet (10) Bedienbarkeit: Ohne Hilfsmittel: 47% Web: 53% Tablet: 58% Allerdings: Meist doch mit eigenen Methoden vorbereitet (Tablets: 4/5, Web 3/5 Punkten) Meist aktiv: Zusammenfassung der Folien, Übungsaufgaben etc 14
Daten und Ergebnisse - Qualitativ Ohne Hilfe Tablets Web - Motivation fehlt unter Umständen, Ablenkung - Lange Vorarbeit, wichtig von unwichtig trennen + Gezieltes Lernen + Übungsaufgaben - Nur für Vokabeln oä geeignet, Auswendiglernen und nicht Verständnis - Verlust von Interesse - Leichte Ablenkung + Geringer Zeitaufwand - Vorbereitung nur auf Wissensfragen + Zwischendurch, nicht anstrengend + Wiederholung + Spaßfaktor Eher unterstützend Mehr Eingang auf Algorithmen Eingabe des Lernstoffs statt Memory 15
Diskussion der Studie Hauptproblem: Eigenes Lernen Stoff nicht immer passend Einteilung der Quizze zum Teil problematisch Technische Schwierigkeiten 16
Ausblick Durch das Hauptproblem wenig Aussagekraft Einfluss auf zukünftige Studien: Genaue Trennung der Bedingungen Überwachung der einzelnen Bedingungen Kürzere Studien Nicht auf Prüfungen zugeschnitten 17
Quellen [1] Andreas D uckhofer. Wie wir passiv lernen können, 2014. http://www.bewusstes-lernen.de/wie-wir- passiv-lernen-konnen-suggestionsmaterial-furpassives-lernen/. [2] Ansgar A. Plamann, Günter Schmitt. Lern- Psychologie { Psychologie online lernen, 2007. http://www.lern-psychologie.de/. [3] Bayrischer Rundfunk. Faszination Psychologie - Lernen und Gedächtnis, 2011. http://www.br.de/telekolleg/faecher/psychologie/lernengedaechtnis100.html. [4] S. Consolvo, D. W. McDonald, und J. A. Landay. Theory-driven Design Strategies for Technologies That Support Behavior Change in Everyday Life. Aus Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems, CHI '09, Seiten 405-414, New York, NY, USA, 2009. ACM. [5] Curtiss Murphy. Why Games Work and the Science of Learning. http://www.gametools.dk/files/papers/whygameswork_thescienceoflearning_cmurphy_2011.pdf. [6] Darko Dugosija, Stephan Hackenbracht, Anna Hannemann. Learning by gaming: facts and myths, 2010. [7] J. Dunlosky, K. A. Rawson, E. J. Marsh, M. J. Nathan, und D. T. Willingham. Improving Students Learning With Eective Learning Techniques: Promising Directions From Cognitive and EducationalPsychology, 2013. [8] K. Nachbar. Aktiv klicken = Aktiv lernen? : Konzeption und Evaluation eines fallbasierten Lernsystems zur Interventionsplanung (FLIP) im Kontext Gesundheitsverhalten. PhD thesis, Universität Stuttgart, 2014. http://elib.uni-stuttgart.de/opus/volltexte/2014/9627. [9] Prof. Dr. Joachim Funke. Allgemeine Psychologie I: Lernen und Ged achtnis, 2006.http://www.psychologie.uniheidelberg.de/ae/allg/lehre/Lern&Ged.pdf. [10] R. C. Schank. Active Learning Through Multimedia. IEEE Multimedia, 1(1):69-78, 1994. [11] N. Schultz. Lernen als soziale Eigenschaft des Menschen - Im Gespr ach mit Emil Darrenhofer über Lerntaktiken, Lernstrategien, Schule und den ganzenrest (zweiter Teil). [12] Thomas Schmidt. Allgemeine Psychologie: Lernen, 2008. http://www.allpsych.uni-giessen.de/thomas/teaching/pdf/allg2008/06-lernen.pdf. [13] T. Wernbacher, A. Pfeier, M. Wagner, und J. Hofstätter. Learning by Playing: Can Serious Games be fun? 2012. [14] Werner Strangl. Was ist Lernen, 2014. http://arbeitsblaetter.stangl-taller.at/lernen/lernen.shtml. 18