Media Violence and Youth Violence

Ähnliche Dokumente
Media Violence and Youth Violence

Medienerziehung. Medienerziehung in Zeiten des Internets Th. Zapf

Expertise Neue Medien und Gewalt

Gewalt, Medien und Aggressivität bei Schülern

Workshop: Hassindustrie, Killerspiele und Medienverwahrlosung - Computerspiele im Kreuzfeuer. Funktioniert der Jugendmedienschutz in Deutschland?

Gefahren des übermäßigen Medienkonsums von Kindern und Jugendlichen. Wissenswertes, Bedenkliches, Nachdenkliches

u.a. durch Bewegungs- und Musikspiele, mobiles Spielen und Spielen in sozialen Netzwerken spielen immer mehr Frauen BIU = Bundesverband der

Inhalt. Praxisteil. Die Autoren. Vorwort. Einführung: Bilderfluten und Bildung Massenmedien, Jugendschutz und Erziehung 7

Computerspiele & Sozialverhalten: Effekte gewalttätiger und prosozialer Computerspiele. Prof. Dr. Tobias Greitemeyer Universität Innsbruck

Gruppenarbeit:! Eine Frage der Haltung? Medienkompetenz in Bezug auf Computerspiele? "

Lehren und Lernen 1. Informationsabend. Jugendliche und Computerspiele Risiken und Chancen

Informationsblatt. Computer- und Internetsucht

Neue Medien und elterliche Kontrolle

Bayerischer Kongress für Schulberatung 2010

7. Ergebnisse aus Längsschnittstudien

Die Mythen der Medienerziehung

Der Fernseher im Kinderzimmer Über den Zusammenhang von Medienkonsum und Schulleistungen Von Matthias Kleimann und Thomas Mößle

Jugendschutz und Computerspiele

Was ist die Eltern-LAN?

Game over: Wie abhängig machen Computerspiele?

Zielgruppe: Zeitraum: Modul Material: Jürgen /spielraum Copyright: Anregungen

Fernsehen, PC, Handy & Co

Wer spielt was? Medienkonsum bei Kindern und Jugendlichen Ergebnisse der KFN-Schülerbefragung 2005

Entwicklung der Jugendkriminalität Auszüge der Wiesbadener Erklärung aus 2007, 12. DPT

Bowling for Columbine

Was wird hier gespielt?

Kinder- & Jugendweltenwelten - Medienwelten

Tabelle 1: Die beliebtesten Spiele der 12- bis 19-Jährigen

Chancen und Risiken im Lebensverlauf

Jugenddelinquenz zwischen Fakten und Mythen

Mediennutzung und Wirtschaftsbildung bei Jugendlichen und jungen Erwachsenen

Gewalt und Medien. Gewalt in unserer GesellschaJ. Mediale BerichterstaOung. Thema Gewalt. Typen von Studien

Schuf Gott am 8. Tag Gewalt?

Projektbericht Kurzfassung

Gewalt und Fernsehen. Infoset Medienkompetenz 10 Fragen 10 Antworten

Inhalt. Atelier 11 Chancen und Risiken Neuer Medien Herausforderungen für die Schule. Olivier Steiner. 1. Medienkritik und Mediendiskurs

Mediengebrauch von Kindern und Jugendlichen - Risiken und Chancen -

Mission failed Wie wirken Computerspiele?

INHALT. Vorwort Einführung Ausgangssituation Ziele der Studie 17

Realität durch Fiktionen. Rezeptionserleben, Medienkompetenz und Überzeugungsänderungen. Markus Appel. Xoyoc,

Internet: Abzocke, Chatten, Surfen, Suchen

Quantitative Methoden in der sozialwissenschaftlichen Forschung über Gewalt in Computerspielen

Was man mit Spielen lernen kann und was nicht... und woran das liegt

Zappen, Gamen & Internet - Kinder richtig begleiten

Informationen zur Studie Trend Tracking Kids 2016

INFORMATIONEN ZUR INITIATIVE GEGEN GEWALT, DROGEN, CYBER MOBBING UND KILLERSPIELE

Gewaltprävention an Schulen: Evaluation kriminalpräventiver Angebote der Polizei

Marco Stürmer Koordination HaLT in Bayern. Bayerische Akademie für Sucht- und Gesundheitsfragen. 1. Das Problem? Anstieg der KH-Behandlungen

Faszination PC- und Videospiele

Kinderpsychiatrie im Wandel der Zeit. Dr. Sylvia Quiner

Imitation und Aggression. Soziales Lernen und Gewaltdarstellungen in den Medien

Institut für Europäisches Medienrecht Institut du Droit Européen des Médias Institute of European Media Law

ELECTRONIC FOOTPRINT. September/Oktober 2012

Einstieg. Ablauf des Morgens. Computerspiele und Jugend ein praxisrelevantes Thema der Sozialen Arbeit!

DR. RUDOLF H. WEIß MEDIENFORSCHUNG UND INTELLIGENZDIAGNOSTIK

Und die Kinder? Was bedeutet der tägliche Medienumgang für die Entwicklung Ihrer Kinder und Enkel?

Psychologische Aspekte von Cybermobbing und die Rolle individueller Kompetenzen

Kleine Kinder in der digitalen (Musik) Welt

DEUTSCHER PRÄVENTIONSTAG

Aufgabe D [Klasse 6-8]

Medienkonsum, Schulleistungen und Jugendgewalt

Gewalt in den Medien und ihre Wirkung

Die Förderung von Medienkompetenz im Kindergarten Eine empirische Studie zu Bedingungen und Handlungsformen der Medienerziehung

Nutzung und Wirkung von Computerspielen Die wichtigsten Befunde

KINDGERECHTER UMGANG MIT GAMES

Gemeinsam einsam? Welchen Einfluss haben MMORPGs auf das Sozialleben der SpielerInnen?

Zum Schnuppern: Eine Auswahl an Internetadressen zur Thematik Behinderung und gemeinsamer Unterricht

9. Fragestellungen und Erwartungen

(Männer-) Gewalt in den Neuen Medien

Zapper, Sticker und andere Medientypen

Gemeinsam für mehr Sicherheit. Internet und Handy pädagogische Antworten auf eine neue Dimension des Gewaltkonsums

Einstellungen zu Demokratie in Österreich

Bürgerbeteiligung und Direkte Demokratie in Baden-Württemberg

Kinder und Jugend in der digitalen Welt. Achim Berg Bitkom-Vizepräsident Berlin, 16. Mai 2017

Aggressive Jungen und gewalthaltige Computerspiele: Eine Längsschnittstudie zu der Frage, wer wen beeinflusst

Aussagemöglichkeiten der Medienwirkungsforschung

UPDATE - Zielgruppenspezifische Prävention von Computer und Internetsucht

Onlinebefragung Medienkompetenz in Europa stärken

Medienkonsum, Schulleistungen und Jugendgewalt 1

Sozialwissenschaftliches Institut Tübingen

Informationen zur Studie Trend Tracking Kids 2014

Soziale Kompetenzen im Schulalltag

GUT DRAUF- Jahrestagung,

Seite 0. Medien und Gewalt

Hassindustrie und Killerspiele Gewalt in Computerspielen

Verzeichnis der Publikationen. (chronologisch rückwärts)

Ganztagsschule in Deutschland

Kindgerechter umgang mit Games

Untersuchungsarten im quantitativen Paradigma

Internet, Fernsehen & Co: Wie gefährdet sind unsere Jugendlichen wirklich?

Prof. Dr. Malte Mienert Universität Bremen. Dipl.-Psych. Berit Scheer Humboldt-Universität Berlin. Überprüfung der Wirksamkeit eines Anti-

Public Space? Virtual Space!

Gewaltdelinquenz junger Menschen Strategien der Prävention und institutionenübergreifenden Kooperation

WATCHING YOUR STEP - Clinical Trial Process

0 Vorwort Einleitung...2. Teil I Theoretischer Hintergrund

Transkript:

Media Violence and Youth Violence Werner H. Hopf, Günter L. Huber, and Rudolf H. Weiß Schulberatung Oberbayern-Ost, Munich, Universität Tübingen, Oberschulamt Stuttgart, all Germany Journal of Media Psychology 2008; Vol. 20(3):79 96 2008 Hogrefe & Huber Publishers 1

Überblick 1. Längsschnittstudie über 2 Jahre: Medienwirkungen bei 12-14 jährigen Schülern. 2. Vergleich der Wirkungen von drei Medientypen: TV-Gewalt, Horror-Gewalt-Filme, elektronische Gewaltspiele (Video/PC). 3. Vergleich der Medienwirkungen mit acht Risikofaktoren des sozialen Kontextes und der Persönlichkeit. 4. Zielvariablen: Gewaltüberzeugungen, Schülergewalt, Delinquenz (brutale Körperverletzung) 5. Erhebung: Zwei Fragebögen (Querschnittstudie: Interviews, Gruppendiskussionen) 6. Erste nationale und internationale Längsschnittstudie mit diesem Untersuchungsdesign für elektronische Gewaltspiele. 2

Effekthypothese Der häufige Konsum von Mediengewalt in Television, Filmen und Videospielen verursacht eine Erhöhung von Aggressivität und aggressivem Verhalten. Belege für Effekthypothese: Selektionshypothese Aggressivität und aggressives Verhalten verursachen den häufigen Konsum von Mediengewalt. Längsschnittstudien über 2 Jahre (Joy et al., 1986) 10 Jahre (Sonesson, 1989) 15 Jahre (Huesmann et al., 2003) 17 Jahre (Johnson et al., 2002) 3

Theoretisches Modell Häufiger Konsum: Videogewaltspiele Lernen, Einüben, Verstärkung von aggressiven Wissensstrukturen und Emotionen Aggressive Emotionen Aggressive Einstellungen, Überzeugungen Aggressive Wahrnehmungsschemata Aggressive Erwartungsschemata Aggressive Verhaltensscripts Aggression Desensibilisierung Persönlichkeit: Erhöhung der Aggressivität Persönlichkeitsvariablen Situationsvariablen Allgemeines Aggressions-Modell (GAM) ANDERSON & BUSHMAN (2002, 41). HUMAN AGGRESSION. 4

Untersuchung: Stichprobe und Instrumente Messzeitpunkt t1 (1999/2000) N = 653 Individuelle Wiederholungsmessungen nach 2 Jahren Messzeitpunkt t2 (2002/03) N = 314 6 Hauptschulen: 1 Schule in München 3 Schulen im Landkreis München 2 Schulen in oberbayerischen Kleinstädten. Fragebogen I: Gewalt- und Schulklima-Fragebogen Fragebogen II: Medien-Fragebogen 5

Risikobereiche und Variablen (25) Einflüsse Erhobene Variablen Ausgewählte Variablen Medien Familie Schule Peers Persönlichkeit TV-Gewalt Gewalthaltige elektronische Spiele Horror-Gewalt-Filme (H-G-F) Hass / Stärke / Rache während H-G-F-Konsum Anfangsalter H-G-F-Filme (ab 6 Jahre) Gesamt-Mediengewaltkonsum Akzeptanz Armut Physische Elterngewalt Elterliche Medienerziehung Schulklima: Wärme Schulklima: Wohlfühlen Klassenklima Schülergewalt: Verbale Aggression, Vandalismus, Devianz, Gewalt gegen Personen, verbales u. physisches Mobbing Hass / Stärke / Rache während Gruppengewalt Delinquenz Gewaltüberzeugungen Aggressivität Friedfertigkeit Selbstwirksamkeit Selbstregulierung Materialistische Werteorientierung Geschlecht Alter Nationalität TV-Gewalt Gewalthaltige elektronische Spiele Horror-Gewalt-Filme (H-G-F) Hass / Stärke / Rache während H-G-F-Konsum Anfangsalter H-G-F-Filme (ab 6 Jahre) Gesamt-Mediengewaltkonsum Armut Physische Elterngewalt Schulklima: Wärme Schülergewalt Hass / Stärke / Rache während Gruppengewalt Delinquenz Gewaltüberzeugungen Geschlecht Zielvariablen 6

Hypothesen 1. Der Konsum von Mediengewalt (Gesamtfaktor) mit 12 Jahren ist der stärkste Prädiktor für Gewaltüberzeugungen, Schülergewalttätigkeit und Delinquenz mit 14 Jahren. 2. Der Konsum von Gewaltspielen mit 12 Jahren verursacht als stärkster Faktor Schülergewalttätigkeit und Delinquenz mit 14 Jahren. 3. Der Konsum von Mediengewalt (Gesamtfaktor) mit 12 Jahren verursacht direkt Gewaltüberzeugungen, Schülergewalttätigkeit und Delinquenz mit 14 Jahren. 7

Zusammenhänge: Variablen 12- und 14- Jährige t 1 Variablen Gesamt-Mediengewaltkonsum TV-Gewaltkonsum Horror-Gewalt-Filme Gewalthaltige elektron. Spiele Gewaltüberzeugungen Schülergewalt Delinquenz Physische Elterngewalt t 2 Variablen (nach 2 Jahren).71**.55**.45**.61**.20**.27**.31**.21**.34**.27**.33**.20**.37**.32**.20**.08.47**.34**.46**.32**.17**.43**.29**.33** Gesamt- Mediengewaltkonsum Gewaltüberzeugungen Schülergewalt Delinquenz.48**.35**.45**.40**.11*.31**.40**.19** * p<.05; ** p <.01 8

Ergebnisse: Pfadanalysen 1. Pfadanalysen nach Kleiter (KMSS 2000) bestimmen ein optimales hierarchisches Modell mit mehreren Ebenen. Entscheidend ist die erste Ebene mit den direkt wirkenden Faktoren. 2. Durch Pfadanalysen werden Richtung und Stärke der Effekte bestimmt. 9

Delinquenz: Effekte TV-Gewaltkonsum.17.20 Physische Elterngewalt Schule: Wärme.22.20 Delinquenz t1.17.21 Armut Alter: Horror- Gewalt- Filme.15.38.20 Geschlecht Horror-Gewalt- Filme: Hass, Stärke.22.39.16.39 TV-Gewaltkonsum Gruppengewalt: Hass, Stärke.15.25 Delinquenz t2 Ebene 1: Mult. R =.53 10

Delinquenz: Effekte Horror-Gewalt-Filme.22.24 Physische Elterngewalt.27 Schule: Wärme.23.20.18 Delinquenz t1.18 Armut.23 Geschlecht.23 Horror-Gewalt-Filme: Hass, Stärke Alter: Horror- Gewalt-Filme.20.17 Horror- Gewalt-Filme.27 Delinquenz t2.41 Gruppengewalt: Hass, Stärke.20 Ebene 1: Mult. R =.56 11

Delinquenz: Effekte Computer-Gewaltspiele.20 Physische Elterngewalt Schule: Wärme.23.20 Delinquenz t1.21.22.16 Armut.15 Alter: Horror- Gewalt- Filme.41.16 Geschlecht Horror-Gewalt- Filme: Hass, Stärke.29.22.41 Computer- Gewaltspiele Gruppengewalt: Hass, Stärke.29.23 Delinquenz t2 Ebene 1: Mult. R =.57 12

Pfadanalysen Delinquenz: Haupteffekte Medienfaktoren TV-Gewaltkonsum.15 Horror- Gewalt-Filme.27 Horror-Gewalt-Filme: Hass, Stärke.29 Computer- Gewaltspiele.29 Delinquenz t2.41 Delinquenz t1 Gruppengewalt: Hass, Stärke.17 bis.21.20 bis.25 13

Delinquenz: Effekte Medien-Gewaltkonsum.23 Physische Elterngewalt.22.21 Delinquenz t1.17 Armut.21 Schule: Wärme.20.16 Horror-Gewalt- Filme: Hass, Stärke Alter: Horror- Gewalt-Filme.15.35.16.28 Gesamt- Medien-Gewaltkonsum.30 Delinquenz t2 Geschlecht.16.38 Gruppengewalt: Hass, Stärke.23 Ebene 1: Mult. R =.57 14

Kausalität: Mediengewaltkonsum Schülergewalt Cross-lagged panel analysis t 1 t 2.71.27.47 p <.002 Gesamt-Mediengewaltkonsum Gesamt-Mediengewaltkonsum.48.46 Schülergewalt.43 Schülergewalt Bestätigung der Effekthypothese: Mediengewalt verursacht Schülergewalt 15

Kausalität: Mediengewaltkonsum Delinquenz Cross-lagged panel analysis t 1 t 2.71.31.48 p <.007 Gesamt-Mediengewaltkonsum Gesamt-Mediengewaltkonsum.37.50 Delinquenz.40 Delinquenz Bestätigung der Effekthypothese: Mediengewalt verursacht Delinquenz. 16

Zusammenfassung 1. Video- und Computergewaltspiele bewirken am stärksten Delinquenz im Vergleich mit zwei Medientypen und acht Einflussfaktoren. 2. Horror-Gewalt-Filme bewirken am stärksten Schülergewalt. 3. Der Gesamtmediengewaltkonsum verursacht Schülergewalt und Delinquenz. 4. Hass, Überlegenheit und Rache werden durch Horror-Gewalt-Filme aktiviert und gelernt in der Grundschulzeit. Sie werden verstärkt durch das Erleben von Hass und Rache bei Gruppengewalt. Diese Wirkungskette zeigt sich in hohen Pfadkoeffizienten (.38 bis.40). Hass, Rache, Mordphantasien und Lust an der Zerstörung sind Merkmale des psychologischen Faschismus. 17

Leugnung von Mediengewaltwirkungen Jürgen Hilse, ständiger Vertreter der Obersten Landesjugendbehörde bei der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK), die für die Alterskennzeichnung der Computerspiele zuständig ist, behauptete in der Zeitschrift "Das Parlament" (April 2008) : "Computerspiele steigern nicht die Gewaltbereitschaft. Es gibt keine Studien, die einen ursächlichen oder monokausalen Zusammenhang herstellen. 18

Computerspiele: Ein Kulturgut? Spiegel Online, 14. August 2008: Computer- und Konsolenspiele zählen jetzt auch hochoffiziell zur Kultur Der Geschäftsführer des Deutschen Kulturrats, Olaf Zimmermann, sagte: Im letzten Jahr galt es so manchen Strauß auszufechten, wenn es darum ging, deutlich zu machen, dass Computerspiele zum Kulturbereich gehören. Der Deutsche Kulturrat ist ein Verein, der sich als Ansprechpartner der Politik und Verwaltung des Bundes, der Länder und der Europäischen Union versteht. Ihm gehören mehr als 200 Verbände in acht Sektionen an. 1. Gewaltspiele werden zum Kulturgut erklärt. 2. Virtuelle Morde und Kriege werden zu kulturellen Werten. 19

Eltern: Medienerziehung 35 % der Eltern setzen dem Medienkonsum der Kinder Grenzen. 25 % der Eltern kümmern sich manchmal um den Medienkonsum. 40 % der Eltern kümmern sich nicht um den Medienkonsum. (Mößle, Kleimann, Rehbein, Pfeiffer: Mediennutzung und Schulerfolg, Jugendgewalt und die Krise der Jungen. ZJJ 3/2006) 20 % der Eltern regulieren das Fernsehverhalten ihrer Kinder. 20 % der Eltern regulieren das Fernsehverhalten manchmal. 60 % der Eltern regulieren das Fernsehverhalten nicht. (Hopf, W. H. (1998). Die Problematik des Fernsehkonsums in drei Schularten) Folgerung: Rund 50 % der Eltern setzen dem Medienkonsum der Kinder und Jugendlichen keine Grenzen. 20

Kinder und Jugendliche in Deutschland Bevölkerung nach Altersgruppen: Statistisches Bundesamt Deutschland Unter 6 Jahren: 4 245 200 (2006) 6 15 Jahre alt: 7 196 200 (2006) Rund 50 % der Kinder und Jugendlichen erfahren keine elterliche Kontrolle ihres Medienkonsums: Rund 3,5 bis 4 Millionen! Wer schützt rund 4 Millionen Kinder und Jugendliche vor den Mediengewaltwirkungen? 21

Jugendschutz: Eltern Erziehungskompetenz statt Medienkompetenz! Erziehungskompetenz: Grenzen setzen: Medienkonsum reduzieren Keine eigenen Geräte (TV, Konsolen etc.) im Kinderzimmer Realität statt Virtualität erleben Vorbildwirkung: Den eigenen Medienkonsum reduzieren 22

Jugendschutz: Schule Kritische Medienerziehung: Überzeugungsarbeit: Lehrkräfte Qualifizierung: Lehrkräfte Schulprojekte Kooperation Schule und Eltern Ganztagsschule 23

Jugendschutz: USK Alterskennzeichnung Die Industrieverbände Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e.v. und Bundesverband der Entwickler von Computerspielen G.A.M.E. e.v. übernahmen die USK zum 1. Juni 2008: Neuer Träger der USK ist die neu errichtete Freiwillige Selbstkontrolle Unterhaltungssoftware GmbH, deren Gesellschafter die Verbände sind. Schülerbefragung: Videospiel GTA IV (ab 18 Jahre) Förderschule Hauptschule Realschule Gymnasium Durchschnittsalter 13;4 Jahre (8. Klassen): (n=204) Jungen 1. Ich habe GTA IV schon gespielt: 53% 2. Ich habe schon vorher GTA (San Andreas) gespielt: 86 % 3. Die Alterskennzeichnung von Videospielen ist mir egal: 71% Am 29. April 2008 wurde Grand Theft Auto IV auf den Markt gebracht. 24

Jugendschutz: USK Alterskennzeichnung Rehbein/Kleimann/Mößle (2008): Zur Einstufung des Videospiels GTA IV Die Befunde zur Einstufung von GTA IV machen damit deutlich, wie die USK als Nadelöhr zur Indizierung vielfach nicht ihrer Verantwortung gerecht wird. 1. Die Alterskennzeichnung der USK verhindert die Indizierung und ermöglicht dadurch den Profit mit Gewaltspielen. 2. Die USK behindert den Jugendschutz. 3. Eine von der Medienindustrie unabhängige staatliche Institution sollte Alterskennzeichnung und Indizierung durchführen. 25

Jugendschutz: Politik Landtag Baden-Württemberg: Medienkompetenz von Kindern soll verbessert werden Abgeordnete aller Fraktionen im Landtag fordern umfassende Debatte: Ernsthaftes Problem (Stuttgarter Nachrichten, 04. Sept. 2006) Der Kultusminister sieht vor allem die Eltern in der Pflicht. Sie dürfen aus der Verantwortung nicht entlassen werden. Daneben gehöre die Auseinandersetzung mit Medien schon zu den Bildungsstandards aller sechsten Klassen in Deutsch. Hier könnten die Lehrer mit der kritischen Medienerziehung ansetzen, sagte der Ministeriumssprecher. Jugendmedienschutzgesetz: Justiz ( 131 StGB) Verursacherprinzip: Verbot der Produktion und des Vertriebs von Gewaltspielen. 26

Verursacherprinzip Bei vielen Produkten ist einzig das Verbot der richtige Weg (Thomas Jorberg, GLS Bank, SZ 27.10.08) 27