Charaktererstellung - Biographie

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1 Charaktererstellung - Biographie Zur Charaktererstellung verwendet der Spieler einen Charakterbogen, einen Stift, einen W6, einen W20 und die W100. Die Charaktererstellungen sollten mit dem Spielmeister abgestimmt werden. Er kann Tipps geben, auch bezüglich des Spiels und vielleicht ermöglicht er dem Spieler auch mal einen Punkt, wo es nötig sei. 1. Wahl der Charakterklasse Der Spieler wählt sich zu Beginn eine Charakterklasse aus. Er kann aus 31 Charakterklassen wählen. Die Charakterklassen sind in Teil B detailliert beschrieben. Amazone: Menschlich, matriarchalische Kriegerinnenrasse. Sie leben zurückgezogen, aber militärisch hoch gerüstet im Sektor Sagitta, unter monarchischer Leitung einer Imperatrix. Das Imperium steht anderen Herrschaftssystemen skeptisch und distanziert gegenüber. Männliche Amazonen sind meistens die Diener ihrer Welt. Einige wenige Amazonen beherrschen die Hexerei. Androide: Kybernetischer Roboter mit beschränkter Willensfreiheit. Ihr meist elbisches, menschliches oder orkisches Aussehen wird durch praktische Module ergänzt. Ihre Herstellung ist streng auf staatliche oder wirtschaftliche Zwecke begrenzt, kann aber auch illegal erfolgen. Illegale Androiden werden häufig von Kopfgeldjägern gejagt. Androiden haben hohe Startwerte, erhalten aber kaum Bewertungen. Anthrop: Bekannte menschliche Führungs- und Forschungsrasse. Sie sind leicht machtgierig und besetzen häufig Königs- und Parlamentsämter. Die meisten Anthropen leben im Raum der Allianz. Einige wenige Anthropen beherrschen die Hexerei oder die Psinetik. Araner: Insekt-Humanoide Wesen aus Spinne und Mensch. Einst von Kobolden gezüchtet. Sie haben menschliches Aussehen, mit einer gräulichen Haut und 2 Augenpaaren. Aus Hand- und Fußwarzen können sie Netze und Fäden spinnen. Ihr Biss ist giftig, dient aber eigentlich dem Fangen von kleinen Säugetieren und Vögeln. Araner sind vereinzelnd im Weltall anzutreffen. Avese: Chimär-Humanoide Wesen aus Adler und Mensch. Einst von Kobolden gezüchtet. Sie haben menschliche Oberkörper und Arme, einen Adlerkopf, Greifbeine und Flügel. Avesen sind in kleinen Kolonien in verschiedenen Sternensystemen anzutreffen. Dunkelelb: Extra-Humanoide, subplanetarische Rasse, die meist unter der Oberfläche ihrer Planetoiden im Sektor Distrikt leben. Sie werden von einem Diktator beherrscht und üben ein geheimmilitantes Dasein aus. Sie haben ausgeprägte Sinnesorgane. Aufgrund vergangener Epidemien ist das Volk stark dezimiert. Sie verhalten sich anderen Herrschaftssystemen distanziert, teils feindlich und spionieren diese aus. Einige Dunkelelben beherrschen Psinetik. Elb: Extra-Humanoide, naturverbundene und sinnliche Rasse. Sie haben ausgeprägte Sinnesorgane. Sie leben oft als kollektives Volk auf bewaldeten Planeten im Elbenreich Telos, sind aber auch in anderen Herrschaftssystemen anzutreffen. Das Elbenreich wird von einer Königin geführt. Elben besitzen ausgeprägte Lebensziele und sind meist gutherzige Wesen, die dennoch bereit sind, ihr Leben einzusetzen. Einige Elben beherrschen Psinetik. Elesa: Menschenähnliche humanoide Rasse, mit einer blassbläulichen Haut. Sie werden als energetische Wesen bezeichnet, weil sie körpereigene Energie in Form von Blitzen aus ihren Händen freisetzen können. Sie leben demokratisch im gleichnamigen Sektor Elesa. Sie werden von einem Präsidenten angeführt. Biographie 16-12

2 Grauelb: Halb Elb, halb Dunkelelb. Einige Grauelben beherrschen Psinetik. Halbelb: Halb Elb oder Dunkelelb und halb Mensch. Einige wenige Halbelben beherrschen die Hexerei oder Psinetik, je nachdem welche menschliche Seite sie besitzen. Halbork: Halb Ork, halb Mensch. Einige wenige Halborks beherrschen die Hexerei, den Schamanismus oder die Psinetik, je nachdem welche menschliche Seite sie besitzen. Goblin: Orkähnliche, jedoch schmächtigere und kleinere extra-humanoide Rasse. Viele Goblins leben als Untergebene im Ork-Imperium oder als Bürger in anderen Systemen. Viele Goblins arbeiten immer noch gerne für Orks, auch wenn sie im Raum der Allianz jährlich den Befreiungstag von Sklaverei der Orks feiern. Goblins sind flink, trickreich, denken sehr wirtschaftlich und sind sexneurotisch. Die Frauen finden sich häufiger im Haushalt, den Männern aber oft übergeordnet. Goblins sind besonders geeignet für genetische Veredelungen. Kobold: Extra-Humanoide, zwergengroße Rasse, mit grüner Haut, spitzer Nase und kleinen Zähnchen. Ihre Mimik sieht fies und grausam aus. Vor Jahrhunderten bevölkerten sie diverse Sternensysteme, bis sie durch Seuchen und kriegerische Konflikte dezimiert wurden. Sie führten zwielichtige Forschungen an Kreaturen durch und kreierten Araner, Avesen und Toronen. Heute findet man sie als Forschergruppen in fortschrittlichen Raumsstationen. Sie bieten ihre Produkte für den Meistbietenden an, sehen sich aber arrogant einer Zivilisationsepoche im Vorsprung. Auf dem Planeten Beria besteht das Kobold-Protektorat, das die übrige Bevölkerung unterdrückt. Kobolde sind ungeschlechtlich. Viele Kobolde sind magiebegabt. Sie beherrschen alle magischen Kategorien. Lykaner: Menschen, die in Perioden zu Halb-Menschhalb-Wolfs-Wesen mutieren. Durch einen Erreger wurde diese Mutation erstmals ausgelöst. Als Werwölfe sind sie regenerative Wesen. Sie haben sich von bewohnten Territorien zurückgezogen und leben häufig in Rudeln und haben tierische Verhaltensweisen angenommen. Gelegentlich entdeckt man auch Einzelgänger. Kämpft ein Mensch mit einem mutierten Werwolf, kann er durch einen Biss oder durch Kratzer infiziert werden. : Insekt-Humanoide, kriegerische Rasse, unter der Führung einer Monarchin. Sie ähneln dem Insekt Fangschrecke, können fliegen und an Wänden laufen. Sie leben in der -Nation im Sektor Xam, unmittelbar am feindlich gesonnenen Myrmen-Staat liegt. Diese Völker leisten sich seit Jahrhunderten erbitterte Kämpfe. s sind auch sonst bei anderen Herrschaftssystemen als feindlich eingestuft, da sie oft noch Jagd auf Humanoiden machen und diese verspeisen. Selten kommt ein systemkritischer in einem anderen Herrschaftssystem vor, der es in so einer Gesellschaft aber nicht leicht hat. Mantode: Chimär-Humanoide, krebsartige Rasse; ähnelt dem Schreckfangkrebs. Sie haben einen kräftigen Scherenarm und Chitinpanzer. Mantoden leben im Wasser, wo sie besondere Kräfte entfalten. Wegen früherer Kriege gegen Piscaven, gehören sie zu einer aussterbenden Rasse. Sie genießen jedoch das Leben. Sie leben in verschiedenen Sternensystemen. Myrme: Insekt-Humanoide, militärisch veranlagte Rasse. Sie ähneln den Ameisen, haben vier Arme, einen Chitinpanzer und können an Wänden laufen. Sie leben im Myrmen-Staat im Sektor Xam, unmittelbar an der befeindeten -Nation. Diese Völker kämpfen seit Jahrhunderten gegeneinander. Die Myrmen sind militärisch veranlagt, mit einer Monarchin an der Spitze. Gelegentlich leben einige außerhalb ihres kollektiven Staates. Dennoch bleibt jede Myrme streng militärisch organisiert. Nihona: Menschliche Rasse, die unter einem Tenno im Sektor Nengo lebt. Die meisten Nihona entziehen sich dem technischen Fortschritt und leben in romantischer, natürlicher Art. Nihona sind territorial durch militärische Shogune geschützt. Nihona haben einen Ehrenkodex und konzentrieren sich auf die Einheit zwischen Seele und Körper. Sie haben die Budo-Kampfkunst erfunden und beherrschen diese äußerst gut. Nihona können meditieren. Einige wenige Nihona beherrschen die Hexerei oder Psinetik. Noma: Patriarchalische menschliche Rasse, die hauptsächlich in Wüsten lebt. Die Männer üben die Rechtsgewalt aus und die Territorien werden durch Scheiche geschützt, die einem Sultan unterstehen. Nomas sind gute Händler, auch im Weltall. Sie leben nach 99 traditionellen Gesetzen. Zu diesen Gesetzen gehören sittliche Verpflichtungen, die Frau wird als ehrvolle Besitzware angesehen und die Sklavenhaltung ist erlaubt. Nomas sind eine sehr stolze Rasse. Nomas sind gut geeignet für genetische Veredelungen. Oger: Überaus kräftige, schlagartige und große extrahumanoide Rasse, die eine entfernte Verwandtschaft zu Orks aufweist. Viele von ihnen leben als Untergebene im Ork-Imperium. Oger in anderen Staatssystemen orientieren sich auch stark an die Führung einzelner Orks oder sie leben in kleinen Familien oder als Einzelgänger. Sie sind nicht besonders intelligent, sind naturverbunden, lieben das Leben, sind aber auch gefährlich, wenn man ihre Privatsphäre stört oder sie reizt. Sie lieben Süßigkeiten und manche von ihnen haben den Genuss von Menschen- oder Elbenfleisch nie ganz aufgegeben. Ork: Ursprünglich kriegerische extra-humanoide Rasse, die früher in der Dunkelheit und in tiefen Wäldern lebte und darum eine grau-grünliche oder bräunliche grobe und stark behaarte Haut hat. Sie sind ein wenig kämpferischer veranlagt als Menschen und sie sehen in kriegerischen Anführern oder skrupellosen Geschäftspersonen ihre Vorbilder. Viele Orks leben im gefährlichen militanten Ork-Imperium. Einige wenige Orks beherschen den Schamanismus. Panthera: Menschenähnliche Rasse, die sich zum Halb-Mensch-halb-Katzen-Wesen verwandeln kann (Werkatze), aber auch zum kompletten Panther. Pantheras sind häufig Einzelgänger und haben von ihrem Wesen viel Ähnlichkeit mit Wildkatzen. Sie treten an verschiedenen Orten des Weltalls auf. Piscave: Chimär-Humanoide Fischwesen. Die Piscaven leben im Wasser, wo sie besondere Kräfte entfalten. Ihre Raumschiffe sind häufig mit Wasser gefüllt und ihre Behausungen gleichen Schwimmbädern. Piscaven sind vorsichtig und intelligent. Sie leben in verschiedenen Sternensystemen. Biographie 17-11

3 Plantoid: Chimär-Humanoides Pflanzenwesen. Sie haben Wurzeln anstelle von Füßen, Zweige, die wie Triebe als Hände genutzt werden können und an ihrem Kopf kann eine blattreiche Krone entstehen. Der Plantoid besitzt verschiedene Fähigkeiten aus der Pflanzenwelt und er benötigt zum Leben lediglich Wasser und Sternenlicht. Plantoiden gibt es selten und sie treten eher als Einzelgänger auf, die gerne sehr intensive Freundschaften aufbauen. Ratz: Chimär-Humanoides Rattenwesen. Viele Ratzen leben in Kolonien auf verschiedenen Planeten im Sektor Abscon. Sie sind aber auch einzeln oder in Gruppen im Weltall anzutreffen. Sie haben sehr starke Sinnesorgane, mit denen sie sich im Ultraschallbereich verständigen können und können Gefühle riechen. Sie sind trickreich, schlau, kriegerisch oder mystischweise. Einige wenige Ratzen beherrschen den Schamanismus oder die Psinetik. Sauraner: Chimär-Humanoide Echsenwesen. Sie haben einen schuppig-grünen Körper und einen Schwanz. Sie können sich ihrem Hintergrund farblich anpassen und an Wänden und Decken laufen und ein lähmendes Gift ausspeien. In der Kälte werden ihre Bewegungsfunktionen langsamer. Einige Sauraner führen noch heute ein primitives Leben im Sumpf. Die meisten leben jedoch zivilisiert im Elbenreich Telos oder in anderen Herrschaftssystemen. Einige wenige Sauraner beherrschen den Schamanismus. Skarde: Menschliche robuste See- und Raumfahrerrasse. Sie treten oft barsch auf und leben gerne an der See und in Häfen. Kneipen und Kirmes locken den Skarden, der den Spaß am Leben sucht. Sie können gesellig und fröhlich sein, aber auch hart zuschlagen. Die meisten Raumfahrtpiraten sind Skarden. Man erkennt Skarden an ihren Bärten, Fischerklamotten und an Tätowierungen und Piercings. Frau und Mann sind völlig gleichberechtigt; es gibt kein typisches Rollenmuster. Toron: Chimär-Humanoides Wesen mit einem Stierkopf, einem menschlichen Oberkörper mit Armen und einem kompletten Pferdeunterleib mit vier Pferdefüßen. Einst wurden sie von Kobolden gezüchtet. Toronen sind sehr temperamentvoll. Sie können einen Kampfschrei von sich geben, der für andere Humanoiden schmerzhaft ist. Sie leben in verschiedenen Sternensystemen, oft in kleinen Stämmen. Trafone: Gestaltenwander, der als Mimese-Humanoid bezeichnet wird. Sie sind so äußerst selten, dass sie von vielen als Fabel gehalten werden. Die Herkunft der Trafonen ist ihnen selbst nicht klar. Sie leben vereinzelt im Weltall. Sie passen sich ihrer Umgebung soweit an, dass sie sich für 30 Jahre eine primäre humanoide Gestalt wählen. Nachts wandelt sich der Trafone in eine puddingartige, bechergroße Substanz um zu schlafen. Ansonsten können Trafonen fast jede Form und Gestalt annehmen. Pro Spielergruppe sollte nur ein Trafone gespielt werden. Vampir: Blutdurstige, menschenähnliche Rasse, die eine Bedrohung für die Menschen darstellt. Menschen werden durch den Biss eines Vampirs infiziert. Vampire sind regenerative Wesen und der Gier nach menschlichem Blut unterworfen. Sie sind oft in Fürstentümern eingegliedert und leben verborgen im Weltall. Einige haben sich auch in menschliche Firmen eingeschlichen, um deren Wirtschaft zu unterwandern. Sie werden von fast allen Herrschaftssystemen als Feinde betrachtet. Es gibt nur wenige Vampire, die sich vom feindseligen Vampirdasein distanzieren. Diese haben es in der Gesellschaft von Menschen überaus schwer. Viele Vampire beherrschen Psinetik. Zwerg: Menschenähnliche, extra-humanoide kleine Rasse. Zwerge sind stolze und fortschrittliche Techniker. Ihr Wissen und ihr Handwerk führt die Raumfahrt an. Zwerge tragen lange Bärte und sind recht mürrische Zeitgenossen, die jedoch das Bier und das feierliche Zechen lieben. Fast alle Zwerge sind Mitglieder einer Zwergengilde. Viele Zwerge suchen als Metall- und Mineralschürfer ihr Glück im Weltall. Es gibt wenige Frauen unter den Zwergen. Besondere Hinweise! Charaktere, die aus zwei Rassen gemischt sind (Grauelb, Halbelb, Halbork) fühlen sich in ihrem Leben häufig hin- und hergerissen. Sie erhalten ein PM mehr. Durch einfaches Würfeln muss jetzt außerdem festgestellt werden, welche Charakterklasse im Wesen und in Gestalt überwiegt. Ist in der Charakterklasse eine menschliche Rasse enthalten, darf der Spieler entscheiden, um welche menschliche Rasse es sich handelt.! Wählt man einen Vampir oder einen Werwolf, entscheidet der W6 was für eine menschliche Rasse man im ursprünglichen Leben war: 1 = Amazone; 2 = Anthrop; 3 = Nihona; 4 = Noma; 5 = Skarde; 6 = freie Wahl!! Für den Trafonen wählt man eine Primärgestalt aus, also die humanoide Erscheinungsform, mit der dieser Trafone die nächsten 30 Jahre primär auftreten wird. Bei einem entsprechend erwürfelten Alter kann der Trafone während des Abenteuers seine Wandlung erleben. Es gibt einige Charakterklassen, die schwer zu spielen sind, aufgrund komplexer Regeln oder gesellschaftlicher Bedingungen. Einsteigern ist von komplexen Charakterklassen abzuraten. Bei der Beschreibung der Charakterklassen in Teil B sind Ampeln in den Dokumenten eingesetzt, die mit ihren Farben die Komplexität der Charakterklasse darstellen. Grün ist leicht zu spielen, gelb mittelmäßig und rot ist kompliziert. Biographie 17-11

4 2. Name des Charakters Entsprechend seiner ausgewählten Charakterklasse, denkt sich der Spieler einen Namen für seinen Charakter aus. Einige Vorschläge befinden sich bei der jeweils detaillierten Charakterbeschreibung. 3. Name des Spielers Hier schreibt der Spieler seinen eigenen Namen ein. 4. Geschlecht des Charakters Das Geschlecht denkt sich der Spieler frei aus. 5. Größe des Charakters Der W20 bestimmt die Größe des Charakters. Charakterklasse Goblin / Kobold / Zwerg Myrme / Nihona / Piscave Amazone / Androide / Anthrop / Araner / Elesa / Lykaner / Noma / Panthera / Ratz Elb / Dunkelelb / Ork / Skarde Avese / Sauraner / / Mantode Toron Oger Größe 1,50 m + 1W20 1,60 m + 1W20 1,60 m + 2W20 1,65 m + 2W20 1,70 m + 2W20 2,00 m + 2W20 2,50 m + 1W20! Die Größe des Plantoiden ergibt sich aufgrund des Alters (siehe dort!)! Für den Trafonen, Vampir und den Werwolf gelten die Größenangaben, die sie in ihrer ursprünglichen Gestalt (Primärgestalt) hatten bzw. haben.! Bei Halbrassen musste der Würfel im Vorfeld entscheiden, zu welcher Rasse der Charakter tendiert. Diese Tendenz ist bei der Größentabelle entscheidend. 6. Alter des Charakters Das Alter wird mit dem W20 ausgewürfelt. Ein DOM-Jahr besteht aus 100 Tagen. Die Charaktere werden unterschiedlich alt, möchte man aber einen ungefähren Vergleich haben, wie alt ein Charakter in der Realität wäre, muss man das erwürfelte Alter durch 3,65 dividieren. Würfelt ein Spieler eine 18 oder höher, gilt der Charakter als alt und erhält im Spiel auf alle beweglichen Talente und auf Talente der Sinneswahrnehmung 2 WM. Dies gilt nicht bei Androiden, Lykanern und Vampiren. Wurde eine 19 gewürfelt, kann er bereits Rente beziehen. Androiden wurden inzwischen in 5 Fabrikationsgenerationen hergestellt. Das ausgewürfelte Alter ordnet sie einer entsprechenden Generation zu. Je jünger der Androide, desto leistungsstärker ist er. Je älter, desto mehr Geschichte hat er erlebt. - Wird gewürfelt, stammt der Androide aus der ersten Generation, die während der Gründung der Kosmischen Epoche hergestellt wurde. Sie wurden als erste Dienstleistungsandroiden und Militärandroiden hergestellt. - Wird gewürfelt, stammt der Androide aus der zweiten Generation, die während des Kosmischen Krieges hergestellt wurde, wo die Allianz gegen das Imperium kämpfte. In dieser Zeit wurden vor allem Militärandroiden hergestellt. Aus dieser Generation waren viele Androiden am zerstörerischen Androidenvorfall beteiligt. - Wird gewürfelt, stammt der Androide aus der dritten Generation, die nach dem Jahre 200 hergestellt wurde. In diesem langen Zeitraum war die Herstellung von Androiden in der Allianz verboten, wegen des verheerenden Androidenvorfalls. Es gab in der Zeit nur wenig andere Hersteller, die das Know-how zur Androidenherstellung hatten. Der Androide wurde also illegal oder in einem fremden System hergestellt oder er wurde durch Androiden selbst neonatal hergestellt, was aber auch illegal ist. Er gehört vermutlich zu den verbotenen Androiden. - Wird 7 11 gewürfelt, stammt der Androide aus der vierten Generation, die wieder legal hergestellt wurde. Die Allianz nahm den Kampf gegen das Imperium wieder auf und ließ das Androidenverbot aufheben. Es wurden neue Militärandroiden hergestellt. Seitdem wurde auch der Markt für Dienstleistungsandroiden erschlossen. Viele Androiden werden seit der Zeit auch für den Hausgebrauch eingesetzt. - Wird 1 6 gewürfelt, gehört der Androide der fünften und jüngsten Generation an. Diese Generation ist technisch sehr fortgeschritten und wird in vielen Sektoren eingesetzt. Vom Aussehen her entspricht der Androide einem 110jährigen (real: 30jährigen). Meistens haben Androiden elbisches, menschliches oder orkisches Aussehen.

5 Der Plantoid erlebt alle 200 Jahre seine fruchtbare Blütezeit. Während dieser Tage, also auch im Spiel, wächst ihm eine blütenreiche Krone am Kopf, die besonders angenehm duftet und Insekten anlockt. Sie bestäuben den Plantoiden. In den kommenden Tagen hängen 1 4 Samenschoten an der Kopfkrone. Sobald die abfallen, können sie in die Erde gelangen und im Laufe der nächsten Tage bis Jahre einen Samen aufgehen lassen, aus dem ein neuer Plantoid entsteht. In der Tabelle sind die Blütezeiten mit (**) gekennzeichnet. Der Trafone macht immer im 30. Jahr eine Wandlung mit seiner Primärgestalt durch. Während des Spiels kann diese Wandlung eintreten. Für den Trafonen muss danach ein neuer Charakter aufgebaut werden. Nachdem für den Trafonen sein echtes Alter ermittelt wurde, muss erneut das Alter für seine Primärgestalt ermittelt werden, damit man weiß, wie alt der Trafone aussieht und sich auch fühlt. In der Tabelle sind die Wandlungsjahre mit (*) gekennzeichnet. Für die kommende Liste ist es wichtig, in Erinnerung zu rufen, dass ein DOM-Jahr lediglich 100 Tage sind. Alter (W20) Araner Avese Goblin Piscave Ratz Amazone Anthrop Elesa Halbork Myrme Nihona Noma Ork Panthera Skarde Toron Androide Kobold Lykaner Mantode Oger Sauraner Zwerg Elb Dunkelelb Grauelb Halbelb Trafone Vampir Plantoid Alter Größe ,10 m ,20 m (*) 50 1,50 m ,00 m (*) 120 2,12 m ,14 m ,16 m (*) 180 2,18 m (**) 2,20 m ,25 m (*) 300 2,30 m ,35 m (**) 2,40 m (*) 450 2,45 m ,50 m (*) 600 (**) 2,60 m ,70 m (**) 2,80 m (*) 900 2,90 m (**) 3 m 7. Bild, Aussehen und biographische Eckpunkte Der Spieler hat im Charakterbogen einige Felder zur freien Verfügung, um sich ein eigenes Passbild zu gestalten, um Besonderheiten im Aussehen zu beschreiben und biographische Eckpunkte aufzulisten. Sollte der Spieler an den Spielmeister einen Lebenslauf seines Charakters abgeben, können interne Charakterinformationen gut im Spiel einfließen. Der SM sollte abgegebene Lebensläufe nach dem ersten Abenteuer positiv bewerten. Die biographischen Eckpunkte hängen von der familiären Situation, den PM und den Talenten ab, darum sollten die biographischen Eckpunkte erst nach der Charakterstellung beschrieben werden.

6 8. Familiäre Verhältnisse Der W20 entscheidet über die familiären Verhältnisse des Charakters. Familiäre Bindungen können das Leben eines Charakters beeinflussen. Der Spieler wird sich darum Gedanken machen müssen, wie er seinen Charakter spielt, wenn dieser seine Familie ernähren muss. So mag es für einen Noma- Charakter selbstverständlich sein, dass er eine Familie bei sich hat und überall mit hinnimmt. Möchte der Spieler aber gerne einen Auftragskiller spielen, dürfte eine Familie dabei eher hinderlich sein. Bei Plantoiden können keine familiären Verhältnisse ausgewürfelt werden. Ob er noch weitere Plantoiden kennt, evtl. sogar den, von dem er abstammt, kann intern geklärt werden. Der Plantoid ist familiär eher an Freundschaften gebunden. W20 / Familiäre Verhältnisse 1 2 Eltern 3 6 Single 7 8 Wechselnde Partner 9 10 Festen Partner / Ehepartner Konkrete Darstellung Allgemein Der Charakter pflegt intensiven Kontakt zu seinen Eltern. Bei besonders alten Charakteren steht frei, ob es noch Eltern gibt. : Wurf wiederholen! Amazone Der Kontakt bezieht sich nur auf die Mutter. Der Vater ist unbekannt. Bei einem männlichen Amazonencharakter hat dieser Kontakt zu seiner Mutter. Androide Er arbeitet für seinen Hersteller und ist ihm treu untergeben (bedingte Willensfreiheit). Kobold Er hat guten Kontakt zu seinem Erzieher. Lykaner Der Lykaner sucht den Verursacher seiner Mutation, also der ihn gebissen hat und will sich an ihn rächen. Den Kontakt zu seinen echten Eltern hat er vorerst abgebrochen. Myrme Loser Kontakt ist noch vorhanden, weil die Eltern etwas Besonderes sind. Noma Bei einer Noma-Frau bedeutet es, dass diese noch nicht vermählt wurde und noch bei den Eltern lebt. Bei einem Noma-Mann leben die Eltern in seiner Familie. Er ist der Nachkomme. Panthera Einer der Elternteile ist selbst ein Panthera. Trafone Der Charakter hat eine tiefe Bindung zu einer Vorbildsperson. Vampir Der Charakter hat einen guten Kontakt zum Fürstenvampir oder Leitvampir; dieser fördert ihn besonders. Allgemein Androide Lykaner Vampir Der Charakter hat keine familiären Verhältnisse und ist Single. Aufgrund eines System-Unfalls gehört der Androide keinem Hersteller mehr an. Er ist völlig willensfrei. Der Lykaner lebt ohne Anbindung an ein Rudel. Der Vampir lebt ohne Anbindung an ein Fürstentum. Allgemein Der Charakter ist kein Familientyp und wechselt gelegentlich den Partner. Elb, Kobold,, Mantode, Myrme, Oger, Piscave, Zwerg: Wurf wiederholen! Androide Es hat gerade ein Besitzwechsel stattgefunden. Der Androide gehört einem neuen Besitzer an (bedingte Willensfreiheit!) Goblin Der Goblin hatte bereits mehrere Partner, mit denen er auch evtl. Kinder gezeugt hat. Er hat zu den Kindern keinen Kontakt. Lykaner Der Lykaner lebt noch bei seinem menschlichen Partner und fühlt sich zwischen seinem alten und neuen Leben hin- und hergerissen. Noma Hinweis: Unter den Nomas können wechselnde Partnerschaften bestraft werden! Vampir Der Vampir will sich von seinem Fürstentum abwenden. Allgemein Der Charakter hat einen festen Partner oder auch einen Ehepartner. Kobold: Wurf wiederholen! Amazone Die Partnerschaft ist geheim. Androide Er arbeitet für seinen Hersteller und ist ihm treu untergeben (bedingte Willensfreiheit). Goblin Hat gerade einen festen Partner, mit dem ein Kind gezeugt werden soll. Lykaner Der Lykaner hat einen festen Partner aus dem Rudel. Der einen festen Partner, mit dem eine Befruchtung durchgeführt werden soll. Es können W20 Eier gelegt werden. Die Partnerschaft geht nur bei s, die schon 50 Jahre alt sind. Ist das nicht der Fall, muss der Wurf wiederholt werden. Myrme Feste Partnerschaft mit der noch Eier gelegt werden sollen. Ist der Charakter noch keine 100 Jahre, ist er noch zu jung für eine Partnerschaft. Der Wurf muss dann wiederholt werden. Vampir Der Vampir hat eine sinnliche Beziehung zu einem anderen Vampir.

7 Wie wär s mit einem kleinen schreienden Ork-Babe? 11 = Eigene Familie mit Kind(ern) Großfamilie Allgemein Der Charakter hat eine eigene Familie mit Partner und (W4) Kindern. Je nach Alter, haben diese Kinder bereits ihre eigenen Kinder. Der Würfel kann darüber entscheiden, ob die Kinder männlich oder weiblich sind. Goblin: Wurf wiederholen! Amazone Es muss gewürfelt werden, ob es männliche oder weibliche Kinder sind. Weibliche Kinder werden von ihr und einem Kreis von Erzieherinnen erzogen. Ein männliches Kind wird vom Vater aufgezogen. Der Charakter hält heimlichen Kontakt zum Partner und den Kindern. Androide Der Androide ist willensfrei und gehört keinem Besitzer an. Er hat neo-natal W4 eigene Androiden hergestellt, zu dem er ein väterliches Verhältnis hat. So eine Herstellung ist in vielen Herrschaftssystemen verboten. Kobold Der Charakter hat bereits ein oder mehrere Kinder gezeugt. Ist der Charakter unter 200 Jahre alt, zieht er das Kind noch auf; ist er unter 300 Jahre, hat er nun sein zweites Kind; ab 300 Jahre das dritte Kind. Ist der Charakter noch keine 100 Jahre alt, muss der Wurf wiederholt werden. Lykaner Der Lykaner hat sein eigenes Rudel, mit selbst gezeugten Kindern. Der bereits die Befruchtungsphase erlebt und W20 s sind geschlüpft. Die Befruchtung geht nur bei s, die schon 50 Jahre alt sind. Ist das nicht der Fall, muss der Wurf wiederholt werden. Myrme W6 Kinder wurden gezeugt. Die Kinder werden noch 3 Jahre lang aufgezogen. Ist der Charakter noch keine 100 Jahre alt, muss der Wurf wiederholt werden. Noma Der Noma hat W6 Frauen und W20 Kinder. Der Würfel muss entscheiden, welche Kinder von welcher Frau sind und ob sie männlich oder weiblich sind. Oger Der Charakter hat einen Partner und W6 : 2 Kinder. Ork Ork-Frauen können auch Kinder von anderen Ork-Männern haben. Den Ork-Männern sind darum nicht immer alle Familienzusammenhänge klar. Es besteht seitens der männlichen Orks keine familiäre Bindung. Der Familienzusammenhang muss jedoch klar und eindeutig sein, wenn es sich um angesehene Politiker- oder Kriegerfamilien handelt. Panthera Für jedes Kind ist zu würfeln, ob es ein Panthera ist. W6: 1 3 = es ist ein Panthera. Handelt es sich um Kinder, die noch nicht in der Pubertät sind, wird das nicht ausgewürfelt. Trafone Der Trafone kann keine eigenen Kinder bekommen. Der W6 entscheidet: 1 4 = kein Kind; 5 = ein adoptiertes Kind; 6 = zwei adoptierte Kinder. Bei den Kindern kann es sich auch um Kinder aus einer vorherigen Partnerschaft handeln. Vampir Der Vampir hat ein eigenes, kleines Fürstentum. Allgemein Der Charakter pflegt intensiven Kontakt zu seinen Eltern und Großeltern (falls noch vorhanden), außerdem zu Geschwistern und weiteren Familienangehörigen. Die Kontakte können frei erdacht werden. Wenn gewünscht, kann der Charakter auch Partner und Kinder dazu haben. Goblin,, Myrme: Wurf wiederholen! Amazone Die Kontakte beziehen sich nicht auf Männer. Für männliche Amazonen muss der Wurf wiederholt werden. Androide Er arbeitet für seinen Hersteller und arbeitet mit weiteren W20 Androiden gleicher Herstellung eng zusammen. Kobold Die familiären Kontakte beziehen sich auf seinen Erzieher und dessen Erzieher usw. Lykaner Der Lykaner gehört einem Rudel an. Noma Der Charakter lebt in einer großen Sippe. Die Familienkonstellationen können frei erdacht werden. Trafone Durch den Partner wurde der Trafone in eine Großfamilie mit aufgenommen. Vampir Der Charakter gehört einem großen Fürstentum an.

8 14 15 = Affäre 16 = Kind(er) ohne Partner = Familie tragisch verloren = Freie Wahl Allgemein Der Charakter hat einen Ehepartner oder festen Partner und führt nebenher heimliche Liebschaften. Anzahl und Personen für die Liebschaften können frei erdacht werden. Elb, Goblin, Kobold,, Mantode, Myrme, Oger, Piscave, Zwerg: Wurf wiederholen. Amazone Hinweis: Die Beziehungen sollten besser geheim. Androide Aufgrund eines System-Unfalls erlebt der Androide eine eigene Willensfreiheit, arbeitet aber noch für seinen Besitzer, der von der völligen Willensfreiheit noch nichts weiß. Lykaner Der Lykaner sucht immer mal wieder die Nähe zu seinem früheren Partner auf. Er schützt sie aus Entfernung heraus. Noma Der Noma hat eine Haupt- und eine Nebenfrau. Trafone Der Trafone wechselt seine Partner nicht aus sexuellen Bedürfnissen heraus, sondern aus dem Wunsch eine Bindung einzugehen. Vampir Der Vampir will seinen ehemals menschlichen Partner zum Vampir beißen. Sollte der Vampir schon zu alt sein, handelt es sich um einen Nachkommen seines früheren Partners. Allgemein Der Charakter hat (W4) Kinder aus einer Partnerschaft oder Ehe. Der Partner steht jedoch nicht mehr zur Verfügung. Die Gründe können frei erdacht werden. Bei einem Trafonen ist der Wurf zu wiederholen. Amazone Die weibliche Amazone hält guten Kontakt zu den Kindern, vielleicht auch heimlichen Kontakt zu den Söhnen. Es ist darum zu würfeln, ob es männliche und weibliche Kinder sind. Die männliche Amazone kümmert sich um die Söhne. Androide Der Androide ist willensfrei und ohne Besitzer. Er hat neo-natal einen eigenen Androiden hergestellt, zu dem er ein väterliches Verhältnis hat. So eine Herstellung ist in der Allianz verboten. Goblin Die Goblinfrau hat ein Kind aus einer Partnerschaft. Der Goblinmann hat guten Kontakt zu seinem Kind aus der Partnerschaft. Kobold Er hat bereits ein Kind gezeugt. Ist der Kobold unter 200 Jahre alt, erzieht er das Kind noch. Ist er älter, hält er noch den Kontakt zum erwachsenen Kind. Ist der Charakter unter 100 Jahre alt, muss der Wurf wiederholt werden. Lykaner Der Charakter hat ein junges Kind, das noch keine Mutation durchgemacht hat und darum noch menschlich ist. Die weibliche hat bereits die Befruchtungsphase erlebt und W20 s sind geschlüpft. Die Befruchtung geht nur bei s, die schon 50 Jahre alt sind. Ist das nicht der Fall, muss der Wurf wiederholt werden. Der männliche zieht die Kinder alleine auf. Myrme Kinder wurden gezeugt und werden noch 3 Jahre lang aufgezogen. Der oder die Myrme zieht die Kinder alleine auf. Ist der Charakter noch keine 100 Jahre alt, muss der Wurf wiederholt werden. Oger Der W6 entscheidet über die Anzahl der Kinder: 1 3 = 1 Kind; 4 6 = 2 Kinder. Panthera Bei den Kindern entscheidet der W6: Bei 1 3 ist das jeweilige Kind eine Panthera. Vampir Er hat einen Menschen gebissen, den er wie sein Nachkömmling aufzieht. Allgemein Androide Kobold Trafone Vampir Der Charakter hat vor einiger Zeit auf tragische Weise seine Familie oder seinen Partner verloren. Verluste und Gründe können frei erdacht werden. Der Verlust verursacht, dass ein weiteres Persönlichkeitsmerkmal ausgewürfelt werden muss. Er hat seinen Besitzer und evtl. weitere Androiden-Geschwister tragisch verloren. Er hat sein Kind verloren. Hat bereits die Befruchtungsphase erlebt und W20 s sind geschlüpft. Die Befruchtung geht nur bei s, die schon 50 Jahre alt sind. Ist das nicht der Fall, muss der Wurf wiederholt werden. Von diesen Jung-s sind W20 grausam ums Leben gekommen. (Sollte die gewürfelte Zahl über das Maß der -Kinder hinaus erwürfelt werden, sind alle gestorben.) Der Trafone hatte sich einige Jahre lang einer echten Familie angeschlossen, die er nun tragisch verloren hat. Das Fürstentum, bzw. der Clan wurde vernichtet. Der Spieler erdenkt sich seine familiären Verhältnisse selbst.

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