Charaktererstellung - Persönlichkeitsmerkmale (PM)

Größe: px
Ab Seite anzeigen:

Download "Charaktererstellung - Persönlichkeitsmerkmale (PM)"

Transkript

1 Charaktererstellung - PM sind biographisch bedingte Eigenarten, Süchte, Ängste, aber auch positive Begabungen, Unterstützungen usw. PM müssen im Rollenspiel berücksichtigt werden. In entsprechender Situation kann ein PM vom Spielmeister abgerufen werden oder der Spieler bringt es ins Spiel ein. Bsp.: Der Charakter Darius hat Angst vor Feuer (PM Pyrophobie). Er will aber aus einem brennenden Haus eine Person retten. Der Spielmeister fordert den Spieler nun auf, für Darius einen Gegen-TW auf MUT zu abzulegen. Gelingt der TW, traut sich Darius ins Haus. Die PM werden vor den Primärtalenten ermittelt. PM haben Einfluss auf die Erstellung des Charakters und eventuell auch auf die Talente. 1. PM durch Charakterklasse Bevor der Charakter seine PM ermittelt, darf er sich entscheiden, ob sein Charakter ein rassebedingtes PM erhält. Bestimmte Charakterklassen haben stärkere Neigungen zu besonderen PM, dafür besteht hier die Möglichkeit. Wenn sich der Charakter dafür entscheidet, erhält er + 3 Punkte, die er frei auf die Primärtalente setzen darf. Sollten der Charakterklasse mehrere Möglichkeiten zur Verfügung stehen, entscheidet der W6 wie folgt: Avese = Der Charakter erhält das PM Felinophobie mit dem Wert 12 Goblin = 1 = Der Charakter erhält das PM Neugier mit dem Wert 12 2 = Der Charakter erhält das PM Kleptomanie mit dem Wert 12 3 = Der Charakter erhält das PM Hypersexualität mit dem Wert 12 4 = Der Charakter erhält das PM Spielsucht mit dem Wert = Wurf wiederholen! Lykaner = Der Charakter erhält das PM Mordlust mit dem Wert 12 Noma = 1 = Der Charakter erhält das PM Cannabissucht mit dem Wert 12 2 = Der Charakter erhält das PM Coffeinsucht mit dem Wert 12 3 = Der Charakter erhält das PM Nikotinsucht mit dem Wert 12 4 = Der Charakter erhält das PM Jähzorn 5 6 = Wurf wiederholen! Oger = 1 3 = Der Charakter erhält das PM Jähzorn 4 6 = Der Charakter erhält das PM Völlerei mit dem Wert 12 Panthera = Der Charakter erhält das PM Kynophobie mit dem Wert 12 Skarde = Der Charakter erhält das PM Phänophobie mit dem Wert 12 Toron = Der Charakter erhält das PM Jähzorn Zwerg = Der Charakter erhält das PM Habsucht mit dem Wert 12! Außerdem darf im Charakterbogen von Lykanern, Ogern und Vampiren unter den PM vermerkt werden, dass diese Charakterklassen einem Blutrausch unterliegen, den sie durch WS unterdrücken müssen (siehe die jeweilige Erklärung im Abschnitt der Charakterklassen!)! Halbrassen, wie Grauelb, Halbelb und Halbork erhalten ein PM zusätzlich.

2 2. Die Ermittlung der PM Für den Charakter muss nun ermittelt werden, wie viele PM er bekommt oder noch hinzu bekommt. Der W6 entscheidet, wie viele PM der Charakter erhält: 1 = kein PM 2-3 = ein PM 4-5 = zwei PM 6 = drei PM Die PM werden nun mit einem W100 ermittelt. Die Liste der PM findet sich auf den kommenden Seiten. Beim Ermitteln der PM kann der Spieler mehrmals hintereinander das gleiche PM auswürfeln oder er hat es schon durch den Einfluss der Charakterklasse und erhält dieses PM nun erneut ausgewürfelt. Handelt es sich um ein steigerbares PM, steigt dadurch das PM um weitere 2 Punkte an, also von 12 auf 14 usw. Bei nicht steigerbaren PM ist der Wurf zu wiederholen! 3. PM ablehnen / umverteilen Nachdem der Charakter seine PM erhalten hat, kann sich der Spieler dafür entscheiden, ein oder mehrere PM abzulehnen. Um ein PM abzulehnen, muss er jedoch ein PM haben, das steigerbar ist. Lehnt er ein PM ab, muss er nämlich ein steigerbares PM um zwei Punkte steigern. Liegt kein steigerbares PM vor, ist eine Umverteilung nicht möglich. Beispiel: Darius hat die PM Pyrophobie und Paranoia erhalten. Paranoia möchte der Spieler ablehnen und steigert somit Pyrophobie von 12 auf Die Werte der PM Viele PM haben Werte, wie die Talente. Diese PM starten stets mit dem Wert 12 und befinden sich damit mitten im normalen krankhaften Bereich. Dieser Wert kann im Laufe der Spiele sinken oder steigen. Geht der Charakter gegen sein PM vor, kann er es senken, spielt der Charakter ein PM absichtlich immer wieder aus, kann es steigen. Ist der PM-Wert auf 10 gesunken (das wäre dann normal akzeptabel), hat der Charakter das PM erfolgreich bekämpft und verloren. Es bleibt jedoch auf dem Charakterbogen stehen, denn es besteht die Gefahr eines Rückfalls. PM werden ab dem Wert 11 aktiv und müssen ins Spiel integriert werden. Ab 14 ist es ein auffallend gefährdender Wert. Ab 17 ist es ein besonders extremer, krankhafter Wert. 5. Der Gegen-TW auf PM Will man gegen das PM ankämpfen, muss ein Gegen-TW mit einem entsprechenden Talent gemacht werden (z. B. mit dem Talent MUT, gegen eine Phobie oder mit dem Talent WS, gegen eine Sucht.) Je nach Wert des PM, ist der Gegen-TW entsprechend WM: Unter 11 = keine WM = 2 WM = 4 WM = 6 WM 20 = 8 WM Bsp.: Darius möchte ins brennende Haus, sein PM Pyrophobie hindert ihn aber daran. Der Spieler möchte darum einen Gegen-TW auf MUT ablegen. Sein PM hat einen Wert von 12. Der Gegen-TW ist darum 2 WM. Darius hat in MUT eine 15. Er würfelt eine 12, davon geht die WM 2 ab; das ergibt also ein Ergebnis von 14. Er ist mit 14 aber noch im Rahmen seines MUT-Wertes. Darius traut sich ins brennende Haus.

3 6. Das Senken eines PM im Spiel Langfristig kann ein Spieler das PM seines Charakters bekämpfen, in dem er immer wieder im Spiel dagegen vorgeht oder im Falle einer Sucht einen Entzug durchführt. Dies ist für den Charakter noch einfacher, wenn er eine Therapie besucht. Diese Vorhaben sollten aber ins Spiel eingebracht werden. Manche Süchte, Phobien oder Manien brauchen mehrere Abenteuer, um es erfolgreich zu bekämpfen. Eine Therapie, die durch therapeutisches oder psychologisches Personal begleitet wird, schenkt dem Charakter + 2 WM. Manche Süchte setzen zur Therapie auch einen stationären Aufenthalt voraus, z. B. von 10 Tagen. An jedem Tag muss der TW gelingen, also 10 x. Misslingt der Wurf einmal, muss die Therapie fortgesetzt oder abgebrochen werden. Gerät der Wert eines PM auf 10, ist das PM aufgelöst. Es bleibt in der Liste enthalten, falls es aus irgendeinem Grund zu einem Rückschlag kommen sollte. 7. Hinweise zur Liste der PM Bei den verschiedenen PM ist häufig die Rede von Übelkeit, Erbrechen, Panik, Schreck oder Schock. Diese Begriffe haben im Regelwerk besondere Bedeutungen. Wie dabei verfahren wird, ist im Abschnitt Regelwerk erklärt. 8. Die Liste der PM 01 = Abenteuerlust Bei Androiden muss erneut gewürfelt werden! Beschreibung: Der Charakter sehnt sich danach, ein Abenteuer zu erleben und sucht nach dramatischen Ereignissen, kämpferischen Auseinandersetzungen und mysteriösen Erlebnissen. Zu Beginn einer solchen Situation steigt der Adrenalin besonders und er erhält für diese Situation + 2 WM auf alle Talente. Zu langes Warten auf solche Situationen, das Verlassen oder das Ausbleiben solch einer Situation, verursacht hingegen Enttäuschung und Lustlosigkeit und 2 WM auf alle Talente. Auf dieses PM gibt es nicht die Möglichkeit einer Umverteilung. 02 = Ärger-Erreger Bei Lykanern, Trafonen und Vampiren muss erneut gewürfelt werden; ebenso wenn bereits das PM Unsterblich oder Werwolfbiss ermittelt wurde! Beschreibung: Das PM kann vom SM zunächst noch geheim gehalten werden, ebenso der Ärger-Erreger, mit dem der Charakter infiziert ist. Der Charakter leidet an einem so genannten Ärger-Erreger. Anhand der Liste der Ärger-Erreger (im Abschnitt DOMlogie) ist mit dem W20 zu ermitteln, welchen Erreger der Charakter sich eingefangen hat. Der SM überlegt sich, wie und wann der Erreger zum Ausbruch kommt. Beim Androiden handelt es sich um einen neuartigen Computervirus, der allerdings von einem guten Informatiker vernichtet werden kann. Dieser Eingriff kann nicht vom Androiden selbst durchgeführt werden. Der Eingriff muss im Spiel durchgeführt werden. Der Informatiker erlangt dadurch die Zugangsdaten des Androiden. Auf dieses PM gibt es nicht die Möglichkeit einer Umverteilung. 03 = Akrophobie Bei Androiden, Aranern, Avesen, Mantis, Myrmen, Pantheras, Sauranern und Vampiren muss erneut gewürfelt werden! Beschreibung: Der Charakter hat Angst vor Höhen bzw. vor Tiefen. Er meidet Berge, Türme, Brücken, Hochhäuser, freies Fliegen. Er lehnt sich nicht gerne aus dem Fenster eines Stockwerks hinaus. Werte: = Siehe obere Beschreibung = Auf einer Anhöhe oder dergleichen, gerät der Charakter in Panik und erhält einen Schreck. Der Charakter erstarrt vor Angst und traut sich keine Bewegung mehr zu. Er ist in so einer Situation nicht kampffähig = Schon der Gedanke auf eine Anhöhe zu gehen oder dem Blick ins Tiefe zu riskieren, lässt den Charakter in fluchtartige Panikzustände verfallen. Er erleidet erst einen Schreck, dann die Panik. Angstpotenzierung: Unterliegt der Charakter gelegentlich seiner Angst, steigt das PM + 1. Gegenmaßnahmen: In der Situation kann ein Gegen-TW auf MUT gemacht werden. Um die Angst dauerhaft zu bekämpfen, muss sich der Charakter alle 30 Tage mit seiner Angst auseinandersetzen. Dabei muss der Gegen-TW auf MUT gelingen, um einen Punkt abzubauen. Misslingt der TW, steigt die Angst um einen Punkt. Eine begleitende Therapie bewirkt + 2 WM.

4 04 = Alkoholsucht Bei Androiden und Vampiren muss erneut gewürfelt werden! Beschreibung: Der Charakter konsumiert häufig Bier, Wein und auch mal hartalkoholische Getränke. (Nomas verstoßen dadurch offiziell gegen die 99 Gesetze der Nomas; Zwerge vertragen auch Meskalin-Alkohol.) Werte: = Siehe obere Beschreibung! = Der Charakter trinkt häufig und zu ungewohnten Zeiten; auch hartalkoholische Getränke werden zwischendurch konsumiert = Der Charakter gilt als dauerhafter Spiegeltrinker. Es können Organschäden auftreten (Leber). Wirkung: Siehe auch unter Alkohol bei den Genussdrogen, im Abschnitt Equipment! Suchtpotenzierung: Alle 90 Tage muss ein Gegen-TW auf WS gemacht werden. Misslingt der TW, steigt das PM + 1. Gegenmaßnahmen: Um den Alkoholismus zu bekämpfen, ist ein Entzug nötig (siehe auch unter Alkohol bei den Genussdrogen, im Abschnitt Equipment!) Eine begleitende Therapie bewirkt + 2 WM. 05 = Allergie Bei Androiden, Trafonen und Vampiren muss erneut gewürfelt werden; ebenso wenn bereits das PM Unsterblich oder Werwolfbiss ermittelt wurde! Beschreibung: Erworbene Überempfindlichkeit des Organismus gegen körperfremde Substanzen. Der W6 entscheidet: 1 = Allergie gegen Desinfektionsmittel 2 = Allergie gegen Federn 3 = Allergie gegen Tierhaare 4 = Allergie gegen Pflanzenpollen 5 = Allergie gegen Staub 6 = Allergie gegen Kosmetika und Schmuck (Kontaktdermatitis, z. B. auf Cremes, Parfüme, Halsketten) Folgende Rassen können folgende Allergien nicht haben, weshalb die Allergie neu ermittelt werden muss: Araner = keine Allergie gegen Tierhaare und Pflanzenpollen Avesen = keine Allergie gegen Federn, Tierhaare und Pflanzenpollen Elben = keine Allergie gegen Federn, Tierhaare und Pflanzenpollen Lykaner = keine Allergie gegen Tierhaare und Pflanzenpollen Mantis = keine Allergie gegen Federn, Tierhaare und Pflanzenpollen Myrme = keine Allergie gegen Tierhaare und Pflanzenpollen Panthera = keine Allergie gegen Federn, Tierhaare und Pflanzenpollen Plantoid = keine Allergie gegen Federn, Tierhaare und Pflanzenpollen Ratz = keine Allergie gegen Tierhaare, Pflanzenpollen und Staub Sauraner = keine Allergie gegen Tierhaare und Pflanzenpollen Toron = keine Allergie gegen Tierhaare und Pflanzenpollen Werte: = Bei Allergie-Kontakt, fängt die Nase an zu laufen, die Augen tränen, die Atmung erschwert sich: 2 AUSD, 2 LE, 1 VIT und 2 WM auf alle Talente = Die Symptome verschlimmern sich; 4 AUSD, 4 LE, 2 VIT und 4 WM auf alle Talente = Die Symptome verschlimmern sich; teils Atemnot; 6 AUSD, 6 LE, 3 VIT und 6 WM auf alle Talente. Gegenmaßnahmen: Anti-Allergikum einnehmen. Bei starker Allergie müssen stärkere Medikamente genommen werden, die allerdings Nebenwirkungen verursachen können. 06 = Amnesie Beschreibung: Es handelt sich um zeitlich begrenzte Erinnerungslücken, aufgrund eines Schocks oder eines besonderen Schlags auf den Kopf. Der Charakter kann sich nicht an seine Vergangenheit erinnern. Der SM erstellt den biographischen Lebenslauf des Charakters. Erst im Laufe der Abenteuer erhält der Charakter seine Erinnerung stückweise zurück. Beim Androiden handelt es sich um einen schweren Datenverlust. Auf dieses PM gibt es nicht die Möglichkeit einer Umverteilung. Gegenmaßnahmen: Die Erinnerungslücken können durch bekannte Situationen behoben werden. Um sich in einer Situation an bestimmte Fragmente zu erinnern, ist der TW auf INTEL nötig, der 4 WM ist. Gelingt dies über mehrere Spiele hinweg, kann der Spielmeister die Amnesie komplett auflösen.

5 07 = Angreifer Bei Androiden muss erneut gewürfelt werden! Beschreibung: Der Charakter ist ein Typ, der schnell in den Angriff startet. Dies muss entsprechend ausgespielt werden. Er erhält darum + 3 in CHOL, + 3 in MUT. Wenn der Charakter in CHOL und in MUT mind. Die Werte 14 hat, erhält für jede Kampfrunde bei der Festlegung der Kampfreihenfolge W6 Punkte zusätzlich, sofern er diese einsetzen möchte. Auf dieses PM gibt es nicht die Möglichkeit einer Umverteilung. 08 = Aquaphobie Bei Mantoden, Piscaven, Skarden und Trafonen muss erneut gewürfelt werden! Beschreibung: Es handelt sich um die Angst vor tiefen und dunklen Gewässern. Werte: = Wasserbecken, Seen und Meere werden gemieden = Der Charakter gerät in Panik und will diesen Ort sofort, fluchtartig verlassen. Befindet er sich im Wasser, bekommt er einen Schreck. Er geht nicht unter, sondern muss erst einen erneuten TW auf Schwimmen / Tauchen schaffen, der 2 WM ist = Der TW auf Schwimmen / Tauchen wird 4 WM. Angstpotenzierung: Unterliegt der Charakter gelegentlich seiner Angst, steigt das PM + 1. Gegenmaßnahmen: in der Situation ist ein Gegen-TW auf MUT möglich. Um die Angst zu bekämpfen, muss sich der Charakter alle 30 Tage mit seiner Angst auseinander setzen. Gelingt dabei der Gegen-TW auf MUT, sinkt das PM um einen Punkt. Misslingt der Gegen-TW, steigt das PM um einen Punkt. Eine begleitende Therapie bewirkt + 2 WM. 09 = Arachnophobie Bei Androiden, Aranern, Avesen, Dunkelelben, Elben, Goblins, Grauelben, Halborks, Mantis, Mantoden, Myrmen, Ogern, Orks, Pantheras, Plantoiden, Ratzen, Sauranern, Trafonen, Toronen, Vampiren und Werwölfen muss erneut gewürfelt werden! Beschreibung: Es handelt sich um die Angst vor Spinnen. Dazu zählen auch Araner und Arachniden. Werte: = Der Charakter ekelt und erschrickt sich vor Spinnenwesen. Er würde sie zwar töten können, sie aber nicht berühren = Der Charakter flüchtet aus der Nähe von Spinnenwesen. Er traut sich nicht, sie zu töten = Der Charakter verlässt schreiend und flüchtend den Ort. Er bekommt einen Schreck. Hat er keine Möglichkeit zur Flucht, ist er kampfunfähig und kann dadurch ohnmächtig werden. Angstpotenzierung: Unterliegt der Charakter gelegentlich seiner Angst, steigt das PM + 1. Gegenmaßnahmen: In der Situation ist ein Gegen-TW auf MUT möglich. Um die Angst zu bekämpfen, muss sich der Charakter alle 30 Tage mit seiner Angst auseinander setzen. Gelingt dabei der Gegen-TW auf MUT, sinkt das PM um einen Punkt. Misslingt der Gegen-TW, steigt das PM um einen Punkt. Eine begleitende Therapie bewirkt + 2 WM. 10 = Arbeiter Beschreibung: Der Charakter ist ein Arbeiter-Typ und erhält + 3 in ST und + 3 in einem Arbeitstalent seiner Wahl. Auf dieses PM gibt es nicht die Möglichkeit einer Umverteilung.

6 11 = Athletischer Körper Bei Androiden muss erneut gewürfelt werden! Beschreibung: Der Charakter hat einen kräftigen, großen, muskulösen Körperbau. Er hat ständig einen Natürlichen Rüstungsschutz, der 10 % seiner aktuellen LE beträgt, selbst wenn dieser Wert unter 20 liegt. Er ist außerdem in der Lage, seinen LE-Wert über 20 hinaus steigern zu können, auch wenn er kein Oger ist und er bekommt + 3 in LE, + 3 in ST und + 2 RS. Übliche Nahkampfschläge steckt er meist problemlos weg. Um dieses PM zu behalten, muss der Charakter allerdings dauerhaft Bodybuilding machen. Auf dieses PM gibt es nicht die Möglichkeit einer Umverteilung. 12 = Aviophobie Bei Androiden, Avesen, Mantis, Myrmen, Trafonen und Vampiren muss erneut gewürfelt werden! Beschreibung: Es handelt sich um die Angst vorm Fliegen. Das bezieht sich auch auf das Abfliegen mit Raumschiffen oder das Fliegen in Gleitern, Speedern usw. Werte: = Der Charakter vermeidet das Fliegen. Sollte er dennoch fliegen müssen, hat er Angst und ihm ist übel, selbst wenn der Gegen-TW auf MUT gelingt. Zur Übelkeit, siehe unter Übelkeit und Erbrechen, bei den Besonderen Regeln im Abschnitt Regelwerk! = Der Charakter weigert sich mit allen Mitteln vor dem Fliegen und bekommt beim Fliegen Panik. Angstpotenzierung: Unterliegt der Charakter gelegentlich seiner Angst, steigt das PM + 1. Gegenmaßnahmen: In der Situation ist ein Gegen-TW auf MUT möglich. Um die Angst zu bekämpfen, muss sich der Charakter alle 30 Tage mit seiner Angst auseinander setzen. Gelingt dabei der Gegen-TW auf MUT, sinkt das PM um einen Punkt. Misslingt der Gegen-TW, steigt das PM um einen Punkt. Eine begleitende Therapie bewirkt + 2 WM. 13 = Beidhändig talentiert Bei Androiden muss erneut gewürfelt werden! Beschreibung: Der Charakter kann beidhändig kämpfen, auch wenn er nicht den entsprechenden Wert in MOT hat. Er muss im Kampf lediglich einen TW auf MOT ausführen (der aber keine Handlung kostet). Außerdem kostet ihm das beidhändige Kämpfen keine AUSD. Auf dieses PM gibt es nicht die Möglichkeit einer Umverteilung. 14 = Bipolare Störung Beschreibung: Auch als manisch-depressive Erkrankung bekannt. Der Charakter leidet unkontrolliert an episodischen extremen Stimmungslagen. Täglich entscheidet der W6 über die Stimmung des Charakters. Außerdem können besondere Situationen die Stimmung beeinflussen. Wenn dem Charakter der TW auf WS misslingt, entscheidet erneut der W6 über die Stimmung des Charakters im Spiel. W6:! 1 = Depressiv = Der Charakter äußert gedrückte Stimmung, er ist traurig, mit suizidalen Gedanken und er ist schwierig zu motivieren. WS 1 und VIT 1. Der Charakter braucht nur einmal am Tag essen.! 2 = Manisch = Der Charakter ist rastlos, aktiv, sprunghaft, kontaktfreudig und hat Lust, etwas zu erleben. In der Zeit steigen CHAR + 3, VIT + 1 und Fantasie + 3. Dem Charakter fehlt aber das Gefühl für Realität und er kann dadurch die eigene Gruppe schnell in Gefahr bringen.! 3 = Cholerisch = Der Charakter ist rastlos und cholerisch. CHOL + 3 und SKR + 1.! 4 = Switching = Die Symptome wechseln zwischen Manie und Depression. Dies kann der Charakter frei ausspielen; es finden keine Werteveränderungen statt.! 5 = Der Charakter ist normal.! 6 = freie Wahl für den Spieler. In Bezug auf Drogenkonsum ist der Gegen-TW auf WS 2 WM. Nimmt der Charakter Drogen, entfällt die freie Wahl für den Spieler, also die gewürfelte 6 bei der Ermittlung der Auswirkung der Bipolaren Störung. Die Bipolare Störung bewirkt, dass der Charakter bei Schlafverlust nur die ½ der VIT-Verluste verliert (nicht bei Dunkelelben und Elben). Die Bipolare Störung kann dauerhaft nur durch Therapie mit Gesprächsgruppen behandelt werden. W6 x muss alle 30 Tage der Gegen-TW auf INTEL gelingen, der 6 WM ist (trotz Therapie). Misslingt ein TW, muss die Therapie erneut begonnen werden. Auf dieses PM gibt es nicht die Möglichkeit einer Umverteilung.

7 15 = Cannabissucht Bei Androiden, Trafonen und Vampiren muss erneut gewürfelt werden! Beschreibung: Der Charakter ist süchtig nach der Genussdroge Haschisch bzw. Marihuana. Handel und Konsum sind auf einigen Planeten und Monden verboten. Wirkung: Siehe genauere Beschreibung von Cannabis, unter den Genussdrogen im Abschnitt Equipment! Werte: = Der Charakter ist ein Gelegenheitskiffer. Er konsumiert ca. alle 10 Tage = Er konsumiert alle 3 Tage = Er konsumiert täglich und häufiger. Suchtpotenzierung: Alle 90 Tage muss ein Gegen-TW auf WS gemacht werden. Misslingt der Gegen-TW, erhöht sich das PM + 1. Gegenmaßnahmen: Um sich von der Sucht zu befreien, muss 10 Tage lang der Gegen-TW auf WS gelingen. Der Entzug hat Nebenwirkungen (siehe dazu die Beschreibung der Droge unter Genussdrogen im Abschnitt Equipment!). Eine begleitende Therapie bewirkt + 2 WM. 16 = Charismatischer Typ Beschreibung: Der Charakter ist charismatisch. Er muss den Wert in CHAR mind. auf den Wert 14 anheben, um die Fähigkeit im Spiel ausspielen zu können. Diese Begabung hat er entweder schon immer gehabt oder er hat sie durch persönlichkeitsbildende Seminare oder andere Möglichkeiten erworben. Im Spiel muss der Charakter stets eine Führungsrolle anstreben. Er erhält + 3 in CHAR, + 3 in Betören / Verführen und + 3 in Diplomatie / Staatskunst. Auf dieses PM gibt es nicht die Möglichkeit einer Umverteilung. 17 = Coffeinsucht Bei Androiden und Vampiren muss erneut gewürfelt werden! Beschreibung: Coffein ist ein anregender Bestandteil von Genussmitteln wie Kaffee, Tee, Cola, Mate, Guaraná und Energy-Drinks. Der Spieler kann selbst entscheiden, von welchem der Genussmittel sein Charakter coffeinabhängig ist. Wirkung: Siehe unter Coffein, bei den Genussdrogen, im Abschnitt Equipment! Werte: = Der Charakter konsumiert fast täglich coffeinhaltige Getränke = Der Charakter trinkt mehrmals am Tag coffeinhaltige Getränke = Der Charakter trinkt dauerhaft coffeinhaltige Getränke. Suchtpotenzierung: Alle 90 Tage muss ein Gegen-TW auf WS gemacht werden. Misslingt der Gegen-TW, erhöht sich das PM + 1. Gegenmaßnahmen: Um sich von der Sucht zu befreien oder die Abhängigkeit zu drosseln, ist kein Gegen-TW, sondern ein einfacher TW auf WS nötig. Durch den Entzug sinkt das PM je 30 Tage um 1 Punkt. Der Entzug hat Nebenwirkungen (siehe dazu die Beschreibung der Droge, bei den Genussdrogen im Abschnitt Equipment!). 18 = Computersucht Beschreibung: Der Charakter will alle Dinge am Computer erledigen oder spielen. Er kann kaum ohne Computer leben. Er verwendet seinen Pulsator als Computer, an dem er ständig herumtippt, Nachrichten versendet und entgegennimmt und im virtuellen Netz unterwegs ist oder spielt. Werte: = Entsprechend der o. g. Beschreibung = Alle TW, die irgendwas mit Bewegung zu tun haben, sind 2 WM; + 1 in Computer / Informatik = endgültig VIT 1; + 1 in Computer / Informatik. Sollte das PM irgendwann sinken und später wieder ansteigen, finden keine erneuten Auf- oder Abwertungen von Talenten statt. Suchtpotenzierung: Alle 90 Tage muss ein Gegen-TW auf WS gemacht werden. Misslingt der TW, steigt das PM + 1. Gegenmaßnahmen: Um sich in einer entsprechenden Situation gegen die Sucht zu wehren, ist ein Gegen-TW auf WS nötig. Um die Abhängigkeit zu drosseln, muss der Charakter bewusst Verzicht üben. Tut er dies in einem Abenteuer häufig und erfolgreich, sinkt das PM 1. Hierfür wird der Gegen-TW auf WS durchgeführt. Bekämpft der Charakter seine Sucht, steigt in diesem Abenteuer CHOL + 2. Eine begleitende Therapie bewirkt + 2 WM. In der Zeit darf sich der Charakter von seiner Sucht nicht hinreißen lassen. Ab dem Wert 17 kann der Charakter die Sucht nur bekämpfen, wenn er therapeutische Hilfe hat. Durch das Sinken des PM, sinkt nicht die Aufwertung die durch das PM in Computer / Informatik aufgebaut wurde. Ein erneutes Ansteigen des PM würde ebenso wenig eine erneute Aufwertung in Computer / Informatik ergeben.

8 19 = Demophobie Bei Androiden, Mantis und Myrmen muss erneut gewürfelt werden! Beschreibung: Es handelt sich um die Angst vor Personenmassen und überfüllten Plätzen. Der Charakter meidet diese Ansammlungen. Werte: = Entsprechend der o. g. Beschreibung = Der Charakter flüchtet vor den Personenansammlungen. Gelingt ihm das nicht, bekommt er Panik. Angstpotenzierung: Unterliegt der Charakter gelegentlich seiner Angst, steigt das PM + 1. Gegenmaßnahmen: In der Situation ist ein Gegen-TW auf MUT möglich. Um die Angst zu bekämpfen, muss sich der Charakter alle 30 Tage mit seiner Angst auseinander setzen. Gelingt dabei der Gegen-TW auf MUT, sinkt das PM um einen Punkt. Misslingt der Gegen-TW, steigt das PM um einen Punkt. Eine begleitende Therapie bewirkt + 2 WM. 20 = Dissoziative Identitätsstörung Bei Vampiren muss erneut gewürfelt werden! Beschreibung: Auch als Multiple Persönlichkeit bekannt. Vorhandensein weiterer W6 verborgener Ich-Zustände in der Person des Charakters. Die eine Hälfte der Persönlichkeiten denkt sich der Spieler, die andere der SM aus. Durch einen (Stress-)Auslöser wechselt der Charakter in eine andere Identität oder der SM verlangt den Wechsel. Die erdachten Persönlichkeiten benötigen darum einen (Stress-)Auslöser zum Identitätswechsel. Der Charakter erhält in Schauspielen + 3 und in Lügen + 3. Beim Androiden handelt es sich um einen schweren Datenfehler. Auf dieses PM gibt es nicht die Möglichkeit einer Umverteilung. Gegenmaßnahmen: Sofern es dem Charakter möglich ist, dass er den Wechsel in eine andere Identität wahrnimmt, kann er gegen den Wechsel durch einen Gegen-TW auf INTEL vorgehen, der jedoch 6 WM ist. Die Störung kann dauerhaft nur durch Therapie mit Unterstützung von Medikamenten behandelt werden. Alle 30 Tage muss der Gegen- TW auf INTEL gelingen, der 6 WM ist (trotz Therapie). Immer wenn der Gegen-TW gelingt, wird eine Identität abgebaut. 21 = Eiserne Reserve Beschreibung: Der Charakter baut in Grenzsituationen eine eiserne Reserve auf. Wenn AUSD, LE oder VIT in den kritischen Bereich 1 3 oder auch auf 0 oder weniger sinkt, puscht sich der Charakter automatisch in diesem Talent wieder auf, nämlich um + W4 Punkte. Diese Eiserne Reserve funktioniert nur einmal am Tag und gilt nur bei dem ersten Talent, das in den kritischen Bereich gesunken ist. Auf dieses PM gibt es nicht die Möglichkeit einer Umverteilung. 22 = Erbe Bei Androiden muss neu gewürfelt werden! Beschreibung: Der Charakter hat ein Haus geerbt. Das Haus hat eine Wohnfläche von ca. 500 m 2 und ein Grundstück von m 2. Über die Ausstattung, von Sauna, Pool, Garten usw., können Spieler und Spielmeister gemeinsam fantasieren. Das Haus hat einen Schätzwert von Cr. Der Charakter muss künftig nur für die laufenden Nebenkosten in Höhe von jährlich Cr. aufkommen. Er kann das Haus aber auch In-Play abstoßen. Auf dieses PM gibt es nicht die Möglichkeit einer Umverteilung. 23= Feinde Beschreibung: Der Charakter hat Feinde, die ihn aus irgendeinem Grund umbringen wollen. Feinde und Grund müssen mit dem SM abgestimmt sein und in der Biographie erklärt werden. Der SM kann die Feinde auch selbst bestimmen. Auf dieses PM gibt es nicht die Möglichkeit einer Umverteilung.

9 24 = Felinophobie Bei Androiden, Elben, Trafonen, Pantheras, Vampiren und Werwölfe muss erneut gewürfelt werden! Beschreibung: Der Charakter hat Angst vor Katzen. Er meidet sie und nimmt großen Abstand von ihnen. Dazu zählen auch Pantheras. Werte: = Entsprechend der o. g. Beschreibung = Der Charakter ergreift vor Katzen und Pantheras die Flucht. Er wird nicht gegen sie kämpfen wollen. Ist eine Flucht nicht möglich, bekommt er Panik. Angstpotenzierung: Unterliegt der Charakter gelegentlich seiner Angst, steigt das PM + 1. Gegenmaßnahmen: In der Situation ist ein Gegen-TW auf MUT möglich. Um die Angst zu bekämpfen, muss sich der Charakter alle 30 Tage mit seiner Angst auseinander setzen. Gelingt dabei der Gegen-TW auf MUT, sinkt das PM um einen Punkt. Misslingt der Gegen-TW, steigt das PM um einen Punkt. Eine begleitende Therapie bewirkt + 2 WM. 25 = Freie Wahl Beschreibung: Der Spieler darf sich das PM frei auswählen. 26 = Geheimes Wissen Beschreibung: Der Charakter besitzt eine besonders geheime Information, die sehr wertvoll ist. Das kann eine geheime Liste sein, ein besonderer Code, ein Gebäudeplan, ein Attentatsplan o. ä. Das geheime Wissen ist mit dem SM abzustimmen oder der SM entscheidet es selbst. Auf dieses PM gibt es nicht die Möglichkeit einer Umverteilung. 27 = Gleiter gewonnen Bei Androiden muss neu gewürfelt werden! Beschreibung: Der Charakter hat bei einem Lose-Wettbewerb einen Gleiter gewonnen. Der Würfel bestimmt, um was für einen Gleiter es sich handelt. Der Charakter muss künftig nur für die Unterhaltskosten eines Gleiters, in Höhe von 500 Cr. aufbringen. Er kann den Gleiter allerdings auch In-Play verkaufen. Auf dieses PM gibt es nicht die Möglichkeit einer Umverteilung. 28 = Gravitino-Verspannung Bei Androiden und Vampiren muss erneut gewürfelt werden! Beschreibung: Immer wenn der Charakter der Gravitino-Technik ausgesetzt ist, bekommt er durch diese künstlich gravitativen Anomalien Verspannungen. Er erleidet dann 1 LE und 1 VIT und einen Tag lang 2 WM auf alle Talente, die für Bewegungen genutzt werden. Auf dieses PM gibt es nicht die Möglichkeit einer Umverteilung. Gegenmaßnahmen: Gegen die Verspannungen wirkt ein Medikament, das in Apotheken erhältlich ist. Die Pille Swing- Air kostet 10 Cr. Sie wirkt 1 Z nach der Einnahme. Die Pille hat die Nebenwirkung, dass sie müde macht. Die Müdigkeit setzt schon nach 3 Std., anstatt nach 5 Std. ein. Diese Wirkung hält 5 Tage lang an. Gegen die Verspannungen hilft außerdem das Gel-Relax-Bad oder eine Spektraltherapie. 29 = Gründlichkeit Bei Ogern muss erneut gewürfelt werden! Beschreibung: Der Charakter ist besonders gründlich und erhält darum in manchen Situationen Tipps vom SM, z. B. wenn er noch die Waffe laden oder entsichern müsste, bevor der Kampf losgeht oder dass er nicht vergessen sollte einen Tatort vernünftig zu säubern. Der Nachteil dieses PM ist der leichte Ordnungswahn, den der Charakter an den Tag legt. Er sortiert alles ordentlich, legt und hängt alles akkurat aus und kann Unordnung nicht leiden. Der Charakter erhält + 3 in WS. Auf dieses PM gibt es nicht die Möglichkeit einer Umverteilung.

10 30 = Habsucht Bei Elben muss erneut gewürfelt werden! Beschreibung: Der Charakter ist gierig und will stets seinen Besitz und sein Geld mehren. Das macht ihn auch zu einer korrupten Persönlichkeit, die ihre Hand aufhält und dafür bei gesetzeswidrigen Dingen wegschaut. Werte: = Der Charakter ist nicht bereit, mit anderen zu teilen. Was er findet, will er behalten. Er strebt nach mehr = Der Charakter betrügt auch die eigenen Freunde, um seine Gier zu befriedigen = Der Charakter ist größenwahnsinnig gierig. Er will auch Humanoiden oder Ungewöhnliches für sich besitzen. Suchtpotenzierung: Alle 90 Tage muss ein Gegen-TW auf WS gemacht werden. Misslingt der TW, steigt das PM + 1. Gegenmaßnahmen: Um sich in einer Situation gegen die Gier zu wehren, ist ein Gegen-TW auf WS nötig. Um die Gier zu bekämpfen, muss sich der Charakter alle 30 Tage mit seiner Gier auseinander setzen und dieser widerstehen. Gelingt dabei der Gegen-TW auf WS, sinkt das PM um einen Punkt. Misslingt der Gegen-TW, steigt das PM um einen Punkt. Eine Therapie verbessert den TW + 2 WM. Eine begleitende Therapie bewirkt + 2 WM. 31 = Halluzinationen Bei Vampiren muss erneut gewürfelt werden! Beschreibung: Die anderen Spieler sollten von diesem PM des Spieler-Charakters zunächst nichts wissen. Der Charakter leidet unter paranoider Schizophrenie und bekommt in verschiedenen Situationen Halluzinationen, die sich auf sonderbare visuelle und auditive Veränderungen beschränken. Der Charakter bildet sich mögliche Dinge ein, die jedoch nicht real sind. Z. B. hört er das Scharren eines Tieres, er hört Stimmen, er sieht eine offene Tür, Fußspuren. Die Halluzinationen können auftreten, wenn der Charakter gedanklich zu sehr mit sich selbst beschäftigt ist oder er angespannt oder nervös ist. Der SM spielt ab und zu kleine Halluzinationen ein, so dass auch der Spieler nicht genau wissen kann, ob es sich um eine Halluzination oder ein echtes Erleben seines Charakters handelt. Gegenmaßnahmen: Der Charakter kann einen Gegen-TW ( 6 WM) auf INTEL machen, um herauszufinden, ob es sich um eine Einbildung handelt. Die Schizophrenie kann dauerhaft nur durch Therapie mit Unterstützung von Medikamenten behandelt werden. W6 x muss alle 30 Tage der Gegen-TW auf INTEL gelingen, der 6 WM ist (trotz Therapie). Misslingt ein TW, muss die Therapie erneut begonnen werden. 32 = Hemaphobie Bei Aranern, Mantis, Trafonen, Pantheras, Vampiren und Werwölfe muss erneut gewürfelt werden; ebenso wenn bereits das PM Werwolfbiss ermittelt wurde! Beschreibung: Der Charakter hat Angst vor Blut. Er meidet den Sichtkontakt zu offenen Wunden und geht darum auch blutigen Kämpfen aus dem Weg. Werte: = Sieht der Charakter offenes Blut, erleidet er einen Schock = Der Charakter erleidet einen Schock und ihm wird anschließend übel. Ist der Charakter dem Blut weiterhin ausgesetzt, bekommt er Panik = Der Charakter bekommt sofort Panik, selbst bei kleinen Wunde. Auch die Häufung der Farbe rot bereitet ihm große Probleme. Angstpotenzierung: Unterliegt der Charakter gelegentlich seiner Angst, steigt das PM + 1. Gegenmaßnahmen: Gegen die Angst und gegen die Panik kann man sich mit einem Gegen-TW auf MUT wehren. Gegen die Übelkeit muss ein einfacher TW auf WS durchgeführt werden. Um die Angst zu bekämpfen, muss sich der Charakter alle 30 Tage mit seiner Angst auseinander setzen. Gelingt dabei der Gegen-TW auf MUT, sinkt das PM um einen Punkt. Misslingt der Gegen-TW, steigt das PM um einen Punkt. Eine begleitende Therapie bewirkt + 2 WM.

11 33 = Herrschsucht Beschreibung: Dominantes Verhalten, das ursprünglich aus einer inneren Unsicherheit herrührt und nun durch Machtausübung kompensiert wird. Der Herrschsüchtige kommandiert zum Selbstzweck, er akzeptiert keine Diskussionen, verlangt Hörigkeit und ist kompromisslos. Durch die Erniedrigung anderer erhält er seine Überlegenheit. Wunsch über jemanden, über eine Gruppe oder über Völker zu herrschen. Werte: = Der Charakter will gerne anführen und bestimmen, was die Gruppe tun soll = Der Charakter übt seine Herrschsucht extrem aus und dehnt sein Machtbereich aus. Der Charakter erhält + 1 in CHOL und SKR = Der Charakter duldet keinerlei Widerstand oder Widerworte und würde dies hart sanktionieren. Er will der alleinige Herrscher sein. Der Charakter erhält erneut + 1 in CHOL und SKR. Sollte das PM irgendwann sinken und später wieder ansteigen, finden keine erneuten Auf- oder Abwertungen von Talenten statt. Suchtpotenzierung: Alle 90 Tage muss ein Gegen-TW auf WS gemacht werden. Misslingt der TW, steigt das PM + 1. Gegenmaßnahmen: Wenn der Charakter seine Herrschsucht unterbinden will, muss ihm der Gegen-TW auf WS gelingen. Der Abbau dieser Verhaltensstörung kann durch eine Therapie gelingen. In der Zeit darf sich der Charakter von seiner Sucht nicht hinreißen lassen. Alle 30 Tage muss der Gegen-TW auf WS gelingen, um einen Punkt des PM abzubauen. Durch die Therapie ist der Gegen-TW + 2 WM. 34 = Herzschwäche Bei Trafonen, Vampiren und Werwölfen muss erneut gewürfelt werden; ebenso wenn bereits das PM Unsterblich oder Werwolfbiss ermittelt wurde! Beschreibung: Der Charakter leidet an einer außergewöhnlichen Herzschwäche. Den Befund hat der Charakter gerade erst bekommen. Eine Klinik ist bereit, eine Herztransplantation vorzunehmen, aber es fehlt noch das geeignete Spenderherz. Der Charakter muss darum besonders aufpassen, dass er sich nicht zu sehr aufregt oder übermäßig verausgabt. Kommt der Charakter in eine aufregende, kämpfende oder körperlich anstrengende Situation (oder er erleidet einen Taserschuss oder einen Blitzschlag usw.), muss er einen TW auf LE schaffen. Misslingt der TW, erleidet er einen Infarkt und stirbt. Nur eine gute Erste Hilfe (erforderlicher Wert 14) kann ihn noch reanimieren. Bei einer misslungenen Erste Hilfe ist der Charakter sofort tot. Nach einem Abenteuer ist zu ermitteln, ob ein Spenderherz gefunden wurde. Die OP kann somit der Auftakt ins nächste Abenteuer werden. W6: 1 5 = /; 6 = Spenderherz gefunden. Beim Androiden handelt es sich um einen schweren Fehler im Hauptprozessor, der ausgetauscht werden müsste. Die Kosten betragen Cr. Kaum jemand wäre bereit, einen Androiden zu behandeln oder dafür Geld zu investieren, da Androiden nicht als Lebewesen betrachtet werden. Auf dieses PM gibt es nicht die Möglichkeit einer Umverteilung. 35 = Holo-Sucht Beschreibung: Der Charakter ist süchtig nach der Nutzung Holographischer Räume. Er sucht nach gewerblichen Holo- Raum-Anbietern oder nutzt ständig den Holo-Raum im Raumschiff oder in Raum-Vergnügungsstationen. In den Holo- Räumen erlebt er holographische Abenteuer, Unterhaltungen und sexuelle Erlebnisse (letzteres könnte das PM Hypersexualität nach sich ziehen). Diese Sucht bietet dem SM die Möglichkeit Abenteuer in Holo-Räumen zu erstellen. Bei Androiden muss neu gewürfelt werden. Werte: = Der Charakter will mind. alle 10 Tage einen Holo-Raum nutzen. Bekommt er diese Möglichkeit nicht, verändern sich folgende Werte einmalig und solange bis der Charakter einen Holo-Raum nutzen konnte: CHOL + 2; WS 2; VIT = Der Charakter will mind. alle 5 Tage einen Holo-Raum nutzen = Der Charakter will täglich einen Holo-Raum nutzen. Er würde am liebsten sein Leben da drin verbringen. Suchtpotenzierung: Alle 90 Tage muss ein Gegen-TW auf WS gemacht werden. Misslingt der TW, steigt das PM + 1. Gegenmaßnahmen: Um sich in einer entsprechenden Situation gegen die Sucht zu wehren, ist ein Gegen-TW auf WS nötig. Der Abbau der Sucht kann durch eine Therapie gelingen. In der Zeit darf sich der Charakter von seiner Sucht nicht hinreißen lassen. Alle 30 Tage muss der Gegen-TW auf WS gelingen, um einen Punkt des PM abzubauen. Durch die Therapie ist der Gegen-TW + 2 WM. Während des Entzugs erleidet der Charakter die o. g. Einschränkungen in CHOL, WS und VIT.

12 36 = Hypersexualität Bei Androiden, Elben, Kobolden, Mantis, Myrmen, Plantoiden, Sauranern und Trafonen muss erneut gewürfelt werden. Beschreibung: Auch bekannt als Sexsucht. Es handelt sich um eine nicht stoffgebundene Verhaltenssucht. Werte: = Der Charakter hat den ständigen Wunsch, seinem sexuellen Trieb nachzugehen. Er nutzt hin und wieder pornographisches Material, verkehrt gerne in Bars mit Prostituierten und flirtet viel = Seine sexuelle Sucht erreicht eine perverse Stufe. In seiner sexuellen Befriedigung stellt er sich als sadistisch dominanter Part dar. Er lässt sich leicht zu sexuellen Neigungen hinreißen. In seinem Alltag spielt die Suchtbefriedigung eine große Rolle = Der Charakter hat keine Skrupel, seinen sexuellen Neigungen auch kriminell nachzugehen und sich an Personen gewaltsam zu vergehen. Suchtpotenzierung: Alle 90 Tage muss ein Gegen-TW auf WS gemacht werden. Misslingt der TW, steigt das PM + 1. Gegenmaßnahmen: Um sich in einer entsprechenden Situation gegen die Sucht zu wehren, ist ein Gegen-TW auf WS nötig. Der Abbau der Sucht kann durch eine Therapie gelingen. In der Zeit darf sich der Charakter von seiner Sucht nicht hinreißen lassen. Alle 30 Tage muss der Gegen-TW auf WS gelingen, um einen Punkt des PM abzubauen. Durch die Therapie ist der Gegen-TW + 2 WM. 37 = Iatrophobie Beschreibung: Der Charakter hat Angst vor Ärzten, Krankenhäusern, Injektionen und Spritzen. Bei Aranern beschränkt sich die Angst auf Krankenhäuser und Ärzte. Werte: = Der Charakter meidet den Kontakt zu Ärzten, Krankenhäusern, Injektionen und Spritzen so gut er kann = Ist der Charakter seiner Angst ausgesetzt, gerät er in Panik. Gegenmaßnahmen: Gegen die Angst und gegen die Panik kann man sich mit einem Gegen-TW auf MUT wehren. Um die Angst zu bekämpfen, muss sich der Charakter alle 30 Tage mit seiner Angst auseinander setzen. Gelingt dabei der Gegen-TW auf MUT, sinkt das PM um einen Punkt. Misslingt der Gegen-TW, steigt das PM um einen Punkt. Eine begleitende Therapie bewirkt + 2 WM. 38 = Imaginäre Person Bei Vampiren muss erneut gewürfelt werden! Beschreibung: Die anderen Spieler sollten von diesem PM des Spieler-Charakters zunächst nichts wissen. Der Charakter leidet unter paranoider Schizophrenie und bildet sich ein, eine oder mehrere Personen zu sehen und mit ihnen zu kommunizieren. Diese imaginären Personen stellen sich zunächst als freundschaftlich und hilfsbereit dar. Versucht der Charakter ihre Existenz zu bekämpfen, werden sie ihm gegenüber kritisch und schließlich feindlich gesonnen. Es handelt sich um eine bis drei Personen. Die Anzahl und die Art ihres Charakters werden vom SM erdacht und ins Spiel eingebracht. Die Anzahl und die Charaktere selbst müssen dem Spieler anfangs noch nicht offenbart werden. Der Spieler selbst wird darum anfangs nicht wissen, ob es sich um reale oder unreale Personen handelt, die seinem Charakter begegnen. Auf dieses PM gibt es nicht die Möglichkeit einer Umverteilung. Gegenmaßnahmen: Wenn der Charakter einen begründeten Verdacht darauf hat, dass es sich um eine imaginäre Person handelt, kann er einen Gegen-TW ( 6 WM) auf INTEL machen, um herauszufinden, ob es sich um eine Einbildung handelt. Das löscht die imaginäre Person jedoch nicht aus. Die Schizophrenie kann dauerhaft nur durch Therapie mit Unterstützung von Medikamenten behandelt werden. W6 x muss alle 30 Tage der Gegen-TW auf INTEL gelingen, der 6 WM ist (trotz Therapie). Misslingt ein TW, muss die Therapie erneut begonnen werden. 39 = Instinkt Bei Androiden muss erneut gewürfelt werden. Beschreibung: Der Charakter hat einen besonders guten Instinkt, der ihn vor Gefahren warnt und ihm intuitive Einschätzungen ermöglicht. Um diese Fähigkeit im Spiel ausspielen zu können, muss INTU jedoch mind. den Wert 145 haben. Der Charakter erhält in INTU + 3. Der Charakter ahnt, wenn sich jemand hinter ihm befindet. Ein Anschleichen ist nicht möglich. Bei einem Überraschungsangriff (aber nicht bei einem hinterhältigem Überraschungsangriff) kann sich der Charakter in der Reihenfolge noch vor dem Handelnden setzen lassen, der mit einem Überraschungsangriff beginnen möchte. Ein hinterhältiger Überraschungsangriff kann einfach pariert werden. Außerdem kann der Charakter mit einem TW auf INTU vom SM erfahren, wie sein Gegenüber ihm gesonnen ist. Auf dieses PM gibt es nicht die Möglichkeit einer Umverteilung.

13 40 = Intrigant Beschreibung: Von der Ermittlung dieses PM dürfen die anderen Mitspieler nichts erfahren. Der Charakter muss aus irgendeinem Grund gegen die eigene Gruppe arbeiten. Im harmlosen Fall kann das bedeuten, dass der Charakter heimlich Informationen an eine externe Partei liefert. Im extremen Fall können Spieler und SM sich entschließen, dass der Charakter den Auftrag hat, die Gruppenmitglieder zu eliminieren. Die Intrige kann nur dadurch aufgehoben werden, dass ein entsprechender intriganter Auftrag erfüllt wurde oder die Gruppe einem völlig neuen Ziel nachgeht oder die entsprechenden SC eliminiert wurden. Auf dieses PM gibt es nicht die Möglichkeit einer Umverteilung. 41 = Isolophobie Bei Aranern und Pantheras muss erneut gewürfelt werden. Beschreibung: Der Charakter hat Angst vor dem Alleinsein. Er meidet die Einsamkeit und sucht stets die Nähe zu anderen Humanoiden. Werte: = Entsprechend der o. g. Beschreibung = Der Charakter braucht die Gewissheit, dass in seiner Nähe Leute sind, sonst bekommt er Panik = Alleine in einem Raum oder auf weiter Flur zu sein, löst beim Charakter Panik aus. Gegenmaßnahmen: Gegen die Angst und gegen die Panik kann man sich mit einem Gegen-TW auf MUT wehren. Um die Angst zu bekämpfen, muss sich der Charakter alle 30 Tage mit seiner Angst auseinander setzen. Gelingt dabei der Gegen-TW auf MUT, sinkt das PM um einen Punkt. Misslingt der Gegen-TW, steigt das PM um einen Punkt. Eine begleitende Therapie bewirkt + 2 WM. 42 = Jähzorn Beschreibung: Der Charakter neigt dazu, in besonderen Momenten zornig und cholerisch zu werden. Er lässt sich schnell provozieren und kontert übertrieben und häufig auch gewaltsam. Er schlägt bedenkenlos zu und sieht Gewalt als ein gegebenes Mittel, um zu seinem Recht zu kommen. Sein Wert in CHOL steigt um 3 Punkte, mindestens aber auf 14. Dieses PM darf abgelehnt werden, indem ein anderes vorhandenes steigerbares PM aufgewertet wird; es kann aber nicht dafür verwendet werden, um ein anderes PM abzulehnen, da dieses PM nicht aufgewertet werden kann. Jähzorn kann vom SM auch durch eine Bewertung vergeben werden, wenn der Spieler durch seinen Charakter wiederkehrend zu zornigen oder gewaltsamen Ausbrüchen neigt. Bei solchen Bewertungen kann es aber auch zu einfachen Aufwertungen in SKR kommen. 43 = Kämpfernatur Beschreibung: Der Charakter hat eine Kämpfermentalität. Er beißt sich durch und ist bereit, in die Offensive zu gehen. Der Kampf ist für ihn stets eine der ersten Optionen. Dies muss im Rollenspiel umgesetzt werden. Der Charakter erhält in KÄ + 3, LE + 3, MUT + 3; SKR + 3 und + 3 in einem Nah- oder Fernkampftalent der Wahl. Außerdem darf er bei der Ermittlung von Budo-Kampftricks einen Budo-Kampftrick zusätzlich erhalten. Auf dieses PM gibt es nicht die Möglichkeit einer Umverteilung. 44 = Kath Bei Androiden, Trafonen und Vampiren muss erneut gewürfelt werden! Beschreibung: Der Charakter ist süchtig nach der Genussdroge Kath. Das sind Blätter einer tropischen Pflanze, die euphorisierend wirken. Handel und Konsum sind auf einigen Planeten und Monden verboten. Wirkung: Siehe dazu die Beschreibung zu Kath, unter den Genussdrogen in Abschnitt Equipment! Werte: = Der Charakter kaut gelegentlich und konsumiert ca. alle 10 Tage = Er konsumiert alle 3 Tage = Er konsumiert täglich und häufiger. Suchtpotenzierung: Alle 90 Tage muss ein Gegen-TW auf WS gemacht werden. Misslingt der Gegen-TW, erhöht sich das PM + 1. Gegenmaßnahmen: Um sich von der Sucht zu befreien, muss 10 Tage lang der Gegen-TW auf WS gelingen. Der Entzug hat Nebenwirkungen (siehe dazu die Beschreibung der Droge bei den Genussdrogen, im Abschnitt Equipment!). Eine begleitende Therapie bewirkt + 2 WM.

14 45 = Keraunophobie Bei Elesas muss erneut gewürfelt werden. Beschreibung: Der Charakter hat Angst vor Blitzen und Elektrizität. Er meidet Hochspannungen und den Kontakt zu Stromanschlüssen und bleibt bei Gewitter lieber in Sicherheit. Auch vor elektrischer Entladung des Elesa hat er Angst. Werte: = Entsprechend der o. g. Beschreibung = Der Charakter flüchtet bei Gewitter oder vor offener Elektrizität. Er bekommt Panik. Gegenmaßnahmen: Gegen die Angst und gegen die Panik kann man sich mit einem Gegen-TW auf MUT wehren. Um die Angst zu bekämpfen, muss sich der Charakter alle 30 Tage mit seiner Angst auseinander setzen. Gelingt dabei der Gegen-TW auf MUT, sinkt das PM um einen Punkt. Misslingt der Gegen-TW, steigt das PM um einen Punkt. Eine begleitende Therapie bewirkt + 2 WM. 46 = Klaustrophobie Bei Androiden, Aranern, Dunkelelben, Myrmen, Ratzen, Trafonen, Vampiren und Zwergen muss neu gewürfelt werden! Beschreibung: Der Charakter hat Angst vor engen Räumen, Fahrstühlen, Schächten und Gassen. Werte: = Ist der Gegen-TW gelungen und der Charakter muss enge Räume o. ä. betreten, bekommt er eine stark erhöhte Atmung und Schweißausbrüche. Er verliert 1 VIT = Der Charakter bekommt in solchen Situationen Panik = Der Charakter bekommt sogar Panik, wenn Türen geschlossen werden. Gegenmaßnahmen: Gegen die Angst und gegen die Panik kann man sich mit einem Gegen-TW auf MUT wehren. Um die Angst zu bekämpfen, muss sich der Charakter alle 30 Tage mit seiner Angst auseinander setzen. Gelingt dabei der Gegen-TW auf MUT, sinkt das PM um einen Punkt. Misslingt der Gegen-TW, steigt das PM um einen Punkt. Eine begleitende Therapie bewirkt + 2 WM. 47 = Kleptomanie Bei Elben muss erneut gewürfelt werden. Beschreibung: Der Charakter hat den zwanghaften, vom Willen nicht kontrollierbaren Trieb zum Stehlen. Werte: = Der Charakter lässt häufig Dinge mitgehen und ist auch bereit Leichen auszuplündern = Der Charakter hat das ständige Verlangen zu klauen. Auch seine Freunde werden von ihm beklaut. Das Talent Taschendiebstahl erhält = Der Charakter hat es sich zur Lebensaufgabe gemacht, Dinge von anderen Personen zu stehlen und bei sich zu verbergen. Er klaut gerne auch im größeren betrügerischen Stil. Das Talent Taschendiebstahl steigt erneut um + 2. Sollte das PM irgendwann sinken und später wieder ansteigen, finden keine erneuten Auf- oder Abwertungen von Talenten statt. Suchtpotenzierung: Alle 90 Tage muss ein Gegen-TW auf WS gemacht werden. Misslingt der TW, steigt das PM + 1. Gegenmaßnahmen: Um sich in einer entsprechenden Situation gegen die Manie zu wehren, ist ein Gegen-TW auf WS nötig. Der Abbau der Manie kann durch eine Therapie gelingen. In der Zeit darf sich der Charakter von seiner Manie nicht hinreißen lassen. Alle 30 Tage muss der Gegen-TW auf WS gelingen, um einen Punkt des PM abzubauen. Durch die Therapie ist der Gegen-TW + 2 WM. 48 = Konditioneller Typ Beschreibung: Der Charakter hat eine gute Kondition und verliert bei allen Aktivitäten nur die ½ der nötigen AUSD. Es wird jedoch gerundet (Die ½ von 1 sind 0,5, was weiterhin als 1 AUSD-Verlust gewertet wird). 49 = Kontakte Beschreibung: Der Charakter hat überall Kontakte, die ihm hilfreich sein können. Im Spiel kann er schnell bekannte Leute in der Nähe kontaktieren oder er kennt jemanden, der wiederum jemanden kennt, um an besondere Informationen zu gelangen. Sofern es die Bildungsschicht hergibt und es der Wunsch des Spielers ist, kann der Charakter ein Informant sein. Der SM kann die Abenteuer so aufbauen, dass der Charakter immer wieder auf bekannte Leute trifft oder ihm ein Kreis an Kontaktleuten zur Verfügung steht. Der Charakter erhält + 3 in CHAR. Das PM hat allerdings auch den Nachteil, dass sich ständig irgendwelche Bekannten beim Charakter melden, um mal wieder von sich hören zu lassen oder um zu wissen, wie es dem Charakter so geht oder um zu fragen, ob man gemeinsam was machen möchte.

15 50 = Koprolalie Beschreibung: Die Koprolalie ist Teil des Tourette-Syndroms, der auch als Tic bezeichnet wird. In diesem Fall handelt es sich mehr um einen vokalen Tic. Dem Tourette-Syndrom liegt eine Störung des Stoffwechsels in den Nervenzellen des Gehirns zugrunde. Der Charakter leidet unter zwanghaftem Fluchen, mit aggressiven und obszönen Begriffen, die unkontrolliert ausgesprochen werden und mit denen er andere Leute beleidigt. Er weiß um sein Problem, kann es aber nur wenig unterdrücken. Wenn es der Charakter in besonderen Momenten unterdrücken will, muss der Gegen-TW auf WS gelingen. Danach braucht er einen Ort, wo er seine aufgestauten Ausdrücke rauslassen kann. Entsprechende Medikamente können helfen. Zu dem Tic kann es auch gehören, dass der Charakter überlaut redet, gelegentlich hektische Bewegungen oder verzerrte mimische Bewegungen macht. Die Intensität obliegt dem Spieler. Der Charakter erhält außerdem + 3 in REFL. Bei Androiden handelt es sich um einen synaptischen Effekt. Auf dieses PM gibt es nicht die Möglichkeit einer Umverteilung. 51 = Kreaturphobie Beschreibung: Der Charakter hat Angst vor großen, mystischen und lebensbedrohlichen Kreaturen, wie Drachen, Albs, Ghulen usw. Werte: = Der Charakter traut sich die Nähe oder einen Angriff gegen solche Kreaturen nicht zu. Um sich in so eine Situation zu bringen, muss der Gegen-TW gelingen. Er würde sich aber gegen Angriffe solcher Kreaturen durchaus verteidigen. Aber der Kampf ist 2 WM = Der Charakter gerät bei solchen Kreaturen in Panik. Gegenmaßnahmen: Gegen die Angst und gegen die Panik kann man sich mit einem Gegen-TW auf MUT wehren. Um die Angst zu bekämpfen, muss sich der Charakter alle 30 Tage mit seiner Angst auseinander setzen. Gelingt dabei der Gegen-TW auf MUT, sinkt das PM um einen Punkt. Misslingt der Gegen-TW, steigt das PM um einen Punkt. Eine begleitende Therapie bewirkt + 2 WM. 52 = Krebs im Endstadium Bei Trafonen, Vampiren und Werwölfen muss erneut gewürfelt werden; ebenso wenn bereits das PM Unsterblich oder Werwolfbiss ermittelt wurde! Beschreibung: Es handelt sich um eine bösartige Gewebeneubildung im Körper, die bislang noch unbemerkt war, sich aber soweit im Körper ausbreiten konnte, dass sie in den kommenden Tagen zum Tode führen kann. Der Charakter hat gerade von seiner Lage erfahren. Der Charakter kann nicht mehr geheilt werden. Ihm bleiben noch Wochen oder Tage oder er findet eine außergewöhnliche Möglichkeit, um gerettet zu werden, z. B. ein Alikorn. Vor jedem Spiel ist mit dem W6 zu ermitteln, ob er am Ende des Spiels verstirbt. Eine 6 bedeutet den Tod. Beim Androiden handelt es sich um einen schweren Datenfehler, aufgrund eines extremen Computervirus. Der Androide könnte datentechnisch repariert werden, was allerdings einen Spezialisten bedarf und kostenintensiv ist (ca Cr.) Auf dieses PM gibt es nicht die Möglichkeit einer Umverteilung. 53 = Kybernetische Beine Bei Androiden, Lykanern, Pantheras, Trafonen, Plantoiden und Vampiren muss erneut gewürfelt werden; ebenso wenn bereits das PM Unsterblichlich gewürfelt wurde. Beschreibung: Siehe Beschreibung Kybernetischer Arm! Die Kybernetischen Beine richten im Kampf so viele TP an wie ein Rohr (5 / 6 / 6+W6). Mit Kybernetischen Beinen kann man doppelt so schnell rennen und doppelt so weit und hoch springen und einen Sturz aus 10 Metern Höhe abfangen. Auf dem Kampffeld kommt man dadurch ein Feld weiter. Die Talente Rennen und Springen werden + 2 WM. In beiden Kybernetischen Beinen passen je zwei Module.

Statuten in leichter Sprache

Statuten in leichter Sprache Statuten in leichter Sprache Zweck vom Verein Artikel 1: Zivil-Gesetz-Buch Es gibt einen Verein der selbstbestimmung.ch heisst. Der Verein ist so aufgebaut, wie es im Zivil-Gesetz-Buch steht. Im Zivil-Gesetz-Buch

Mehr

Darum geht es in diesem Heft

Darum geht es in diesem Heft Die Hilfe für Menschen mit Demenz von der Allianz für Menschen mit Demenz in Leichter Sprache Darum geht es in diesem Heft Viele Menschen in Deutschland haben Demenz. Das ist eine Krankheit vom Gehirn.

Mehr

Ist Fernsehen schädlich für die eigene Meinung oder fördert es unabhängig zu denken?

Ist Fernsehen schädlich für die eigene Meinung oder fördert es unabhängig zu denken? UErörterung zu dem Thema Ist Fernsehen schädlich für die eigene Meinung oder fördert es unabhängig zu denken? 2000 by christoph hoffmann Seite I Gliederung 1. In zu großen Mengen ist alles schädlich. 2.

Mehr

AGROPLUS Buchhaltung. Daten-Server und Sicherheitskopie. Version vom 21.10.2013b

AGROPLUS Buchhaltung. Daten-Server und Sicherheitskopie. Version vom 21.10.2013b AGROPLUS Buchhaltung Daten-Server und Sicherheitskopie Version vom 21.10.2013b 3a) Der Daten-Server Modus und der Tresor Der Daten-Server ist eine Betriebsart welche dem Nutzer eine grosse Flexibilität

Mehr

Persönliche Zukunftsplanung mit Menschen, denen nicht zugetraut wird, dass sie für sich selbst sprechen können Von Susanne Göbel und Josef Ströbl

Persönliche Zukunftsplanung mit Menschen, denen nicht zugetraut wird, dass sie für sich selbst sprechen können Von Susanne Göbel und Josef Ströbl Persönliche Zukunftsplanung mit Menschen, denen nicht zugetraut Von Susanne Göbel und Josef Ströbl Die Ideen der Persönlichen Zukunftsplanung stammen aus Nordamerika. Dort werden Zukunftsplanungen schon

Mehr

Kreativ visualisieren

Kreativ visualisieren Kreativ visualisieren Haben Sie schon einmal etwas von sogenannten»sich selbst erfüllenden Prophezeiungen«gehört? Damit ist gemeint, dass ein Ereignis mit hoher Wahrscheinlichkeit eintritt, wenn wir uns

Mehr

Primzahlen und RSA-Verschlüsselung

Primzahlen und RSA-Verschlüsselung Primzahlen und RSA-Verschlüsselung Michael Fütterer und Jonathan Zachhuber 1 Einiges zu Primzahlen Ein paar Definitionen: Wir bezeichnen mit Z die Menge der positiven und negativen ganzen Zahlen, also

Mehr

Die Invaliden-Versicherung ändert sich

Die Invaliden-Versicherung ändert sich Die Invaliden-Versicherung ändert sich 1 Erklärung Die Invaliden-Versicherung ist für invalide Personen. Invalid bedeutet: Eine Person kann einige Sachen nicht machen. Wegen einer Krankheit. Wegen einem

Mehr

Bis zu 20% aller Menschen erkranken im Laufe ihres Lebens an Depression. Damit ist Depression eine der häufigsten seelischen Erkrankungen.

Bis zu 20% aller Menschen erkranken im Laufe ihres Lebens an Depression. Damit ist Depression eine der häufigsten seelischen Erkrankungen. Bis zu 20% aller Menschen erkranken im Laufe ihres Lebens an Depression. Damit ist Depression eine der häufigsten seelischen Erkrankungen. Im Jahr 2020 werden Depressionen die Volkskrankheit Nummer Eins

Mehr

Versetzungsgefahr als ultimative Chance. ein vortrag für versetzungsgefährdete

Versetzungsgefahr als ultimative Chance. ein vortrag für versetzungsgefährdete Versetzungsgefahr als ultimative Chance ein vortrag für versetzungsgefährdete Versetzungsgefährdete haben zum Großteil einige Fallen, die ihnen das normale Lernen schwer machen und mit der Zeit ins Hintertreffen

Mehr

Hinweise in Leichter Sprache zum Vertrag über das Betreute Wohnen

Hinweise in Leichter Sprache zum Vertrag über das Betreute Wohnen Hinweise in Leichter Sprache zum Vertrag über das Betreute Wohnen Sie möchten im Betreuten Wohnen leben. Dafür müssen Sie einen Vertrag abschließen. Und Sie müssen den Vertrag unterschreiben. Das steht

Mehr

Manager. von Peter Pfeifer, Waltraud Pfeifer, Burkhard Münchhagen. Spielanleitung

Manager. von Peter Pfeifer, Waltraud Pfeifer, Burkhard Münchhagen. Spielanleitung Manager von Peter Pfeifer, Waltraud Pfeifer, Burkhard Münchhagen Spielanleitung Manager Ein rasantes Wirtschaftsspiel für 3 bis 6 Spieler. Das Glück Ihrer Firma liegt in Ihren Händen! Bestehen Sie gegen

Mehr

Anleitung. Empowerment-Fragebogen VrijBaan / AEIOU

Anleitung. Empowerment-Fragebogen VrijBaan / AEIOU Anleitung Diese Befragung dient vor allem dazu, Sie bei Ihrer Persönlichkeitsentwicklung zu unterstützen. Anhand der Ergebnisse sollen Sie lernen, Ihre eigene Situation besser einzuschätzen und eventuell

Mehr

B: bei mir war es ja die X, die hat schon lange probiert mich dahin zu kriegen, aber es hat eine Weile gedauert.

B: bei mir war es ja die X, die hat schon lange probiert mich dahin zu kriegen, aber es hat eine Weile gedauert. A: Ja, guten Tag und vielen Dank, dass du dich bereit erklärt hast, das Interview mit mir zu machen. Es geht darum, dass viele schwerhörige Menschen die Tendenz haben sich zurück zu ziehen und es für uns

Mehr

Gutes Leben was ist das?

Gutes Leben was ist das? Lukas Bayer Jahrgangsstufe 12 Im Hirschgarten 1 67435 Neustadt Kurfürst-Ruprecht-Gymnasium Landwehrstraße22 67433 Neustadt a. d. Weinstraße Gutes Leben was ist das? Gutes Leben für alle was genau ist das

Mehr

40-Tage-Wunder- Kurs. Umarme, was Du nicht ändern kannst.

40-Tage-Wunder- Kurs. Umarme, was Du nicht ändern kannst. 40-Tage-Wunder- Kurs Umarme, was Du nicht ändern kannst. Das sagt Wikipedia: Als Wunder (griechisch thauma) gilt umgangssprachlich ein Ereignis, dessen Zustandekommen man sich nicht erklären kann, so dass

Mehr

50 Fragen, um Dir das Rauchen abzugewöhnen 1/6

50 Fragen, um Dir das Rauchen abzugewöhnen 1/6 50 Fragen, um Dir das Rauchen abzugewöhnen 1/6 Name:....................................... Datum:............... Dieser Fragebogen kann und wird Dir dabei helfen, in Zukunft ohne Zigaretten auszukommen

Mehr

Informationen zum Ambulant Betreuten Wohnen in leichter Sprache

Informationen zum Ambulant Betreuten Wohnen in leichter Sprache Informationen zum Ambulant Betreuten Wohnen in leichter Sprache Arbeiterwohlfahrt Kreisverband Siegen - Wittgenstein/ Olpe 1 Diese Information hat geschrieben: Arbeiterwohlfahrt Stephanie Schür Koblenzer

Mehr

Welche Bereiche gibt es auf der Internetseite vom Bundes-Aufsichtsamt für Flugsicherung?

Welche Bereiche gibt es auf der Internetseite vom Bundes-Aufsichtsamt für Flugsicherung? Welche Bereiche gibt es auf der Internetseite vom Bundes-Aufsichtsamt für Flugsicherung? BAF ist die Abkürzung von Bundes-Aufsichtsamt für Flugsicherung. Auf der Internetseite gibt es 4 Haupt-Bereiche:

Mehr

Schmerz warnt uns! Der Kopfschmerztyp Migräne. Was sind typische Merkmale des Migränekopfschmerzes?

Schmerz warnt uns! Der Kopfschmerztyp Migräne. Was sind typische Merkmale des Migränekopfschmerzes? Check it out! - Trainingswoche 1 - Schmerz warnt uns! Schmerz hat eine Warnfunktion! Durch Schmerz bemerkst du, dass mit deinem Körper etwas nicht in Ordnung ist, dass du dich zum Beispiel verletzt hast

Mehr

geben. Die Wahrscheinlichkeit von 100% ist hier demnach nur der Gehen wir einmal davon aus, dass die von uns angenommenen

geben. Die Wahrscheinlichkeit von 100% ist hier demnach nur der Gehen wir einmal davon aus, dass die von uns angenommenen geben. Die Wahrscheinlichkeit von 100% ist hier demnach nur der Vollständigkeit halber aufgeführt. Gehen wir einmal davon aus, dass die von uns angenommenen 70% im Beispiel exakt berechnet sind. Was würde

Mehr

Also heißt es einmal mehr, immer eine eigene Meinungen bilden, nicht beeinflussen lassen, niemals von anderen irgend eine Meinung aufdrängen lassen.

Also heißt es einmal mehr, immer eine eigene Meinungen bilden, nicht beeinflussen lassen, niemals von anderen irgend eine Meinung aufdrängen lassen. Seite 1 von 6 Wirtschaft, Finanzen und IT Computer und Technologie Internetseiten Übersichtlich alle verfügbaren Internetseiten von wirfinit. de und darüber hinaus, weitere empfehlenswerte Internetseiten

Mehr

Teilnahme-Vertrag. Der Teilnahme-Vertrag gilt zwischen. dem Berufs-Bildungs-Werk. und Ihnen. Ihr Geburtsdatum: Ihre Telefon-Nummer:

Teilnahme-Vertrag. Der Teilnahme-Vertrag gilt zwischen. dem Berufs-Bildungs-Werk. und Ihnen. Ihr Geburtsdatum: Ihre Telefon-Nummer: Teilnahme-Vertrag Der Teilnahme-Vertrag ist ein Vertrag zwischen Ihnen und dem Berufs-Bildungs-Werk. In dem Vertrag stehen Regeln und Leistungen. Die Regeln gelten für Sie und für das Berufs-Bildungs-Werk.

Mehr

So funktioniert Ihr Selbstmanagement noch besser

So funktioniert Ihr Selbstmanagement noch besser So funktioniert Ihr Selbstmanagement noch besser HANS-FISCHER FISCHER-SEMINARE SEMINARE St. Wendelinsstrasse 9 86932 Pürgen-Lengenfeld Telefon 08196 99 82 10 Fax 08196 99 82 10 www.fischerseminare.de hans.fischer@fischerseminare.de

Mehr

Tipps für die praktische Durchführung von Referaten Prof. Dr. Ellen Aschermann

Tipps für die praktische Durchführung von Referaten Prof. Dr. Ellen Aschermann UNIVERSITÄT ZU KÖLN Erziehungswissenschaftliche Fakultät Institut für Psychologie Tipps für die praktische Durchführung von Referaten Prof. Dr. Ellen Aschermann Ablauf eines Referates Einleitung Gliederung

Mehr

Das Leitbild vom Verein WIR

Das Leitbild vom Verein WIR Das Leitbild vom Verein WIR Dieses Zeichen ist ein Gütesiegel. Texte mit diesem Gütesiegel sind leicht verständlich. Leicht Lesen gibt es in drei Stufen. B1: leicht verständlich A2: noch leichter verständlich

Mehr

Was ist Sozial-Raum-Orientierung?

Was ist Sozial-Raum-Orientierung? Was ist Sozial-Raum-Orientierung? Dr. Wolfgang Hinte Universität Duisburg-Essen Institut für Stadt-Entwicklung und Sozial-Raum-Orientierte Arbeit Das ist eine Zusammen-Fassung des Vortrages: Sozialräume

Mehr

Papa - was ist American Dream?

Papa - was ist American Dream? Papa - was ist American Dream? Das heißt Amerikanischer Traum. Ja, das weiß ich, aber was heißt das? Der [wpseo]amerikanische Traum[/wpseo] heißt, dass jeder Mensch allein durch harte Arbeit und Willenskraft

Mehr

Die Liebe und der Verlust

Die Liebe und der Verlust Die Liebe und der Verlust Jeder Mensch hat in seinem Leben Zuneigung, Affinität oder Liebe zu einem anderen Menschen gehabt in einer Partnerschaft oder sogar einer Ehe. Gemeint ist eine Zeit, in der man

Mehr

Lineargleichungssysteme: Additions-/ Subtraktionsverfahren

Lineargleichungssysteme: Additions-/ Subtraktionsverfahren Lineargleichungssysteme: Additions-/ Subtraktionsverfahren W. Kippels 22. Februar 2014 Inhaltsverzeichnis 1 Einleitung 2 2 Lineargleichungssysteme zweiten Grades 2 3 Lineargleichungssysteme höheren als

Mehr

Südbaden-Cup. Ausstieg Champions

Südbaden-Cup. Ausstieg Champions Südbaden-Cup Ausstieg Champions Beschreibung Der Ausstieg aus dem Turnier dient Spielern die eine weite Anreise haben sich aus dem Turnier zu verabschieden um noch am gleichen Tag heimzureisen und einen

Mehr

ONLINE-AKADEMIE. "Diplomierter NLP Anwender für Schule und Unterricht" Ziele

ONLINE-AKADEMIE. Diplomierter NLP Anwender für Schule und Unterricht Ziele ONLINE-AKADEMIE Ziele Wenn man von Menschen hört, die etwas Großartiges in ihrem Leben geleistet haben, erfahren wir oft, dass diese ihr Ziel über Jahre verfolgt haben oder diesen Wunsch schon bereits

Mehr

Privatinsolvenz anmelden oder vielleicht sogar vermeiden. Tipps und Hinweise für die Anmeldung der Privatinsolvenz

Privatinsolvenz anmelden oder vielleicht sogar vermeiden. Tipps und Hinweise für die Anmeldung der Privatinsolvenz Privatinsolvenz anmelden oder vielleicht sogar vermeiden Tipps und Hinweise für die Anmeldung der Privatinsolvenz Privatinsolvenz anmelden oder vielleicht sogar vermeiden Überschuldet Was nun? Derzeit

Mehr

FIT IM BÜRO. Übungsprogramm für Beschäftigte an Büroarbeitsplätzen

FIT IM BÜRO. Übungsprogramm für Beschäftigte an Büroarbeitsplätzen FIT IM BÜRO Übungsprogramm für Beschäftigte an Büroarbeitsplätzen Verspannungen und Schmerzen im Rücken, im Nacken und an den Schultern diese Beschwerden kennen sehr viele Beschäftigte im Büro. Kein Wunder,

Mehr

Wir machen uns stark! Parlament der Ausgegrenzten 20.-22.9.2013

Wir machen uns stark! Parlament der Ausgegrenzten 20.-22.9.2013 Wir machen uns stark! Parlament der Ausgegrenzten 20.-22.9.2013 Die Armutskonferenz Einladung zum Parlament der Ausgegrenzten 20.-22. September 2013 Was ist das Parlament der Ausgegrenzten? Das Parlament

Mehr

DAVID: und David vom Deutschlandlabor. Wir beantworten Fragen zu Deutschland und den Deutschen.

DAVID: und David vom Deutschlandlabor. Wir beantworten Fragen zu Deutschland und den Deutschen. Manuskript Die Deutschen sind bekannt dafür, dass sie ihre Autos lieben. Doch wie sehr lieben sie ihre Autos wirklich, und hat wirklich jeder in Deutschland ein eigenes Auto? David und Nina fragen nach.

Mehr

Wichtige Forderungen für ein Bundes-Teilhabe-Gesetz

Wichtige Forderungen für ein Bundes-Teilhabe-Gesetz Wichtige Forderungen für ein Bundes-Teilhabe-Gesetz Die Parteien CDU, die SPD und die CSU haben versprochen: Es wird ein Bundes-Teilhabe-Gesetz geben. Bis jetzt gibt es das Gesetz noch nicht. Das dauert

Mehr

Mehr Geld verdienen! Lesen Sie... Peter von Karst. Ihre Leseprobe. der schlüssel zum leben. So gehen Sie konkret vor!

Mehr Geld verdienen! Lesen Sie... Peter von Karst. Ihre Leseprobe. der schlüssel zum leben. So gehen Sie konkret vor! Peter von Karst Mehr Geld verdienen! So gehen Sie konkret vor! Ihre Leseprobe Lesen Sie...... wie Sie mit wenigen, aber effektiven Schritten Ihre gesteckten Ziele erreichen.... wie Sie die richtigen Entscheidungen

Mehr

Verband der TÜV e. V. STUDIE ZUM IMAGE DER MPU

Verband der TÜV e. V. STUDIE ZUM IMAGE DER MPU Verband der TÜV e. V. STUDIE ZUM IMAGE DER MPU 2 DIE MEDIZINISCH-PSYCHOLOGISCHE UNTERSUCHUNG (MPU) IST HOCH ANGESEHEN Das Image der Medizinisch-Psychologischen Untersuchung (MPU) ist zwiespältig: Das ist

Mehr

Projektmanagement in der Spieleentwicklung

Projektmanagement in der Spieleentwicklung Projektmanagement in der Spieleentwicklung Inhalt 1. Warum brauche ich ein Projekt-Management? 2. Die Charaktere des Projektmanagement - Mastermind - Producer - Projektleiter 3. Schnittstellen definieren

Mehr

Professionelle Seminare im Bereich MS-Office

Professionelle Seminare im Bereich MS-Office Der Name BEREICH.VERSCHIEBEN() ist etwas unglücklich gewählt. Man kann mit der Funktion Bereiche zwar verschieben, man kann Bereiche aber auch verkleinern oder vergrößern. Besser wäre es, die Funktion

Mehr

Fernsehen gehört zu unserem Alltag

Fernsehen gehört zu unserem Alltag Fernsehen gehört zu unserem Alltag Vorbereitung Stellen Sie die Flipchart-Tafel auf und legen Sie passende Stifte bereit. Legen Sie Stifte und Zettel für alle Teilnehmerinnen bereit. Legen Sie das kopierte

Mehr

* Leichte Sprache * Leichte Sprache * Leichte Sprache *

* Leichte Sprache * Leichte Sprache * Leichte Sprache * * Leichte Sprache * Leichte Sprache * Leichte Sprache * Was ist die Aktion Mensch? Viele Menschen sollen gut zusammenleben können. Dafür setzen wir uns ein. Wie macht die Aktion Mensch das? Wir verkaufen

Mehr

FAQ Spielvorbereitung Startspieler: Wer ist Startspieler?

FAQ Spielvorbereitung Startspieler: Wer ist Startspieler? FAQ Spielvorbereitung Startspieler: Wer ist Startspieler? In der gedruckten Version der Spielregeln steht: der Startspieler ist der Spieler, dessen Arena unmittelbar links neben dem Kaiser steht [im Uhrzeigersinn].

Mehr

AUSBILDUNG eines OBEDIENCE HUNDES

AUSBILDUNG eines OBEDIENCE HUNDES Beginners, CH (Box, Carré), 15 m entfernt Beginners, CH ab 2017 FCI - 1 (Box, Carré), 15 m entfernt mit Platz, 15 m FCI - 2 FCI - 3 mit Platz und Abrufen, 23 m Voransenden in einen Kreis, dann in ein Viereck

Mehr

Um Ihre Ziele durchzusetzen! Um Beziehungen zu knüpfen und zu pflegen! Um in Begegnungen mit anderen Ihre Selbstachtung zu wahren!

Um Ihre Ziele durchzusetzen! Um Beziehungen zu knüpfen und zu pflegen! Um in Begegnungen mit anderen Ihre Selbstachtung zu wahren! Handout 19 Interpersonelle Grundfertigkeiten Einführung Wozu brauchen Sie zwischenmenschliche Skills? Um Ihre Ziele durchzusetzen! Um Beziehungen zu knüpfen und zu pflegen! Um in Begegnungen mit anderen

Mehr

Alle Schlüssel-Karten (blaue Rückseite) werden den Schlüssel-Farben nach sortiert und in vier getrennte Stapel mit der Bildseite nach oben gelegt.

Alle Schlüssel-Karten (blaue Rückseite) werden den Schlüssel-Farben nach sortiert und in vier getrennte Stapel mit der Bildseite nach oben gelegt. Gentlemen", bitte zur Kasse! Ravensburger Spiele Nr. 01 264 0 Autoren: Wolfgang Kramer und Jürgen P. K. Grunau Grafik: Erhard Dietl Ein Gaunerspiel für 3-6 Gentlemen" ab 10 Jahren Inhalt: 35 Tresor-Karten

Mehr

Eva Douma: Die Vorteile und Nachteile der Ökonomisierung in der Sozialen Arbeit

Eva Douma: Die Vorteile und Nachteile der Ökonomisierung in der Sozialen Arbeit Eva Douma: Die Vorteile und Nachteile der Ökonomisierung in der Sozialen Arbeit Frau Dr. Eva Douma ist Organisations-Beraterin in Frankfurt am Main Das ist eine Zusammen-Fassung des Vortrages: Busines

Mehr

Wichtig ist die Originalsatzung. Nur was in der Originalsatzung steht, gilt. Denn nur die Originalsatzung wurde vom Gericht geprüft.

Wichtig ist die Originalsatzung. Nur was in der Originalsatzung steht, gilt. Denn nur die Originalsatzung wurde vom Gericht geprüft. Das ist ein Text in leichter Sprache. Hier finden Sie die wichtigsten Regeln für den Verein zur Förderung der Autonomie Behinderter e. V.. Das hier ist die Übersetzung der Originalsatzung. Es wurden nur

Mehr

Wenn man nach Beendigung der WINDOWS-SICHERUNG folgendes angezeigt bekommt

Wenn man nach Beendigung der WINDOWS-SICHERUNG folgendes angezeigt bekommt 1. Für alle, die mit wenig zufrieden sind Wenn man nach Beendigung der WINDOWS-SICHERUNG folgendes angezeigt bekommt Bild 1 bekommt man erst mal einen Schreck. Die Meldung wurden nicht gesichert beunruhigt,

Mehr

Zeit lässt sich nicht wie Geld für schlechte Zeiten zur Seite legen. Die Zeit vergeht egal, ob genutzt oder ungenutzt.

Zeit lässt sich nicht wie Geld für schlechte Zeiten zur Seite legen. Die Zeit vergeht egal, ob genutzt oder ungenutzt. Zeitmanagement Allgemeine Einleitung Wie oft haben Sie schon gehört Ich habe leider keine Zeit? Und wie oft haben Sie diesen Satz schon selbst gesagt? Wahrscheinlich nahezu jeden Tag. Dabei stimmt der

Mehr

Professionelle Seminare im Bereich MS-Office

Professionelle Seminare im Bereich MS-Office Serienbrief aus Outlook heraus Schritt 1 Zuerst sollten Sie die Kontakte einblenden, damit Ihnen der Seriendruck zur Verfügung steht. Schritt 2 Danach wählen Sie bitte Gerhard Grünholz 1 Schritt 3 Es öffnet

Mehr

Mind Mapping am PC. für Präsentationen, Vorträge, Selbstmanagement. von Isolde Kommer, Helmut Reinke. 1. Auflage. Hanser München 1999

Mind Mapping am PC. für Präsentationen, Vorträge, Selbstmanagement. von Isolde Kommer, Helmut Reinke. 1. Auflage. Hanser München 1999 Mind Mapping am PC für Präsentationen, Vorträge, Selbstmanagement von Isolde Kommer, Helmut Reinke 1. Auflage Hanser München 1999 Verlag C.H. Beck im Internet: www.beck.de ISBN 978 3 446 21222 0 schnell

Mehr

Kulturelle Evolution 12

Kulturelle Evolution 12 3.3 Kulturelle Evolution Kulturelle Evolution Kulturelle Evolution 12 Seit die Menschen Erfindungen machen wie z.b. das Rad oder den Pflug, haben sie sich im Körperbau kaum mehr verändert. Dafür war einfach

Mehr

Unvoreingenommene Neugier

Unvoreingenommene Neugier Grundhaltung: Unvoreingenommene Neugier Das ist die Haltung des Forschers. Er beschäftigt sich nicht mit unbewiesenen Annahmen und Glaubenssätzen, sondern stellt Hypothesen auf und versucht, diese zu verifizieren

Mehr

Charaktererstellung - Persönlichkeitsmerkmale (PM)

Charaktererstellung - Persönlichkeitsmerkmale (PM) Charaktererstellung - PM sind biographisch bedingte Eigenarten, Süchte, Ängste, aber auch positive Begabungen, Unterstützungen usw. PM müssen im Rollenspiel berücksichtigt werden. In entsprechender Situation

Mehr

Outlook. sysplus.ch outlook - mail-grundlagen Seite 1/8. Mail-Grundlagen. Posteingang

Outlook. sysplus.ch outlook - mail-grundlagen Seite 1/8. Mail-Grundlagen. Posteingang sysplus.ch outlook - mail-grundlagen Seite 1/8 Outlook Mail-Grundlagen Posteingang Es gibt verschiedene Möglichkeiten, um zum Posteingang zu gelangen. Man kann links im Outlook-Fenster auf die Schaltfläche

Mehr

Datensicherung. Beschreibung der Datensicherung

Datensicherung. Beschreibung der Datensicherung Datensicherung Mit dem Datensicherungsprogramm können Sie Ihre persönlichen Daten problemlos Sichern. Es ist möglich eine komplette Datensicherung durchzuführen, aber auch nur die neuen und geänderten

Mehr

Wir machen neue Politik für Baden-Württemberg

Wir machen neue Politik für Baden-Württemberg Wir machen neue Politik für Baden-Württemberg Am 27. März 2011 haben die Menschen in Baden-Württemberg gewählt. Sie wollten eine andere Politik als vorher. Die Menschen haben die GRÜNEN und die SPD in

Mehr

4. BEZIEHUNGEN ZWISCHEN TABELLEN

4. BEZIEHUNGEN ZWISCHEN TABELLEN 4. BEZIEHUNGEN ZWISCHEN TABELLEN Zwischen Tabellen können in MS Access Beziehungen bestehen. Durch das Verwenden von Tabellen, die zueinander in Beziehung stehen, können Sie Folgendes erreichen: Die Größe

Mehr

Säuglingsanfangsnahrung und Folgenahrung Was ändert sich? Was bleibt?

Säuglingsanfangsnahrung und Folgenahrung Was ändert sich? Was bleibt? Säuglingsanfangsnahrung und Folgenahrung Was ändert sich? Was bleibt? Begleitinformationen: Handout für das Verkaufspersonal im Handel Bei Rückfragen sprechen Sie uns bitte gerne an: DIÄTVERBAND e. V.

Mehr

Chemotherapie -ein Bilderbuch für Kinder

Chemotherapie -ein Bilderbuch für Kinder Chemotherapie -ein Bilderbuch für Kinder Unser Körper besteht aus verschiedenen Zellen, die ganz unterschiedlich aussehen. Jede Art erfüllt eine besondere Aufgabe. Da gibt es zum Beispiel Gehirnzellen,

Mehr

Zwischenablage (Bilder, Texte,...)

Zwischenablage (Bilder, Texte,...) Zwischenablage was ist das? Informationen über. die Bedeutung der Windows-Zwischenablage Kopieren und Einfügen mit der Zwischenablage Vermeiden von Fehlern beim Arbeiten mit der Zwischenablage Bei diesen

Mehr

Geld Verdienen im Internet leicht gemacht

Geld Verdienen im Internet leicht gemacht Geld Verdienen im Internet leicht gemacht Hallo, Sie haben sich dieses E-book wahrscheinlich herunter geladen, weil Sie gerne lernen würden wie sie im Internet Geld verdienen können, oder? Denn genau das

Mehr

Also heißt es einmal mehr, immer eine eigene Meinungen bilden, nicht beeinflussen lassen, niemals von anderen irgend eine Meinung aufdrängen lassen.

Also heißt es einmal mehr, immer eine eigene Meinungen bilden, nicht beeinflussen lassen, niemals von anderen irgend eine Meinung aufdrängen lassen. Seite 1 von 5 Wirtschaft, Finanzen und IT Computer und Technologie Internetseiten Übersichtlich alle verfügbaren Internetseiten von wirfinit. de und darüber hinaus, weitere empfehlenswerte Internetseiten

Mehr

Anleitung über den Umgang mit Schildern

Anleitung über den Umgang mit Schildern Anleitung über den Umgang mit Schildern -Vorwort -Wo bekommt man Schilder? -Wo und wie speichert man die Schilder? -Wie füge ich die Schilder in meinen Track ein? -Welche Bauteile kann man noch für Schilder

Mehr

Nicht kopieren. Der neue Report von: Stefan Ploberger. 1. Ausgabe 2003

Nicht kopieren. Der neue Report von: Stefan Ploberger. 1. Ausgabe 2003 Nicht kopieren Der neue Report von: Stefan Ploberger 1. Ausgabe 2003 Herausgeber: Verlag Ploberger & Partner 2003 by: Stefan Ploberger Verlag Ploberger & Partner, Postfach 11 46, D-82065 Baierbrunn Tel.

Mehr

1 topologisches Sortieren

1 topologisches Sortieren Wolfgang Hönig / Andreas Ecke WS 09/0 topologisches Sortieren. Überblick. Solange noch Knoten vorhanden: a) Suche Knoten v, zu dem keine Kante führt (Falls nicht vorhanden keine topologische Sortierung

Mehr

Nachts in der Stadt. Andrea Behnke: Wenn es Nacht wird Persen Verlag

Nachts in der Stadt. Andrea Behnke: Wenn es Nacht wird Persen Verlag Nachts in der Stadt Große Städte schlafen nie. Die Straßenlaternen machen die Nacht zum Tag. Autos haben helle Scheinwerfer. Das sind ihre Augen in der Dunkelheit. Auch Busse und Bahnen fahren in der Nacht.

Mehr

Gesprächsführung für Sicherheitsbeauftragte Gesetzliche Unfallversicherung

Gesprächsführung für Sicherheitsbeauftragte Gesetzliche Unfallversicherung Ihre Unfallversicherung informiert Gesprächsführung für Sicherheitsbeauftragte Gesetzliche Unfallversicherung Weshalb Gesprächsführung für Sicherheitsbeauftragte? 1 Als Sicherheitsbeauftragter haben Sie

Mehr

Predigt an Silvester 2015 Zuhause bei Gott (Mt 11,28)

Predigt an Silvester 2015 Zuhause bei Gott (Mt 11,28) Predigt an Silvester 2015 Zuhause bei Gott (Mt 11,28) Irgendwann kommt dann die Station, wo ich aussteigen muss. Der Typ steigt mit mir aus. Ich will mich von ihm verabschieden. Aber der meint, dass er

Mehr

1. Weniger Steuern zahlen

1. Weniger Steuern zahlen 1. Weniger Steuern zahlen Wenn man arbeitet, zahlt man Geld an den Staat. Dieses Geld heißt Steuern. Viele Menschen zahlen zu viel Steuern. Sie haben daher wenig Geld für Wohnung, Gewand oder Essen. Wenn

Mehr

KEINE SEXUELLEN ÜBERGRIFFE IM OL-SPORT. Merkblatt Kinder und Jugendliche oder AthletInnen

KEINE SEXUELLEN ÜBERGRIFFE IM OL-SPORT. Merkblatt Kinder und Jugendliche oder AthletInnen KEINE SEXUELLEN ÜBERGRIFFE IM OL-SPORT Merkblatt Kinder und Jugendliche oder AthletInnen Deine Gefühle sind wichtig! Du hast ein Recht auf Hilfe! Du hast das Recht, nein zu sagen! Dein Nein soll von anderen

Mehr

Korrigenda Handbuch der Bewertung

Korrigenda Handbuch der Bewertung Korrigenda Handbuch der Bewertung Kapitel 3 Abschnitt 3.5 Seite(n) 104-109 Titel Der Terminvertrag: Ein Beispiel für den Einsatz von Future Values Änderungen In den Beispielen 21 und 22 ist der Halbjahressatz

Mehr

Senioren ans Netz. schreiben kurze Texte. Lektion 9 in Themen aktuell 2, nach Übung 7

Senioren ans Netz. schreiben kurze Texte. Lektion 9 in Themen aktuell 2, nach Übung 7 Senioren ans Netz Lektion 9 in Themen aktuell 2, nach Übung 7 Was lernen Sie hier? Sie üben Leseverstehen, suchen synonyme Ausdrücke, sagen Ihre Meinung. Was machen Sie? Sie erkennen und erklären Stichwörter,

Mehr

1. Standortbestimmung

1. Standortbestimmung 1. Standortbestimmung Wer ein Ziel erreichen will, muss dieses kennen. Dazu kommen wir noch. Er muss aber auch wissen, wo er sich befindet, wie weit er schon ist und welche Strecke bereits hinter ihm liegt.

Mehr

Übergänge- sind bedeutsame Lebensabschnitte!

Übergänge- sind bedeutsame Lebensabschnitte! Übergänge- sind bedeutsame Lebensabschnitte! Liebe Eltern, Ihr Kind kommt nun von der Krippe in den Kindergarten! Auch der Übergang in den Kindergarten bedeutet für Ihr Kind eine Trennung von Vertrautem

Mehr

Wie oft soll ich essen?

Wie oft soll ich essen? Wie oft soll ich essen? Wie sollen Sie sich als Diabetiker am besten ernähren? Gesunde Ernährung für Menschen mit Diabetes unterscheidet sich nicht von gesunder Ernährung für andere Menschen. Es gibt nichts,

Mehr

Warum Sie jetzt kein Onlinemarketing brauchen! Ab wann ist Onlinemarketing. So finden Sie heraus, wann Ihre Website bereit ist optimiert zu werden

Warum Sie jetzt kein Onlinemarketing brauchen! Ab wann ist Onlinemarketing. So finden Sie heraus, wann Ihre Website bereit ist optimiert zu werden CoachingBrief 02/2016 Warum Sie jetzt kein Onlinemarketing brauchen! Eine Frage gleich zu Anfang: Wie viele Mails haben Sie in dieser Woche erhalten, in denen behauptet wurde: Inhalt Ihre Webseite sei

Mehr

AOK Pflege: Praxisratgeber Sturzprävention Übungen zur Stärkung des Gleichgewichts

AOK Pflege: Praxisratgeber Sturzprävention Übungen zur Stärkung des Gleichgewichts Gut für das Gleichgewicht Ein trainierter Gleichgewichtssinn gibt dem Pflegebedürftigen Sicherheit und Selbstvertrauen. Je abwechslungsreicher die Bewegungen, desto besser wird das Zusammenspiel von Muskeln

Mehr

Pädagogik. Melanie Schewtschenko. Eingewöhnung und Übergang in die Kinderkrippe. Warum ist die Beteiligung der Eltern so wichtig?

Pädagogik. Melanie Schewtschenko. Eingewöhnung und Übergang in die Kinderkrippe. Warum ist die Beteiligung der Eltern so wichtig? Pädagogik Melanie Schewtschenko Eingewöhnung und Übergang in die Kinderkrippe Warum ist die Beteiligung der Eltern so wichtig? Studienarbeit Inhaltsverzeichnis 1. Einleitung.2 2. Warum ist Eingewöhnung

Mehr

Copyright Sophie Streit / Filzweiber /www.filzweiber.at. Fertigung eines Filzringes mit Perlen!

Copyright Sophie Streit / Filzweiber /www.filzweiber.at. Fertigung eines Filzringes mit Perlen! Fertigung eines Filzringes mit Perlen! Material und Bezugsquellen: Ich arbeite ausschließlich mit Wolle im Kardenband. Alle Lieferanten die ich hier aufliste haben nat. auch Filzzubehör. Zu Beginn möchtest

Mehr

Mobile Intranet in Unternehmen

Mobile Intranet in Unternehmen Mobile Intranet in Unternehmen Ergebnisse einer Umfrage unter Intranet Verantwortlichen aexea GmbH - communication. content. consulting Augustenstraße 15 70178 Stuttgart Tel: 0711 87035490 Mobile Intranet

Mehr

Kurzanleitung für eine erfüllte Partnerschaft

Kurzanleitung für eine erfüllte Partnerschaft Kurzanleitung für eine erfüllte Partnerschaft 10 Schritte die deine Beziehungen zum Erblühen bringen Oft ist weniger mehr und es sind nicht immer nur die großen Worte, die dann Veränderungen bewirken.

Mehr

infach Geld FBV Ihr Weg zum finanzellen Erfolg Florian Mock

infach Geld FBV Ihr Weg zum finanzellen Erfolg Florian Mock infach Ihr Weg zum finanzellen Erfolg Geld Florian Mock FBV Die Grundlagen für finanziellen Erfolg Denn Sie müssten anschließend wieder vom Gehaltskonto Rückzahlungen in Höhe der Entnahmen vornehmen, um

Mehr

1. Einführung 2. 2. Erstellung einer Teillieferung 2. 3. Erstellung einer Teilrechnung 6

1. Einführung 2. 2. Erstellung einer Teillieferung 2. 3. Erstellung einer Teilrechnung 6 Inhalt 1. Einführung 2 2. Erstellung einer Teillieferung 2 3. Erstellung einer Teilrechnung 6 4. Erstellung einer Sammellieferung/ Mehrere Aufträge zu einem Lieferschein zusammenfassen 11 5. Besonderheiten

Mehr

D.E.O. Die Erwachsene Organisation. Lösungen für eine synergetische Arbeitswelt

D.E.O. Die Erwachsene Organisation. Lösungen für eine synergetische Arbeitswelt Missionar: Expansion als Vorgabe Dieser Typ will wachsen: ein zusätzliches Verkaufsgebiet, eine weitere Zielgruppe. Nur keine Einschränkungen! Legen Sie ihm die Welt zu Füßen. Stagnation würde ihn wegtreiben.

Mehr

Allensbach: Das Elterngeld im Urteil der jungen Eltern

Allensbach: Das Elterngeld im Urteil der jungen Eltern August 2007 Allensbach: Das Elterngeld im Urteil der jungen Eltern Allensbach befragte im Juni 2007 eine repräsentative Stichprobe von 1000 Müttern und Vätern, deren (jüngstes) Kind ab dem 1.1.2007 geboren

Mehr

TrueCrypt Anleitung: Datenschutz durch Festplattenverschlüsselung

TrueCrypt Anleitung: Datenschutz durch Festplattenverschlüsselung TrueCrypt Anleitung: Datenschutz durch Festplattenverschlüsselung 1. Installation Seite 2 2. Datenträger mittels Truecrypt verschlüsseln Seite 2 a) Container erstellen Seite 3 b) Normales Volumen Seite

Mehr

BUCHHALTUNG BUCHFÜHRUNG WO IST ER EIGENTLICH? - DER UNTERSCHIED?

BUCHHALTUNG BUCHFÜHRUNG WO IST ER EIGENTLICH? - DER UNTERSCHIED? BUCHHALTUNG BUCHFÜHRUNG WO IST ER EIGENTLICH? - DER UNTERSCHIED? Wenn auch die Begriffe "Buchhaltung Buchführung" in der letzten Zeit immer mehr zusammen zuwachsen scheinen, so ist er doch noch da: Der

Mehr

Grundlagen der Theoretischen Informatik, SoSe 2008

Grundlagen der Theoretischen Informatik, SoSe 2008 1. Aufgabenblatt zur Vorlesung Grundlagen der Theoretischen Informatik, SoSe 2008 (Dr. Frank Hoffmann) Lösung von Manuel Jain und Benjamin Bortfeldt Aufgabe 2 Zustandsdiagramme (6 Punkte, wird korrigiert)

Mehr

Örtliche Angebots- und Teilhabeplanung im Landkreis Weilheim-Schongau

Örtliche Angebots- und Teilhabeplanung im Landkreis Weilheim-Schongau Örtliche Angebots- und Teilhabeplanung im Landkreis Weilheim-Schongau Zusammenfassung der Ergebnisse in Leichter Sprache Timo Wissel Albrecht Rohrmann Timo Wissel / Albrecht Rohrmann: Örtliche Angebots-

Mehr

Lernerfolge sichern - Ein wichtiger Beitrag zu mehr Motivation

Lernerfolge sichern - Ein wichtiger Beitrag zu mehr Motivation Lernerfolge sichern - Ein wichtiger Beitrag zu mehr Motivation Einführung Mit welchen Erwartungen gehen Jugendliche eigentlich in ihre Ausbildung? Wir haben zu dieser Frage einmal die Meinungen von Auszubildenden

Mehr

Was ist das Budget für Arbeit?

Was ist das Budget für Arbeit? 1 Was ist das Budget für Arbeit? Das Budget für Arbeit ist ein Persönliches Geld für Arbeit wenn Sie arbeiten möchten aber nicht mehr in einer Werkstatt. Das gibt es bisher nur in Nieder-Sachsen. Und in

Mehr