Internet, Fernsehen & Co: Wie gefährdet sind unsere Jugendlichen wirklich?

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1 Internet, Fernsehen & Co: Wie gefährdet sind unsere Jugendlichen wirklich? Kurzzusammenfassung der Ergebnisse eines Forschungsprojekts Projektleitung (im Kollektiv): : Dr. Andreas Auinger: Verhaltenswissenschaften (insbes. die Disziplinen der Neurowissenschaften und der Psychologie) Neue Medien und Technologien Seite 1

2 Datengrundlage Zeitraum der Untersuchung: Herbst 2009 Online-Studie zum Mediennutzungsverhalten Stichprobe: N=3.863 SchülerInnen Hauptschulen, AHS, BHS, Berufsschulen Experimente zur Medienwirkung auf die Jugendlichen Stichprobe: N=192 SchülerInnen AHS Auhof, Peuerbach BHAKs Kirchdorf, Rohrbach Seite 2

3 Mediennutzung Wieviel Zeit? Prozent ,69% 45,63% 10 % der Burschen und 6% der Mädchen beschäftigen sich mehr als 6 Stunden täglich mit diversen Medien und neuen Technologien (MeTes)! Mädchen Burschen Seite 3

4 Mediennutzung Beschäftigungsarten 100,00 Die beliebtesten MeTe-Beschäftigungsarten von Jugendlichen 90,00 80,00 70,00 60,00 Mädchen Burschen 50,00 47,09 47,10 40,00 30,00 26,57 20,00 10,00 20,33 4,86 6,85 16,28 14,31 11,42 5,18 0,00 Surfen und Spielen im Internet, mit Konsolen, PC, Handy,... Mit Freunden kommunizieren Musik- oder Videoclips Plattformen (z. B. auf ansehen (Youtube, Flickr, etc.) Plattformen wie Facebook, oder Scene 1 bzw. chatten mit Skype, ICQ, MSN Messenger, etc.) Filme ansehen (im Fernsehen, auf Video/DVD oder im Internet) Sich mit dem Handy beschäftigen (MP3 hören, Fotografieren, Videos drehen, telefonieren, SMSen, etc.) Seite 4

5 Mediennutzung Welche Filme werden gesehen Filme oder Teile von Filmen, die unter 12-Jährige schon gesehen haben (Offene Fragestellung) 27% 7% 15% 9% Harry Potter und Co. Aktionfilme (Herr der Ringe, James Bond, Stirb langsam, ) Pornos und Horror (Hostel, Saw, ) keine Filme angegeben 42% noch nichts geschaut Seite 5

6 Mediennutzung Welche Filme werden gesehen Filme oder Teile von Filmen, die 12- bis 15-Jährige schon gesehen haben? (Offene Fragestellung) 11% 14% Aktionfilme (Herr der Ringe, James Bond, Stirb langsam, ) 23% Pornos und Horror (Hostel, Saw, ) 52% keine Filme angegeben noch nichts geschaut Seite 6

7 Themen und Gefahren im Umgang mit neuartigen Medien Medienwirkung S Stimulus Beobachtbare Sachverhalte: Mensch R Reaktion Beobachtbare Sachverhalten: Mediennutzung Medienwirkung O Organismus Seite 7

8 Theoretische Hintergründe: Unser Gehirn lernt immer; ob wir wollen oder nicht! Die Konfrontation mit bestimmten Inhalten erhöht die Zugänglichkeit zu diesen Inhalten. Wiederholungen verstärken den Effekt! Die Zugänglichkeit beeinflusst die Interpretation der Umwelt und somit die wahrgenommene Realität! Neue Reize müssen erst zu interpretieren gelernt werden. Seite 8

9 Theoretische Hintergründe: Ein kleines Beispiel: Was ist das? Seite 9

10 Seite 10

11 Sie haben jetzt gelernt, ein bestimmtes Erregungsmuster als Kuh zu interpretieren! Seite 11

12 Medienwirkung Experimente mit 192 SchülerInnen Seite 12

13 Die wichtigsten Auswirkungen des Medienkonsums Seite 13

14 Ergebnisse: 1. Annahme Ständiger und konsequenzenloser Konsum gewalthaltiger Inhalte, lässt uns gegenüber solchen Inhalten abstumpfen. Seite 14

15 Ergebnisse zur ersten Annahme: (1) Abstumpfung Gefühle bei Bildbetrachtung häufig (täglich bis mehrmals in der Woche) Shooter-Spielen max. einmal pro Woche oder seltener Bild macht betroffen 20% Anzahl % Erwartete Anzahl 42,1 111,9 64% 61% Situation ist nicht tragisch 8% Anzahl % Erwartete Anzahl 7,9 21,1 8% 12% Signifikanz: 0,006 (Chi-Quadrat-Test) Kontingenzkoeffizient: 0,200 bei einem Maximalwert von 0,707 Seite 15

16 Ergebnisse: 2. Annahme Gewaltdarstellungen in Filmen und Spielen führen gerade bei Jugendlichen dazu, als moralische Regel verinnerlicht zu werden. 1. Das führt zu einer Änderung von Handlungsoptionen! 2. Die individuelle Gewaltbereitschaft erhöht sich! Seite 16

17 Ergebnisse zur zweiten Annahme: (1) Signifikante Änderung der Handlungsoptionen! Du wirst Zeuge, wie ein ca. 15 jähriger Jugendlicher in einem Park auf ein gleichaltriges, zart gebautes Mädchen brutal einschlägt. Du weißt nicht, wie die Beziehung zwischen diesen beiden Personen ist. Zeuge von Gewalt häufig (täglich bis mehrmals in der Woche) Shooter-Spielen max. einmal pro Woche oder seltener würde dazwischen gehen Hilfe holen keine Einmischung 17% Anzahl % Erwartete Anzahl 20,3 52,7 Anzahl 18 10% 81 15% Erwartete Anzahl 27,5 71,5 Anzahl 2 6 Erwartete Anzahl 2,2 5,8 24% 29% 45% 40% Signifikanz: 0,004 (Chi-Quadrat-Test) Kontingenzkoeffizient: 0,240 bei einem Maximalwert von 0,707 Seite 17

18 Ergebnisse zur zweiten Annahme: (2) Signifikante Änderung der Handlungsoptionen! Du wirst Zeuge, wie ein ca. 15 jähriger Jugendlicher in einem Park auf ein gleichaltriges, zart gebautes Mädchen brutal einschlägt. Du weißt nicht, wie die Beziehung zwischen diesen beiden Personen ist. Zeuge von Gewalt Krimis, Aktionfilme, o. Ä. häufig (täglich bis mehrmals in der Woche) max. einmal pro Woche oder seltener würde dazwischen gehen Hilfe holen Anzahl 31,00 26,00 Erwartete Anzahl 24,02 32,98 Anzahl 18,00 40,00 Erwartete Anzahl 26% 20% 15% 20% 24,45 33,55 21% 27% 33% 28% keine Einmischung Anzahl 2,00 4,00 Erwartete Anzahl 2,53 3,47 Signifikanz: 0,036 (Chi-Quadrat-Test) Kontingenzkoeffizient: 0,228 bei einem Maximalwert von 0,707 Seite 18

19 Ergebnisse: 2. Annahme Gewaltdarstellungen in Filmen und Spielen führen gerade bei Jugendlichen dazu, als moralische Regel verinnerlicht zu werden. 1. Das führt zu einer Änderung von Handlungsoptionen! 2. Die individuelle Gewaltbereitschaft erhöht sich! Seite 19

20 Ergebnisse zur zweiten Annahme: (3) Signifikante Erhöhung der Gewaltbereitschaft! Gewaltbereitschaft: In gewissen Situationen ist körperliche Gewalt notwendig. Du bist oft aufbrausend, wenn dich was stört. Manchmal bist du auch grob zu anderen. häufig (täglich bis mehrmals in der Woche) Shooter-Spielen max. einmal pro Woche oder seltener überdurchschnittlich gewaltbereit 17% Anzahl % Erwartete Anzahl % 31% unterdurchschnittlich gewaltbereit 10% Anzahl % Erwartete Anzahl % 42% Signifikanz: 0,001 (Chi-Quadrat-Test) Kontingenzkoeffizient: 0,243 bei einem Maximalwert von 0,707 Seite 20

21 Ergebnisse zur zweiten Annahme: (5) Signifikante Erhöhung der Gewaltbereitschaft! Gewaltbereitschaft: In gewissen Situationen ist körperliche Gewalt notwendig. Du bist oft aufbrausend, wenn dich was stört. Manchmal bist du auch grob zu anderen. Krimis, Aktionfilme, o.ä sehr oft (täglich bzw. mehrmals die Woche) nie überdurchschnittlich gewaltbereit 50% Anzahl 43,00 1,00 45% Erwartete Anzahl 38,37 5,63 1% 7% unterdurchschnittlich gewaltbereit Anzahl 32,00 37% 10,00 43% Erwartete Anzahl 36,63 5,37 12% 6% Signifikanz: 0,003 (Chi-Quadrat-Test) Kontingenzkoeffizient: 0,307 bei einem Maximalwert von 0,707 Seite 21

22 Ergebnisse zur zweiten Annahme: (4) Signifikante Erhöhung der Gewaltbereitschaft - Einsicht Spielt Spiele mit gewalttätigen Inhalten Haben Spiele mit gewalttätigen Inhalten einen Einfluss auf Gewalttaten, die im wirklichen Leben passieren (z.b. Schlägereien, Amokläufe)? Ganz sicher Manchmal Sicher nicht nein ja Anzahl % Erwartete Anzahl % Anzahl 71 2% Erwartete Anzahl 173 5% % 20% 13% 7% Signifikanz: 0,000 (Chi-Quadrat-Test) Kontingenzkoeffizient: 0,315 bei einem Maximalwert von 0,707 Seite 22

23 Ergebnisse zur zweiten Annahme: (6) Die Ergebnisse bedeuten nicht, dass jeder durch den Konsum gewalthaltiger Medieninhalte zu einem Gewaltverbrecher wird! Es erhöht sich aber das individuelle Gewaltniveau deutlich. Spirale in Richtung mehr Gewalt möglich, wenn weitere Risikofaktoren hinzukommen! Seite 23

24 Ergebnisse: 3. Annahme Intensives Computerspielen wirkt sich schlecht auf die Schulleistung aus, weil 1. weniger Zeit zum Lernen vorhanden ist und 2. viele Spiele den Stresspegel deutlich erhöhen. Das wiederum stört das Memorieren von zu lernenden Informationen. Seite 24

25 Ergebnisse zur dritten Annahme: (1) Signifikant schlechterer Notendurchschnitt! Notendurchschnitt (Mathematik, Deutsch, Englisch) bis 2 2,1 bis 3,5 schlechter als 3,5 Spieldauer < 1h / Tag 1-2,5h / Tag > 2,5h / Tag Anzahl 15,00 4,00 6,00 Erwartete Anzahl 13,10 21% 3,17 8,73 Anzahl 18,00 3,00 10,00 Erwartete Anzahl 16,24 3,94 10,83 Anzahl 0,00 0% 1,00 6,00 Erwartete 24% Anzahl 3,67 6% 0,89 2,44 Signifikanz: 0,030 (Chi-Quadrat-Test) Kontingenzkoeffizient: 0,381 bei einem Maximalwert von 0,707 10% 14% 10% 2% Seite 25

26 Ergebnisse zur dritten Annahme: (2) Signifikant schlechterer Notendurchschnitt - Einsicht Beeinflusst dein Spielverhalten deine schulischen Leistungen negativ? Ja. Nein bis 1 Stunde zw. 1 und 2 Stunden zw. 2 und 4 Stunden mehr als 4 Stunden Seite 26

27 Resümee Medien vermitteln menschliche Grunderfahrungen, jedoch meist fernab jeglicher Realität. Sie zeigen uns, wie die Welt (vermeintlich) funktioniert und ist. Damit liefern uns Medien konkrete Handlungsmodelle für unserer (Alltags-) Probleme. Bei gewalttätigen Inhalten ist dies besonders problematisch! Regelmäßiger Konsum solcher Inhalte erhöht das individuelle Gewaltniveau! Es können aber durchaus auch positive Aspekte abgeleitet werden (wenn auf gewalttätige Inhalte verzichtet wird). Somit: Neue Medien und Technologien dürfen nicht generell verteufelt werden! In vielen Bereichen sind sie ein wahrer Segen, aber es werden leider auch viele Inhalte angeboten/konsumiert, die zu äußerst problematischen Verhaltensänderungen der Jugendlichen führen! Seite 27

28 Empfehlungen Ein uneingeschränkter Zugang von Fernseher, Spielkonsolen, Internet & Co für unsere Jugendlichen ist nicht zu empfehlen! Kontrollieren Sie sowohl die konsumierten Inhalte also auch die Nutzungsdauer! Eigene Medienkompetenz ist notwendig! Das geht einher mit einem vorbildhaften Medienumgang. Bedenken Sie, dass Fernsehgeräte, Computer und diverse Konsolen keine Babysitter sein dürfen! In die Lehrpläne der Schulen gehört der Medienkonsum der Jugendlichen reflektiert (z. B. in Deutsch, Ethikunterricht / Religion, Psychologie). Ebenso muss im Unterricht technische und soziale Medienkompetenz aufgebaut werden (auch zum Selbstschutz der Jugendlichen). Ein gesundes Familienumfeld kann viele negative Einflussfaktoren abfedern. Nehmen Sie sich wirklich Zeit dafür!

29 Der gesamte Endbericht ist auf Amazon erhältlich! Danke für Ihre Aufmerksamkeit! Seite 29

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