mit punkten und pfaden arbeiten

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1 mit punkten und pfaden arbeiten macromedia FREEHAND 10 Das offizielle Trainingsbuch ISBN In dieser Lektion werden Sie Illustrationen anfertigen, die für eine Werbebroschüre verwendet werden. In den Aufgaben lernen Sie, wie Sie in FreeHand Zeichen- und Bearbeitungswerkzeuge dazu verwenden, direkt mit Kurvenpunkten und Pfaden zu arbeiten. Das Arbeiten mit Kurvenpunkten und Pfaden ist der Kern aller Manipulationen in Free- Hand. Alle in FreeHand erzeugten Grafiken bestehen aus Pfaden Linien, die über Kurvenpunkte definiert werden. Der Abstand zwischen zwei Punkten, entweder eine Gerade oder eine Kurve, wird als Pfadsegment bezeichnet. Wie Sie in dieser Lektion erfahren werden, können Sie diese Pfade auch als Bezierkurven bekannt bearbeiten, um damit beliebige Formen zu erzeugen. Abbildung 3.1 Die Elemente dieser Illustration sind durch das Nachzeichnen von Vorlagen entstanden. Wie Sie sehen, wurde dem Text ein dicker schwarzer Rand zugewiesen. In dieser Lektion werden Sie alle dafür notwendigen Funktionen kennen lernen.

2 Im ersten Teil der Lektion werden Sie mit Grundformen und dem FREIFORM-Werkzeug experimentieren sowie Vorlagen nachzeichnen, um dabei das Erzeugen und Bearbeiten von Pfaden und Kurvenpunkten kennen zu lernen. Sie werden diese Fähigkeiten dazu einsetzen, eine Vorlage nachzuzeichnen, um das in dem Beispiel gezeigte Auto zu erstellen. Wenn Sie sich vorab das Endresultat der Lektion ansehen möchten, öffnen Sie bitte die Datei CARAD.FT10 im Ordner LEKTION03\ KOMPLETT. WAS WERDEN SIE LERNEN? In dieser Lektion: manipulieren Sie Grundformen mit dem Werkzeug FREIFORM, lernen Sie die Grundprinzipien von Kurvenpunkten und Pfaden kennen, erzeugen und modifizieren Sie Pfade, um Objekte mit beliebigen Formen zu entwerfen, kopieren Sie vorhandene Zeichnungen in Dokumente hinein, versehen Sie Text mit einem linearen Farbverlauf, versehen Sie Texte mit einem Rahmen. ZEITAUFWAND Für diese Lektion benötigen Sie ungefähr zwei Stunden. DATEIEN FÜR DIE LEKTION Mediendateien: Keine Startdateien: Lektion03\ Start\ Mountn1.FT10 Lektion03\ Start\ CarStart.FT10 Lektion03\ Start\ Road.FT10 Lektion03\ Start\ Mountn2.FT10 (oder die gespeicherte Datei aus Mountn1.FT10) Abgeschlossene Projekte: Lektion03\ Komplett\ CarAd.FT10 Zusätzliche Dateien: Lektion03\ Bonus\ PenDemo.mov 91 MIT PUNKTEN UND PFADEN ARBEITEN

3 PFADE MIT DEM WERKZEUG FREIFORM BEARBEITEN Durch den Einsatz des Werkzeugs FREIFORM umgehen Sie das komplizierte Arbeiten mit Kurvenpunkten und Pfaden und arbeiten völlig ohne die Werkzeuge STIFT und BEZIGON (die Sie in einem späteren Abschnitt dieser Lektion kennen lernen werden). Stattdessen können Sie das Aussehen von Pfaden direkt beeinflussen, indem Sie diese durch Ziehen oder Schieben verformen. Das Werkzeug FREIFORM ist einfach zu lernen und macht Spaß! Der einzige Nachteil besteht darin, dass es nicht so präzise steuerbar ist wie andere Werkzeuge. Je nach der Art Ihrer Zeichnung kann das für Sie relevant sein oder auch nicht. 1. Öffnen Sie das Dokument mit dem Namen MOUNTN1.FT10 im Ordner LEKTION03\ START. Eine benutzerdefinierte Seite erscheint, die eine Kontur enthält, welche Sie verwenden werden, um das Werkzeug FREIFORM kennen zu lernen. Auf der Seite befindet sich eine unregelmäßig geformte Linie. Dabei handelt es sich um das Profil des Berges, den Sie zeichnen werden. 2. Wählen Sie das Werkzeug RECHTECK aus dem WERKZEUG-Bedienfeld und ziehen Sie ein Rechteck auf, das sich von der linken oberen bis zur rechten unteren Ecke der Seite erstreckt, wie angezeigt. Dies ist der Ausgangspunkt für das Bearbeiten eines Pfades mithilfe des Werkzeugs FREI- FORM. Das Werkzeug FREIFORM erstellt selbst keine Pfade; es kann nur vorhandene Pfade modifizieren. Aus diesem Grund beginnen Sie mit Grundformen wie einem Rechteck oder einer Ellipse. Abbildung 3.2 Erstellen Sie ein Rechteck. 92

4 3. Doppelklicken Sie das Werkzeug FREIFORM im Bedienfeld WERKZEUG, um dessen Einstellungen einzusehen. Stellen Sie die Größe auf den Wert 50 und die Genauigkeit auf 5. Die ZUGEINSTELLUNGEN sollten auf KRÜMMUNG NACH LÄNGE und die LÄNGE auf dem Wert 100 stehen. Diese Vorgaben führen zu einer breiten Verformung, sodass Sie die Kontur im Hintergrund recht einfach nachziehen können. Abbildung 3.3 Mit dem Freiformwerkzeug können Sie Pfade verformen. 4. Bewegen Sie den Cursor unter das Rechteck. Halten Sie die Maustaste gedrückt und ziehen Sie den Cursor langsam nach oben, bis dieser die Kante des Rechtecks zu verformen beginnt. Lassen Sie die Maustaste los, wenn die Kante des Cursors die nachzuziehende Vorlage erreicht. Das Rechteck weist jetzt dort eine große Wölbung auf, wo der Cursor mit dem Werkzeug FREIFORM das Rechteck eingedrückt hat. Wenn Sie die Maustaste drücken, wird der Cursor von einem Kreis umgeben, der die Größe des Werkzeugs FREIFORM anzeigt. Sie können die Größe des Werkzeugs FREIFORM ändern, indem Sie bei gedrückter Maustaste die rechte oder linke Pfeiltaste betätigen. Abbildung 3.4 Ziehen Sie mit dem Cursor die Vorlage nach. 93 MIT PUNKTEN UND PFADEN ARBEITEN

5 5. Verbiegen Sie den Pfad mit gedrückt gehaltener Maustaste so lange, bis er ungefähr der Vorlage entspricht. Dabei müssen Sie zu diesem Zeitpunkt nicht besonders genau arbeiten. Die aktuelle Einstellung des Werkzeugs FREIFORM ist zu groß, um präzise arbeiten zu können. Sie haben die Grundform der Kontur erstellt und können jetzt darangehen, mit feineren Einstellungen genauer weiterzuarbeiten. Abbildung 3.5 Das Bild zeigt die neu erstellten Punkte. 6. Doppelklicken Sie das Werkzeug FREIFORM im Bedienfeld WERKZEUG und ändern Sie die Größe auf den Wert 10. Vergrößern Sie die Darstellung der linken Ecke der Vorlage auf 200%. Diese Einstellung des Werkzeugs FREIFORM wird Ihnen ermöglichen, genauere Anpassungen vorzunehmen. Verwenden Sie zur Vergrößerung das Zoomwerkzeug im Bedienfeld WERKZEUG oder wählen Sie den Wert 200% aus dem Popup-Menü VERGRÖSSERUNG am unteren Rand des Bildschirms und führen Sie einen Bildlauf zur linken Seite der Vorlage aus. 7. Bewegen Sie den Cursor, bis er sich ganz oben auf der Linie befindet. Ziehen Sie die Linie, damit sie sich über die Vorlage legt. Beachten Sie, dass das Symbol neben dem Cursor beim Bewegen der Linie von o auf ein s gewechselt hat. Damit wird angezeigt, dass Sie das Werkzeug ziehen im Gegensatz zu den Schritten vorher, bei denen Sie das Werkzeug geschoben hatten. Abbildung 3.6 Anstatt zu schieben wird nun gezogen. 94

6 8. Kombinieren Sie beim Einsatz des Werkzeugs FREIFORM Ziehen und Schieben, um die Linie an die Vorlage anzugleichen. Wenn notwendig, verschieben Sie dazu die Ansicht im Fenster, um den nächsten Abschnitt der Vorlage anzuzeigen. Auf diese Weise können Sie sehr genau arbeiten. Sofern notwendig, können Sie den bearbeiteten Bereich noch vergrößern, um die Linie noch exakter zu bearbeiten. Wenn Sie fertig sind, sollte Ihre Linie der Vorlage, die in der Abbildung zu sehen ist, möglichst ähnlich sehen. Abbildung 3.7 Die fertige Kontur. Tipp Das Werkzeug FREIFORM verschiebt die Linie unabhängig von der aktuell eingestellten Vergrößerung. Daher kann es bei kleinen Darstellungen schwierig sein, zu erkennen, wo Sie die Linie gerade bearbeiten. Sie sollten dann in die Ansicht zoomen, um mehr Details zu sehen und Ihre Treffsicherheit zu verbessern. 9. Rufen Sie die Farbpalette auf, markieren Sie die Form, die Sie gerade erstellt haben und setzen Sie die Füllfarbe auf 30C 6M 0Y 0K. Wählen Sie die Einstellung KEIN für den Strich aus. Jetzt ist Ihr Himmel blau und das Profil der Berge ist deutlich zu sehen. Abbildung 3.8 Füllen Sie die obere Hälfte mit einer Farbe. 10. Speichern Sie Ihre Arbeit. Als Nächstes werden Sie lernen, wie Sie mit Kurvenpunkten und Griffen Vektorpfade erstellen. Dabei werden Sie die Werkzeuge FREIFORM, BEZIGON und STIFT verwenden. 95 MIT PUNKTEN UND PFADEN ARBEITEN

7 WICHTIGE INFORMATIONEN Lesen Sie diesen Abschnitt bitte sorgfältig durch. Das Zeichnen von Pfaden und die Bearbeitung von Kurvenpunkten ist der Kern jeder kreativen Bearbeitung in FreeHand. Selbst wenn es mit FreeHand möglich ist, komplizierte Formen durch einfaches Bearbeiten mit dem Werkzeug FREIFORM zu erzeugen, werden die meisten Pfade unter Verwendung von Kurvenpunkten und Griffen erstellt. Wenn Sie das Zeichnen von Pfaden üben, werden Sie Stunden der Frustration vermeiden und möglicherweise teure Fehler von vornherein ausschalten. PRINZIPIELLES VERHALTEN DER PUNKTE FreeHand unterscheidet drei Arten von Punkten: Eck-, Kurven- und Anschlusspunkte. Jeder dieser drei Typen kann bis zu zwei Griffe haben, einen für jede Seite des Punktes. Ein Punkt kann beide Griffe, einen der Griffe oder gar keine Griffe anzeigen. Der bedeutendste Unterschied zwischen den Punkttypen ist die Art, mit der sie die Bewegung der Griffe beschränken. Um einen Punkttyp in einen anderen zu ändern, markieren Sie einen oder mehrere Punkte in Ihrem Dokument und klicken im OBJEKTINSPEKTOR auf die Schaltfläche des gewünschten Punkttyps. Alle Kurvenpunkte erscheinen als kleine schwarze Vierecke, bis sie vom Zeigerwerkzeug oder dem Werkzeug LASSO markiert werden. Markierte Eckpunkte werden als leere Vierecke angezeigt. Die größten Freiheiten aller Punkttypen haben Sie bei Eckpunkten. Hier können Sie jeden der Griffe in eine beliebige Richtung ziehen. Auch ist jeder Griff vollständig unabhängig. Sie können Eckpunkte durch einfaches Klicken mit den Werkzeugen STIFT oder BEZIGON anlegen. Abbildung 3.9 Eckpunkte formen spitze Ecken. Markierte Kurvenpunkte werden als leere Kreise kenntlich gemacht. Kurvenpunkte beschränken die Bewegung der Griffe auf eine Achse. Das ist so, weil sich deren Griffe grundsätzlich immer gegenüberliegen. Sie können die Griffe unabhängig voneinander erweitern oder zurückziehen, aber wenn einer der Griffe um den Punkt gedreht wird, dreht sich der andere mit. Kurvenpunkte sind dazu da, in Pfaden glatte Übergänge zu erzeugen. Sie können Kurvenpunkte durch Ziehen mit dem Stiftwerkzeug oder durch Klicken mit dem BEZIGON-Werkzeug bei gleichzeitig gedrückt gehaltener (Alt)-(Windows) oder (Ö)-Taste (Macintosh) erzeugen. 96

8 Abbildung 3.10 Kurvenpunkte erlauben gekrümmte Pfade. Markierte Anschlusspunkte sind an ihren leeren Dreiecken zu erkennen. Sie werden von vielen Designern deutlich seltener eingesetzt als Eckpunkte oder Kurvenpunkte, aber sie können sehr nützlich sein. Der Zweck von Anschlusspunkten besteht darin, glatte Übergänge zwischen einem geraden Liniensegment und einem Kurvensegment zu erzeugen, wenn einer der Punkte verschoben wurde. Anschlusspunkte beschränken die Bewegung der Griffe in Richtung des geraden Liniensegments - Sie können die Griffe nur herein- oder herausziehen, nicht aber seitlich schwenken. Sie können Anschlusspunkte durch Halten der (Alt)-(Windows) oder (Ö)-Taste (Macintosh) und anschließendes Klicken mit der rechten Maustaste und den Werkzeugen STIFT oder BEZIGON anlegen. Abbildung 3.11 Anschlusspunkte steuern den Übergang zwischen einem geraden und einem gekrümmten Kurvensegment. INTELLIGENTE CURSOR helfen Ihnen dabei, Pfade hinzuzufügen, zu löschen und zu bearbeiten. Der Zweck des INTELLIGENTEN CURSORS besteht darin, zu erkennen, aus welchen Punkten sich der Pfad zusammensetzt. Sie können neue eigenständige Punkte zwischen vorhandenen Punkten erzeugen. Wenn Sie das Werkzeug STIFT oder BEZIGON über einen markierten Pfad bewegen, zeigt das Werkzeugsymbol ein (+)-Zeichen, um mitzuteilen, dass Sie dem Pfad durch Klicken weitere Punkte hinzufügen können. Sie können INTELLIGENTE CURSOR im Register ALLGEMEIN der EINSTELLUNGEN ein- und ausschalten (standardmäßig sind diese eingeschaltet). Abbildung 3.12 Intelligente Cursor zeigen ihre Funktion an. Tipp Mit der Umschalttaste können Sie das Hinzufügen neuer Punkte deaktivieren. Das ist dann nützlich, wenn Sie mit mehreren Pfaden arbeiten. 97 MIT PUNKTEN UND PFADEN ARBEITEN

9 Beachten Sie, dass, wenn das Werkzeugsymbol ein ( )-Zeichen aufweist, der Punkt des Pfads gelöscht werden kann. Sie können nun jeden Punkt des Pfads löschen, indem Sie auf ihn klicken. Nachdem Sie den Punkt gelöscht haben, zeigt das Werkzeugsymbol, sobald Sie den Cursor vom Pfad wegbewegen, ein X an, um zu signalisieren, dass Sie jetzt einen neuen Pfad erzeugen können, indem Sie einen neuen Eckpunkt erstellen. Abbildung 3.13 Ein Minuszeichen zeigt an, dass Sie diesen Punkt löschen können. Das x zeigt an, dass Sie an dieser Stelle einen neuen Pfad beginnen können. PRINZIPIELLES VERHALTEN DER GRIFFE Über Griffe gibt es mehr zu sagen, als man zunächst meint. Sie können Griffe hinein- und herausziehen, diese beim Zeichnen mit dem Werkzeug STIFT bereits ändern und sie können vorberechnet gesetzt werden (durch den Einsatz optionaler Plug-Ins). Behalten Sie im Hinterkopf, dass, wenn ein Punkt Griffe hat, diese zunächst so lange nicht zu sehen sind, bis der Punkt selbst markiert wird. Griffe einziehen und ausfahren Manche Punkte scheinen keine Griffe zu haben hier sind die Griffe eingezogen. Um einen Griff aus dem Punkt herauszuziehen, markieren Sie den Punkt mit dem Zeigerwerkzeug, drücken die (Alt)-(Windows) oder (Ö) (Macintosh) und ziehen an dem Punkt. Beim Ziehen wird der erste Griff herausgezogen. Sie können den Schritt wiederholen, um auch den zweiten Griff herauszuziehen. Um die Griffe komplett einzuziehen, markieren den Punkt, öffnen den Objektinspektor und betätigen die Schaltfläche GRIFFE für die Seite, die Sie einziehen wollen. Sollten Sie die falsche Schaltfläche gedrückt haben, wählen Sie einfach BEARBEITEN/ RÜCKGÄNGIG und klicken anschließend die richtige. Tipp Sie können unter EINSTELLUNGEN/ALLGEMEIN die Option KLEINERE GRIFFE deaktivieren, um die Punkte mit den zu ziehenden Griffen größer anzuzeigen. Automatische Griffanpassung Wenn Sie im OBJEKTINSPEKTOR die Option AUTOMATISCH aktivieren, versucht FreeHand, die ideale Positionierung der Griffe zu erraten. In einigen Fällen werden Sie mit dieser Option zum gewünschten Ergebnis kommen. Wenn Sie den Punkt an eine andere Position verschieben, wird FreeHand die Position der Griffe optimieren. Wenn Sie der Meinung sind, dass sich diese nicht an der richtigen Position befinden, verschieben Sie sie entsprechend. Sobald einer der Griffe mit der Maus bearbeitet wird, deaktiviert sich die Option automatisch von selbst. 98

10 Punktkoordinaten exakt festlegen: In FreeHand können Sie die exakten Koordinaten von Punkten auf der Seite für jeden Punkt einzeln festlegen, indem Sie den Punkt markieren und in der untersten Zeile des Objektinspektors die Punktposition in Werten für x und y eingeben. Tipp Das Feld für die Punktkoordinate ist nur sichtbar, solange der Punkt markiert ist. Ist mehr als ein Punkt markiert, so wird das Feld ausgeblendet. MIT DEM BLEISTIFT ZEICHNEN Der Bleistift ist das Werkzeug, welches dem Arbeiten mit konventionellen Zeichenwerkzeugen wie Bunt- und Bleistiften am ehesten entspricht. Sie klicken in die Arbeitsfläche und ziehen Linien. Sobald Sie die Maustaste loslassen, konvertiert FreeHand die gezogene Linie in einen Pfad mit Kurvenpunkten und Griffen. Sie werden den Bleistift dazu verwenden, die Form der Berge zu zeichnen, die Sie in der Illustration sehen. 1. Schalten Sie zu dem Dokument um, das Sie im ersten Teil dieses Kapitels gespeichert haben. Sie sollten einen blauen Himmel und die Form einer Gebirgskette sehen. Zurzeit sind keine weiteren Elemente sichtbar. 2. Öffnen Sie das Bedienfeld EBENEN mittels FENSTER/BEDIENFELDER/EBENEN. Klicken Sie auf den Text, mit der Bezeichnung DUNKEL. Klicken Sie in der gleichen Zeile links in das leere Feld neben dem kleinen grauen Kreis. Abbildung 3.14 Wählen Sie die Ebene Dunkel. Wenn Sie den Namen der Ebene das erste Mal anklicken, wird diese zur aktiven Ebene. Das wird durch das STIFT-Symbol angezeigt, das ganz rechts neben dem Namen der Ebene erscheint. Wenn Sie in das leere Feld klicken, erscheint ein neuer Haken neben der Ebene DUNKEL und die Ebene wird sichtbar. 99 MIT PUNKTEN UND PFADEN ARBEITEN

11 Im nächsten Kapitel werden Sie mehr über Ebenen lernen. Im Moment genügt es zu verstehen, dass durch Klicken die Sichtbarkeit der Ebene festgelegt wird und die aktive Ebene an dem STIFT-Symbol zu erkennen ist. Die Ebene DUNKEL enthält bereits einige Objekte. Sie werden weitere Objekte hinzufügen, indem Sie diese mit dem Bleistift zeichnen. Doch zunächst müssen Sie die Vorlage dieser Aufgabe sichtbar machen. 3. Klicken Sie in das Bedienfeld EBENEN, um den Haken der Ebene VORLAGE2 anzuzeigen (befindet sich unter dem grauen Balken, der das Bedienfeld aufteilt). Schließen Sie das Bedienfeld. Abbildung 3.15 Jetzt wird die neue Vorlage angezeigt. Jetzt können Sie sehen, wo Sie mit dem Bleistift zeichnen werden. 4. Vergrößern Sie die Anzeige auf 200% und rücken Sie die Mitte der Vorlage BERG in Ihr Blickfeld. 5. Doppelklicken Sie den BLEISTIFT im Bedienfeld WERKZEUG. Setzen Sie die GENAUIGKEIT auf den Wert 8. Wenn Sie den Cursor über die Seite bewegen, sehen Sie, dass er sich in ein Fadenkreuz verwandelt. 100

12 Abbildung 3.16 Stellen Sie die Genauigkeit des Bleistiftwerkzeugs ein. 6. Bewegen Sie das Fadenkreuz über die Vorlage und beginnen Sie damit, diese nachzuzeichnen. Wenn Sie die Maustaste loslassen, um die Ansicht zu verschieben, sollten Sie anschließend dort ansetzen, wo Sie die Maus losgelassen haben. Hören Sie mit dem Zeichnen auf, nachdem Sie die Vorlage ganz umfahren haben. Wenn Sie den Cursor über den Startpunkt bewegen, zeigt dieser ein schwarzes Viereck an. Dieses ist die intuitivste Art und Weise, um einen Pfad zu zeichnen (diese Aussage bezieht sich nicht auf das Zeichnen von Grundformen wie Rechtecke oder Ellipsen). Hören Sie auch dann nicht auf zu zeichnen, wenn der Pfad nicht so aussieht, wie er sollte! Halten Sie die Maustaste weiterhin gedrückt und betätigen zusätzlich die Taste (Strg) (Windows) oder (Ü) (Macintosh); zeichnen Sie jetzt in entgegengesetzter Richtung. Überstrichene Pfadabschnitte werden gelöscht. Wenn Sie genug radiert haben, lassen Sie die Taste wieder los und fahren mit dem Zeichnen des Pfades fort. Abbildung 3.17 Zeichnen Sie diese Kontur nach. 101 MIT PUNKTEN UND PFADEN ARBEITEN

13 Tipp Wenn Sie den Startpunkt erreicht haben, und das schwarze Rechteck neben dem Cursor nicht angezeigt wird, besteht Ihr Pfad offensichtlich aus mehreren Segmenten. Um das Problem zu beseitigen, halten Sie die Umschalttaste gedrückt und klicken auf die Pfadsegmente, die nicht markiert erscheinen. Wählen Sie MODIFIZIEREN/VERBINDEN, um alle ausgewählten Pfadsegmente zu vereinen. 7. Öffnen Sie die Farbpalette. Markieren Sie die gerade gezeichnete Form und setzen Sie ihre Füllfarbe auf 22C 17M 0Y 0K. Setzen Sie die Farbe des Striches auf KEIN. Damit entspricht das Aussehen der neuen Form der auf der Ebene DUNKEL vorhandenen Vorlage. Abbildung 3.18 Füllen Sie die Kontur. Wenn Sie das Werkzeug BLEISTIFT nochmals benutzen möchten, löschen Sie die vorhandene Form der Ebene DUNKEL und zeichnen eine eigene Vorlage. Zusätzliche Praxis mit den Werkzeugen BLEISTIFT oder FREIFORM erhalten Sie, wenn Sie die Ebene VORLAGE2 unsichtbar und VORLAGE3 mit den hellen Formen sichtbar machen. Klicken Sie anschließend in die Ebene HELL, um diese aktiv und sichtbar zu machen und löschen Sie die dort vorhandenen Formen. 8. Speichern Sie Ihr Dokument. Im nächsten Abschnitt werden Sie mit dem BEZIGON-Werkzeug arbeiten. UNTERSCHIEDE ZWISCHEN DEN WERKZEUGEN BEZIGON UND STIFT Die Werkzeuge BEZIGON und STIFT haben einiges gemeinsam; beide verwenden Kurvenpunkte und Griffe, um Pfade zu zeichnen, doch sie arbeiten dabei recht unterschiedlich. Für welches Werkzeug Sie sich entscheiden, hängt von Ihrer Vorliebe ab. Die nächsten Abschnitte enthalten eine genaue Analyse der Unterschiede zwischen den Werkzeugen. 102 Das BEZIGON-Werkzeug erzeugt seine Kurvenpunkte mit automatischen Griffen. Sie legen den Typ des zu platzierenden Punktes durch Drücken verschiedener Tasten fest. Die Tangenten (und auch die Pfadformen) ändern sich, während Sie den nächsten Punkt zeichnen. Wenn Sie den Pfad nachträglich bearbeiten, indem Sie Punkte hinzufügen, werden die Tangenten von FreeHand automatisch angepasst, um eine optimale Kurve zu erzielen. Dabei kann genau die Kontur entstehen, die Sie sich vorstellen, oder eben auch nicht. Natürlich können Sie den Pfad auch jetzt wieder nachbearbeiten. Mit etwas Erfahrung werden Sie allerdings genau voraussehen, wie das BEZIGON-WERKZEUG Tangenten anlegt. Wenn Sie klicken und das BEZIGON-WERKZEUG anschließend ziehen, folgt die Tangente des Punktes genau der Bewegung des Cursors und passt sich an, wenn der Punkt verschoben wird.

14 Das STIFT-Werkzeug gibt Ihnen beim Platzieren der Punkte mehr Kontrolle über die Griffe. Eckpunkte entstehen durch einfaches Klicken; Kurvenpunkte entstehen, indem geklickt und der Cursor gezogen wird. Während Sie die Maustaste gedrückt halten, können Sie weitere Tasten betätigen, um mehr Kontrolle zu erlangen. Durch Drücken der Taste (Alt) (Windows) oder (Ö) (Macintosh) sperren Sie die Tangente des aktuellen Punktes und setzen einen neuen Punkt, der damit ein der Tangente entsprechendes Pfadsegment bildet. Durch Drücken der Taste (Strg) (Windows) oder (Ü) (Macintosh) frieren Sie die Tangente ein und fassen ihren Griff, um den Punkt zu verschieben. Mit diesen Tastenkombinationen sind Sie in der Lage, kontinuierlich zu zeichnen, ohne zu einem anderen Werkzeug umzuschalten, was Ihre Konzentration beeinträchtigen würde. (Auf der CD befindet sich ein QuickTime-Film, der diese Techniken vorstellt. Öffnen Sie LEKTION03\ BONUS\ PENDEMO.MOV.) Diese Eigenschaften machen die STIFT-Werkzeuge von FreeHand zu den intuitivsten und raffiniertesten Werkzeugen, die in aktuell erhältlichen Vektorprogrammen zum Einsatz kommen. MIT DEM BEZIGON-WERKZEUG ZEICHNEN In diesem Abschnitt werden Sie das BEZIGON-WERKZEUG verwenden, um ein Auto zu zeichnen, das in der Anzeige, die im vorherigen Abschnitt begonnen wurde, zum Einsatz kommen wird. 1. Öffnen Sie die Datei CARSTART.FT10 im Ordner LEKTION03\START. Hierbei handelt es sich um eine neue Vorlage, die Ihnen dabei helfen wird, das BEZIGON- WERKZEUG kennen zu lernen. Sie werden das Fahrzeug in fünf einzelnen Schritten zeichnen, dann die Segmente zusammenfügen und anschließend die fertige Illustration exportieren. 103 MIT PUNKTEN UND PFADEN ARBEITEN

15 Abbildung 3.19 Die Vorlage für den Beetle. 2. Vergrößern Sie die Anzeige auf 200% und rücken Sie Schritt 1 in Ihr Blickfeld. Jetzt ist das Vorlagenmuster deutlich zu erkennen. Als Nächstes werden Sie die Vorlage nachzeichnen, indem Sie mit dem BEZIGON-WERKZEUG Eck- und Kurvenpunkte setzen. 104

16 Abbildung 3.20 Zoomen Sie den ersten Schritt. 3. Wählen Sie das BEZIGON-WERKZEUG im Bedienfeld WERKZEUG. Bewegen Sie den Cursor auf Punkt 1 und klicken Sie, um einen Eckpunkt zu setzen. Bewegen Sie den Cursor zu Punkt 2 und halten Sie dieses Mal beim Klicken die Taste (Alt) (Windows) oder (Ö) (Macintosh) gedrückt. Der zweite Punkt hat Griffe, die automatisch angezeigt werden. Der Pfad sieht noch nicht wie eine Kurve aus und die Tangenten zeigen in die falsche Richtung. Nehmen Sie jetzt noch keine Veränderungen vor, sondern fahren Sie mit dem Nachzeichnen fort. Die Tangenten werden automatisch angepasst, sobald der nächste Punkt platziert ist. Abbildung 3.21 Ziehen Sie die erste Linie mit dem Bezigon-Werkzeug. 4. Bewegen Sie den Cursor über Punkt 3 und klicken Sie. Da es sich hierbei um einen Eckpunkt handelt, brauchen Sie keine weitere Taste zu betätigen. Schließen sie den Pfad, indem Sie auf den Startpunkt klicken. Beim Klicken des dritten Punktes wird Ihnen auffallen, dass sich die Tangente des zweiten Punktes anpasst und damit den Kurvenverlauf optimiert. Allerdings entspricht der Kurvenpunkt nicht der nachzuzeichnenden Vorlage, so dass Sie ihn nachträglich verändern müssen. 105 MIT PUNKTEN UND PFADEN ARBEITEN

17 Abbildung 3.22 Schließen Sie den Pfad. 5. Klicken Sie auf Punkt 1, um ihn zu markieren. Sobald die Griffe erscheinen, wählen Sie den oberen und ziehen ihn zu Position 1a, die in der Vorlage zu finden ist. Wiederholen Sie diesen Schritt auf der anderen Seite der Form und ziehen Sie den oberen Griff dort zu Position 3a. Abbildung 3.23 Ziehen Sie die Tangente wie im Bild gezeigt. Damit sollte die gezeichnete Form der Vorlage entsprechen. Das ist eine Vorgehensweise, die für das Erstellen von Pfaden mit BEZIGON- und STIFT-Werkzeug typisch ist. Sie haben dort Punkte gesetzt, wo diese voraussichtlich hingehören und anschließend die Position der Punkte und Griffe angepasst, wenn dies notwendig war. Mit etwas Erfahrung können Sie beim Zeichnen von Pfaden sehr effektiv arbeiten und damit in der Lage sein, beliebige Pfade korrekt zu zeichnen. 6. Weisen Sie im Füllungsinspektor jetzt eine transparente Linsenfüllung von 75% Schwarz zu. Betätigen Sie die (ÿ)-taste, um die Markierung sämtlicher Zeichenobjekte aufzuheben. Bevor Sie damit beginnen, einen neuen Pfad zu zeichnen, müssen Sie die Markierung des alten Pfades aufheben. Wäre der alte Pfad beim Klicken immer noch ausgewählt, so würden Sie diesem einen weiteren Punkt hinzufügen, anstatt den neuen Pfad zu erstellen. 106

18 Abbildung 3.24 Füllen Sie die erste Fläche. 7. Klicken Sie auf Punkt 5, halten Sie die Umschalttaste gedrückt und klicken Sie Punkt 6 an. Wenn Sie beim Klicken die Umschalttaste drücken, schränken Sie den Pfad auf Geraden oder Segmente im Winkel von 45 ein. Um Geraden zu zeichnen, sollten Sie also die Umschalttaste drücken. Abbildung 3.25 Ziehen Sie eine Gerade nach unten. Die Winkelbeschränkung hilft Ihnen dabei. Tipp Beachten Sie den Cursor, während Sie Pfade zeichnen. Das Cursorsymbol zeigt ein x, wenn Free- Hand gestattet, neue Pfade zu zeichnen. Es erscheint mit einem kleinen Pluszeichen, wenn Sie dem aktiven Pfad Punkte hinzufügen können. Ein gefülltes Viereck wird angezeigt, wenn sich die Maus über dem Startpunkt des Pfades befindet, um zu signalisieren, dass ein Klicken in diesen Punkt den Pfad schließt. 8. Wählen Sie ANSICHT/ANPASSEN/STEP 2. Ziehen Sie die obere Form nach, indem Sie das BEZIGON-WERKZEUG anklicken, bis der Pfad geschlossen ist. Sobald der Pfad geschlossen ist, weisen Sie mit der Farbpalette eine schwarze Füllung ohne Strichfarbe zu. Bei dem Objekt handelt es sich um die B-Säule, die sich zwischen Front- und Heckscheibe des Wagens befindet. 107 MIT PUNKTEN UND PFADEN ARBEITEN

19 Abbildung 3.26 Zeichnen Sie die B-Säule. 9. Ziehen Sie die untere Form in Schritt 2 nach, wobei Sie der Richtung der Vorlage folgen. Nachdem der Pfad fertig gezeichnet ist, nehmen Sie gegebenenfalls Veränderungen vor. Sie können die Griffe und Punkte angleichen, damit sich diese näher an die Vorlage halten. Abbildung 3.27 Zeichnen Sie anschließend die Radkästen nach. Tipp Sie können die Cursortasten benutzen, um ein markiertes Objekt oder einen markierten Punkt um einen kleinen Betrag zu verschieben. Markieren Sie zum Beispiel einen der Punkte des letzten Pfades dieser sollte dabei das Aussehen eines leeren Rechtecks annehmen. Betätigen Sie jetzt einige Male die (Æ)-Taste, anstatt die Maus zu verwenden, und achten Sie darauf, wie sich der Punkt dabei jedes Mal etwas nach rechts bewegt. Dieses Verfahren funktioniert auch, wenn Sie mit dem Zeigerwerkzeug einen kompletten Pfad, eine Gruppe oder einen Textblock markieren. Die standardmäßig eingestellte Distanz ist 1 Punkt. Sie können diesen Wert ändern, indem Sie MODIFIZIEREN/CURSORABSTAND aufrufen und den gewünschten Betrag eingeben. 10. Wählen Sie beide Elemente aus Schritt 2 und rufen Sie das Bedienfeld TRANSFORMIEREN auf, indem Sie (Strg)+(M) (Windows) oder (Ö)+(M) (Macintosh) betätigen. Geben sie in das Feld X den Wert 0 und in das Feld Y den Wert 150 ein. Betätigen Sie die Entertaste oder klicken Sie auf VERSCHIEBEN (Windows) bzw. ÜBERTRAGEN (Macintosh). Die Zeichnung aus Schritt 2 befindet sich jetzt richtig positioniert über der Zeichnung aus Schritt

20 11. Wählen Sie ANSICHT/ANPASSEN/STEP 3, um die Kontur des Autos anzuzeigen. Ziehen Sie diese entsprechend der Nummerierung der Vorlage nach. Passen Sie falls nötig die Griffe an. Wenn Sie zufrieden sind, weisen Sie der Kontur die Farbe 0C 10M 70Y 0K zu. In diesem Schritt müssen Sie einige wichtige Bearbeitungen vornehmen. Achten Sie darauf, dass die Griffe an beiden Seiten der Räder gerade nach oben zeigen (das Betätigen der Umschalttaste ist der beste Weg, um dies zu erreichen). Passen Sie gegebenenfalls die Griffe von Motorhaube und Karosserie der Vorlage an. Abbildung 3.28 Im dritten Schritt schließen Sie die Karosserie. Im nächsten Schritt werden Sie diese Zeichnung am Kopf der Seite positionieren. 12. Markieren Sie die Kontur und wählen Sie MODIFIZIEREN/ANORDNEN/IN DEN HINTERGRUND. Während die Kontur noch markiert ist, rufen Sie das Bedienfeld TRANSFORMIEREN durch Drücken der Tastenkombination (Strg)+(M) (Windows) oder (Ö)+(M) (Macintosh) auf. Geben Sie den Wert 0 in das Feld X und den Wert 300 in das Feld Y ein. Drücken Sie die ( )-Taste oder klicken Sie VERSCHIEBEN (Windows) bzw. ÜBERTRAGEN (Macintosh). Die Zeichnung aus Schritt 3 befindet sich jetzt unterhalb der Zeichnung aus Schritt Wählen Sie ANSICHT/ANPASSEN/STEP 4, um die nächsten Teile anzuzeigen. Zeichnen Sie die Front- und Heckscheibe der Vorlage entsprechend nach. Weisen Sie im Füllungsinspektor eine transparente Linsenfüllung von 75% Schwarz zu. Verwenden Sie das gleiche Verfahren, das Sie bereits in vorherigen Schritten angewandt haben. Vergessen Sie dabei nicht, die Ansicht zu vergrößern, um genauer zu arbeiten. Als Nächstes werden Sie die Räder und Lichter erstellen. 109 MIT PUNKTEN UND PFADEN ARBEITEN

21 Abbildung 3.29 Zeichnen Sie die Vorder- und Heckscheiben ein. 14. Wählen Sie das Werkzeug ELLIPSE und ziehen Sie einen Kreis mit 13,5 Punkt Durchmesser auf. Kontrollieren Sie diese Größe zusätzlich im Objektinspektor. Sie beginnen damit, ein rundes Objekt zu zeichnen, welches Sie anschließend verzerren werden, damit es der Ellipse in der Vorlage entspricht. Abbildung 3.30 Der erste Schritt zum Scheinwerfer ist ein Kreis. 15. Doppelklicken Sie auf den Kreis, um die Griffe zum Transformieren anzuzeigen. Verschieben Sie den seitlichen Griff, bis der Kreis nur noch die halbe Breite aufweist. Verschieben Sie die Ellipse jetzt so, dass sie zentriert über dem Scheinwerfer des Autos liegt. Die richtige Breite ist bereits angelegt, so dass Sie den Kreis nur noch drehen müssen, um ihn mit der gewünschten Form in Übereinstimmung zu bringen. 110

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