jan TITTEL jochen BAUMANN APPS FÜR ios ENTWICKELN AM BEISPIEL EINER REALEN APP
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- Heike Becke
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1 LL E N H SC IEG EINST jan TITTEL jochen BAUMANN APPS FÜR ios ENTWICKELN AM BEISPIEL EINER REALEN APP
2 Tittel/Baumann Apps für ios entwickeln Bleiben Sie auf dem Laufenden! Der Hanser Computerbuch-Newsletter informiert Sie regelmäßig über neue Bücher und Termine aus den verschiedenen Bereichen der IT. Profitieren Sie auch von Gewinnspielen und exklusiven Leseproben. Gleich anmelden unter
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4 Jan Tittel Jochen Baumann Apps für ios entwickeln Am Beispiel einer realen App
5 Die Autoren: Jan Tittel, Essen Jochen Baumann, Oberhausen Alle in diesem Buch enthaltenen Informationen, Verfahren und Darstellungen wurden nach bestem Wissen zusammengestellt und mit Sorgfalt getestet. Dennoch sind Fehler nicht ganz auszuschließen. Aus diesem Grund sind die im vorliegenden Buch enthaltenen Informationen mit keiner Verpflichtung oder Garantie irgendeiner Art verbunden. Autor und Verlag übernehmen infolgedessen keine juristische Verantwortung und werden keine daraus folgende oder sonstige Haftung übernehmen, die auf irgendeine Art aus der Benutzung dieser Informationen oder Teilen davon entsteht. Ebenso übernehmen Autor und Verlag keine Gewähr dafür, dass beschriebene Verfahren usw. frei von Schutzrechten Dritter sind. Die Wiedergabe von Gebrauchsnamen, Handelsnamen, Waren be zeich nungen usw. in diesem Buch berechtigt deshalb auch ohne besondere Kennzeichnung nicht zu der Annahme, dass solche Namen im Sinne der Warenzeichen- und MarkenschutzGesetzgebung als frei zu betrachten wären und daher von jedermann benutzt werden dürften. Bibliografische Information der Deutschen Nationalbibliothek: Die Deutsche Nationalbibliothek verzeichnet diese Publikation in der Deutschen Nationalbiblio grafie; detaillierte bibliografische Daten sind im Internet über abrufbar. Dieses Werk ist urheberrechtlich geschützt. Alle Rechte, auch die der Übersetzung, des Nachdruckes und der Vervielfältigung des Buches, oder Teilen daraus, vorbehalten. Kein Teil des Werkes darf ohne schriftliche Genehmigung des Verlages in irgendeiner Form (Fotokopie, Mikrofilm oder ein anderes Verfahren) auch nicht für Zwecke der Unterrichtsgestaltung reproduziert oder unter Verwendung elektronischer Systeme verarbeitet, vervielfältigt oder verbreitet werden Carl Hanser Verlag München, Lektorat: Sieglinde Schärl Copy editing: Kathrin Powik, Lassan Herstellung: Irene Weilhart Umschlagdesign: Marc Müller-Bremer, München Umschlagrealisation: Stephan Rönigk Gesamtherstellung: Kösel, Krugzell Ausstattung patentrechtlich geschützt. Kösel FD 351, Patent-Nr Printed in Germany print-isbn: e-book-isbn:
6 Ein besonderer Dank gilt den Beta-Testern Charlotte Geisler, Kai Schmitz, Oliver Brach und Henning Roth, die mit ihren Ideen und Anregungen maßgeblich an der erfolgreichen Umsetzung der Beispiel-App beteiligt waren.
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8 Inhalt 1 Einführung Das Smartphone An wen richtet sich dieses Buch? Buchaufbau und verwendete Technologien Vorstellung des Beispielprojekts Einrichten der Arbeitsumgebung Installation von Xcode Grundlegende Konfiguration von Xcode Registrieren für das ios-entwicklerprogramm Zertifikate erstellen und einrichten Geräte für die Entwicklung freischalten Schnelleinstieg in Xcode und Objective-C Die erste App mit Xcode erstellen Ein neues Projekt anlegen Die Oberfläche von Xcode anpassen Projekteinstellungen und -dateien für ein neues Projekt Die Oberfläche der App anpassen Die Steuerelemente konfigurieren Verweise (Outlets) zu Steuerelementen hinzufügen Methoden für Ereignisse von Steuerelementen erstellen Die App im Simulator und auf einem Gerät testen Crash-Kurs in Objective-C Werte einer Variablen zuordnen Methoden von Objekten aufrufen Auf Eigenschaften zugreifen Objekte erzeugen Eigene Klassen erstellen Eigenschaften definieren
9 VIII Inhalt Logging Kommentare Ablaufsteuerung mit Verzweigungen Wiederholungen mit Schleifen NULL und nil Fehlerbehandlung Mit dem Storyboard arbeiten Ein neues Projekt erstellen Die richtige Projektvorlage auswählen ios-zielversion festlegen Das Storyboard in der Übersicht Die Views einer App definieren Navigation Controller und View Controller hinzufügen Eigenschaften der View Controller und Views anpassen Zwischen Views navigieren Segues erstellen I Navigationsschaltflächen und Icons hinzufügen Segues erstellen II Zwischenstand der App (Version 0.1) Eigene Klassen und Subklassen erstellen Eigene Klassen erstellen Eigene Subklassen erstellen Subklassen für View Controller erstellen Subklasse einem View Controller zuordnen Aus Views zum Ursprung zurückkehren Unwind Segues erstellen Eine View per Code schließen Zwischenstand der App (Version 0.2) Mit Tabellen, Dateien und Text arbeiten Mit Tabellen und Zellen arbeiten Vorbereitungen im Code für die Master View Tabellen anpassen Zellen anpassen Mit Dateien arbeiten Anpassen der Detail View Segues für Aktionen vorbereiten Das Dateisystem auslesen Dateien öffnen, erstellen und speichern Dateien löschen
10 Inhalt IX 6.3 Mit Text und dem Keyboard arbeiten Das Keyboard ausblenden und anpassen Text bearbeiten Dateien für itunes freigeben Zwischenstand der App (Version 0.3) s, Webseiten und Auswahloptionen s versenden und Webseiten a ufrufen Anpassen der About View s versenden Webseiten aufrufen Auswahloptionen anbieten Navigationsleiste per Code erweitern Action Sheet für Optionen anzeigen Zwischenstand der App (Version 0.4) Mit Gesten und Grafik arbeiten Master View und Detail View anpassen Anpassen der Master View Anpassen der Detail View Mit Gesten arbeiten Mit Grafikfunktionen und Fotos arbeiten Bilder anzeigen, erstellen und speichern Auf dem Bildschirm zeichnen Bilder zoomen und scrollen Fotos aufnehmen und importieren Zwischenstand der App (Version 0.5) Audios abspielen und aufnehmen Vorstellung der Detail View Audios aufnehmen und abspielen Audios aufnehmen Audios abspielen Audios im Hintergrund laufen lassen Audios im Hintergrund aufnehmen und abspielen Auf Ereignisse und Unterbrechungen reagieren Multimedia-Ereignisse verarbeiten Änderungen am Eingang und Ausgang überwachen Änderungen am Audio-Eingang Änderungen am Audio-Ausgang Auf vorhandene Hardware prüfen
11 X Inhalt 10 Datenbanken und Core Data Datenbanken erstellen Datenbank mit Xcode erstellen Subklassen für Daten erstellen Basismethoden implementieren Mit Datensätzen arbeiten Datensätze abfragen und erstellen Datensätze erstellen, ändern und löschen Daten und Arrays filtern Anpassen der MasterViewController Daten und Arrays mit NSPredicate filtern Zwischenstand der App (Version 0.7) Map View und Core Location Der Reminder View Controller Aufbau des Reminder View Controllers Eigene Benachrichtigungen über das Notification Center senden Ortsbestimmung mit Core Location Den aktuellen Ort in einer Map View anzeigen Autorisierungsstatus der Ortungsdienste auslesen Orte markieren und Adressen mit Reverse Geocoding bestimmen Code verzögert ausführen Zwischenstand der App (Version 0.8) Lokale Benachrich tigungen und Ortung im Hintergrund Ortung im Hintergrund Ortung in den Projekteinstellungen aktivieren Ortung im Hintergrund durchführen Lokale Benachrichtigungen auslösen Geplante Benachrichtigungen Benachrichtigungen im Hintergrund Benachrichtigungen im Vordergrund Anzahl ungelesener Elemente anzeigen Zwischenstand der App (Version 0.9) Lokalisierung, Icons, Startbilder und Feinheiten Eine App lokalisieren Lokalisierung von Dateien vornehmen Strings lokalisieren Name der App lokalisieren Offene Dateien automatisch speichern
12 Inhalt XI 13.3 App-Icon und Startbilder erstellen App-Icon festlegen Startbilder erstellen Letzter Feinschliff Veröffentlichung einer App im App Store App ID erstellen Hochladen einer App über itunes Connect vorbereiten Distribution Provisioning Profile erstellen App mit Xcode bereitstellen Index
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14 1 Einführung Der Buchmarkt hält bereits einiges an Literatur zur App-Entwicklung für Smartphones bereit. Angefangen vom einfachen, dünnen Buch für Einsteiger bis hin zum dicken Wälzer und Nachschlagewerk für Profis. Warum also ein weiteres Buch? Wir sind selbst seit Jahren als Entwickler tätig und haben mit dem Aufkommen des Booms selbstverständlich auch mit der App-Entwicklung für Smartphones begonnen. Dabei haben wir insbesondere zwei Schwachstellen ausgemacht. Zum einen holen die meisten Bücher oder Tutorien sehr weit aus und beginnen mit den einfachsten Dingen. Ein Großteil der Entwickler startet mit einer App allerdings nicht sein erstes Projekt, sondern verfügt bereits über umfangreiche Kenntnisse in anderen Programmiersprachen. Für viele Entwickler ist daher ein Schnelleinstieg vollkommen ausreichend. Zum anderen ist es für eine erfolgreiche App unerlässlich, diese für mehrere Plattformen, zumindest für die beiden derzeit erfolgreichsten (ios und Android), zu entwickeln. Zusätzlich vermissen wir oftmals die Umsetzung von realen Beispielen, da es dabei dann doch einige Aspekte zu berücksichtigen gilt, die in einer rein technisch funktionalen Beschreibung der App-Entwicklung untergehen. So wurde die Idee geboren, eine tatsächlich existierende Beispiel-App für mehrere Plattformen zu entwickeln und daraus gleichzeitig ein Buch einen Schnelleinstieg für IT-Profis zu machen. Durch dieses Konzept ist es für Sie als Leser möglich, sich an ein und dem selben Beispiel einen Überblick über die verschiedenen Plattformen zu verschaffen und gleichzeitig mit möglichst wenig Aufwand die Unterschiede bei der Entwicklung heraus zuarbeiten. Das vorliegende Buch konzentriert sich daher neben den notwendigen Grund lagen auf die Umsetzung eines umfangreicheren Beispiels. Parallel erscheint dieses Buch auch für Android (Apps für Android entwickeln, Carl Hanser Verlag 2013, ISBN ). Weitere Plattformen sind bereits in Planung, deren konkrete Umsetzung hängt aber auch von der Entwicklung des Marktes ab, sodass wir an dieser Stelle keine falschen Versprechungen machen möchten.
15 2 1 Einführung 1.1 Das Smartphone Smartphones gibt es schon eine ganze Weile. Berücksichtigt man den technischen Fortschritt, könnte man auch sagen, seit einer halben Ewigkeit. Die ersten Geräte waren allerdings eher unter den Namen Pocket PC oder PDA geläufig. Wenngleich es von Windows Mobile 2003 auch eine Smartphone-Edition gab, verfügten diese Geräte im Gegensatz zu den Pocket PCs über keinen Touchscreen. Das Smartphone, wie wir es heute kennen, ist technisch gesehen keine neue Erfindung von Apple. Mit dem ersten iphone 2007 lieferte Apple allerdings als erster Hersteller ein bedienerfreundliches Gesamtpaket. Während Geräte vor dem iphone hauptsächlich von Geschäftsleuten und Technik-Freaks verwendet wurden, entwickelte sich mit dem iphone langsam der Massenmarkt. Der App Store folgte erst ein Jahr später, 2008, und löste unter Entwicklern stark gemischte Gefühle aus. So ließen sich Apps nicht frei vertreiben wie für Windows Mobile, sondern nur über den App Store, wobei Apple gleichzeitig eine Provision für den Umsatz von kostenpflichtigen Apps einbehielt. Letztendlich war es aber auch das stetig wachsende Angebot an Apps und somit immer mehr Möglichkeiten für den Anwender, welches für den starken Auftrieb des iphones gesorgt hat. Gleichzeitig wuchsen damit wiederum die Möglichkeiten für Entwickler, sodass das Konzept von Apple für beide Seiten aufgegangen ist. Google zog mit Android und dem heute Play Store genannten Markt zunächst langsam voran, aber dann vor allem dank deutlicher preisgünstigerer Geräte von unterschiedlichen Herstellern rasant an Apples iphone vorbei. Nach den aktuellen Statistiken werden mittlerweile grob drei bis vier Mal so viele Geräte mit Android wie das iphone verkauft. Als Entwickler sollten Sie Android daher, allein schon aufgrund der Masse, ebenso genügend Aufmerksamkeit widmen. Es gibt aber auch noch andere Statistiken. Und die sagen deutlich aus, dass Android-Anwender wesentlich weniger Geld für Apps ausgeben, wohingegen iphone-anwender auch in teure Apps investieren. Trotz der deutlich höheren Anzahl an Geräten mit Android, lässt sich zumindest derzeit immer noch mehr Geld mit Apps für ios verdienen. Das Betriebssystem ios hieß zu Beginn übrigens noch iphone OS, wurde dann aber mit der Vorstellung des ipad umbenannt. Als ernsthafter App-Entwickler bleibt Ihnen derzeit nichts anderes übrig, als den Markt ständig zu beobachten und sich mit allen relevanten Plattformen auseinanderzusetzen. 1.2 An wen richtet sich dieses Buch? Dieses Buch richtet sich an Entwickler, die bereits grundlegend mit der modernen objekt orientierten Programmierung vertraut sind. Vorkenntnisse in Objective-C, der Programmiersprache für Mac OS und ios, sind nicht notwendig. Hierfür haben wir einen kleinen Crash-Kurs in Objective-C mit in das Buch aufgenommen. Der Schwerpunkt liegt dabei allerdings auf der Syntax und den Grundlagen von Objective-C, die für das weitere Ver-
16 1.3 Buchaufbau und verwendete T echnologien 3 ständnis hilfreich sind. Es wird nicht auf Fragen für Einsteiger eingegangen, worum es sich beispielsweise bei der objektorientierten Programmierung überhaupt handelt. Dieses all gemeine Wissen setzen wir voraus. Intention dieses Buches ist es, Ihr vorhandenes allgemeines Programmierwissen auf ios zu übertragen und Ihnen somit einen schnellen und kompakten Einstieg in die App-Entwicklung zu bieten. HINWEIS: Für absolute Anfänger und Einsteiger in die Anwendungsentwicklung, ohne Vorkenntnisse in irgendeiner objektorientierten Programmiersprache, ist dieses Buch wenig geeignet, da allgemeine Kenntnisse vorausgesetzt werden. 1.3 Buchaufbau und verwendete Technologien Nach dieser Einführung wird zunächst die Installation und grundlegende Konfiguration der Entwicklungsumgebung Xcode beschrieben. Hierfür wird zwingend ein Mac benötigt, da Xcode nur unter Mac OS läuft. Anschließend zeigen wir Ihnen noch die notwendigen Schritte zur Registrierung für das Entwicklerprogramm von Apple für ios sowie zur Freischaltung eigener Geräte, damit Sie Ihre Apps nicht nur im mitgelieferten Emulator testen können. In Kapitel 3 liefern wir Ihnen einen Schnelleinstieg in Xcode und Objective-C. Hierzu stellen wir Ihnen zuerst Schritt für Schritt die Entwicklung einer ersten eigenen App vor und testen diese dann auch im Emulator sowie auf einem eigenen Gerät. Das Kapitel schließt mit einem Crash-Kurs in die Programmiersprache Objective-C ab, in dem wir Ihnen die wichtigsten Grundlagen sowie die Syntax vorstellen. Wir haben die ersten Kapitel bis zu diesem Punkt bewusst mit zahlreichen Screenshots versehen, damit sich auch die Leser unter Ihnen problemlos mit den Anweisungen zurecht finden, die bislang kaum Erfahrung mit Mac OS haben und sich im Rahmen der App-Entwicklung erstmalig mit der Oberfläche auseinandersetzen. Die weiteren Kapitel zeigen anhand eines umfangreichen und realen Beispielprojekts die App-Entwicklung für ios. Das Beispielprojekt umfasst unter anderem die folgenden Technologien und Features: Mit dem Storyboard arbeiten Benutzeroberflächen erstellen Mit Navigationselementen arbeiten Daten beziehungsweise Werte zwischen mehreren Ansichten austauschen Berücksichtigung unterschiedlicher Bildschirmauflösungen und Geräteausrichtungen mit Autolayout Eigene Klassen erstellen
17 4 1 Einführung Auf das Vorhandensein von Hardware-Features prüfen Tabellenansichten darstellen und formatieren Text erstellen und bearbeiten Dateien lesen und schreiben sowie mit dem Dateisystem arbeiten s versenden Auf unterschiedliche Gesten reagieren Einfache Grafikfunktionen nutzen Auf Kamera und Fotos zugreifen Tasks im Hintergrund ausführen Audio abspielen und aufnehmen Auf Änderungen des Audio-Eingangs und -Ausgangs reagieren Multimedia-Ereignisse verarbeiten Ortungsdienste und Karten verwenden, inklusive Reverse Geocoding Timer einsetzen und Code verzögert ausführen Benachrichtigungen für App-interne Ereignisse senden und empfangen Auf Statusänderungen einer App sowie einer Sicht reagieren Datenbanken mit Core Data erstellen Daten erstellen, abfragen, bearbeiten und löschen Daten und Arrays filtern Lokale Benachrichtigungen auslösen Lokalisierung einer App für mehrere Sprachen Damit Sie vorab wissen, woran Sie arbeiten und nicht wie in einigen anderen Tutorien ins kalte Wasser geworfen werden und den Sinn und Zweck der beschriebenen Schritte erst zum Schluss verstehen, wird die App im folgenden Abschnitt noch kurz vorgestellt. 1.4 Vorstellung des Beispielprojekts Das Beispielprojekt, welches im Verlauf dieses Buches erstellt wird, ist eine App für die Erstellung von Notizen in Form von Text, Bild oder Audio. Sie finden die App beziehungsweise den Quellcode nicht nur unter www. downloads.hanser.de, sondern auch als reale App im App Store. Geben Sie dafür als Suchbegriff in itunes scyte notes ein. Weitere Informationen zur App erhalten Sie auch auf der dazugehörigen Website
18 1.4 Vorstellung des Beispielprojekts 5 Bild 1.1 zeigt die Hauptansicht der App mit der tabellarischen Auflistung aller Text-Notizen. B ild 1.1 Tabellarische Darstellung aller Text-Notizen Nach der Erstellung einer neuen Notiz oder der Auswahl einer vorhandenen Notiz gelangt der Anwender in die für Texte, Bilder oder Aufnahmen zugehörige Bearbeitungsansicht, wie am Beispiel einer Text-Notiz in Bild 1.2 zu sehen. Die Bearbeitungsmöglichkeiten sind an dieser Stelle bewusst einfach gehalten, da alle Notizen zum einfachen späteren Versenden per in gängigen Standard-Dateiformaten, wie.txt,.jpg und.wav, gespeichert werden. Der Anwender ist dadurch nicht an den Server eines Anbieters sowie an ein individuelles Format gebunden. Über itunes kann der Anwender außerdem jederzeit seine kompletten Notizen auf der lokalen Festplatte speichern. B ild 1.2 Bearbeitungsansicht für Text-Notizen
19 6 1 Einführung Nach dem erstmaligen Speichern einer neuen Notiz gelangt der Anwender automatisch in die Ansicht zum Einrichten von zeit- oder ortbasierten Erinnerungen, wie in Bild 1.3 dargestellt. Eine nachträgliche Änderung ist ebenso jederzeit möglich, indem einfach das entsprechende Icon am rechten Rand des jeweiligen Eintrags in der Tabellenansicht angetippt wird. Pro Notiz kann jeweils nur eine Erinnerung eingerichtet werden. Im Gegensatz zu den Notizen selbst, werden die Erinnerungen nicht in Form von Dateien, sondern in einer Datenbank abgelegt. B ild 1.3 Ansicht zum Hinzufügen von zeit- oder ortbasierten Erinnerungen Neben dem Anfertigen von einfachen Skizzen als Bild-Notiz ist es zusätzlich möglich, mit der Kamera abfotografierten Text mit Markierungen zu versehen. Mit den beiden Stiftfarben Rot und Grün wird daher ausschließlich transparent gezeichnet, wie in Bild 1.4 zu sehen. B ild 1.4 Bearbeitungsansicht für Skizzen und Markierungen
20 1.4 Vorstellung des Beispielprojekts 7 Über die Options-Schaltfläche stehen, wie in Bild 1.5 am Beispiel für Skizzen und Markierungen dargestellt, je nach Typ der Notiz weitere Funktionen zur Verfügung. Im Fall einer Bild-Notiz lassen sich so beispielsweise Fotos mit der Kamera aufnehmen, Bilder aus der Bibliothek auswählen oder die Notiz per versenden. B ild 1.5 Optionen für Skizzen und Markierungen Da es sich bei der vorgestellten App nicht nur um ein reales Projekt, sondern auch um das Beispiel für dieses Buch handelt, werden wir den Funktionsumfang der App nicht erweitern oder ändern, sodass Sie im Rahmen dieses Buches möglichst eins zu eins genau die App entwickeln, die sich auch für jedermann kostenlos im App Store befindet. HINWEIS: Wenn wir Feedback oder Bugs von Usern mitgeteilt bekommen, werden wir dies, sofern notwendig, selbstverständlich in eine umgehende Aktualisierung der App einfließen lassen. Als kostenlosen Zusatz zu diesem Buch werden Sie dann eine ausführliche Beschreibung der vorgenommenen Änderungen erhalten. Die PDF wird unter zum Download zur Verfügung stehen. Auf dem gleichen Weg werden wir Sie bei Bedarf mit Zusatzinformationen oder Bonuskapiteln versorgen.
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22 2 Einrichten der Arbeitsumgebung In diesem Kapitel wird die Installation und Konf iguration der Entwicklungsumgebung Xcode sowie die Registrierung für das Entwicklerprogramm für ios anhand von Schritt-fürSchritt-Anleitungen beschrieben. Zum Schluss folgt noch das Freischalten von Geräten, um eigene Apps auf realer Hardware testen zu können. Nachdem Sie dieses Kapitel durchgearbeitet haben, sind alle notwendigen Vorbereitungen getroffen, um mit der Entwicklung für ios zu beginnen. Kapitel 3 legt dann auch gleich mit der Entwicklung einer ersten einfachen Beispiel-App los. In den darauffolgenden Kapiteln setzen wir dann ein umfangreicheres Projekt um. 2.1 Installation von Xcode Die Entwicklungsumgebung Xcode kann kostenlos über den Mac App Store bezogen werden. Führen Sie dazu die folgenden Schritte aus: 1. Starten Sie den App Store unter Mac OS. Für die aktuelle Version von Xcode wird OS X in der Version oder neuer benötigt. 2. Suchen Sie über das Suchfeld oben rechts im App Store nach xcode. 3. Klicken Sie in der App-Beschreibung für Xcode unter dem Programmsymbol auf die Schaltfläche Gratis, wie in Bild 2.1 zu sehen.
23 10 2 Einrichten der Arbeitsumgebung Bild 2.1 Xcode im Mac App Store 4. Die Schaltfläche ändert nun ihre Farbe von Grau in Grün und zeigt den Text App installieren an, wie in Bild Klicken Sie auf App installieren. B ild 2.2 Xcode: App installieren 6. Gegebenenfalls werden Sie nun zur Eingabe Ihrer Apple-ID beziehungsweise zur Bestätigung Ihres Kennwortes aufgefordert. 7. Die Schaltfläche ändert sich erneut und zeigt nun den Text Installieren an, wie in Bild Klicken Sie auf Installieren.
24 2.2 Grundlegende Konfiguration von Xcode 11 B ild 2.3 Xcode: Installieren 9. Xcode wird nun im Hintergrund auf Ihren Mac übertragen, wie in Bild 2.4. B ild 2.4 Übertragen von Xcode auf den Mac 10. Nach der vollständigen Übertragung von Xcode (Bild 2.5) führen Sie die Anwendung aus, um in Abschnitt 2.2 mit der ersten Konfiguration fortzufahren. B ild 2.5 Xcode: Vollständig übertragen 2.2 Grundlegende Konfiguration von Xcode Nach der Neuinstallation von Xcode erhalten Sie zunächst eine Aufforderung zur Installation weiterer Komponenten. Führen Sie die folgenden Schritte aus: 1. Klicken Sie auf Install, um die Installation der weiteren Komponenten zu bestätigen (Bild 2.6).
25 12 2 Einrichten der Arbeitsumgebung Bild 2.6 Installation weiterer Komponenten 2. Nach Abschluss der Installation der weiteren Komponenten klicken Sie auf Start Using Xcode (Bild 2.7). Bild 2.7 Xcode: Vollständige Installation
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