Motion Capture in der Papierfabrik Workflow und anderes hilfreiches Wissen
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- Jasmin Beck
- vor 8 Jahren
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1 Motion Capture in der Papierfabrik Workflow und anderes hilfreiches Wissen BFO Motion Capture SoSe 2010 Dozent: Prof. J. K. Singer, Ph.D., Prof. M. Kreyßig Autoren: Lars Häuser, Claudia Kien, Maria Kratzsch Stand: 28. August 2010 Hochschule Harz Friedrichstraße Wernigerode 1
2 Inhaltsverzeichnis: 1. Hinweise zu dieser Doku... 3 Allgemeine wichtige Hinweise Literatur, Links und Tutorials Workflow... 5 Übersicht... 5 Programmversionen Maya... 6 Modellieren und Riggen... 6 Beispiel... 6 Exportieren Arena... 9 Troubleshooting Motionbuilder Hinweise zu Motionbuilder Säubern der Daten Bewegungsdaten (*.c3d) an Actor zuweisen Geometrie an Character zuweisen Manuelle Bearbeitung der Bewegungen Sonstige Bearbeitung Motion Blending / Story Mode Floor Contact Export zu Maya Troubleshooting Maya (Import der Bewegungsdaten)
3 Hinweise zu dieser Doku Alle Angaben sind ohne Gewähr. Alle Tipps und Hinweise basieren auf eigener (z.t. schmerzhafter) Erfahrung. Es kann sein, dass es beim nächsten Mal alles besser (auch ohne Beachtung der Hinweise) klappt. Viele der hier beschriebenen Probleme sind nur bei einer der beiden MoCap Gruppen aufgetreten. Einige der Vorsichtsmaßnahmen sind also wahrscheinlich bei euch nicht nötig, aber sie tun auch selten weh. Allgemeine wichtige Hinweise Zu bewegende Figuren möglichst menschenähnlich gestalten. Anders geht auch, bringt aber viele Probleme mit sich. Konzept klein halten. Aufwendiger geht nachher immer noch, aber später abspecken ist schwieriger. Es ist empfehlenswert, einen schnellen Rechner mit Maya in der Nähe haben, da wahrscheinlich die fbx Datei mehrmals ex- und importieret werden muss, bis alles so funktioniert, wie man sich das vorstellt. Unbedingt eine eine vernünftige Tastatur und Maus zum arbeiten mitnehmen. Mit Mac-Tastatur auf Windows zu arbeiten macht wenig Spaß. Das Buch "Motion Capture for Artists" (in der Bibliothek vorhanden) ist recht gut. In diesem fehlen Teilweise feine Details in der konkreten Durchführung. Wenn hier in der Dokumentation Seitenzahlen erwähnt werden, dann beziehen die sich immer auf das Buch. Lest dieses durch, bevor ihr mit den Aufnahmen anfangt. Macht Testaufnahmen. Mehrmals. Probiert den Workflow aufs Genauste durch. Auch wenn man denkt das es Zeitverschwendung ist, man wird mit jedem Durchlauf schneller. Was beim ersten mal noch 5 Stunden dauert (da keine vernünftige Anleitung vorhanden ist), dauert am Ende nur noch 10 Minuten, da man das System und seine Macken inzwischen kennt. Testet vor allem auch mit dem Hochschulequipment, und nicht auf den Privatrechnern, ob die Software kompatibel ist und nichts abstürzt. Arbeitet in Maya mit Referenzen. Auf die Art und Weise kann gleichzeitig an einzelnen Objekten, der Gesamtszene (Kamera, Licht etc.) und der Animation der Figuren gearbeitet werden. Zum verteilen und synchronisieren der Dateien eigenen sich svn oder dropbox. Wenn die Aufnahmen in Arena einen guten Eindruck machten, in Motionbuilder aber auf einmal Marker vertauscht sind, durch die Gegend springen oder richtige Marker als unlabeled erkannt werden, einfach in Arena nochmal trajectorizieren und exportieren. Die Zuordnung der MoCap Daten an die Marker erfolgt beim trajectorizen, daher kann dies helfen. Während der Aufnahme eine Videokamera mitlaufen lassen. Hilft, wenn man später filigrane Hand-Bewegungen manuell animieren muss. Aufnahmen mit Props (Gegenstände, an denen Marker hängen) gehen! In Arena werden die Marker einfach durchgeschliffen, und in MoBu kann man sie dann zuweisen. Haben wir zwar praktisch nicht ausprobiert, müsste aber eigentlich gehen. Da das ersetzen von Bewegungsdaten in Maya Probleme zu verursachen scheint, behaltet immer eine Version eurer Figuren, auf der keine Bewegungen liegen. 3
4 Literatur, Links und Tutorials Buch: MoCap for Artists: Workflow and Techniques for Motion Capture von Midori Kitagawa und Brian Windsor Davon gibt es in der Bibliothek mehrere Exemplare. Diejenigen, die in der Gruppe Motionbuilder machen, sollten es unbedingt lesen! Maya Hilfe Motionbuilder Hilfe (Download) Live Streamen der Aufnahmen in Arena auf die geriggte Figur (geht bei uns nicht, aber falls irgendwann die technischen Voraussetzungen vorhanden sind, hier schonmal der Link) Gutes MoBu Video 12_Apply_and_Correct_Motion_Capture_Data_1024x797.html Noch ein Video, was über alle Features von Mobu einmal drüber geht. Auch Kameras ausrichten und wechseln etc. (ganz unten auf der Seite) FBX Plugin auf Autodesk Website: Erklärungen für den Story Mode: Hilfreiches Tutorial von Autodesk: MotionBuilder Demo - Motion Blending with the Story Tool 4
5 Workflow Übersicht 1. Maya Figur modellieren, riggen, exportieren (a) Umgebung modellieren (b) 2. Arena Bewegungsdaten aufnehmen, exportieren (c) 3. Motionbuilder Figur (a) und Bewegungsdaten (c) verbinden und Daten versäubern, exportieren (d) 4. Maya Animation (d) in die Figur (a) importieren Figur (a) in die Umgebung (b) referenzieren 5. Rendern 6. Post, Musik, usw. Programmversionen Was bei uns funktioniert hat: Arena Maya 2010 (später wegen Problemen auf 2011 umgestiegen) Motionbuilder 2011 (aber FBX 2010 Export) Falls andere Versionen installiert sind, UNBEDINGT zeitnah den GESAMTEN Workflow durchprobieren, damit Probleme rechtzeitig erkannt werden und ggf. andere Versionen installiert werden können. 5
6 1. Maya Modellieren und Riggen Umgebung modellieren wie man Lust hat. Figuren möglichst menschenähnlich machen, wenn man unerwartete und unerklärliche Probleme im Zusammenhang mit Motioncapturing (zumindest an dieser einen Stelle) vermeiden will. Jede Figur (falls man mehrere hat) in einer eigenen Datei speichern. Das Skelett sollte nach Motionbuilder-Konvention benannt werden. Das erspart VIEL Arbeit. (Alternativ benennt man die Knochen nach Lust und Laune, muss sie dann aber alle einzeln zuordnen. Jedes Mal, wenn man das Objekt verändert hat und neu importiert. Also lieber gleich richtig benennen, dann ist das ganze mit einem Klick erledigt!) Zunächst einmal gibt es die Base-Joints. Diese müssen vorhanden sein: Hips LeftUpLeg/ RightUpLeg LeftLeg/ RightLeg LeftFoot/ RightFoot The joint or bone that drives the hips of your model. The joint or bone that drives the upper left/upper right leg of your model. The LeftUpLeg/ RightUpLeg joint or bone must be the child of the Hips joint or bone. The joint or bone that drives the left/right knee of your model. The LeftLeg/RightLeg joint or bone must be the child of the LeftUpLeg/RightUpLeg joint or bone. The joint or bone that drives the left/right foot of your model. The LeftFoot/RightFoot joint or bone must be the child of the LeftLeg/RightLeg joint or bone. The joint or bone that specifies the chest of the destination skeleton. You can use this slot Spine with the optional Spine slots for characters with a spine. Do not position the Spine joint or bone in the same position as the hips or poor mapping might result. LeftArm/ The joint or bone that drives the left/right arm of your model. The LeftArm/RightArm joint or RightArm bone must be the child of the Spine joint or bone. LeftForeArm/ The joint or bone that drives the left/right elbow of your model. The LeftForeArm/ RightForeArmRightForeArm joint or bone must be child of the LeftArm/RightArm joint or bone. LeftHand/ The joint or bone that drives the left/right hand of your model. The LeftHand/RightHand joint RightHand or bone must be the child of the LeftForeArm/RightForeArm joint or bone. The joint or bone that drives the head of your model. The Head joint or bone must be the Head child of the Spine joint or bone. (Quelle: Motionbuilder Hilfe, Kapitel "Mapping List") Zusätzlich kann man noch weitere Knochen einbauen, beispielsweise in der Wirbelsäule oder in Armen und Beinen (s. auch weiter unten in diesem Abschnitt). Die vollständigen Listen findet man in der Motionbuilder Hilfe im Kapitel "Mapping List". Die Knochen am Ende der Arme, Beine und des Kopfes haben keine speziellen Namen. Meistens werden sie mit xyz_end oder ähnlichem benannt, damit es trotzdem schick aussieht, es ist aber eigentlich völlig egal. Das gesamte Skelett sollte am Ende einmal gruppiert werden und reference_node genannt werden. Ist laut dem Buch irgendwie nützlich und hilft nach eigener Erfahrung sehr beim Skalieren. Beispiel Die folgende Abbildung zeigt das Skelett einer Möhre. Neben den absolut notwendigen Knochen sind noch einige zusätzliche Knochen in den Armen und der Wirbelsäule verwendet wurden, um ein besseres Ergebnis zu erhalten. 6
7 Die optionalen Roll-Joints kann man jeweils zwischen Schulter und Ellenbogen bzw. Ellenbogen und Handgelenk (und analog an den Beinen) platzieren. Sie drehen sich entlang der Achse, wenn sich die Figur z.b. im Nacken kratzt und verhindern, dass der Arm sich in sich verdreht und flach wird. Es ist aber darauf zu achten, dass der Winkel zwischen den Joints LeftArm, LeftArmRoll und LeftForeArm (und analog an den anderen Stellen) 0 beträgt (wir haben ja schließlich im Oberarm auch keinen Knick). Motionbuilder gibt sonst beim Import eine Warnung aus (um wieviel Grad die Abweichung ist - bei kleinen Werten ist das allerdings auch nicht schlimm). Geometrie und Skelett so schieben, dass sie genau AUF dem Grid stehen. Dann Geometrie markieren und Edit > Delete by Type > History Modify > Freeze Transformations Modify > Center Pivot Sonst kann es passieren, dass die Figur in MotionBuilder nicht so richtig auf dem Boden läuft. Die Geometrie muss dann an das Skelett gebunden werden. Eventuell verformt sich die Figur, wenn man die Arme bewegt. Das kann man im Animation-Menu mit Skin > Edit Smooth Skin > Paint Skin Weights Tool korrigieren. Es empfiehlt sich, sich mit diesem Tool auseinanderzusetzen und ggf. nach Anleitungen dafür zu suchen. Es ist übrigens auch möglich, Änderungen an den Skin Weights noch später zu machen, wenn die animierte Figur aus Motionbuilder wieder in Maya importiert wurde. Wenn Deformierungen also erst später entdeckt werden, muss nicht immer neu exportiert werden. Exportieren Geometrie inkl. Skelett als FBX exportieren. Dafür muss in Maya ein Plugin aktiviert werden. Window > Settings/Preferences > Plug-in Manager; hier dann fbxmaya.mll laden 7
8 Auf den Hochschulrechnern ist dieses Plug-in schon vorhanden. Falls es trotzdem irgendwie fehlt, kann man es hier herunterladen: FBX Plugin auf Autodesk Website - item?siteid=123112&id= Beim Export von der *.mb Datei in eine FBX Datei müssen unbedingt im Export Dialog alle Lichter und Kameras deaktiviert sein, sonst besteht eine erhöhte Wahrscheinlichkeit, dass MoBu beim Import abstürzt. Außerdem ist es wichtig, dass nur Skin und Joints exportiert werden. Wenn man weitere Geometrie mit exportiert, dann stürzt Maya beim Export ab. Es sollte eigentlich funktionieren, kann als bei auch wieder anders sein. 8
9 2. Arena Über die wizards lassen sich skeleton (skl) und rigid body (für Objekte) erzeugen. Beim aufnehmen in Arena am Anfang eine T-pose aufnehmen zum einfacherern Zuordnen der Punkte. Laut Buch soll man das auch am Ende nochmal machen, damit das System besser damit klar kommt. Nach eigener Erfahrung ist die T-Pose am Anfang aber ausreichend. Es ist darauf zu achten, dass die T-Pose richtig rum aufgenommen wird: Schauspieler soll in Richtung der positiven Z-Achse schauen. Richtig ist es, wenn der Schauspieler in Arena quasi denjenigen, der am Computer sitzt, anguckt. Den Schauspieler entsprechend ausrichten, nicht die Figur auf dem Computer Monitor drehen. Ansonsten gibt es später in Arena und MoBu Probleme mit der Marker Erkennung. Nach den Aufnahmen links bei Takes - 2D Data bei jedem Track, den man später haben will, auf Trajectorize gehen (rechte Maustaste = RMB). Die Dateien liegen jetzt als pt3 Dateien vor. Diese Exportieren als c3d. Am besten in Arena schon aussuchen, welche von den Aufnahmen man später verwenden will, und nur diese entsprechend trajectorizieren. Wenn man zwischendurch den Ordner, in dem die ganzen Dateien für Arena liegen (cal, skl, pt2 etc.) verschiebt und nur die mcp-projektdatei neu abspeichert, speichert und exportiert er die anderen Dateien noch im alten Ordner. Troubleshooting Schauspieler wird zwar aufgenommen, Markervorschau flackert aber. Die Anzeigen für Markererkennung schwankt, die FPS-Zahlen auch. Das bedeutet, dass nicht alle Kameras aufnehmen. Es hilft, dass USB Kabel an der entsprechenden Kamera abziehen und wieder anzustecken. Das Programm danach neu starten. 9
10 3. Motionbuilder Hinweise zu Motionbuilder Motionbuilder stürzt gern und häufig ab. Vor allem wenn man das Programm länger als 5 Minuten nicht verwendet. Also immer speichern, bevor ihr euch vom Rechner entfernt, damit keine Daten verloren gehen. Die FBX Datei mit der Geometrie und dem Rig öffnen. Ist jetzt sozusagen die Projektdatei für Mobu. Beim Import alles unter Settings (ganz unten links) deaktivieren. Sonst besteht wieder das gleiche Absturz-Problem wie beim Export aus Maya. Dann eine c3d Datei importieren (File > Import Motion File). Hier kann man dann ggf. auswählen, welche Takes man importieren möchte. Wichtig das ganz links oben Create ausgewählt ist. Wenn man eine importierte c3d Datei wieder weg kriegen will, da es die falsche war, muss man im Navigator unter Opticals (neuer Eintrag, erscheint erst nach Import), den c3d Eintrag löschen. Nach dem Import der c3d Datei kann es passieren, dass nicht alle Punkte richtig erkannt werden. Dann war die Kalibrierung in Arena nicht gut. Unbedingt neu kalibrieren. Wenn da nicht überall Excellent steht, machen die Daten nur Probleme. Das ein paar Marker als unlabeled erkannt werden, ist nicht so schlimm, solange es nur so 2-4 sind. Die Geometrie des Characters kann man erstmal ignorieren. Als erstes sollte man die Punktwolken aufräumen. Säubern der Daten Dieser Vorgang wird im Buch ab Seite 47 beschrieben. Das entsprechehende Fenster findet man, wenn man im Navigator unter Opticals einen der Marker anwählt (Doppelklick). Darauf achten, dass alle richtig benannt sind: anwählen und schauen, welcher Marker grün aufleuchtet. Notfalls umbennenen. Rechts neben dem Navigator sieht man dann die Kurven. Mit Strg + F kann man die Kurven mittig positionieren. Mit Alt + RMB nach rechts/links bzw. oben/unten ziehen kann man rein und raus zoomen. Mit Alt + MMB kann man draggen.(die Tastenkombinationen hängen davon ab, was ihr eingestellt habt. MoBu kann sich eher wie Maya oder eher wie ein anderes Programm verhalten. Wenn ihr rote Bereiche habt, dann gibt es gaps in den Daten, wo die Kamera Probleme hatte die Marker zu erkennen. grüner Bereich: Segment mit Daten (momentan markiert) roter Bereich: Segment mit Daten (nicht markiert) grauer Bereich: gap (Lücke); hier kann man mit verschiedenen Methoden die Lücke schließen => also ideal wäre, wenn alles grün ist, weil es dann keine Lücken gibt 10
11 Daten in Mobu versäubern. Beachte: Man muss sehr weit reinzoomen, dass die Kurvenpunkte angezeigt werden! Um Punkte in Segmenten (also vorhandene Daten) zu verschieben, muss man sehr weit reinzoomen, dann sieht man für jeden Frame einen Punkt (s. Abb oben). Im Buch steht, wie man gaps manuell behebt. Ein paar Seiten weiter steht, wie man das ganze mittels Rigid Bodys behebt, was weniger manuelle Arbeit ist. Idealerweise sollten aber gar keine Gaps vorhanden sein. Für die Rigidbodys sollten mindestens 3 gute Marker vorhanden sein, damit es funktioniert. Logischerweise können Rigidbodys bei dem Setup der Hochschule nur für die Hüfte verwendet werden. Der Timeline Marker muss an einer Stelle sein, an der alle Marker gute Daten haben. Dann alle Marker (min. 3 gute, 1 schlechter) markieren und im Navigator rechts auf Rigid Bodies und dort auf Add gehen. Es funktioniert auch, wenn mehrere Marker an unterschiedlichen Stellen kleine Aussetzer haben. Es ist nur wichtig, dass an jeder Stelle in der Timeline drei Marker gute Daten haben. Über den Kurven sind einige Buttons (Copy Data, Switch Marker, Bezier Curve Fill...). Diese helfen, wenn es mehrere Gaps direkt hintereinander gibt und bei einigen von ihnen Marker vertauscht wurden. Nachdem die Gaps entfernt wurden sind nun die Spikes an der Reihe. Diese kann man manuell verschieben oder man benutzt Filter. Diese findet man unter Window --> Filter. Das aufräumen der Daten kann auch zu einem späteren Zeitpunkt erfolgen. An einer Punktwolke ist schwer zu erkennen ob sich alles korrekt bewegt. Das umbennenen von falschen Markern und das entfernen von Gaps empfiehlt sich aber so früh wie möglich zu machen. Wenn Marker vorhanden sind, die eigentlich nicht da sein sollten (werden dann als unlabeled bezeichnet), dann kann man diese ignorieren. Werden am Ende beim Export zu Maya nicht mitgenommen. 11
12 Bewegungsdaten (*.c3d) an Actor zuweisen Wird im Buch ab Seite 62 beschrieben. Actor in die Szene ziehen: Asset Browser --> Templates --> Characters --> Actor Im Viewer unter Display X-Ray anschalten. In der Timeline so den Marker schieben, dass die Punktwolke eine T-Pose ergiebt. Solange an den einzelnen Teilen des Actors rumschieben/skalieren/rotieren, bis die Punkte zu passen scheinen. Dabei reicht es beim rotieren nur die Schulter bzw. den Oberschenkel anzuwählen, damit der ganze Arme bzw. das ganze Bein rotiert wird. Beim skalieren muss leider jeder einzelne Knochen angewählt werden. Dann auf MarkerSet --> create gehen. Zahlen erscheinen an den einzelnen Körperteilen. Im Navigator die Opticals aufklappen. Die Marker sollten bereits korrekt benannt sein. Dort z.b. die vier Hüftpunkte auswählen (man sieht dann auch die Auswahl im Viewer), und diese auf den entsprechenden Kreis in den Actor Settings ziehen. Dies mit allen Punkten machen. Die Markerverteilung an den Beinen und Füßen ist ein schwieriges Thema war die Verteilung Wir haben verwendet. Zugewiesene Marker Sets Zum Schluss im Navigator unten auf active gehen. Dann wirds auch wirklich schon zugewiesen. Jetzt sieht man die MoCap Bewegungen auf dem Actor. Geometrie an Character zuweisen Wird im Buch ab Seite 69 beschrieben. 12
13 Mit Character ist hier ein Konzept in MoBu gemeint, nicht der selbst modellierte Character. Die Geometrie ist bereits vorhanden, da wir in der Export-Datei von Maya arbeiten. Den Character findet man wieder im Asset Browser. Geometrie wird wahrscheinlich zu klein sein. Da gibt es mehrere Wege. Zusätzlich zu den im Buch beschriebenen gibts noch den hier: Im Navigator, unter Scene --> Hips (der Hauptjoint, NICHT die Geometrie) alles ausklappen, alles anwählen, dann unter Properties bei Scaling einen Wert von 20 eingeben. Alternativ kann man das skalieren auch komplett weg lassen. Es funktioniert auch mit winziger Geometrie. Der Charakter wird dann zwar ab und zu vom Actor zertrampelt, aber das kann man einfach ignorieren. Wenn man die Geometrie klein lässt gibt es dann in Maya später auch keine Probleme, dass man wieder alles kleiner skalieren muss. Character aus dem Asset Browser in den View ziehen. MoBu kann die Zuweisung der Joints zum Character automatisch machen: Den Character aus dem Asset Browser auf den Hip Joint ziehen. Dann auf Characterize gehen. Dann auf continue. Wenn er nach biped fragt auf abbrechen gehen und erstmal die restlichen Joints per Hand zuweisen, die er nicht automatisch zuweisen konnte. Wenn man sich später diese Arbeit ersparen will, benennt man die restlichen Joints in der Maya Datei entsprechend um. Dann hat man bei weiteren Testaufnahmen weniger Aufwand. Wenn alles zugewiesen wurde, auf Characterize klicken. Bei den Fragen: Biped (since the skeleton stands on two legs and makes contact with the floor using only the feet), danach ignore (Drehung der Rolls). Zuletzt bei den Character Settings bei input type den Actor einstellen und auf active klicken. Das bindet Character und Actor aneinander, und damit auch die Bewegungsdaten an die Geometrie. Im Character Controller kann man unter Show den Character deselektieren, damit man das Model besser sieht. Unter View kann man einzelne Teile der Geometrie ausblenden, wie beispiellsweise die Joints. Manuelle Bearbeitung der Bewegungen Will man, nachdem die MoCap Daten bearbeitet und angewendet hat, noch manuell Körperteile in MoBu animieren, wie zum Beispiel die Hände, so muss man ein Control Rig anlegen. Dabei gibt es die Vorraussetzung, dass die Geometrie die man importiert hatte, auch Joints für die Hände hat. Ganz wichtig: Ab diesem Zeitpunkt könnt ihr nichts mehr mit den MoCap Daten machen. Letzte Korrekturen sollten also vor diesem Arbeitsschritt getan werden. Als erstes erstellt man ein Control RIG FK/IK. Dann wählt man in den Character Settings unter Input Type den Actor Input aus. Dann plottet man, diesmal aber nicht zum Skeleton, sondern zum Control Rig. Jetzt hat man die MoCap Bewegungen auf dem Control Rig. Nun ein neuen Animationslayer anlegen, und auf diesem arbeiten. Ansonsten hat man jede Menge Keyframes (auf jedem Frame eins), und dann ist das animieren sinnfrei. Wenn auf der Timeline "Too Many Keys For Edit" steht, ist man auf dem falschen Layer. Dann in den Character Controls auf Hands umschalten. Dort kann man dann die einzelnen Bereiche anwählen die man bewegen will. Wählt man z.b. den Ring Finger aus, und rotiert diesen, so werden alle Joints gleichmäßig rotiert, so das man nicht jeden einzelnen rotieren muss. Ist man fertig damit, klickt man in den Key controls auf FK. Dann hat er einen Keyframe für das komplette Control Rig angelegt. Da vorher die MoCap Animation auf das Control Rig geplottet wurde, wird weiterhin die MoCap Animation abgespielt, nur eben mit der veränderten Handhaltung. Nun kann man zu einem anderen Punkt in der 13
14 Timeline gehen, und dort wieder per Hand alles verschieben und einen neuen FK Key erzeugen. Dazwischen wird interpoliert. Alternative zum Keyen aller Joints: Bei keying Mode auf das K neben Body Part klicken. Dann wird nur ein Teil des Rigs gekeyt. Am Ende vor dem Export nach Maya alles zum Skeleton Plotten. Sonstige Bearbeitung In Motionbuilder gibt es eine Menge nützlicher Optionen und Möglichkeiten, die Bewegungen schöner zu machen. Einfach mal in den Menüs an den Schiebereglern drehen und schauen, was passiert. Am besten vorher speichern. Manche Einstellungen sind nämlich nicht mit rüchgängig machbar und dann ist es schön, wenn man die Datei einfach ohne Speichern zu- und wieder aufmachen kann, ohne eventuell was kaputt gemacht zu haben. Motion Blending / Story Mode Bei den Aufnahmen nimmt man meistens eine Bewegungssequenz pro Take auf. Am Ende soll eine Figur aber mehrere Bewegungssequenzen hintereinander durchführen. Dazu muss man die Bewegungen in MoBu überblenden. Bei den Aufnahmen darauf achten das in den Takes die Bewegungen auch ineinander übergehen können. Wenn z.b. Bewegung 1 mit Gehen endet, sollte Bewegung 2 auch mit Gehen beginnen. Es sollte besonders darauf geachtet werden, dass kein Teil der Bewegung vergessen wird. Für das Motion Blending gibt es mehrere Möglichkeiten. Über die Blend Motions Optionen, das ist aber wohl veraltet. Eine andere Möglichkeit ist der Story Mode. Im Storymodus kann man verschiedene Bewegungen aus unterschiedlichen Takes aneinanderreihen. Im Prinzip funktoniert der Modus wie ein Schnittprogramm, wobei die einzelnen Takes zu Clips werden, die beliebig angeordnet und kombiniert werden können. Die fertig bearbeiteten Bewegungen (Character, Bewegung, Actor und Geometrie) müssen zunächst geplottet werden. Das heißt, die Bewegungsdaten werden als Keyframe-Animation auf das Skelett des Characters übertragen. Der Character bewegt sich dann selbst und benötigt keinen Actor mehr. Character Controls: Edit > Plot Character > Plot to Skeleton. Anschließend kann man den Actor Input entfernen (Häkchen rausnehmen). Wenn der Character noch vom Actor beeinflusst wird, funktioniert der Story Mode nicht richtig. Zusätzlich kann man den Actor auch ausblenden, weil er nicht mehr gebraucht wird. Layout > Story 1. Unterschiedliche Takes importieren (sofern noch nicht in der Datei vorhanden) File > Merge Häkchen bei dem Take, der importiert werden soll (oder mehrere) So oft wiederholen, bis alle Takes da sind. Vor dem Import einer zweiten Animation in den Transport Controls auf eine höhere Take Nummer stellen. Daten dabei nicht kopieren. Dann hat man auch unterschiedliche Take Nummern und nicht alles in einem Take. 2. Track erzeugen (Im Story Mode) Unten links: Story Window: Rechtsklick in untere Hälfte > Insert > Character Animation Track 14
15 Für jede Figur einen Track anlegen. 3. Clips erzeugen (Takes zum Track hinzufügen) und editieren Jeden Take einzeln auswählen (s. Abb), dann auf dem Track des Characters Rechtsklick > Insert Current Take Die Clips werden standardmäßig erst mal übereinander gelegt und sollten dann so verschoben werden, dass sie alle hintereinander liegen. Jetzt können sie auch editiert werden. Um verschiedene Bewegungen hintereinander zu schneiden, die zusammen passen, aber an unterchiedlichen Stellen im Raum positioniert sind, benötigt man zunächst ein Control Rig für den Character. Diesen erzeugt man im Character Controls Fenster unter Edit > Control Rig Input. Dann FK/IK auswählen. Dann Häkchen bei Active Ctrl Rig In. Nun wählt man im Track den 2. Clip an. Im Match Object über dem Track kann man durch Ausklappen z.b. den RightAnkle auswählen. Anschließend klickt man auf Match Options (links daneben) und wählt Match Clip To Previous Clip und Match Time At Start of Selected Clip. 15
16 Die 2. Bewegung wird nun (am rechten Knöchel ausgerichtet) an die erste Bewegung herangehängt. Falls die Bewegung noch nicht fließend ist, kann man dies durch Verschieben der Clips auf dem Track beheben. Der Ghost Modus (links neben dem Track, Augensymbol) kann hilfreich sein. Wenn er aktiviert ist, sieht man für jeden Clip ein Skelett, welches passend zum jeweiligen Clip eingefärbt ist. So kann man die Positionen des Characters in den verschiedenen Clips miteinander vergleichen und anpassen. 4. Fertigen Track plotten Wenn die Animation fertig editiert ist, muss der gesamte Track geplottet werden. Das ergibt dann wiederum einen neuen Take. Dazu legt man im Transport Controls Fenster einen neuen Take an. Im Track Rechtsklick > Plot Whole Scene to current Take. Darauf achten, dass sowohl im Transport Controls Fenster als auch bei den Plot Optionen 100 Frames eingestellt sind. Diesen Take kann man nun für Maya exportieren. 5. Anschließend schaltet man den Story Mode durch einen Klick auf "Story" im Transport Controls Fenster aus. Floor Contact Wenn man im Character ein Control Rig aktiviert hat (s. voriger Abschnitt), dann wird automatisch eingestellt, dass die Figur Bodenkontakt hat, dh. sie geht nicht durch den Fußboden. Um die Fußsohle herum werden zusätzliche Punkte erstellt, die den Fußbodenkontakt definieren. Wenn die Figur noch schwebt, müssen diese angepasst, dh. verschoben werden, bis die Figur genau auf dem Boden steht. Falls diese Punkte nicht sichtbar sind, kann man sie im Character Control Fenster sichtbar machen. 16
17 Export zu Maya Als erstes muss der Character geplottet werden (Buch: MoCap for Artists ab Seite 71). Danach gibt es zwei Möglichkeiten: Die aus dem Buch, die hat bei uns aber nicht funktioniert. Alternativer Weg: Unter Python Tools auf FBX Export gehen. Dort 2010 auswählen, Export klicken. Dort ist wichtig, dass alles in eine Bewegungsdatei gespeichert wird. Häkchen rausnehmen bei "Save One Take per File". Im darauf folgenden Dialog kann man einstellen welche Takes exportiert werden. Dort auch nur den einstellen den man will. Troubleshooting importierte Figur verbunden mit Bewebungsdaten hat überkreuzte Arme oder Beine => Jointbenennung in Maya falschrum (Right und Left vertauscht) 17
18 4. Maya (Import der Bewegungsdaten) Die Datei öffnen aus der ursprünglich auch die FBX exportiert wurde. Dort auf Import gehen und die exportierte FBX aus MoBu öffnen. Es kann jetzt passieren, dass jetzt Teile der Geometrie doppelt sind. Einfach die, die im Outliner noch ein FBX im Namen hat, löschen. Um jetzt Änderungen an Skalierung oder Position der Figur zu machen, muss der Keyframe vom reference_node (für alle Eigenschaften) gelöscht werden. Dann kann man den Character nach Lust und Laune in der Szene platzieren und skalieren (das kann man dann wiederum so keyen, wie man das braucht). Alle Änderungen an Skalierung, Positionierung etc. müssen auf den reference_node angewendet werden, nicht auf die Character-Geometrie. Hatte man keinen reference_node angelegt, und man hat nun auf dem Hip-Joint Keyframes und kann ihn daher nicht verschieben, legt man sich nun einfach nachträglich eine neue Gruppe direkt oberhalb der Hip Joints an, und verschiebt diese. 18
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