Agrarwelt- Lernschema
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- Siegfried Klein
- vor 7 Jahren
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1 Agrarwelt- (max. 100) Fingerfertigkeit () Geschicklichkeit () Glück (GLK) +5 Intelligenz () -5 Konstitution (KON) Stärke (STK) Wahrnehmung () Willenskraft () Grundfertigkeiten, für neue Char. max ( = 1/2 Attribut) Abrollen Ausweichen Faust Horchen Klettern Muttersprache Orientierung Stadt Orientierung Wildnis Ringkampf STK Schlagwaffe Schleichen Springen Tarnen Tritt Fertigkeiten, für neue Char. max ( = 1/5 des höchsten Attributs) Anatomie / Anthropologie Archäologie Basis Fernkampf Basis Nahkampf Basteln 5 / Bluffen 5 / Botanik 10 Chemie Chirurgie Computernutzung 5 Computerspionage Einbrechen Elektronik / Ernährungslehre 10 Erste Hilfe 5 / Etikette und Stil Feilschen 5 Fremdrassen Fremdsprache Gefechtstaktik / Gentechnik Geologie Geschichte 5 Geschütztechnik / Gravgleiter fahren 5 / Gravrad fahren / Hyperraumnavigation Jetsessel fliegen Jura Kanonier / Kommunikation Krankheiten behandeln 5 / Maschinenwartung 5 / Medicompanalyse
2 Agrarwelt- Fertigkeiten, für neue Char. max ( = 1/5 des höchsten Attributs) Menschenkenntnis 5 / Null-G Ortung / Parapsychologie Pharmazie Pilot: Chopper / Pilot: Großraumer / Pilot: Kampfläufer / Pilot: Raumflieger / Pilot: Seeschiff / Plasmatechnik / Programmieren Psychotherapie / PTF fahren 10 Raumschiffswartung / Raumtaktik / Reiten 10 / Robotechnik Schwimmen 5 /KON Sprengstoffe / Spurenlesen Stadt 5 / Spurenlesen Wildnis 5 / Störtechnik Survival Stadt 5 / Survival Wildnis 10 KON/ Taschenspielertricks Überzeugen 5 / Verführen / Vergiftungen behandeln / Waffenmechanik / Werfen 5 / Zoologie 10 Zweihandkampf / Fernkampffertigkeiten ( = 1/5 des höchsten Attributs) Blasrohr Faustfeuerwaffe 5 Flammenwerfer Gewehr Granatwerfer Harpune Kugelhagel / Messerwerfer Plasmawaffe Raketenwerfer Wurfwaffe Nahkampffertigkeiten ( = 1/5 des höchsten Attributs) Kampfsport / Kettensäge /STK Messer 5 / Nunchaku / Panzerklinge / Peitsche 5 / Schwert / Spießwaffe / Würgeschlinge /STK
3 Dschungelwelt- (max. 100) Fingerfertigkeit () Geschicklichkeit () Glück (GLK) Intelligenz () Konstitution (KON) Stärke (STK) Wahrnehmung () +5 Willenskraft () -5 Grundfertigkeiten, für neue Char. max ( = 1/2 Attribut) Abrollen Ausweichen Faust Horchen Klettern Muttersprache Orientierung Stadt Orientierung Wildnis Ringkampf STK Schlagwaffe Schleichen Springen Tarnen Tritt Fertigkeiten, für neue Char. max ( = 1/5 des höchsten Attributs) Anatomie / Anthropologie Archäologie Basis Fernkampf Basis Nahkampf Basteln 5 / Bluffen 5 / Botanik 10 Chemie Chirurgie Computernutzung 5 Computerspionage Einbrechen Elektronik / Ernährungslehre 5 Erste Hilfe 10 / Etikette und Stil Feilschen Fremdrassen Fremdsprache Gefechtstaktik / Gentechnik Geologie Geschichte 5 Geschütztechnik / Gravgleiter fahren 5 / Gravrad fahren / Hyperraumnavigation Jetsessel fliegen Jura Kanonier / Kommunikation Krankheiten behandeln 10 / Maschinenwartung / Medicompanalyse
4 Dschungelwelt- Fertigkeiten, für neue Char. max ( = 1/5 des höchsten Attributs) Menschenkenntnis 5 / Null-G Ortung / Parapsychologie Pharmazie Pilot: Chopper / Pilot: Großraumer / Pilot: Kampfläufer / Pilot: Raumflieger / Pilot: Seeschiff / Plasmatechnik / Programmieren Psychotherapie / PTF fahren 5 Raumschiffswartung / Raumtaktik / Reiten / Robotechnik Schwimmen 5 /KON Sprengstoffe / Spurenlesen Stadt 5 / Spurenlesen Wildnis 15 / Störtechnik Survival Stadt 5 / Survival Wildnis 15 KON/ Taschenspielertricks Überzeugen 5 / Verführen 5 / Vergiftungen behandeln 10 / Waffenmechanik / Werfen 5 / Zoologie 5 Zweihandkampf / Fernkampffertigkeiten ( = 1/5 des höchsten Attributs) Blasrohr Faustfeuerwaffe 5 Flammenwerfer Gewehr Granatwerfer Harpune Kugelhagel / Messerwerfer Plasmawaffe Raketenwerfer Wurfwaffe Nahkampffertigkeiten ( = 1/5 des höchsten Attributs) Kampfsport / Kettensäge 5 /STK Messer 5 / Nunchaku / Panzerklinge / Peitsche / Schwert / Spießwaffe / Würgeschlinge /STK
5 Eiswelt- (max. 100) Fingerfertigkeit () Geschicklichkeit () -5 Glück (GLK) Intelligenz () Konstitution (KON) +5 Stärke (STK) Wahrnehmung () Willenskraft () Grundfertigkeiten, für neue Char. max ( = 1/2 Attribut) Abrollen Ausweichen Faust Horchen Klettern Muttersprache Orientierung Stadt Orientierung Wildnis Ringkampf STK Schlagwaffe Schleichen Springen Tarnen Tritt Fertigkeiten, für neue Char. max ( = 1/5 des höchsten Attributs) Anatomie / Anthropologie Archäologie Basis Fernkampf Basis Nahkampf Basteln 5 / Bluffen 5 / Botanik Chemie 5 Chirurgie Computernutzung 5 Computerspionage Einbrechen Elektronik / Ernährungslehre 5 Erste Hilfe 10 / Etikette und Stil Feilschen 5 Fremdrassen Fremdsprache Gefechtstaktik / Gentechnik Geologie 10 Geschichte 5 Geschütztechnik / Gravgleiter fahren 5 / Gravrad fahren 5 / Hyperraumnavigation Jetsessel fliegen Jura Kanonier / Kommunikation Krankheiten behandeln 5 / Maschinenwartung 5 / Medicompanalyse
6 Eiswelt- Fertigkeiten, für neue Char. max ( = 1/5 des höchsten Attributs) Menschenkenntnis 10 / Null-G Ortung / Parapsychologie Pharmazie Pilot: Chopper / Pilot: Großraumer / Pilot: Kampfläufer / Pilot: Raumflieger / Pilot: Seeschiff / Plasmatechnik / Programmieren Psychotherapie / PTF fahren 10 Raumschiffswartung / Raumtaktik / Reiten / Robotechnik Schwimmen 5 /KON Sprengstoffe / Spurenlesen Stadt 5 / Spurenlesen Wildnis 10 / Störtechnik Survival Stadt 5 / Survival Wildnis 10 KON/ Taschenspielertricks Überzeugen 5 / Verführen 5 / Vergiftungen behandeln 5 / Waffenmechanik / Werfen 5 / Zoologie Zweihandkampf / Fernkampffertigkeiten ( = 1/5 des höchsten Attributs) Blasrohr Faustfeuerwaffe 5 Flammenwerfer Gewehr Granatwerfer Harpune Kugelhagel / Messerwerfer Plasmawaffe Raketenwerfer Wurfwaffe Nahkampffertigkeiten ( = 1/5 des höchsten Attributs) Kampfsport / Kettensäge /STK Messer 5 / Nunchaku / Panzerklinge / Peitsche / Schwert / Spießwaffe / Würgeschlinge /STK
7 Fabrikwelt- (max. 100) Fingerfertigkeit () +5 Geschicklichkeit () Glück (GLK) Intelligenz () -5 Konstitution (KON) Stärke (STK) +5 Wahrnehmung () -5 Willenskraft () Grundfertigkeiten, für neue Char. max ( = 1/2 Attribut) Abrollen Ausweichen Faust Horchen Klettern Muttersprache Orientierung Stadt Orientierung Wildnis Ringkampf STK Schlagwaffe Schleichen Springen Tarnen Tritt Fertigkeiten, für neue Char. max ( = 1/5 des höchsten Attributs) Anatomie / Anthropologie Archäologie Basis Fernkampf Basis Nahkampf Basteln 10 / Bluffen 10 / Botanik Chemie 5 Chirurgie Computernutzung 10 Computerspionage Einbrechen Elektronik 10 / Ernährungslehre 5 Erste Hilfe 10 / Etikette und Stil Feilschen 5 Fremdrassen Fremdsprache Gefechtstaktik / Gentechnik Geologie Geschichte 5 Geschütztechnik / Gravgleiter fahren 5 / Gravrad fahren / Hyperraumnavigation Jetsessel fliegen Jura Kanonier / Kommunikation 5 Krankheiten behandeln 5 / Maschinenwartung 10 / Medicompanalyse
8 Fabrikwelt- Fertigkeiten, für neue Char. max ( = 1/5 des höchsten Attributs) Menschenkenntnis 5 / Null-G 5 Ortung / Parapsychologie Pharmazie Pilot: Chopper / Pilot: Großraumer / Pilot: Kampfläufer / Pilot: Raumflieger / Pilot: Seeschiff / Plasmatechnik / Programmieren Psychotherapie / PTF fahren Raumschiffswartung / Raumtaktik / Reiten / Robotechnik Schwimmen /KON Sprengstoffe / Spurenlesen Stadt 10 / Spurenlesen Wildnis / Störtechnik Survival Stadt 10 / Survival Wildnis KON/ Taschenspielertricks Überzeugen 5 / Verführen 5 / Vergiftungen behandeln 5 / Waffenmechanik / Werfen 5 / Zoologie Zweihandkampf / Fernkampffertigkeiten ( = 1/5 des höchsten Attributs) Blasrohr Faustfeuerwaffe 5 Flammenwerfer Gewehr Granatwerfer Harpune Kugelhagel / Messerwerfer Plasmawaffe Raketenwerfer Wurfwaffe Nahkampffertigkeiten ( = 1/5 des höchsten Attributs) Kampfsport / Kettensäge /STK Messer 10 / Nunchaku / Panzerklinge / Peitsche / Schwert / Spießwaffe / Würgeschlinge /STK
9 Minenwelt- (max. 100) Fingerfertigkeit () Geschicklichkeit () Glück (GLK) Intelligenz () -5 Konstitution (KON) +5 Stärke (STK) +5 Wahrnehmung () Willenskraft () -5 Grundfertigkeiten, für neue Char. max ( = 1/2 Attribut) Abrollen Ausweichen Faust Horchen Klettern Muttersprache Orientierung Stadt Orientierung Wildnis Ringkampf STK Schlagwaffe Schleichen Springen Tarnen Tritt Fertigkeiten, für neue Char. max ( = 1/5 des höchsten Attributs) Anatomie / Anthropologie Archäologie Basis Fernkampf Basis Nahkampf Basteln 10 / Bluffen 10 / Botanik Chemie 5 Chirurgie Computernutzung 5 Computerspionage Einbrechen Elektronik 5 / Ernährungslehre 5 Erste Hilfe 10 / Etikette und Stil Feilschen 10 Fremdrassen Fremdsprache Gefechtstaktik / Gentechnik Geologie 10 Geschichte 5 Geschütztechnik / Gravgleiter fahren / Gravrad fahren / Hyperraumnavigation Jetsessel fliegen Jura Kanonier / Kommunikation 5 Krankheiten behandeln 5 / Maschinenwartung 10 / Medicompanalyse
10 Minenwelt- Fertigkeiten, für neue Char. max ( = 1/5 des höchsten Attributs) Menschenkenntnis 5 / Null-G 10 Ortung / Parapsychologie Pharmazie Pilot: Chopper / Pilot: Großraumer / Pilot: Kampfläufer / Pilot: Raumflieger / Pilot: Seeschiff / Plasmatechnik / Programmieren Psychotherapie / PTF fahren Raumschiffswartung / Raumtaktik / Reiten / Robotechnik Schwimmen /KON Sprengstoffe / Spurenlesen Stadt 10 / Spurenlesen Wildnis / Störtechnik Survival Stadt 10 / Survival Wildnis KON/ Taschenspielertricks Überzeugen 5 / Verführen 5 / Vergiftungen behandeln 5 / Waffenmechanik / Werfen 5 / Zoologie Zweihandkampf / Fernkampffertigkeiten ( = 1/5 des höchsten Attributs) Blasrohr Faustfeuerwaffe 5 Flammenwerfer Gewehr Granatwerfer Harpune Kugelhagel / Messerwerfer Plasmawaffe Raketenwerfer Wurfwaffe Nahkampffertigkeiten ( = 1/5 des höchsten Attributs) Kampfsport / Kettensäge /STK Messer 5 / Nunchaku / Panzerklinge / Peitsche / Schwert / Spießwaffe / Würgeschlinge /STK
11 Mischwelt- (max. 100) Fingerfertigkeit () Geschicklichkeit () Glück (GLK) Intelligenz () Konstitution (KON) Stärke (STK) Wahrnehmung () Willenskraft () Grundfertigkeiten, für neue Char. max ( = 1/2 Attribut) Abrollen Ausweichen Faust Horchen Klettern Muttersprache Orientierung Stadt Orientierung Wildnis Ringkampf STK Schlagwaffe Schleichen Springen Tarnen Tritt Fertigkeiten, für neue Char. max ( = 1/5 des höchsten Attributs) Anatomie / Anthropologie Archäologie Basis Fernkampf Basis Nahkampf Basteln 5 / Bluffen 5 / Botanik 5 Chemie Chirurgie Computernutzung 10 Computerspionage Einbrechen Elektronik / Ernährungslehre 5 Erste Hilfe 5 / Etikette und Stil Feilschen 5 Fremdrassen Fremdsprache Gefechtstaktik / Gentechnik Geologie Geschichte 5 Geschütztechnik / Gravgleiter fahren 10 / Gravrad fahren 5 / Hyperraumnavigation Jetsessel fliegen Jura Kanonier / Kommunikation Krankheiten behandeln 5 / Maschinenwartung 5 / Medicompanalyse
12 Mischwelt- Fertigkeiten, für neue Char. max ( = 1/5 des höchsten Attributs) Menschenkenntnis 5 / Null-G 5 Ortung / Parapsychologie Pharmazie Pilot: Chopper / Pilot: Großraumer / Pilot: Kampfläufer / Pilot: Raumflieger / Pilot: Seeschiff 5 / Plasmatechnik / Programmieren Psychotherapie / PTF fahren Raumschiffswartung / Raumtaktik / Reiten 5 / Robotechnik Schwimmen 5 /KON Sprengstoffe / Spurenlesen Stadt 10 / Spurenlesen Wildnis 5 / Störtechnik Survival Stadt 10 / Survival Wildnis 5 KON/ Taschenspielertricks Überzeugen 5 / Verführen 5 / Vergiftungen behandeln 5 / Waffenmechanik / Werfen 5 / Zoologie 5 Zweihandkampf / Fernkampffertigkeiten ( = 1/5 des höchsten Attributs) Blasrohr Faustfeuerwaffe 5 Flammenwerfer Gewehr Granatwerfer Harpune Kugelhagel / Messerwerfer Plasmawaffe Raketenwerfer Wurfwaffe Nahkampffertigkeiten ( = 1/5 des höchsten Attributs) Kampfsport / Kettensäge /STK Messer 5 / Nunchaku / Panzerklinge / Peitsche / Schwert / Spießwaffe / Würgeschlinge /STK
13 Raumstation- (max. 100) Fingerfertigkeit () Geschicklichkeit () +5 Glück (GLK) Intelligenz () +5 Konstitution (KON) -5 Stärke (STK) -5 Wahrnehmung () Willenskraft () Grundfertigkeiten, für neue Char. max ( = 1/2 Attribut) Abrollen Ausweichen Faust Horchen Klettern Muttersprache Orientierung Stadt Orientierung Wildnis Ringkampf STK Schlagwaffe Schleichen Springen Tarnen Tritt Fertigkeiten, für neue Char. max ( = 1/5 des höchsten Attributs) Anatomie / Anthropologie Archäologie Basis Fernkampf Basis Nahkampf Basteln 10 / Bluffen 5 / Botanik Chemie Chirurgie Computernutzung 10 Computerspionage Einbrechen Elektronik 5 / Ernährungslehre 5 Erste Hilfe 10 / Etikette und Stil Feilschen 5 Fremdrassen Fremdsprache Gefechtstaktik / Gentechnik Geologie Geschichte 5 Geschütztechnik / Gravgleiter fahren / Gravrad fahren / Hyperraumnavigation Jetsessel fliegen 15 Jura Kanonier / Kommunikation 10 Krankheiten behandeln 5 / Maschinenwartung 5 / Medicompanalyse
14 Raumstation- Fertigkeiten, für neue Char. max ( = 1/5 des höchsten Attributs) Menschenkenntnis 5 / Null-G 15 Ortung 5 / Parapsychologie Pharmazie Pilot: Chopper / Pilot: Großraumer / Pilot: Kampfläufer / Pilot: Raumflieger / Pilot: Seeschiff / Plasmatechnik / Programmieren Psychotherapie / PTF fahren Raumschiffswartung / Raumtaktik / Reiten / Robotechnik Schwimmen /KON Sprengstoffe / Spurenlesen Stadt 10 / Spurenlesen Wildnis / Störtechnik Survival Stadt 5 / Survival Wildnis KON/ Taschenspielertricks Überzeugen 5 / Verführen 5 / Vergiftungen behandeln 5 / Waffenmechanik / Werfen 5 / Zoologie Zweihandkampf / Fernkampffertigkeiten ( = 1/5 des höchsten Attributs) Blasrohr Faustfeuerwaffe 5 Flammenwerfer Gewehr Granatwerfer Harpune Kugelhagel / Messerwerfer Plasmawaffe Raketenwerfer Wurfwaffe Nahkampffertigkeiten ( = 1/5 des höchsten Attributs) Kampfsport / Kettensäge /STK Messer 5 / Nunchaku / Panzerklinge / Peitsche / Schwert / Spießwaffe / Würgeschlinge /STK
15 Urwelt- (max. 100) Fingerfertigkeit () -5 Geschicklichkeit () Glück (GLK) Intelligenz () -5 Konstitution (KON) +5 Stärke (STK) Wahrnehmung () +5 Willenskraft () Grundfertigkeiten, für neue Char. max ( = 1/2 Attribut) Abrollen Ausweichen Faust Horchen Klettern Muttersprache Orientierung Stadt Orientierung Wildnis Ringkampf STK Schlagwaffe Schleichen Springen Tarnen Tritt Fertigkeiten, für neue Char. max ( = 1/5 des höchsten Attributs) Anatomie / Anthropologie Archäologie Basis Fernkampf Basis Nahkampf Basteln 5 / Bluffen 5 / Botanik 5 Chemie Chirurgie Computernutzung 5 Computerspionage Einbrechen Elektronik / Ernährungslehre 5 Erste Hilfe 10 / Etikette und Stil Feilschen Fremdrassen Fremdsprache Gefechtstaktik / Gentechnik Geologie 5 Geschichte 5 Geschütztechnik / Gravgleiter fahren 5 / Gravrad fahren / Hyperraumnavigation Jetsessel fliegen Jura Kanonier / Kommunikation Krankheiten behandeln 10 / Maschinenwartung / Medicompanalyse
16 Urwelt- Fertigkeiten, für neue Char. max ( = 1/5 des höchsten Attributs) Menschenkenntnis 5 / Null-G Ortung / Parapsychologie Pharmazie Pilot: Chopper / Pilot: Großraumer / Pilot: Kampfläufer / Pilot: Raumflieger / Pilot: Seeschiff 5 / Plasmatechnik / Programmieren Psychotherapie / PTF fahren 5 Raumschiffswartung / Raumtaktik / Reiten 5 / Robotechnik Schwimmen 10 /KON Sprengstoffe / Spurenlesen Stadt 5 / Spurenlesen Wildnis 10 / Störtechnik Survival Stadt / Survival Wildnis 10 KON/ Taschenspielertricks Überzeugen 5 / Verführen 5 / Vergiftungen behandeln 10 / Waffenmechanik / Werfen 5 / Zoologie 5 Zweihandkampf / Fernkampffertigkeiten ( = 1/5 des höchsten Attributs) Blasrohr Faustfeuerwaffe 5 Flammenwerfer Gewehr Granatwerfer Harpune Kugelhagel / Messerwerfer Plasmawaffe Raketenwerfer Wurfwaffe Nahkampffertigkeiten ( = 1/5 des höchsten Attributs) Kampfsport / Kettensäge /STK Messer 10 / Nunchaku / Panzerklinge / Peitsche / Schwert / Spießwaffe / Würgeschlinge /STK
17 Wasserwelt- (max. 100) Fingerfertigkeit () Geschicklichkeit () Glück (GLK) Intelligenz () Konstitution (KON) Stärke (STK) Wahrnehmung () Willenskraft () Grundfertigkeiten, für neue Char. max ( = 1/2 Attribut) Abrollen Ausweichen Faust Horchen Klettern Muttersprache Orientierung Stadt Orientierung Wildnis Ringkampf STK Schlagwaffe Schleichen Springen Tarnen Tritt Fertigkeiten, für neue Char. max ( = 1/5 des höchsten Attributs) Anatomie / Anthropologie Archäologie Basis Fernkampf Basis Nahkampf Basteln 5 / Bluffen 5 / Botanik 10 Chemie Chirurgie Computernutzung 5 Computerspionage Einbrechen Elektronik / Ernährungslehre 10 Erste Hilfe 10 / Etikette und Stil Feilschen Fremdrassen Fremdsprache Gefechtstaktik / Gentechnik Geologie Geschichte 5 Geschütztechnik / Gravgleiter fahren / Gravrad fahren / Hyperraumnavigation Jetsessel fliegen Jura Kanonier / Kommunikation Krankheiten behandeln 5 / Maschinenwartung 5 / Medicompanalyse
18 Wasserwelt- Fertigkeiten, für neue Char. max ( = 1/5 des höchsten Attributs) Menschenkenntnis 5 / Null-G Ortung 5 / Parapsychologie Pharmazie Pilot: Chopper / Pilot: Großraumer / Pilot: Kampfläufer / Pilot: Raumflieger / Pilot: Seeschiff 10 / Plasmatechnik / Programmieren Psychotherapie / PTF fahren Raumschiffswartung / Raumtaktik / Reiten / Robotechnik Schwimmen 15 /KON Sprengstoffe / Spurenlesen Stadt 5 / Spurenlesen Wildnis 5 / Störtechnik Survival Stadt / Survival Wildnis 5 KON/ Taschenspielertricks Überzeugen 5 / Verführen 5 / Vergiftungen behandeln 5 / Waffenmechanik / Werfen 5 / Zoologie 5 Zweihandkampf / Fernkampffertigkeiten ( = 1/5 des höchsten Attributs) Blasrohr Faustfeuerwaffe 5 Flammenwerfer Gewehr Granatwerfer Harpune 5 Kugelhagel / Messerwerfer Plasmawaffe Raketenwerfer Wurfwaffe Nahkampffertigkeiten ( = 1/5 des höchsten Attributs) Kampfsport / Kettensäge /STK Messer 5 / Nunchaku / Panzerklinge / Peitsche / Schwert / Spießwaffe 5 / Würgeschlinge /STK
19 Wüstenwelt- (max. 100) Fingerfertigkeit () Geschicklichkeit () Glück (GLK) Intelligenz () Konstitution (KON) +5 Stärke (STK) -5 Wahrnehmung () Willenskraft () Grundfertigkeiten, für neue Char. max ( = 1/2 Attribut) Abrollen Ausweichen Faust Horchen Klettern Muttersprache Orientierung Stadt Orientierung Wildnis Ringkampf STK Schlagwaffe Schleichen Springen Tarnen Tritt Fertigkeiten, für neue Char. max ( = 1/5 des höchsten Attributs) Anatomie / Anthropologie Archäologie Basis Fernkampf Basis Nahkampf Basteln 5 / Bluffen 5 / Botanik 5 Chemie Chirurgie Computernutzung 5 Computerspionage Einbrechen Elektronik / Ernährungslehre 5 Erste Hilfe 5 / Etikette und Stil Feilschen 10 Fremdrassen Fremdsprache Gefechtstaktik / Gentechnik Geologie 5 Geschichte 5 Geschütztechnik / Gravgleiter fahren 5 / Gravrad fahren 5 / Hyperraumnavigation Jetsessel fliegen Jura Kanonier / Kommunikation Krankheiten behandeln 5 / Maschinenwartung / Medicompanalyse
20 Wüstenwelt- Fertigkeiten, für neue Char. max ( = 1/5 des höchsten Attributs) Menschenkenntnis 5 / Null-G Ortung / Parapsychologie Pharmazie Pilot: Chopper / Pilot: Großraumer / Pilot: Kampfläufer / Pilot: Raumflieger / Pilot: Seeschiff / Plasmatechnik / Programmieren Psychotherapie / PTF fahren 5 Raumschiffswartung / Raumtaktik / Reiten 10 / Robotechnik Schwimmen /KON Sprengstoffe / Spurenlesen Stadt 5 / Spurenlesen Wildnis 15 / Störtechnik Survival Stadt / Survival Wildnis 15 KON/ Taschenspielertricks Überzeugen 5 / Verführen 5 / Vergiftungen behandeln 5 / Waffenmechanik / Werfen 5 / Zoologie 5 Zweihandkampf / Fernkampffertigkeiten ( = 1/5 des höchsten Attributs) Blasrohr Faustfeuerwaffe 5 Flammenwerfer Gewehr Granatwerfer Harpune Kugelhagel / Messerwerfer Plasmawaffe Raketenwerfer Wurfwaffe Nahkampffertigkeiten ( = 1/5 des höchsten Attributs) Kampfsport / Kettensäge /STK Messer 10 / Nunchaku / Panzerklinge / Peitsche / Schwert / Spießwaffe / Würgeschlinge /STK
Space Gothic Das Rollenspiel 6 Die Spielwelt 7 Die Geschichte der TSU 7 Eigenschaften 47 Die TSU 18 Die Mächte der TSU 22 Fertigkeiten 50
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